DESIGN THINKING APLICADO AOS PROJETOS. mariana fonseca. Mariana Fonseca /Criatividade e Inovação em Projetos

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1 DESIGN THINKING APLICADO AOS PROJETOS mariana fonseca

2 Apresentação 14:10-14:20

3 SOBRE MIM Mariana Fonseca

4 SOBRE MIM Mariana Fonseca

5 SOBRE MIM Mariana Fonseca

6 SOBRE MIM Mariana Fonseca

7 SOBRE MIM Mariana Fonseca

8 Agora, fale um pouco sobre você!

9 CRONOGRAMA BOAS-VINDAS CONTEXTO PRÁTICA PROJETO PITCH APRESENTAÇÃO O QUE É DT IMERSÃO IDEAÇÃO PROTOTIPAGEM GOOD BYE! 14:00 14:10 14:20 14:35 14:50 15:00 16:00 17:10 17:45 18:00

10 Contexto 14:20-14:35

11 Everything has changed, is changing, and will continue to change. Idris Moote no livro Design Thinking for Strategic Innovation

12

13 CONTEXTO Escassez Abundância Hierarquia Rede Líder/herói Colaboração Só lucro Propósito Valor privado Valor social Aula 1 / Business Design MBA Branding

14 COMO AS PESSOAS RESOLVEM PROBLEMAS?

15 CONTEXTO Hoje o mundo passa por uma grande revolução na relação entre usuário-serviço. As empresas durante as últimas décadas orientaram seu modo de resolver problemas para à eficiência. Com isso, elas perderam a capacidade de inovar, ou gerar soluções que atendam as novas demandas do mercado. Por esse motivo, se tornaram menos competitivas e passaram a perder mercado.

16 Precisamos de novas escolhas novos produtos que equilibrem as necessidades de indivíduos e da sociedade como um todo; novas ideias que lidem com os desafios globais de saúde, pobreza e educação; novas estratégias que resultem em diferenças que importam e um senso de propósito que incluía todas as pessoas envolvidas... Precisamos de uma abordagem à inovação que seja poderosa, eficaz e amplamente acessível, que possa ser integrada a todos os aspectos dos negócios e da sociedade e que indivíduos e equipes possam utilizar para gerar ideias inovadoras que sejam implementadas e que,portanto, façam a diferença. Tim Brown no livro Design Thinking

17 O que podemos fazer para buscar novas formas de resolver problemas?

18 O QUE NÃO DEVEMOS FAZER... Conformidade com a primeira solução Insegurança Medo de errar Formação condicional Controlar a curiosidade Fé cega na estatística Apego ao estabelecido Grau de dificuldade do problema Eliminar o que pode ser ridículo ou motivo de crítica Baixa tolerância a mudança Busca da uniformidade Relutância em experimentar e correr riscos Sentimento de inferioridade

19

20 O QUE HÁ DE ERRADO? O que fazer para as máquinas de escrever não estragarem tão rápido?

21 QUERTY keyboard Christopher Sholes

22 O QUE HÁ DE ERRADO? O Whatsapp recebe mais de 1 bilhão de mensagens por dia

23 DVORAK keyboard August Dvorak

24 Experimente aprender algo novo todos os dias, ser mais flexível e buscar o conhecimento.

25 INDO ALÉM... A inovação é compreendida de modo abrangente como a capacidade das empresas gerarem diferenciação entre si, aumentando a competitividade (FINEP, 2012). Mas para que algo seja considerado inovador ele precisará trazer uma oscilação positiva nos âmbitos econômico, político, cultural, social etc., ou seja promovendo mudanças significativas nestes setores.

26 COMO INOVAR? USUÁRIO Necessidade TECNOLOGIA Viabilidade NEGÓCIO Valor

27 O QUE PODEMOS FAZER? INSIGHT EXTREME EXPERT INSIGHT

28 O QUE PODEMOS FAZER? É utilizar o modo de pensar do Designer para resolver problemas que não sejam de Design DESIGN THINKING

29 DT 14:35-14:50

30 Design thinking é uma abordagem ferramental, que se utiliza do modo de resolver problemas do designer para resolver problemas de negócio. Ou seja, ela se utiliza de alguns pilares como estar centrada no usuário, empatia, desejabilidade acrescidas de ser multidisciplinar, estar dentro de um processo colaborativo e poder ser testada antes de ser inserida definitivamente no mercado.

31 O QUE É DESIGN THINKING?

32 PILARES DO DESIGN THINKING FOCO NO SER HUMANO Processo de imersão empática TANGIBILIZAÇÃO DE IDEIAS Prototipação de modelos conceituais COLABORAÇÃO MULTIDISCIPLINAR Cocriação em colaboração com os clientes VIABILIDADE & VALOR COMERCIAL Transformação de ideias em soluções

33 É CRIATIVA PORQUE... 1 DIVERGIR 2 CONVERGIR 3 DUPLO DIAMANTE

34 ETAPAS DO DESIGN THINKING

35 IMERSÃO SUPERFÍCIE FERRAMENTAS ENTREVISTAS O QUE AS PESSOAS DIZEM PENSAM FAZEM USAM OBSERVAÇÕES SESSÕES GENERATIVAS EXPLÍCITO OBSERVÁVEL TÁCITO CONHECIMENTO SABEM SENTEM SONHAM LATENTE PROFUNDIDADE

36 IMERSÃO WHAT PEOPLE SAY WHAT PEOPLE DO WHAT PEOPLE THINK WHAT PEOPLE FEEL

37 Design Thinking + Gerenciamento de Projetos

38

39 POR QUE O DESIGN THINKING? Para entregar de maneira consistente, em escala e com alta qualidade a promessa de valor feita aos clientes.

40 COMO REALIZAR ESSA ENTREGA POR MEIO DO DT? pessoas processos valor

41 A partir do olhar qualitativo trazido pelo Design Thinking e a Criatividade é possível trazer inovação na forma como os projetos são gerenciados.

42 DT X GERENCIAMENTO DE PROJETOS Conceito Viabilidade Planejamento Implantação DT PURO DT APLICADO DT APLICADO DT APLICADO

43 10 PRINCÍPIOS DE DESIGN THINKING NO GERENCIAMENTO DO PROJETOS 1. Orientado para a ação Abordagem de aprender fazendo. 2. Ser confortável com a mudança Deixar os papéis convencionais e dogmas existentes para explorar novas abordagens. 3. É centrado no humano Estuda as necessidades das pessoas. 4. Integra previsão de futuro Cria uma visão antecipatória do futuro. 5. Processo construtivo dinâmico Experiência de aprendizagem contínua. 9. Amplia a criatividade Ela promove uma cultura de questionamento e reflexão. 7. Promove empatia Ajudar a comunicar com as pessoas, a fim de compreender melhor os seus comportamentos, expectativas, valores e motivações. 8. Reduz o risco Considera todos os fatores no ecossistema de desenvolvimento. 9. Cria significado Ajudam a capturar e expressar as informações necessárias para formar e socializar significado. 10. Cria uma nova lógica competitiva Ele permite que as empresas criem novos produtos, experiências, processos e modelos de negócio além de simplesmente o que funciona.

44 BENEFÍCIOS levantamento das necessidades de projeto com maior propriedade geração de insights mais ricos e alinhados à projetos de inovação

45 BENEFÍCIOS construção de empatia mais colaboração do cliente e dos membros da equipe maior facilidade na resolução de conflitos real entendimento das necessidades do cliente

46 BENEFÍCIOS maior colaboração entre membros da equipe e cliente melhoria na comunicação entre membros da equipe e cliente construção de um resultado mais assertivo

47 BENEFÍCIOS maior gestão das expectativas do cliente mais agilidade na entrega ganhos com comunicação do projeto mais assertividade na entrega final do projeto

48 Não podemos resolver os problemas utilizando a mesma forma de pensamento que utilizamos quando os criamos

49 Mãos à obras

50 Warmup 14:50-15:00

51

52 Imersão 15:00-16:00

53 IMERSÃO Pensamento divergente O que não conhecemos não nos pertence. (Goethe apud Rodrigues et all., 2010, p. 53)

54 OBJETIVOS DA IMERSÃO É necessário fazer um entendimento 360 e colocar todos os pressupostos na mesa. É o momento de abetura do olhar, de preparação de pesquisa de campo e de colher todos os dados existentes e disponíveis.

55 EMPATIA Compreensão empática é quando se vai além de um entendimento exterior sobre os pensamentos e sentimentos da outra pessoa, chegando a compreendê-la de dentro. (Carl Rogers 1979, psicologia)

56 COMO SER EMPÁTICO Ser recepitivo; Ser aberto; Ser tolerante; Ser humilde; Saber escutar; Não julgar.

57 OBSERVAR PARA ENTENDER Como identificar as necessidades que os próprios usuários não reconhecem?

58 Métodos qualitativos de pesquisa; Empatia pelas pessoas; Questionamento de suposições, Estimulo à imaginação; Busca pela inspiração de novas oportunidades e idéias; Métodos avaliatórios das idéias e soluções propostas.

59 Não registramos o nosso ambiente social como uma máquina fotográfica, mas sim o vemos através da distorção decorrente de nossas idiossincrasias pessoais. (Aroldo Rodrigues, 2005, p. 27)

60 SELETIVIDADE PERCEPTIVA Não percebemos a totalidade dos estímulos que recebemos, somos seletivos, dependendo da situação e da necessidade. A seletividade perceptiva é influenciada por nossas crenças, preconceitos e esquemas sociais. (Aroldo Rodrigues, 2005, p. 27)

61 ASPÉCTOS A SE CONSIDERAR Espaço Ator Atividade Objeto Ato Evento Tempo Objetivo Sentimento local físico Pessoas envolvidas Conjunto de atos realizados As coisas físicas que estão presentes Ações individuais realizadas Conjunto de atividades relacionadas Duração e sequenciamento de ações Coisas que as pessoas tentam alcançar Emoções sentidas e manifestadas

62 COISAS A NÃO SE FAZER Perguntas com respostas embutidas; Ignorar pistas introduzidas pelo entrevistado; Redirecionar ou interromper uma história; Ignorar os sinais não verbal; Usar sinais não verbal;

63 PREPARAÇÃO investigar observar ouvir pensar fora da caixa registrar

64 Levantamento dos desafios 15:05-15:30

65 LEVANTANDO O DESAFIO Voluntários irão contar sobre os desafios/situações por quais passaram em projetos Caderno de sensibilização Enquanto os depoimentos ocorrem os demais devem ir anotando o máximo de informações possíveis como: relato em geral, dificuldades, perfil da pessoa, envolvidos

66 SELEÇÃO DO DESAFIO 3 desafios devem ser escolhidos 3 grupos devem ser formados Cada grupo irá trabalho 1 desafio O dono do desafio deve estar presente no grupo

67 Reenquadramento Desafio 15:30-15:45

68 IMERSÃO PT 01 Imergir no desafio, a partir de novas perguntas Membros do grupo ouvem a história, bem como realizam novas perguntas Post-its Cada informação trazida deve ser descrita em um post-it Por fim, desafio deve ser sintetizado em uma frase-ação

69 EXEMPLO Melhorar o alinhamento de expectativas do cliente em relação a entrega do projeto

70 IMERSÃO PT 02 Com o desafio sintetizado, uma nova rodada de investigação deve ser feita. Exemplo: O que ocasionou os problemas trazidos pelo desafio? Quais os atores envolvidos? Post-its Que tipo de prejuízos se teve? Ocorreram falhas no processo?

71 Análise e Síntese 15:45-16:05

72 ANÁLISE E SÍNTESE Diversos post-its foram gerados, agora precisamos organizar as informações que foram levantadas. Post-its Na parede, iremos organizar essas informações de modo visual, para que consigamos ter uma melhor interpretação da situação total

73 ESQUEMA DE VISUALIZAÇÃO Diagrama de Venn Mapa relacional Mapa processual Matriz dois por dois

74 DIAGRAMA DE AFINIDADES 10 Organização e agrupamento das informações com base em afinidade, similaridade, dependência ou proximidade. Gerar um diagrama que contém as macro áreas que delimitam o tema trabalhado. Identificar conexões entre temas e de áreas de oportunidade para o projeto.

75 CRITÉRIOS NORTEADORES 10 Caracterização dos aspectos coletados na imersão, que não devem ser perdidos de vista ao longo do projeto. Definir quais são os principais valores e metas a serem abordados no projeto pensando no usuário.

76 Ideação 16:05-17:05

77 Ideação é a geração de várias ideias. O brainstorming encoraja a pensar de forma expansiva e sem amarras. Muitas vezes, as ideias mais ousadas são as que desencadeiam pensamentos visionários. HCD - Toolkit IDEO

78 O principal objetivo da etapa ideação é gerar o maior número de ideias inesperadas para o projeto.

79 Portanto, o principal objetivo não é provar que uma ideia é boa. E sim se inspirar a ter ideias melhores, e mais inovadoras.

80 GERAR IDEIAS Para começar, um processo de ideação deve ocorrer a partir de um desafio. Esse desafio foi trazido da etapa de imersão As ferramentas de síntese como jornada do usuário, critérios norteadores, personas, mapa de empatia, por exemplo, devem ser utilizadas para auxiliar esse processo Os insights gerados anteriormente serão igualmente utilizados durante a etapa de ideação

81 SOBRE A IDEAÇÃO IDEAÇÃO GERAR IDEIAS REFINAR IDEIAS SELECIONAR IDEIAS 1 2 3

82 1 GERAR IDEIAS É muito importante separar a geração de ideias da seleção de ideias.

83 1 DIVERGIR 2 CONVERGIR 3

84 Divergir 16:10-16:30

85 BRAINSTORMING CLÁSSICO 10 POTENCIALIZAR BRAINSTORMING - SH 10

86 BRAINSTORMING CLÁSSICO DIVERGIR Diversas perspectivas: Prepare uma equipe/grupo com diferentes backgrounds (profissão, idade, sexo, formação, especialistas, usuários, leigos etc), para participar das sessões de brainstorming. Uma pessoa deverá ser a moderadora da equipe. Espera-se que o grupo tenha entre 4 e 8 pessoas.

87 BRAINSTORMING CLÁSSICO REGRAS 1. DIVERGIR Sem julgamentos Ideias cruas Ideias em quantidade Construir em cima da ideia dos outros Seja visual Use palavras-chaves

88 POTENCIALIZANDO A IDEAÇÃO DIVERGIR Listar todos os super poderes do seu super-herói (para cada super poder um post-it) Olhar para o desafio central e todos os seus sub-desafios e entender como aqueles super poderes poderiam coontribuir, em um mundo se restrições, para a solução dos mesmos

89 Convergir 16:30-16:55

90 REFINAR IDEIAS 2. CONVERGIR Para que uma ideia seja escolhida, ela deve antes passar por um processo de refinamento, dentre qual podemos fazer uso de algumas ferramentas

91 REFINAR IDEIAS 2. CONVERGIR Até agora, você tem desenvolvido novas ideias sem se importar muito como irá colocá-las em prática. Por isso, é importante que em algum momento você faça um reality check. Observar o que de mais importante sobre a ideia e descobrir formas de como desenvolver isso no futuro.

92 REFINAR IDEIAS 5 2. CONVERGIR REALITY CHECK Descubra o que a ideia realmente é Faça uma lista de restrições Brainstorming para novas ideias Evolua a ideia Arquive as ideias

93 REFINAR IDEIAS CONVERGIR 1. Crie um card para registrar cada ideia (no máximo 4) 2. Capture/registre seus pensamentos: Escolha um título para sua ideia Sumarize sua ideia em uma frase única Descreva como sua ideia poderia funcionar Nomeie as pessoas envolvidas (as que construirão e que farão uso). Explique as necessidades e oportunidades identificadas através da pesquisa Ilustre o valor e benefícios para cada pessoa envolvida Liste perguntas e desafios.

94 REFINAR IDEIAS 2. CONVERGIR 3. Evolua o sumário Ao prototipar as ideias você terá uma série de insights e feedbacks. Uma vez que tenha eles em mão, evolua seus cards de ideias sumarizadas. A iteração deve ser contínua.

95 Selecionar 20

96 SELECIONAR IDEIAS 3. SELECIONAR Para a seleção de ideias, utilizar múltiplos conceitos, ou seja diferentes critérios: Aposta é segura Com significado e divertida/prazeirosa Longo alcance ou radical

97 MATRIZ DE POSICIONAMENTO 3. SELECIONAR O que é? É uma ferramenta de análise para as ideias geradas. É utilizada na validação das ideias em relação aos critérios norteadores, e ainda em relação das necessidades das Personas. Objetivos: Apoiar o processo de decisão Demonstrar os benefícios e desafios Auxiliar o processo de prototipagem

98 MATRIZ DE POSICIONAMENTO Quando usar? Reuniões entre a equipe de projeto e os contratantes, como material de apoio para avaliação das ideias e para tomada de decisão dos próximos passos.

99 MATRIZ DE POSICIONAMENTO Como aplicar? Lista-se as ideias geradas no projeto (agrupadas ou não por semelhança) Cruza-se elas com os Critérios Norteadores e/ ou com as Personas Forma-se com isso uma matriz, que é preenchida colaborativamente, avaliando como cada ideia atende cada requisito.

100 MATRIZ DE POSICIONAMENTO 20 critério 1 critério 2 critério 3 critério 4 critério 5 critério 6 IDEIA 01 IDEIA 02 IDEIA 03 X X X X X X X Persona 01 Persona 01 Persona 05 Persona 05 Persona 04 Persona 03

101 MATRIZ DE POSICIONAMENTO 4 NÍVEL DE RETORNO essencial desejável fora da caixa GRAU DE INOVAÇÃO

102 Prototipagem 17:15-17:45

103 PROTOTIPAR É... Qualquer coisa tangível que nos permita explorar, avaliar e impulsionar uma ideia pra frente.

104 PROTOTIPAR É... Forma rápida e iterativa de tangibilizar ideias e testá-las em diferentes contextos, com agilidade e reduzindo custos.

105 Para trazer mais assertividade à um projeto, ou seja maior chance de sucesso após sua implementação no mercado.

106 Pois traz um alinhamento maior com as expectativas dos consumidores, que por meio de feedbacks permitem adequações nos protótipos até sua fase de lançamento.

107 PROTÓTIPOS fidelidade TESTES contextualidade 1 2 PROTOTIPAGEM validação 3

108 OU SEJA... POSSO TESTAR UM PRODUTO OU SERVIÇO DURANTE SEUS ESTÁGIOS INICIAIS E IR COLETANDO FEEDBACKS PARA GERAÇÃO DE MELHORIAS.

109

110

111 FIDELIDADE BAIXA Representação Conceital ANÁLOGA À IDEIA MÉDIA Representação dos Aspéctos DA IDEIA ALTA Representação Realista DA IDEIA

112 CONTEXTUALIDADE RESTRITA GERAL PARCIAL TOTAL -Em ambiente controlado -Qualquer usuário -Qualquer ambiente -Usuário final ou ambiente final -Usuário final e ambiente final 2

113 Usuários precisam de uma boa imagem mental do conceito do futuro serviço ou produto. Gerar esse tipo de visão na mente dos consumidores é uma das tarefas importantes nesse estágio de desenvolvimento.

114 VALIDAÇÃO x vezes FORMULAÇÃO DE QUESTÕES CRIAÇÃO DOS PROTÓTIPOS TESTES AVALIAÇÃO CONCLUSÃO 3

115 É importante aspectos emocionais de um serviço. A melhor maneira de criar essa visão, da forma mais clara possível, é fazendo uso de ferramentas que criem a ideia de sequência, como em uma história.

116 EXEMPLOS i INTERFACE PAPEL -TELAS DE APLICATIVOS -CAIXAS ELETRÔNICOS -WEBSITES -SIMULAÇÃO COMPRA ONLINE

117 EXEMPLOS STORYBOARD

118 EXEMPLOS ENCENAÇÃO

119 EXEMPLOS ENCENAÇÃO

120 EXEMPLOS FOTO MONTAGEM

121 EXEMPLOS PROTÓTIPO SERVIÇO

122 EXEMPLOS MOCKUP

123 UM PROTÓTIPO DEVE RESPONDER... O QUE? POR QUE? COMO?

124 PITCH 17:45-18:00

125 Obrigada! Aula 1 Mariana / MBA Branding Fonseca /Criatividade Faculdades e Integradas Inovação em Rio Projetos Branco

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