METODOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE NOVOS PRODUTOS. Prof. Bruno de Avila
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- Gilberto Renato Amarante Antunes
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1 METODOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE NOVOS PRODUTOS Prof. Bruno de Avila
2 METODOLOGIA PROJETUAL DE DESIGN > maneiras A metodologia projetual de design é uma combinação de métodos, técnicas e ferramentas organizadas com o objetivo de desenvolver um projeto.
3 METODOLOGIA PROJETUAL E AS DIFERENTES ABORDAGENS METODOLÓGICAS Pesquisa Conceituação Desenvolvimento Validação Registro
4 TIPOS DE METODOLOGIAS E ABORDAGENS EM DNP (DESENVOLVIMENTO DE NOVOS PRODUTOS) Bruno Munari Baxter Design Thinking
5 > Hans Gugelot Arquiteto e designer (Braun) indonésio, prof. da Ulm metodologia básica para o design de produtos, 1963 (modelo usado pela Ulm e aprofundado por Bürdek, em 1975).
6 > Bruno Munari Artista e designer italiano?, 1981.
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8 BAXTER (LIVRO PROJETO DE PRODUTO GUIA PRÁTICO PARA O DESIGN DE NOVOS PRODUTOS) Regra básica dos 3 macacos: Não enxergar: observar adequadamente Não ouvir: responder aos sinais Não falar: praticar a sinergia entre todos os envolvidos
9 BAXTER (LIVRO PROJETO DE PRODUTO GUIA PRÁTICO PARA O DESIGN DE NOVOS PRODUTOS) Inovar: sim ou não? Estratégia de negócios Todas as oportunidades de inovações possíveis Melhor oportunidade de negócios Menos $ Todos os produtos possíveis Melhor oportunidade do produto Todos os conceitos possíveis Melhor conceito Todas as configurações possíveis Melhor configuração Todos os detalhes possíveis Protótipo Novo Produto Mais $
10 > Tim Brown Designer inglês, presidente da IDEO design thinking.
11 > Tendências
12 > Etapas básicas 1. Encomenda do projeto 2. Problematização 3. Coleta de dados 4. Conceituação 5. Geração de alternativas 6. Avaliação 7. Finalização
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14 Os profissionais que trabalham predominantemente, com o lado esquerdo do cérebro terão que desenvolver aptidões que os computadores não conseguem fazer melhor, mais rápido ou a um custo mais abaixo. A automação começa a afetar essa geração de trabalhadores do tipo E, como afetou os trabalhadores braçais. Trabalhadores que trabalham mais com o lado esquerdo do cérebro. Daniel Pink
15 ERA CONCEITUAL EMPATIA / RELACIONAMENTO Quem é o outro?
16 ERA CONCEITUAL EMPATIA / RELACIONAMENTO O que importa para o outro?
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18 Pense como um designer: QUESTIONE Tudo o que existe foi projetado, logo, tudo é possível e tudo é questionável.
19 Pense como um designer: VISUALIZAÇÃO - Visualizações e protótipos tridimensionais agilizam a tomada de decisões, e diminuem os riscos de erros.
20 Pense como um designer: IMERSÃO -Eu resolvo problemas reais. Logo, preciso observar o problema no seu contexto, não em um laboratório.
21 Pense como um designer: INOVAÇÃO -Eu crio o futuro. Logo, preciso arriscar com base em dados e intuição.
22 Pense como um designer: CO-CRIAÇÃO -Eu não crio PARA as pessoas. Eu crio COM as pessoas.
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24 ERA ERA CONCEITUAL CONCEITUAL Tenha uma mente bilíngue 4. PENSAMENTO INTEGRATIVO Invenção x Administração do Negócio
25 RECONCEITUAÇÃO DE UMA EMBALAGEM DE SAPATOS
26 INOVAÇÃO E FUZZY FRONT- END PHASE
27 INOVAÇÃO E FUZZY FRONT- END PHASE
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29 EAP
30 CRONOGRAMA EM BARRA
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32 Pré: dias Desenvolvimento: meses Pós: anos Durações típicas
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34 DESIGN THINKING
35 DESIGN THINKING
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41 imersão preliminar
42 imersão em profundidade
43 ANÁLISE E SÍNTESE UMA PAUSA PARA DOS DADOS
44 Coleta de dados Momento em que se conduz uma pesquisa sobre a empresa cliente, o mercado alvo, o público alvo, o produto em desenvolvimento, as possibilidades produtiva. Jornada do usuário É uma ferramenta para visualização da experiência do consumidor. Leva-se em conta os objetivos, as emoções e os elementos que podem influenciar essa trajetória.
45 Conceituação Momento em que se organizam referências que comunicam a estética, o estilo, o público, o contexto e os intuitos do projeto em desenvolvimento. Paineis semânticos Organização visual de fotografias, ilustrações e outras imagens que comunica a essência da estética, do estilo, do público, do contexto e dos intuitos do projeto.
46 ideação
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49 Geração de alternativas Gera grande número e variedade de ideias, independente de sua viabilidade, superando bloqueios, exercitando pensamentos laterais, ultrapassando ideias óbvias. Rafes com formas básicas Esboços, desenhos preliminares que contribuem para a definição do design final. A exploração de formas triangulares, circulares e retangulares multiplica as possibilidades.
50 Geração de alternativas Gera grande número e variedade de ideias, independente de sua viabilidade, superando bloqueios, exercitando pensamentos laterais, ultrapassando ideias óbvias.
51 MESCRAI Sigla para Modifique Elimine Substitua Combine Rearranje Adapte Inventa
52 prototipação
53 TIPOS DE PROTOTIPAGEM Baixa Representação conceitual, análoga à ideia Média Representação de aspectos da ideia Alta Mock-up da ideia, representação mais similar possível da ideia
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55 Finalização Momento em que se realiza o refinamento, o detalhamento e a documentação do projeto em desenvolvimento. Rendering manual Representação bidimensional de um produto, através de técnicas manuais de desenho e tratamento de superfícies diversas.
56 Finalização Momento em que se realiza o refinamento, o detalhamento e a documentação do projeto em desenvolvimento. Mock up Modelo em escala ou em tamanho real de um projeto, usado para a demonstração, principalmente para adquirir feedback dos usuários e corrigir erros com baixos custos.
57 PROJETO DO PRODUTO I APRESENTAÇÃO DA ESTRUTURA DO RELATÓRIO (FASES DE PROJETO): 17/mar 07/abr 14/abr 05/mai 19/mai 02/jun - EAP - pesquisa bibliográfica/campo e observações - análise e síntese da pesquisa (briefing, público alvo, painel semântico do produto) - Início do modelo 3D (3 aulas) - Início da construção da maquete (3 aulas) - Entrega do desenvolvimento do projeto do produto (sketches conceituais, funções do objeto, pré-modelo, registro do projeto) - apresentação final (seminário) - pranchas de apresentação (apresentação, ergonomia / desenho técnico simples, processos e materiais) - registro do desenvolvimento (sketches individuais entregues separadamente)
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