Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos. RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional
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- Joaquim de Sousa Mendonça
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1 RELATÓRIO CRÍTICO Prova de Aptidão Profissional Gonçalo André Guedes Gouveia Lucas nº10 Mário João Pereira da Silva nº18 Curso Profissional de Técnico de Multimédia 12ºI Salvaterra de Magos 03 de julho de 2017
2 Gonçalo André Guedes Gouveia Lucas nº10 Mário João Pereira da Silva nº18 Curso Profissional de Técnico de Multimédia 12ºI SUMÁRIO Relatório das atividades do projeto EFEBIA, desenvolvido com o parcial dos módulos curriculares, supervisionado pelo Prof. Alice Pereira, Teresa Fazenda e António Andrade, no curso Profissional de Técnico de Multimédia. Salvaterra de Magos 03 julho de 2017
3 Agradecimentos Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos Desejamos agradecer a todos aqueles que, de alguma forma, permitiram que este projeto se realizasse. Em primeiro lugar, gostaríamos de agradecer do fundo do coração ao Professor António Andrade, da Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos, por nos ter ajudado na parte de programação do nosso projeto, pois sem as suas técnicas e ensinamentos seria impossível ter concretizado. Agradecemos de igual forma a todos os nossos colegas, mas em particular ao colega Gonçalo Martins, que, mesmo tendo o seu projeto para finalizar, sempre se mostrou disponível para nos ajudar, tendo sido a sua ajuda indispensável na conclusão deste projeto. Ao Nuno Paulino, grande amigo nosso e antigo aluno da mesma escola, que também se mostrou disponível no que fosse preciso e dispensando uma ajuda preciosa no decorrer da criação deste projeto. Queríamos por fim também deixar um grande obrigado às nossas famílias, que tiveram presentes quando mais foi preciso. A todos os nossos sinceros agradecimentos.
4 Índice Introdução... 5 Desenvolvimento... 6 Anteprojeto... 8 Gantt Project... 8 Disciplinas Base... 8 Escolha do Nome... 9 Linguagens de Programação Logótipo Personagens e cenários História Conclusão Bibliografia Anexos Anexo Anexo Anexo Anexo Anexo Anexo Anexo Anexo
5 Introdução Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos A Prova de Aptidão Profissional desenvolvida foi intitulada de Efebia. Esta prova consiste na criação de um jogo do género Ficção Interativa, com objetivos educacional. Este projeto aborda a realidade e as peripécias de um jovem, tocando assim em variados temas que fazem parte do seu quotidiano. O jogo será acompanhado por um trailer introdutório. A conceção desta prova envolveu o uso de muitas das valências adquiridas nos três anos de formação do curso de Multimédia. Os recursos e as condições necessárias para a criação desta prova foram lecionados pela Escola de Salvaterra de Magos. O objetivo desta prova é o disseminar dos diferentes aspetos da vida de um jovem, de forma a que o jogador possa reflectir e, posteriormente, poder agir na vida real tendo por base os temas abordados pelo jogo, estando entre eles: Ambiente Familiar,Bullying, Conformismo Social e Interação Social. Este objetivo será acompanhado em paralelo com o apurar das diversas técnicas que foram sendo apreendidas ao longo dos 3 anos letivos. 5
6 Desenvolvimento O projeto Efebia teve como início a ideia de abordar múltiplos temas extraordinariamente interessantes. Com esta ideia enfrentou-se o primeiro desafio: de que forma é que variados temas podiam ser abordados em simultâneo e como é que os mesmos poderiam interligar-se naturalmente. A solução encontrada foi um jogo do género Ficção Interativa. Entende-se por Ficção Interativa os jogos que têm como mecânica base uma literatura narrativa conhecida também como aventura textual. Ficção Interativa é um tipo de jogo de aventura em que a interface é compreendida em texto. Jogos de aventura de texto gráfico, onde o texto é acompanhado por gráficos (imagens, animações ou vídeo) estão também contidos na definição do género referido. A ideia inicial do grupo foi construir o jogo usando um software específico, o Ren'Py, software este que, inicialmente, aparentava ter todas as funcionalidades necessárias para a elaboração do jogo. Aquando do início da elaboração do código do software em causa, foram detetados inúmeros erros de programação referentes a esse software, tornando assim impossível a concretização do projeto. Face a este impasse, e depois de várias reuniões com os professores responsáveis, chegou-se à conclusão de que o jogo poderia ser elaborado em formato de site, apresentando todas as características inicialmente pensadas, e também apresentando mais facilidade em termos de exportação do projeto e consequente difusão junto do público-alvo. Antes de se partir para a elaboração de qualquer outra tarefa para o projeto, foi determinada que seria melhor, tanto para consolidar a veracidade dos temos abordados ao longo do jogo, como para aprofundar os conhecimentos do grupo nesses mesmos temas, a elaboração de uma pesquisa vasta e detalhada à volta de todos os temas abordados no âmbito do projeto. Essas mesmas pesquisas foram elaboradas através da remoção de informação de inúmeros websites, reconhecidos mundialmente, como é o caso do site da Organização Mundial de Saúde, entre outros, de forma a tornar a nossa informação o mais credível possível. Depois de terminada esta pesquisa sobre os temas a serem abordados, foi então possível criar um enredo à volta destes temas, pois todos 6
7 eles já eram conhecidos e dominados pelos membros do grupo. Esta mesma pesquisa está presente no final do relatório. (Anexo 1) Posteriormente, procedeu-se à criação da história e a sinopse correspondente. Ambas podem ser consultadas na parte história, adiante no presente no relatório. Terminada a elaboração da história e a sua sinopse, deu-se início ao estudo do design gráfico. Esta fase de estudo consistiu na pesquisa acerca de que tipo de design seria usado no projeto. Para esse mesmo design, procurámos usar um tipo de design simples e claro, mas ao mesmo tempo apelativo junto do público alvo. Chegou-se à conclusão que a melhor escolha seria optar pelo Flat Design, pela sua simplicidade e formas claras e limpas. Para o uso deste estilo de design, baseámo-nos em várias fontes, tendo sempre tido em conta as vantagens e desvantagens de o usar. O estudo sobre o Flat design pode ser encontrado no final do relatório. (Anexo 2) Terminada fase de estudos sobre o design, foi possível então dar início ao processo de elaboração do Design do projeto em si. Em simultâneo, iniciou-se o processo de elaboração da parte de programação do projeto, que foi infrutífera, como já referido, pelas razões já acima explicadas. Tendo em conta que a plataforma do projeto foi alterada, foi então indispensável uma nova fase de pesquisa e experimentações para que todas as funcionalidades fossem exploradas de modo a não existirem novos erros e problemas. Findado este breve período de pesquisa, concluíram-se também assim todas as pesquisas, o grupo passou a focar a sua atenção na produção do projeto. Iniciou-se então a segunda época de programação, tendo agora como objetivo a elaboração do site que iria albergar o projeto. Já numa fase final, correspondente à montagem do site, ou seja, a inserção de todos os elementos gráficos, iniciou-se também a elaboração do trailer do jogo, usando elementos já posteriormente criados. 7
8 Anteprojeto Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos O anteprojeto consiste no pré-planeamento da prova de aptidão profissional, nesse documento foi apresentado o tema, uma descrição sumária do projeto, os materiais necessários e os objectivos estabelecidos. (Anexo 3) Gantt Project O Gantt Project inclui um diagrama de Gantt para a calendarização de tarefas e recursos, permitindo assim, uma realização eficaz do projeto proposto. Permitiu a gestão de tempo e tarefas pelos diferentes membros do grupo. (Anexo 4) Disciplinas Base A realização deste projeto teve como alicerces as técnicas aprendidas nos anos lectivos do curso. As disciplinas de onde foram retiradas os conhecimentos nucleares necessários para a concretização da Prova de Aptidão Profissional foram: Sistemas de Informação, Técnicas de Multimédia e Design e Comunicação de Audiovisuais. 8
9 Escolha do Nome Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos A escolha do nome do projeto teve como hipóteses bastantes nomes, sendo alguns deles: A Jornada, O Caminho, Dificuldades, Peripécias, Vida de um jovem, Diário de um jovem, Vida de Mauro, Efebia, entre outros. Depois de uma vasta pesquisa acerca da questão do nome, encontrámos uma página web que tinha como foco a adolescência na Grécia Antiga. Segundo este site, e depois de a veracidade desta informação ter sido confirmada junto de outras fontes, pudemos concluir que os jovens atenienses passavam por um período de iniciação da idade adulta, ou seja adolescência. Esse mesmo período era chamado de "Efebia", e sendo o nosso jogo focado também no período de aprendizagem e preparação do jogo, achámos ideal o uso desse mesmo nome. 9
10 Linguagens de Programação A ideia inicial do grupo foi construir o jogo usando um software específico, o Ren'Py, software este que, tem como principal linguagem de programação, Python. Esta linguagem tal como o software em que esta era utilizada revelaram-se bastantes eficazes, mas devido a inesperiencia na utilização deste software ambos os membros foram surpreendidos com as limitações encontradas dentro do software durante a construção do jogo. Devido a estas limitações o grupo viu-se forçado a procurar uma nova plataforma para a construção do jogo. Após um processo de deliberação e pesquisa com o professor António Andrade o grupo decidiu utilizar como plataforma de construção o formato web. O formato web utilizado tem como Linguagens de Programação: HTML5 - Linguagem utilizada na estruturação do jogo e homepage do site em que este se encontra. PHP Linguagem utilizada no sistema de pontuação do jogo. JavaScript(jQuery) Linguagem utilizada nas animações do menu de navegação. Na criação da homepage foi utilizada a tecnologia Bootstrap permitindo assim a criação de um site responsivo e multi plataforma(computador; tablet; smarthphone...). A página principal do site foi obtida por meio de um template, sendo ele o Stylish Portfolio, criado por David Miller ( Todas as outras páginas foram criadas de raiz. (Anexo 5) 10
11 Logótipo Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos O logótipo do jogo foi criado com base na identidade do projeto de aptidão profissional. O processo de conceção do logótipo foi iniciado com a criação da identidade do mesmo, estabelecendo assim um elo de ligação entre o logótipo e o jogo. Depois da escolha do nome, procedeu-se ao estudo e à respetiva elaboração do logótipo. Depois de empregue algum tempo na elaboração do logótipo, foram criados alguns esboços, dos quais apresentamos um exemplo: Identidade do Logótipo - O escalar de uma montanha pode ser conotado com a adolescência, devido aos inúmeros obstáculos com que um adolescente se depara. Assim sendo, foi determinado que o uso de uma montanha como peça central no logótipo seria justificável e ideal. O logótipo do jogo foi criado através do uso de figuras geométricas sobrepostas de forma a recriar a imagem de uma montanha, criando um logótipo simples que evoca a identidade do mesmo. O tipo de letra utilizado no logótipo foi Zeronero black. A cor do logótipo foi pensada tendo em conta a sua neutralidade, mas ao mesmo tempo não sendo tão forte quanto o preto. Também foram elaboradas as versões positivas e negativas, como em baixo se pode constatar. 11
12 Foi concebido um Manual de Normas Gráficas, onde se referem todas as informações necessárias ao uso do logótipo, como a área de proteção, as regras de utilização, as utilizações incorretas, bem como o estudo de cor. (Anexo 6) 12
13 Personagens e cenários Como já acima referido, todas as personagens e os cenários onde estas interagem foram elaborados usando o Adobe Illustrator e usando como base o Flat Design, como abaixo pode ser constatado. Para a elaboração destes elementos, foram usadas várias fontes de onde foram retiradas ideias, estando estas devidamente identificadas nas referências bibliográficas. A elaboração das personagens e cenários passou por uma composição de várias figuras geométricas, para entrar em coesão da simplicidade do estilo de design utilizado. (Anexo 7) Numa fase posterior à elaboração de todos os elementos, estes foram editados no programa Adobe After Effects, elaborando assim ficheiros em formato GIF para a sua incorporação dentro do site. 13
14 História A história que foi criada para o jogo tem como personagem principal um jovem com dezasseis anos que se vê numa escola nova, depois de ter ingressado no ensino secundário. A respetiva sinopse pode ser consultada no final do relatório. (Anexo 8) 14
15 Conclusão Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos Durante a realização da Prova de Aptidão Profissional, deparámo-nos com inúmeros problemas, alguns mais complexos que outros, tendo havido mesmo um problema que, na nossa opinião, se tornou incontornável tendo em conta o tempo determinado para a elaboração desta mesma prova. O facto de ter sido encontrada solução para esse mesmo problema só foi possível tendo em conta a determinação e persistência do grupo, que nunca desistiu e sempre se mostrou disponível para o ultrapassar. Para a realização desta prova foi necessário tanto tempo letivo como extra-curricular, mas que, na opinião do grupo, se refletiu na abordagem de um bom tema e consequente realização de um bom projeto. Concluindo assim, não há dúvidas entre o grupo que a apreciação se mostra mais do que positiva, tendo em conta o trabalho realizado e apresentado, pois combinaram-se neste projeto as valências recreativas e pedagógicas. Para além disso, no projeto realizado foram também abordadas as áreas de programação e design, áreas estas que mais interessavam ao grupo. 15
16 Bibliografia Escola Básica e Secundária de Salvaterra de Magos Default.aspx 16
17 Anexos Anexo 1 17
18 18
19 19
20 20
21 Anexo 2 21
22 Anexo 3 22
23 23
24 Anexo 4 24
25 25
26 Anexo 5 Header que contem um background alusivo ao jogo e o botão de jogar Secção dos temas abordados no jogo 26
27 Secção das imagens alusivas ao jogo Footer que contem os contactos relativos ao site 27
28 Anexo 6 28
29 29
30 30
31 Anexo 7 Personages: 31
32 Cenários: 32
33 GIF s: 33
34 Anexo 8 Sinopse O adolescente Mauro, de 16 anos, encontra-se numa nova escola depois de ter entrado no ensino secundário. Sem conhecer nada nem ninguém, vê pela frente uma grande jornada, repleta de intrigas e escolhas, que para um simples jovem, não serão nada fáceis. Mauro enfrentará problemas amorosos, problemas com bullying e até mesmo drogas, mas será que está preparado? Cheio de suspense, Efebia recria uma história com que todos os jovens se identificarão, de uma maneira ou de outra. 34
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