Você está em movimento?

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2 Você está em movimento? A física está presente em nosso cotidiano em diversos aspectos que envolvem a humanidade, como a alimentação, higiene, saúde, segurança, os movimentos, a arte, entre outros. A física, juntamente com o avanço tecnológico, contribuiu para a evolução humana de forma a aumentar até mesmo a expectativa de vida. Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a área de Ciências da Natureza e suas Tecnologias integrada por biologia, física e química propõe ampliar e sistematizar as aprendizagens essenciais desenvolvidas até o 9º ano do Ensino Fundamental e analisar situações-problema e avaliar aplicações do conhecimento científico e tecnológico e suas implicações no mundo, utilizando procedimentos e Compreender os movimentos, seus tipos e os fatores que podem alterá-los; Reconhecer que repouso e movimento dependem do referencial adotado; Descrever um movimento, relacionando as posições com o tempo; Reconhecer um movimento uniforme (MU); Diferenciar um MU de um movimento uniformemente variado (MUV); Introduzir o pensamento computacional no ensino da física. Ensino Médio - Física. linguagens próprios das Ciências da Natureza. Diante dessa questão, o estudo de física é necessário para maior compreensão do mundo e dos fenômenos que ocorrem no dia a dia dos alunos. Por meio do estudo dessa disciplina, o aluno pode desenvolver o pensamento computacional e compreender os tipos de movimento em nosso cotidiano, bem como as forças necessárias para esses movimentos. Tendo em vista que a tecnologia faz parte do cotidiano das pessoas como ferramenta comum para diversas finalidades, integrála ao aprendizado faz com que o aluno se desenvolva com maior facilidade e passe a ter maior interesse pelo seu estudo. Em grande parte da evolução tecnológica encontramos diversos conceitos de grandezas físicas, sem os quais tal avanço não seria possível. comuns e formas de sistematizar os movimentos segundo trajetórias e variações de velocidade. Alunos da 1ª série do Ensino Médio, com possibilidade de ampliar para as séries seguintes. 6 aulas. Movimentos que se realizam no cotidiano e as grandezas relevantes para sua observação (distância percorrida, percurso, velocidade média e tempo); Características Livro didático; Quadro negro; Imagens diversas, encontradas em livros, revistas etc.;projetor / slides; Sala de informática; Programa Scratch

3 Passo a passo PASSO 1 PASSO 2 Nessa etapa, leve os alunos a um espaço físico amplo da escola; pode ser o pátio ou a quadra. Caso utilize a sala de aula, será necessário reorganizar as mesas e cadeiras. Organize a turma em duas equipes, em lados distintos da sala de aula, e solicite que se movimentem livremente pelos espaços da sala. Após alguns instantes com os alunos em movimento, questione: "Você está em movimento? Após ouvir as respostas, pergunte: "Além de você, alguém ou algo está em movimento? Nesse momento, abrese oportunidade para o professor abordar a questão do referencial. Ainda com os alunos divididos em duas equipes, organize a turma para que um grupo se movimente enquanto o outro apenas observa. Após o primeiro momento, inverta os grupos, fazendo com que quem antes observava agora se movimente. Após essa pequena dinâmica, questione seus alunos mais uma vez e solicite que eles comparem as duas situações, primeiro em movimento e em seguida como observador. Elencam-se nesse momento os conceitos de movimento e referencial. A etapa 1 tem duração de 50min. Agora, inicie com os alunos uma leitura compartilhada do conceito de movimento uniforme a partir do livro didático, escolhido no Programa Nacional do Livro e do Material Didático (PNLD) da disciplina de física, e faça uma comparação dos movimentos realizados em sala de aula com o conceito exposto no livro. Nesse momento, utilize o quadro negro ou branco, anotando as comparações e solicitando que os alunos apresentem outros exemplos do cotidiano em que observamos o movimento uniforme. Apresente imagens ou slides aos alunos em que os exemplos citados possam ser observados e analisados. A partir daí, conduza os alunos a uma reflexão voltada para o movimento uniforme, relacionando o conceito com o trânsito da cidade. Então, indague os alunos de qual forma podemos ilustrar essa relação e que tecnologias poderíamos utilizar para isso. PASSO 3 Conduza os alunos à sala de informática e apresente-lhes o software Scratch de linguagem de programação em blocos. A partir desse ponto, sugira as animações que 182

4 os alunos devem programar, dando-lhes a autonomia de descreverem o conceito trabalhado em sala de aula em linguagem computacional, auxiliando-os em suas criações e elucidando possíveis dúvidas. Etapa 6: por fim, apresente todos os trabalhos desenvolvidos e novamente, com os alunos em um único grupo, peça-lhes que observem e analisem, podendo aqui inserir novas discussões sobre o tema abordado. A etapa 4 tem duração de 200 minutos (4 aulas). TUTORIAL PASSO A PASSO Cenário e atores: a imagem abaixo apresenta o cenário final da animação. A arara mostrará o movimento uniforme em relação ao referencial árvore. O garoto e o sapo realizarão o diálogo. PRODUTO FINAL O produto final da sequência didática é uma animação criada a partir do programa Scratch, pelo qual o aluno poderá visualizar, utilizando a programação em blocos, o conceito da grandeza estudada. AVALIAÇÃO A avaliação acontecerá durante todo o processo de desenvolvimento da atividade. Serão apreciadas a participação, interação, proatividade, criatividade, o empenho e comprometimento do aluno com seu aprendizado. No programa Scratch, na página inicial, clique em adicionar fundo e atores; posicione os atores conforme imagem inicial. REFERÊNCIAS BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular: Educação é a Base Ensino Médio. Brasília, Disponível em: mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/06/ BNCC_EnsinoMedio_embaixa_site_ pdf acesso em 15 de julho de

5 Escolha um fundo de sua preferência, que mostre a paisagem da natureza, na aba Panos de fundo, insira a linha vermelha e escreva os números de 0 a 50 e a palavra referencial, conforme indicação dos ícones em destaque na imagem abaixo. amarela), escolha o bloco espere 00 seg e altere o valor de 1 para 0,5; - Na aba Scripts, na opção Movimento (cor azul), escolha os blocos mova 00 passos (altere para 5 passos) e se tocar na borda, volte. Clique com o botão direito na opção info e altere o estilo de rotação para a flecha com dois sentidos. A imagem abaixo indica a programação completa da arara, que fará com que ela bata as asas e voe numa velocidade contínua, sem parar. Após escolher os personagens arara, sapo, árvore e pico, selecione a arara para atribuirlhe algumas ações. A arara tem duas imagens: uma com as asas para cima e outra com as asas para baixo, o que proporciona movimento. Siga os passos a seguir para atribuir funções à arara. Respeite a ordem de encaixe dos blocos de programação. - Na aba Scripts, na opção Eventos (cor laranja), escolha o bloco quando clicar em [bandeira verde] ; - Na aba Scripts, na opção Som (cor roxa clara), escolha o bloco toque o som [ ] (escolha uma música tranquila, que apresente som da natureza ou outro de sua preferência); amarela), escolha o bloco sempre ; roxa escura), escolha o bloco próxima fantasia ; - Selecione o ator Pico (João) e atribua-lhe a seguinte programação, na ordem que a imagem abaixo está mostrando. - Na aba Scripts, na opção Eventos (cor laranja), escolha o bloco quando clicar em [bandeira verde] ; segundos. Substitua Hello! por Olá eu sou o João e mude o tempo para 3 segundos; 184

6 segundos e substitua Hello! por Você sabe o que é movimento? ; violeta), escolha o bloco próxima fantasia ; segundos e substitua Hello! por A arara está em movimento?. Mude o tempo para 4 segundos; segundos e substitua Hello! por A arara está em movimento em relação a árvore?. Mude o tempo para 6 segundos; - Na aba Scripts, na opção Aparência (cor violeta), escolha o bloco diga Hello! por 2 segundos e substitua Hello! por Você acertou sapo!!. Mude o tempo para 6 segundos; segundos e substitua Hello! por Na FÍSICA, esse é o MOVIMENTO UNIFORME. Mude o tempo para 12 segundos; - Na aba Scripts, na opção Aparência (cor violeta), escolha o bloco diga Hello! por 2 segundos e substitua Hello! por A velocidade da arara é constante.. Mude o tempo para 12 segundos; amarela), escolha o bloco espere 1 seg. - Selecione o ator sapo e atribua-lhe a seguinte programação, na ordem que a imagem abaixo está mostrando. - Na aba Scripts, na opção Eventos (cor laranja), escolha o bloco quando clicar em [bandeira verde] ; amarela), escolha o bloco espere 1 seg e mude o tempo para 15 segundos; segundos, substitua Hello! por Sim, a arara está em movimento em relação a árvore. Mude o tempo para 5 segundos; amarela), escolha o bloco espere 1 seg e mude o tempo para 11 segundos; segundos e substitua Hello! por Adoro Física. Mude o tempo para 15 segundos; segundos e substitua Hello! por A árvore é 185

7 o REFERENCIAL para o movimento da arara. Mude o tempo para 15 segundos. Anotações Para ver a animação pronta acesse projects/ /#fullscreen Pronto, professor(a)! Agora vocês já têm uma animação que permite ao aluno aprender física e, ao mesmo tempo, exercitar o pensamento computacional! Prof. Leonardo Rosa da Cruz Matemático e Físico formado pela Universidade Camilo Castelo Branco (Unicastelo).Desde 2008 ministra aulas para o ensino fundamental e médio na rede pública de ensino do Estado de São Paulo. 186

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