Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 1

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 1"

Transcrição

1 Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 1

2 Sumário 1. Introdução a Lógica Verdadeiro e Falso Conectivo E e OU Negação Introdução a Programação Elementos Básicos de um Código Fonte Palavras Reservadas Comentários Operadores Atribuição Constantes Variáveis Arrays Vetores Matrizes Expressões Lógicas e Aritméticas Operadores Aritméticos Operadores Lógicos Operadores Relacionais Expressões Híbridas Linearização de Expressões Plano cartesiano do Game Maker Condicional IF e ELSE Condicional SWITCH Laço de Repetição FOR Laço de Repetição WHILE Laço de Repetição DO-UNTIL Funções Funções sem Retorno Funções com Retorno Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 2

3 1. INTRODUÇÃO A LÓGICA Muita gente desconhece a Lógica Matemática, pois ela é uma ciência que geralmente é ensinada no curso superior. Se baseia em cálculos diretos, onde não são utilizados números, mas sim somente dois valores lógicos: VERDADEIRO ou FALSO. As pessoas que trabalham com o Game Maker, porém desconhecem sobre a linguagem de programação ou lógica, nem imaginam que ao mesmo tempo que estão se divertindo, também estão aprendendo sobre os valores lógicos. 2. VERDADEIRO e FALSO Não paramos para notar, mas os valores lógicos estão em nosso cotidiano, em qualquer coisa que falamos, ouvimos, lemos ou escrevemos. O simples ato de aprovar ou negar algo, é um valor lógico. Os valores lógicos são trabalhados em linguagem de programação, onde um resultado será sempre verdadeiro ou falso, veja na tabela a seguir, os respectivos sinônimos desses valores nas linguagens, outras literaturas e até mesmo em nosso cotidiano: 3. CONECTIVOS OU e E Imaginemos que você tem 10 reais, e vai à uma loja de utilidades onde tem um carrinho custando 10 reais e uma boneca também no mesmo valor. Com esse dinheiro você somente poderá comprar o carrinho OU a boneca. Caso vá à loja com 20 reais, poderá comprar o carrinho E a boneca. Conectivo E (conjunção) - é utilizado sempre para dar uma ideia de simultaneidade. Ou seja, enquanto um dos valores ou os dois valores forem falsos, o resultado lógico sempre será falso. Pode ser representado por and ou && Exemplo: João tem 20 anos (V) e não tem carteira de motorista (F). João não pode dirigir (F). Conectivo OU (disjunção) - é utilizado para dizer se ocorrerá um evento ou outro, ou seja, se ocorrer um dos eventos (verdadeiro) ou os dois eventos, o valor lógico será verdadeiro. Somente será falso quando os dois eventos forem falsos. Pode ser representado por or ou Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 3

4 Exemplo: A semana tem 8 dias (F) ou o Brasil é o país do futebol (V). O resultado dessa disjunção é verdadeira (V), pois a segunda proposição é verdadeira. 4. NEGAÇÃO A negação é utilizada para efetuar a inversão de valores, ou seja, se o valor é verdadeiro ele fica falso e vice-versa. Pode ser representado por não(x), ~x e!x, veja na tabela ao lado. 5. INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO Linguagem de programação é um conjunto finito de símbolos utilizados para escrever programas de computador ou criar jogos. No caso trabalharemos com códigos ligados a GML (Game Maker Language), que é basicamente a união de algumas outras linguagens como C, C++ e Pascal. Muitas pessoas acreditam que fazer um jogo no Game Maker é somente arrastar botão e ver acontecer. Porém, na realidade, existe muita lógica e programação envolvidos, e é isso que você verá a seguir. 6. ELEMENTOS BÁSICOS DE UM CÓDIGO-FONTE (SCRIPTS) 6.1 Palavras Reservadas: palavras que tem um significado especial no código, ou seja, geralmente são aquelas palavras que executa algum comando e por isso não podem ser usadas para outros fins, como nomear variáveis. Exemplos: if, else, break, continue, then, etc Comentários: são palavras ou frases que não interferem no código, sua função é apenas explicativa, não altera nada na sequência lógica do script. Para colocar um comentário insira // (duas barras) seguido da frase, caso seja só uma linha ou também coloque o texto entre /* e */ (asterisco e barra) se for mais de uma linha. 6.3 Operadores Aritméticos e Lógicos: no código fonte, os sinais matemáticos e lógicos são representados por: + (mais) Soma e concatenação - (menos) Subtração * (asterisco) Multiplicação / (barra) Divisão == (2 iguais) Igualdade! (exclamação) Negação true ou 1 Verdadeiro false ou 0 Falso > (maior) Maior < (menor) Menor 6.4 Atribuição: uma das principais maneiras de armazenar uma informação numa variável. O símbolo de atribuição é o igual (=), lembrado que = (atribuição) é diferente de == (Igualdade) Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 4

5 Sintaxe: <variavel> = <constante> ou <variavel> ou <expressao> Exemplo: personagem = Constantes: são valores fixos que não mudam no decorrer da execução, geralmente é atribuído a alguma variável ou é utilizado diretamente num chamado. São constantes números, strings, expressões e valores lógicos. Strings são conjunto de caracteres, onde devem ser colocados entre 'e' (aspas simples) ou entre e (aspas normal). O + (mais) entre duas strings faz a concatenação (fusão) delas. Ex. de strings: carro, Orkut, etc... Concatenação: carro + casa = carrocasa Inteiros são números naturais inteiros, seja ele negativo ou positivo. E não se utiliza aspas para atribuí-los ou chama-los. Ex. de inteiros: -25, -52, 0, 78, 3, -1, 2, etc... Flutuantes são números reais, ou seja, aqueles que não são exatos. E não se utiliza aspas para atribuí-los ou chama-los. Ex. de flutuantes: 2.5, -1.2, 0.24, 4.87, -6.7, -8.1, etc. Valores lógicos são condições verdadeiras ou falsas. No Game Maker podemos usar 1 (verdadeiro) e 0 (falso), mas para evitar erros e confusões com inteiros, o ideal é usar true ou false. Expressões são cálculos executados durante o processo, e pode obter resultado aritmético, lógico ou híbrido. Ex.: 2+6, 25-4*6, 5<4>6, 5+8<9, etc. Veremos logo mais, detalhadamente sobre as expressões. 6.6 Variáveis: são espaços na memória que guardam informações durante a execução do jogo. Essas informações podem variar no decorrer da execução. Para declarar o valor de uma variável, é necessário colocar nos eventos Create, Game Start ou Room Start, utilizando um sinal de atribuição (=). Exemplo: carro = 1. O valor de carro no início do jogo, será 1. Para alterar o valor de uma variável no decorrer do jogo, basta que no evento, coloque a variável seguida do sinal de atribuição e do novo valor: carro = 3. Agora, carro vale 3. Mas se você quer acrescentar ou retirar valores da variável, basta colocar um sinal matemático ao atribuir. Exemplo: Digamos que casa = 2 casa = casa+3 Aqui, casa receberá ela mesmo mais 3, agora passa a valer 5; casa = casa-1 Agora, casa recebe ela menos -1, passa a valer 4; casa = 8 Aqui casa recebe 8, onde é seu novo valor; casa = casa/2 Agora casa recebe ela dividido por dois, passa a valer 4; casa = casa*3 Por fim, casa recebe ela multiplicado por 3, passando a valer 12. Podemos resumir o código de atribuição, exemplo: Envés de barra = barra+2 podemos usar barra += 2. Vale para qualquer cálculo aritmético: +=, -=, *= e /=. Exemplos de como chamar uma variável com a função Draw : draw_text(x,y,casa) Mostrará na tela o valor 12 da variável casa. draw_text(x,y,casa+15) Mostrará na tela o valor 27 como resultado. draw_text(x,y,casa+ carros ) Mostrará na tela o valor 12carros como resultado. Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 5

6 7. ARRAYS (VARIÁVEIS COM SETORES) 7.1 Vetores: são variáveis que possuem vários setores em seu espaço de memória, sendo assim, não é necessário declarar uma variável mais de uma vez, basta declarar uma vez e depois alterar os índices atribuindo um valor diferente para cada um. Sintaxe: <variavel>[<indice>] Exemplo: bloco = 0 Declaramos bloco com o valor 0; bloco[0] = 2+1 O índice 0 de bloco recebe resultado da expressão 2+1; bloco[1] = 20 O índice 1 de bloco recebe 20; bloco[2] = false O índice 2 de bloco recebe valor lógico falso; bloco[3] = texto O índice 3 de bloco recebe string texto ; bloco[4] += 2-5 O índice 3 de bloco recebe resultado de uma expressão. Depois de atribuir um valor a um índice de um vetor, ao exibi-lo ou compara-lo, devese indicar o índice. Se por exemplo, declararmos o vetor bloco com 4 índices, ao usá-lo (num evento Draw por exemplo), devemos indicar o valor do índice, exemplo: bloco[2], caso contrário ele retornará o valor original da declaração e se colocar um índice inexistente, dará erro na execução. 7.2 Matrizes: um Array também pode ser uma Matriz, ou seja, pode ter seus valores guardados numa tabela. A declaração da variável é a mesma do vetor, poderem na atribuição dos índices separamos as colunas e linhas por vírgula: Sintaxe: <variavel>[<col>,<lin>] Exemplo: bloco = 0 Declaramos bloco com o valor 0; bloco[1,0] = frase Posição 1,0 de bloco recebe resultado da expressão 2+1; bloco[2,0] = 20 Posição 2,0 de bloco recebe 20; bloco[3,0] = false Posição 3,0 de bloco recebe valor lógico falso; bloco[1,1] = 3+5 Posição 1,1 de bloco recebe resultado da expressão; bloco[3,1] = true Posição 3,1 de bloco recebe valor lógico verdadeiro; bloco[0,2] = novo Posição 0,2 de bloco recebe string novo ; bloco[2,2] = 4*8-15 Posição 2,2 de bloco recebe resultado da expressão. Os espaços que sobram (em cinza escuro riscado), são chamados de lixos, isso porque são espaços perdidos. Se chamássemos, por exemplo, o índice bloco[0,1] o Game Maker retornará 0 (falso), se fosse num outro compilador de softwares (como DevC++), iria aparecer um monte de símbolos sem sentido. Esses espaços perdidos também consomem Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 6

7 memória, por isso siga sempre essa dica: Nunca deixe espaços em branco num array, seja ele um vetor ou uma matriz. Exemplos de como chamar um array com a função Draw : draw_text(x,y,bloco[1]) Mostrará na tela o valor 20 do vetor bloco draw_text(x,y,bloco[3,1]) Mostrará na tela o valor lógico 1 da matriz bloco. 8. EXPRESSÕES LÓGICAS E ARITMÉTICAS Expressão é um conjunto de variáveis e/ou constantes que se relacionam por meio de operadores e a sua avaliação gera um resultado. Operadores são elementos que atual sobre operandos e produzem um resultado. De acordo com o número de operandos, podem ser chamados de: Binários: atuam sobre dois operandos como soma, subtração, divisão, etc... Unários: atuam sobre um operando como sinal de negativo e negação. 8.1 Operadores Aritméticos: sempre irão retornar um valor numérico seja ele inteiro ou flutuante, exemplos: 2+5=7, 2.5*2=5, 2-5=-3, etc Operadores Lógicos: sempre retorna um valor lógico, ou seja, verdadeiro ou falso, exemplo: true or false = true 8.3 Operadores Relacionais: sempre retorna valores lógicos, ou seja, faz uma comparação entre operandos, exemplos: 8<2=false, -52<50=true, 5!=5=false, etc Expressão Híbrida: pode ter operadores aritméticos, lógicos e relacionais, porém sempre irá retornar um valor lógico. Exemplo: 5+3-5<45-10=true Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 7

8 8.5 Linearização de Expressões: é o ato de desmanchar uma expressão, colocando-a numa linha só. Veja o exemplo a seguir: Na linguagem de programação, não há como colocar essa fórmula no código fonte, para isso devemos linearizar, respeitando os operadores e sua precedência. Assim: (2+sqrt(4*2+8))/(2*2*2) Como todos devem saber desde o ensino fundamental, numa expressão sem parênteses, os operadores tem uma ordem de precedência que devemos seguir (tabelas acima), onde que se errado o cálculo, o resultado pode ser diferente do esperado. Mas para nossa felicidade, os compiladores em geral, executam respeitando essa precedência automaticamente, basta inserirmos corretamente a expressão utilizando parênteses para indicar a precedência exata e para ficar mais agradável visualmente. Quanto a questão de raiz quadrada e exponenciação, o Game Maker já conta com funções específicas para isso e para outros cálculos. Por exemplo: raiz quadrada de 16 sqrt(16) e a potência de 8 sqr(8). 9. PLANO CARTESIANO DO GAME MAKER Todos estamos acostumados com aquele plano cartesiano que aprendemos quando ainda estamos no ensino médio onde na linha x, positivo é à direita do zero e negativo à direita e onde em y, positivo é para cima e negativo para baixo. Pois esqueça desse plano cartesiano, porque o do Game Maker a linha do y é inversa, veja abaixo porque. Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 8

9 10. CONDICIONAL IF E ELSE Basicamente a condicional If (em tradução livre se ), trabalha com os valores lógicos, verdadeiro e falso. Se não ocorre um evento, então ocorre outro. Veja o exemplo 1 a seguir logo mais leia a explicação: EXEMPLO 1 Se João > 18 anos então Poderá dirigir Bom, caímos numa questão lógica, onde João só poderá dirigir se tiver mais de 18 anos, caso contrário não poderá. EXEMPLO 2 Se (Maria == Solteira) && (Maria > 21 anos) então Maria pode se casar Nesse exemplo 2, utilizamos um e, onde Maria só poderá se casar se tiver 21 anos e estiver solteira. Caso somente um dos eventos seja verdadeiro, ela não poderá se casar. EXEMPLO 3 Se (Paula > 0 reais) ou (Paula == 0 reais) então Paula ficará em casa No exemplo 3, Paula pode ou não ter dinheiro que ficará em casa do mesmo jeito. Mas como isso ficaria no Game Maker? Bom, no GM utilizamos no lugar de se, o if e no lugar de então, usamos { (abre e fecha chaves). EXEMPLO 4 If 5 > 3 { draw_text(x,y, maior ) Se a condição for verdadeira, executará tudo o que estiver entre chaves. Lembrando que, se for só uma linha não é necessário o uso da chaves, pode ser na mesma linha da expressão: If 5 > 3 draw_text(x,y, maior ) Caso queira colocar mais uma condição caso ela seja falsa, aí entra em ação o else (que em tradução livre é senão ). EXEMPLO 5 Se carro < 60Km/h então Não leva multa Senão Ele é multado EXEMPLO 6 Se (5 == 5) && (5!=6) então É igual Senão É diferente Para inserir essas condições no Game Maker, a sintaxe é bem parecida com a do Game Maker, porém envés de senão, utilizamos else. Vamos fazer o exemplo 7 usando o 4: Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 9

10 EXEMPLO 7 If 5 > 3 { draw_text(x,y, maior ) else { draw_text(x,y, menor ) Se o número 5 for maior que 3, escreva maior, senão, escreva menor. E além de constantes como inteiros, flutuantes, lógicos e strings, também podemos utilizar variáveis para comparar. EXEMPLO 8 If carro < 60 { draw_text(x,y, Não é multado ) else { draw_text(x,y, É multado ) Se o carro não ultrapassar 60 Km/h, ele não será multado, porém caso ultrapasse, ele será multado. Bom, ainda existe um terceiro caso que podemos adicionar, veja no problema a seguir: Faça um script onde escreva na tela se o numero digitado pelo usuário é maior, menor ou igual a 5. A questão é a seguinte, como podemos colocar essa terceira condição se só obtemos duas? (If e Else) A resposta é simples, porque podemos inserir sempre uma função dentro da outra, ou seja, podemos colocar uma condicional dentro da outra, veja na resolução a seguir: EXEMPLO 9 If numero > 5 { draw_text(x,y, Maior ) else { if numero < 5 { draw_text(x,y, Menor ) else draw_text(x,y, Igual) numero é a variável onde ficará guardado o valor que o usuário digitar. Se ele digitar um número maior que 5, irá escrever na tela Maior, senão, se colocar um número menor, vai escrever Menor, senão, escreverá Igual. Lembrando que é bom sempre identar. Identar é dar um recuo à direita na linha inferior, para que a mesma fique compreensível. 11. CONDICIONAL SWITCH Na condicional Switch ( escolha ), é testada uma variável numa sequência de linhas até que seja encontrada uma coincidência. Após ser encontrada, será encerrada a condição. Veja o exemplo a seguir: Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 10

11 EXEMPLO 1 n=5 switch (n) { case 1: draw_text(room_width/2, room_height/2, "Um") break; case 2: draw_text(room_width/2, room_height/2, "Dois") break; default: draw_text(room_width/2, room_height/2, "Nenhum"); O n vale 5, após entrar na condição, será verificado em cada caso qual é igual a variável. Quando encontrar uma linha igual ao valor da variável, ele saírá da condição. O break ( parar ), serve para parar o teste ao encontrar a linha verdadeira, não continuando a verificação. O default ( padrão ), é uma linha onde é ativada quando nenhuma das condições anteriores é verdadeira. EXEMPLO 2 switch (keyboard_key) { case vk_left: case vk_numpad4: x -= 4; break; case vk_right: case vk_numpad6: x += 4; break; O usuário irá pressionar uma tecla, entrando na condição: Caso essa tecla for direcional esquerdo ou numero 4 x receberá -4 (ou ganhará 4 para a esquerda). Caso seja direcional direito ou numero 6 x receberá 4 (ou ganhará 4 para a direita). 12. LAÇO DE REPETIÇÃO FOR Comando for ( para em tradução livre), é um conjunto de execuções com um número pré determinado de repetições, ou seja, ele executará um loop até que a variável final chegue. Exemplo: EXEMPLO 1 Para M de 0 a 100 faça ( ) fimpara Nesse exemplo, ele executará o ( ) até que M chegue a 100 (de 1 em 1). Agora veja como fica no Game Maker: Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 11

12 EXEMPLO 2 for (M=0; M==100; M+=1) { ( ) A diferença para a linguagem do Game Maker é que somente escrevemos o for ( para ), e em seguida indicamos a variável que começará, com o valor inicial, o valor final e quando será acrescentado a cada loop (separados por ponto-e-virgula). EXEMPLO 3 for (i=0; i<=60; M+=1) { carro+=2 No final da execução desse laço, o valor de i será 60 e da variável carro será LAÇO DE REPETIÇÃO WHILE O While ( Enquanto ), é um comando onde só tem fim quando a execução é falsa, ou seja, só sai do loop quando a sequência de comandos for diferente da condição. Exemplo: EXEMPLO 1 m = 1 while (m < 200) { m = m + 1; draw_text(room_width/2, room_height/2, m) Enquanto m for menor que 200, execute o que está entre chaves. Na chaves, m a cada loop, irá receber ele e mais um e escreverá na tela.. Ao chegar em 200, sairá do loop, parando de adicionar a m. Características principais do While : O comando pode ser vazio, simples ou bloco; Ele é executado desde que a condição seja; Testa a condição antes de executar o laço, ou seja, se a condição for falsa ele nem executará o laço, enquanto o Do-until executa o laço para depois ver se a condição é falsa ou verdadeira. 14. LAÇO DE REPETIÇÃO DO-UNTIL Os programadores em geral, conhecem o Do-while ( Faça-enquanto ), porém a linguagem do Game Maker utiliza o Do-until ( Faça-até que ) é quase o mesmo caso do While, a diferença é que ele testa a condição depois de executar a sequência de comandos, e só saíra do laço após a condição ser verdadeira. Vamos rever o exemplo anterior usando o Do-until : Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 12

13 EXEMPLO 1 m = 1 do { m = m + 1; draw_text(room_width/2, room_height/2, m) until (m == 200) Execute o que está entre chaves, até que m seja igual a 200. Na chaves, m a cada loop, irá receber ele e mais um e escreverá na tela.. Ao chegar em 200, sairá do loop, parando de adicionar a m. Veja um outro exemplo do Do-until : EXEMPLO 2 do { j += 1 draw_text(room_width/2, room_height/2, "Não 500") until (j == 500) Escreva a frase na tela e adicione 1 ao j até que j seja igual a FUNÇÕES Unidade autônoma no código, que executa uma tarefa particular. Além de deixar o código mais organizado, ele pode ser utilizado em mais de um evento ou objeto, deixando o jogo mais leve. Para isso usaremos também a pasta Scripts que se localiza na navegação lateral do Game Maker. Veja o esquema a seguir: 1. Pasta com Lista de Funções (ou Scripts),; 2. Nome dada à função (que mais tarde será usada para chamá-la no objeto); 3. Lista com as execuções da função, onde argument<num> é padrão; 4. Lista contando seus objetos, onde podem ou não usar funções. Sintaxe Scripts : <variavel> = argument<num> Sintaxe Objects : <funcao>(arg0,arg1,arg2...) Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 13

14 15.1 Funções sem Retorno: é uma função que não utiliza um retorno de uma execução específica. Retornando a última linha de comando, e se necessário acumulando mais valores das anteriores. EXEMPLO 1 Pasta Objects draw_text(room_width/2, room_height/2, teste(20)) Pasta Scripts nome teste i = argument0 i += 30 Será desenhado na tela o valor executado na função teste, onde argument0 é 20. No script, o argument0 foi atribuído para a variavel i, onde em seguida foi adicionado 30 ao valor original, retornando 50 no objeto. EXEMPLO 2 Pasta Objects draw_text(room_width/2, room_height/2, outroteste(3,45)) Pasta Scripts nome outroteste m = argument0 n = argument1 i = 6+3 k = m+n Será desenhado na tela o valor executado por outroteste, onde argument0 é 3 e argument1 é 45. No script, o argument0 foi atribuído para m e argument1 para n. Logo em seguida foi calculado em i a expressão 6+3 e no fim foi somado m com n e atribuído para k. Mas como diz na explicação acima, ele somente retorna a última linha, então a linha i = 6+3 não tem valor significativo para o objeto Funções com Retorno: é uma função que utiliza um retorno para colocar no objeto a expressão ou variável. Veja os exemplos a seguir: EXEMPLO 1 Pasta Objects draw_text(room_width/2, room_height/2, reto(15)) Pasta Scripts nome reto p = argument0 p += 10 return p+23 Será desenhado na tela o valor executado na função reto, onde argument0 é 15. No script, o argument0 foi atribuído para a variavel p, onde em seguida foi adicionado 10 ao valor original, retornando p mais 50 para o objeto. EXEMPLO 2 Pasta Objects draw_text(room_width/2, room_height/2, reto2(4,55)) Será desenhado na tela o valor executado por reto2, onde argument0 é 4 e argument1 é 55. No script, o argument0 foi atribuído para o e argument1 para h. Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 14

15 Pasta Scripts nome reto o = argument0 h = argument1 i = 6+3 return m+n Logo em seguida foi calculado em i a expressão 6+3. Mas no final ele pede retorno somente da soma das variáveis m com n, ignorando a varável i e sua expressão. Uma função tem muitas utilidades na criação de um jogo ou programa. No exemplo abaixo, foi feita uma estrutura com função: EXEMPLO 3 Nome da Função: jogo01 if (keyboard_key == argument0){ x -= 4 else { if (keyboard_key == argument1){ x += 4 Objeto 01: alfabeto evento Step jogo01(ord('a'), ord('d')) Objeto 02: direcionais evento Step jogo01(vk_left, vk_right) Veja que, chamamos o código de teclado em 2 objetos diferentes e com teclas diferentes, só que os dois utilizam a mesma função, que é fazer os objetos andarem para esquerda e para a direita. Sendo assim não precisamos repetir o código duas vezes. Enfim, existem várias outras funções próprias do Game Maker, da próxima vez falarei mais sobre o assunto. Obrigado pelo download e pela leitura. Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 15

16 Editado por Giosepe Luiz Versão do Game Maker Usada: de maio de 2010 Curitiba - Paraná - Brasil Conheça mais sobre o Game Maker, baixe sprites, engines, outros e tenha a ajuda que precisar nos sites a seguir: Saiba tudo sobre Informática e Tecnologia, obtendo dicas e downloads das melhores fontes e sites da web! Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 16

Algoritmos em Javascript

Algoritmos em Javascript Algoritmos em Javascript Sumário Algoritmos 1 O que é um programa? 1 Entrada e Saída de Dados 3 Programando 4 O que é necessário para programar 4 em JavaScript? Variáveis 5 Tipos de Variáveis 6 Arrays

Leia mais

Resumo da Matéria de Linguagem de Programação. Linguagem C

Resumo da Matéria de Linguagem de Programação. Linguagem C Resumo da Matéria de Linguagem de Programação Linguagem C Vitor H. Migoto de Gouvêa 2011 Sumário Como instalar um programa para executar o C...3 Sintaxe inicial da Linguagem de Programação C...4 Variáveis

Leia mais

Aula 4 Pseudocódigo Tipos de Dados, Expressões e Variáveis

Aula 4 Pseudocódigo Tipos de Dados, Expressões e Variáveis 1. TIPOS DE DADOS Todo o trabalho realizado por um computador é baseado na manipulação das informações contidas em sua memória. Estas informações podem ser classificadas em dois tipos: As instruções, que

Leia mais

OPERADORES E ESTRUTURAS DE CONTROLE

OPERADORES E ESTRUTURAS DE CONTROLE OPERADORES E ESTRUTURAS DE CONTROLE 3.1 Operadores Os operadores indicam o tipo de operação matemática que será executada gerando novos valores a partir de um ou mais operadores. São muito utilizados em

Leia mais

Os objetivos indicados aplicam-se a duas linguagens de programação: C e PHP

Os objetivos indicados aplicam-se a duas linguagens de programação: C e PHP AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE SANTA COMBA DÃO CURSO PROFISSIONAL DE TÉCNICO DE GESTÃO E PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS INFORMÁTICOS 2012-2015 PROGRAMAÇÃO E SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MÓDULO 2 Mecanismos de Controlo de

Leia mais

Para testar seu primeiro código utilizando PHP, abra um editor de texto (bloco de notas no Windows) e digite o código abaixo:

Para testar seu primeiro código utilizando PHP, abra um editor de texto (bloco de notas no Windows) e digite o código abaixo: Disciplina: Tópicos Especiais em TI PHP Este material foi produzido com base nos livros e documentos citados abaixo, que possuem direitos autorais sobre o conteúdo. Favor adquiri-los para dar continuidade

Leia mais

Javascript 101. Parte 2

Javascript 101. Parte 2 Javascript 101 Parte 2 Recapitulando O Javascript é uma linguagem de programação funcional Os nossos scripts são executados linha a linha à medida que são carregados. O código que está dentro de uma função

Leia mais

A lógica de programação ajuda a facilitar o desenvolvimento dos futuros programas que você desenvolverá.

A lógica de programação ajuda a facilitar o desenvolvimento dos futuros programas que você desenvolverá. INTRODUÇÃO A lógica de programação é extremamente necessária para as pessoas que queiram trabalhar na área de programação, seja em qualquer linguagem de programação, como por exemplo: Pascal, Visual Basic,

Leia mais

2 echo "PHP e outros.";

2 echo PHP e outros.; PHP (Hypertext Preprocessor) Antes de qualquer coisa, precisamos entender o que é o PHP: O PHP(Hypertext Preprocessor) é uma linguagem interpretada gratuita, usada originalmente apenas para o desenvolvimento

Leia mais

Programação WEB I Estruturas de controle e repetição

Programação WEB I Estruturas de controle e repetição Programação WEB I Estruturas de controle e repetição Operadores de Incremento Operadores de incremento servem como expressões de atalho para realizar incrementos em variáveis Operadores de Incremento Vamos

Leia mais

Algoritmos com VisuAlg

Algoritmos com VisuAlg Algoritmos com VisuAlg Prof Gerson Volney Lagemann Depto Eng de Produção e Sistemas UDESC - CCT Algoritmos com VisuAlg Introdução A linguagem VisuAlg é simples, seu objetivo é disponibilizar um ambiente

Leia mais

Curso: Ciência da Computação Disciplina: Construção de Compiladores Período: 2010-1 Prof. Dr. Raimundo Moura

Curso: Ciência da Computação Disciplina: Construção de Compiladores Período: 2010-1 Prof. Dr. Raimundo Moura UFPI CCN DIE Curso: Ciência da Computação Disciplina: Construção de Compiladores Período: 2010-1 Prof. Dr. Raimundo Moura O projeto Desenvolver um compilador de um subconjunto básico da linguagem PORTUGOL.

Leia mais

Programação Elementar de Computadores Jurandy Soares

Programação Elementar de Computadores Jurandy Soares Programação Elementar de Computadores Jurandy Soares Básico de Computadores Computador: dispositivos físicos + programas Dispositivos físicos: hardware Programas: as instruções que dizem aos dispositivos

Leia mais

Apostila Básica de Criação de Instalador por Giosepe Luiz 1

Apostila Básica de Criação de Instalador por Giosepe Luiz 1 Apostila Básica de Criação de Instalador por Giosepe Luiz 1 Sumário 1. Introdução... 03 2. Conhecendo a Interface... 03 3. Localização de Arquivo... 04 4. Geral... 05 5. Colocando Arquivos... 06 6. Requisitos

Leia mais

Laboratório de Programação I

Laboratório de Programação I Laboratório de Programação I Introdução à Programação em Visual Basic Fabricio Breve Objetivos Ser capaz de escrever programas simples em Visual Basic Ser capaz de usar os comandos de entrada e saída Familiarizar-se

Leia mais

Edwar Saliba Júnior. Dicas, Comandos e Exemplos Comparativos entre Linguagem Algorítmica e Linguagem C / C++

Edwar Saliba Júnior. Dicas, Comandos e Exemplos Comparativos entre Linguagem Algorítmica e Linguagem C / C++ Edwar Saliba Júnior Dicas, Comandos e Exemplos Comparativos entre Linguagem Algorítmica e Linguagem C / C++ Belo Horizonte 2009 Sumário 1 Nota:... 2 2 Comandos e Palavras Reservadas:... 3 3 Dicas... 4

Leia mais

JavaScript. JavaScript é uma linguagem de script usada em navegadores web. É uma linguagem dinâmica, estruturada e orientada em objetos.

JavaScript. JavaScript é uma linguagem de script usada em navegadores web. É uma linguagem dinâmica, estruturada e orientada em objetos. JavaScript JavaScript é uma linguagem de script usada em navegadores web. É uma linguagem dinâmica, estruturada e orientada em objetos. Pode ser usada dentro do próprio arquivo HTML ou estruturada em um

Leia mais

Algoritmos e Programação de Computadores

Algoritmos e Programação de Computadores Algoritmos e Programação de Computadores Algoritmos Estrutura Sequencial Parte 1 Professor: Victor Hugo L. Lopes Agenda Etapas de ação do computador; TDP Tipos de Dados Primitivos; Variáveis; Constantes;

Leia mais

Microsoft Excel 2003

Microsoft Excel 2003 Associação Educacional Dom Bosco Faculdades de Engenharia de Resende Microsoft Excel 2003 Professores: Eduardo Arbex Mônica Mara Tathiana da Silva Resende 2010 INICIANDO O EXCEL Para abrir o programa Excel,

Leia mais

Introdução aos cálculos de datas

Introdução aos cálculos de datas Page 1 of 7 Windows SharePoint Services Introdução aos cálculos de datas Aplica-se a: Microsoft Office SharePoint Server 2007 Ocultar tudo Você pode usar fórmulas e funções em listas ou bibliotecas para

Leia mais

Aluísio Eustáquio da Silva

Aluísio Eustáquio da Silva 1 Aluísio Eustáquio da Silva SciLab Programável Material didático usado em aulas de Programação de Computadores, Algoritmos e Lógica de Programação Betim Maio de 2012 2 PROGRAMAÇÃO O SciLab permite que

Leia mais

Introdução à Lógica de Programação

Introdução à Lógica de Programação Sistemas Operacionais e Introdução à Programação Introdução à Lógica de Programação 1 Estruturas de dados Representação computacional das informações do problema ser resolvido Informações podem ser de

Leia mais

Prof. Esp. Adriano Carvalho

Prof. Esp. Adriano Carvalho Prof. Esp. Adriano Carvalho O que é um Programa? Um arquivo contendo uma sequência de comandos em uma linguagem de programação especifica Esses comandosrespeitam regras de como serem escritos e quais

Leia mais

e à Linguagem de Programação Python

e à Linguagem de Programação Python Introdução a Algoritmos, Computação Algébrica e à Linguagem de Programação Python Curso de Números Inteiros e Criptografia Prof. Luis Menasché Schechter Departamento de Ciência da Computação UFRJ Agosto

Leia mais

FÓRMULAS DO MICROSOFT EXCEL

FÓRMULAS DO MICROSOFT EXCEL FÓRMULAS DO MICROSOFT EXCEL 1. SINAIS DE OPERAÇÕES 2. SINAIS PARA CONDIÇÃO SINAL FUNÇÃO SINAL FUNÇÃO + SOMAR > MAIOR QUE - SUBTRAÇÃO < MENOR QUE * MULTIPLICAÇÃO DIFERENTE QUE / DIVISÃO >= MAIOR E IGUAL

Leia mais

ESTRUTURA DE UM PROGRAMA EM C++ Estrutura de um Programa em C++

ESTRUTURA DE UM PROGRAMA EM C++ Estrutura de um Programa em C++ ESTRUTURA DE UM PROGRAMA EM C++ Estrutura de um Programa em C++ #include { Este trecho é reservado para o corpo da função, com a declaração de suas variáveis locais, seus comandos e funções

Leia mais

Curso de Programação Computadores

Curso de Programação Computadores 3 O Primeiro Programa em C Unesp Campus de Guaratinguetá Curso de Programação Computadores Prof. Aníbal Tavares Profa. Cassilda Ribeiro 3 O Primeiro Programa em C 3.1 - Introdução Depois dos conceitos

Leia mais

Aula 01. - Bibliografia - Definições - Operadores - Criação de um algoritmo - Exercícios. Algoritmo e Programação. Prof. Fábio Nelson.

Aula 01. - Bibliografia - Definições - Operadores - Criação de um algoritmo - Exercícios. Algoritmo e Programação. Prof. Fábio Nelson. - Bibliografia - Definições - Operadores - Criação de um algoritmo - Exercícios Aula 01 Slide 1 BIBLIOGRAFIA SCHILDT H. C Completo e Total, Makron Books. SP, 1997. Curso de linguagem C da UFMG. ZIVIANI,

Leia mais

Tutorial de Matlab Francesco Franco

Tutorial de Matlab Francesco Franco Tutorial de Matlab Francesco Franco Matlab é um pacote de software que facilita a inserção de matrizes e vetores, além de facilitar a manipulação deles. A interface segue uma linguagem que é projetada

Leia mais

Algoritmos e Programação _ Departamento de Informática

Algoritmos e Programação _ Departamento de Informática 5 TIPOS DE DADOS Todo o trabalho realizado por um computador é baseado na manipulação das informações contidas em sua memória. De um modo geral estas informações podem ser classificadas em dois tipos:

Leia mais

Desenvolvido por: Juarez A. Muylaert Filho - jamf@estacio.br Andréa T. Medeiros - andrea@iprj.uerj.br Adriana S. Spallanzani - spallanzani@uol.com.

Desenvolvido por: Juarez A. Muylaert Filho - jamf@estacio.br Andréa T. Medeiros - andrea@iprj.uerj.br Adriana S. Spallanzani - spallanzani@uol.com. UAL é uma linguagem interpretada para descrição de algoritmos em Português. Tem por objetivo auxiliar o aprendizado do aluno iniciante em programação através da execução e visualização das etapas de um

Leia mais

PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES (Teoria)

PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES (Teoria) PC PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES (Teoria) Aula 01 Prof. Ricardo Veras (prof.rveras@gmail.com) ALGORITMOS "Seqüência ordenada de passos, que deve ser seguida para a realização de um tarefa" "Algoritmo é um

Leia mais

INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C++

INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C++ INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C++ 1 - VARIÁVEIS Variáveis espaço de memória reservado para armazenar tipos de dados, com um nome para referenciar seu conteúdo. Observações importantes Todas as variáveis devem

Leia mais

3. INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C 3.1. CONCEITOS BÁSICOS. Lógica de Programação

3. INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C 3.1. CONCEITOS BÁSICOS. Lógica de Programação Lógica de Programação 3. INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C Caro Aluno Vamos iniciar o terceiro capítulo da nossa disciplina. Agora vamos começar a aplicar os conceitos vistos nos capítulos anteriores em uma linguagem

Leia mais

Linguagens de programação

Linguagens de programação Prof. André Backes Linguagens de programação Linguagem de Máquina Computador entende apenas pulsos elétricos Presença ou não de pulso 1 ou 0 Tudo no computador deve ser descrito em termos de 1 s ou 0 s

Leia mais

PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA. CC 2º Período

PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA. CC 2º Período PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA CC 2º Período PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA Aula 06: Ponteiros Declarando e utilizando ponteiros Ponteiros e vetores Inicializando ponteiros Ponteiros para Ponteiros Cuidados a serem

Leia mais

Programação de Computadores

Programação de Computadores Programação de Computadores INTRODUÇÃO AOS ALGORITMOS E À PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES PARTE 2 Renato Dourado Maia Instituto de Ciências Agrárias Universidade Federal de Minas Gerais Exemplo Inicial Uma

Leia mais

www.netcopsecurity.com datalock@linuxmail.org Security BREAK DOWN

www.netcopsecurity.com datalock@linuxmail.org Security BREAK DOWN www.netcopsecurity.com datalock@linuxmail.org Security BREAK DOWN 0x1. Por Quê o PERL? Perl (Practical Extraction and Report Language) começou como um aplicativo UNIX. Hoje Perl é usado em quase todos

Leia mais

MATERIAL EXTRA DE EXCEL - FÓRMULAS Prof William Zacariotto

MATERIAL EXTRA DE EXCEL - FÓRMULAS Prof William Zacariotto 1. SINAIS DE OPERAÇÕES 2. SINAIS PARA CONDIÇÃO SINAL FUNÇÃO SINAL FUNÇÃO + SOMAR > MAIOR QUE - SUBTRAÇÃO < MENOR QUE * MULTIPLICAÇÃO DIFERENTE QUE / DIVISÃO >= MAIOR E IGUAL A % PORCENTAGEM

Leia mais

APOSTILA PHP PARTE 1

APOSTILA PHP PARTE 1 APOSTILA PHP PARTE 1 1. Introdução O que é PHP? PHP significa: PHP Hypertext Preprocessor. Realmente, o produto foi originalmente chamado de Personal Home Page Tools ; mas como se expandiu em escopo, um

Leia mais

PC Fundamentos Revisão 4

PC Fundamentos Revisão 4 exatasfepi.com.br PC Fundamentos Revisão 4 André Luís Duarte...mas os que esperam no Senhor renovarão as suas forças; subirão com asas como águias; correrão, e não se cansarão; andarão, e não se fatigarão.is

Leia mais

Flash MX ActionScript

Flash MX ActionScript Flash Programação MX ActionScript Multimédia Flash MX ActionScript Pedro Costa / 2004 Introdução Neste momento, o ActionScript é provavelmente a ferramenta mais poderosa integrada no Flash. Esta linguagem

Leia mais

ALGORITMOS PARTE 01. Fabricio de Sousa Pinto

ALGORITMOS PARTE 01. Fabricio de Sousa Pinto ALGORITMOS PARTE 01 Fabricio de Sousa Pinto Algoritmos: Definição 2 É uma sequência de instruções finita e ordenada de forma lógica para a resolução de uma determinada tarefa ou problema. Algoritmos 3

Leia mais

PARA CASA * Como voce faria para armazenar o resultado em uma variavel chamada NOME?

PARA CASA * Como voce faria para armazenar o resultado em uma variavel chamada NOME? USO DE VARIAVEIS 1. Crie um programa Scratch que recebe um valor de entrada do usuário (p.ex. o nome do usuário), armazene este valor na variável padrão resposta e faça o personagem gato dizer o valor

Leia mais

Universidade Federal de Minas Gerais Instituto de Ciências Agrárias

Universidade Federal de Minas Gerais Instituto de Ciências Agrárias Universidade Federal de Minas Gerais Instituto de Ciências Agrárias Professor: Renato Dourado Maia Disciplina: Programação de Computadores Curso: Engenharia de Alimentos Turma: Terceiro Período 1 Introdução

Leia mais

Componentes da linguagem C++

Componentes da linguagem C++ Componentes da linguagem C++ C++ é uma linguagem de programação orientada a objetos (OO) que oferece suporte às características OO, além de permitir você realizar outras tarefas, similarmente a outras

Leia mais

Curso de Linguagem C

Curso de Linguagem C Curso de Linguagem C 1 Aula 1 - INTRODUÇÃO...4 AULA 2 - Primeiros Passos...5 O C é "Case Sensitive"...5 Dois Primeiros Programas...6 Introdução às Funções...7 Introdução Básica às Entradas e Saídas...

Leia mais

Informática para concursos 1

Informática para concursos 1 Informática para concursos 1 BrOffice.org Calc Conhecimentos gerais (teoria) Arquivo: Pasta de Trabalho (arquivo de planilhas) Extensão: ods (podemos salvar como pdf, xls e etc) Planilhas: 3 (padrão) Uma

Leia mais

MATERIAL DE APRESENTAÇÃO DO SCRATCH

MATERIAL DE APRESENTAÇÃO DO SCRATCH MATERIAL DE APRESENTAÇÃO DO SCRATCH 1 Scratch é uma nova linguagem de programação que permite a criação de histórias, animações, jogos e outras produções. Tudo pode ser feito a partir de comandos prontos

Leia mais

A Estação da Evolução

A Estação da Evolução Microsoft Excel 2010, o que é isto? Micorsoft Excel é um programa do tipo planilha eletrônica. As planilhas eletrônicas são utilizadas pelas empresas pra a construção e controle onde a função principal

Leia mais

2. ENTRADA DE DADOS 2.1. TEXTOS

2. ENTRADA DE DADOS 2.1. TEXTOS 2. ENTRADA DE DADOS Os dados digitados em uma célula são divididos em duas categorias principais: constantes ou fórmulas. Um valor constante é um dado digitado diretamente na célula e que não é alterado.

Leia mais

EXCEL 2003. Excel 2003 SUMÁRIO

EXCEL 2003. Excel 2003 SUMÁRIO EXCEL 2003 SUMÁRIO INICIANDO O EXCEL... 2 CONHECENDO AS BARRAS DO EXCEL... 4 OS COMPONETES DO EXCEL 2003... 7 ENTENDENDO FUNÇÕES... 8 BOLETIM ESCOLAR... 16 QUADRO DE RENDIMENTO DO ALUNO... 17 CHAMADA ESCOLAR...

Leia mais

PHP() é uma linguagem de integração de servidor que permite a criação de paginas dinâmicas. Como todas

PHP() é uma linguagem de integração de servidor que permite a criação de paginas dinâmicas. Como todas O que é PHP? Acrônimo de PHP: Hipertext Language PostProcessor Inicialmente escrita para o desenvolvimento de aplicações Web Facilidade para iniciantes e recursos poderosos para programadores profissionais

Leia mais

Nesta aula serão apresentados alguns comandos de condição, repetição e gráficos.

Nesta aula serão apresentados alguns comandos de condição, repetição e gráficos. 3 COMANDOS CONDICIONAIS E DE LAÇO Nesta aula serão apresentados alguns comandos de condição, repetição e gráficos. 3.1 COMANDOS CONDICIONAIS 3.1.1 Comando IF Como o próprio nome já indica, estes comandos

Leia mais

Sumário. INF01040 Introdução à Programação. Elaboração de um Programa. Regras para construção de um algoritmo

Sumário. INF01040 Introdução à Programação. Elaboração de um Programa. Regras para construção de um algoritmo INF01040 Introdução à Programação Introdução à Lógica de Programação s Seqüenciais Sumário Elaboração de um programa/algoritmo Formas de representação de um algoritmo Elementos manipulados em um programa/algoritmo

Leia mais

Internet e Programação Web

Internet e Programação Web COLÉGIO ESTADUAL PEDRO MACEDO Ensino Profissionalizante Internet e Programação Web 3 Técnico Prof. Cesar 2014 1 SUMÁRIO Criar sites dinâmicos em PHP --------------------------------------------------------

Leia mais

Associação Educacional Dom Bosco Curso de Engenharia 1º ano

Associação Educacional Dom Bosco Curso de Engenharia 1º ano Formatação condicional utilizando o valor da célula O que é? Algumas vezes é preciso destacar os valores, ou seja, como colocar em vermelho ou entre parênteses, os negativos, e de outra cor os positivos,

Leia mais

Java Como Programar, 8/E

Java Como Programar, 8/E Capítulo 2 Introdução aos aplicativos Java Java Como Programar, 8/E (C) 2010 Pearson Education, Inc. Todos os 2.1 Introdução Programação de aplicativo Java. Utilize as ferramentas do JDK para compilar

Leia mais

Linguagem C: Estruturas de Controle. Prof. Leonardo Barreto Campos 1

Linguagem C: Estruturas de Controle. Prof. Leonardo Barreto Campos 1 Linguagem C: Estruturas de Controle Prof. Leonardo Barreto Campos 1 Sumário Estrutura de Controle e de Fluxo Comandos de Seleção: O comando if; Ifs Aninhados; A escada if-else-if; A expressão condicional;

Leia mais

PHP Material de aula prof. Toninho (8º Ano)

PHP Material de aula prof. Toninho (8º Ano) Na aula anterior entendemos como se faz o acesso aos nossos arquivos PHP; Como construir um script em php. Nesta aula (3) vamos entender: Como roda o PHP Inserindo comentários Visualizando páginas a partir

Leia mais

Introdução à Linguagem

Introdução à Linguagem Introdução à Linguagem Curso de Nivelamento do PPGMNE Janeiro / 2011 Juliano J. Scremin jjscremin@jjscremin.t5.com.br Um pouco de história Um pouco de história: Nascimento do Python Um pouco de história:

Leia mais

Probabilidade e Estatística I Antonio Roque Aula 8. Introdução ao Excel

Probabilidade e Estatística I Antonio Roque Aula 8. Introdução ao Excel Introdução ao Excel Esta introdução visa apresentar apenas os elementos básicos do Microsoft Excel para que você possa refazer os exemplos dados em aula e fazer os projetos computacionais solicitados ao

Leia mais

Aplicações de Escritório Electrónico

Aplicações de Escritório Electrónico Universidade de Aveiro Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Águeda Curso de Especialização Tecnológica em Práticas Administrativas e Tradução Aplicações de Escritório Electrónico Folha de trabalho

Leia mais

Linguagem e Técnicas de Programação I Operadores, expressões e funções. Prof. MSc. Hugo Souza Material desenvolvido por: Profa.

Linguagem e Técnicas de Programação I Operadores, expressões e funções. Prof. MSc. Hugo Souza Material desenvolvido por: Profa. Linguagem e Técnicas de Programação I Operadores, expressões e funções Prof. MSc. Hugo Souza Material desenvolvido por: Profa. Ameliara Freire Operadores básicos Toda linguagem de programação, existem

Leia mais

Tutorial do Iniciante. Excel Básico 2010

Tutorial do Iniciante. Excel Básico 2010 Tutorial do Iniciante Excel Básico 2010 O QUE HÁ DE NOVO O Microsoft Excel 2010 é um programa de edição de planilhas eletrônicas muito usado no mercado de trabalho para realizar diversas funções como;

Leia mais

Programação Básica em Arduino Aula 2

Programação Básica em Arduino Aula 2 Programação Básica em Arduino Aula 2 Execução: Laboratório de Automação e Robótica Móvel Variáveis são lugares (posições) na memória principal que servem para armazenar dados. As variáveis são acessadas

Leia mais

Algoritmo. Linguagem natural: o Ambígua o Imprecisa o Incompleta. Pseudocódigo: o Portugol (livro texto) o Visualg (linguagem) Fluxograma

Algoritmo. Linguagem natural: o Ambígua o Imprecisa o Incompleta. Pseudocódigo: o Portugol (livro texto) o Visualg (linguagem) Fluxograma Roteiro: Conceitos básicos de algoritmo, linguagem, processador de linguagem e ambiente de programação; Aspectos fundamentais da organização e do funcionamento de um computador; Construções básicas de

Leia mais

1) Ao ser executado o código abaixo, em PHP, qual será o resultado impresso em tela?

1) Ao ser executado o código abaixo, em PHP, qual será o resultado impresso em tela? Exercícios sobre Linguagem PHP: 1) Ao ser executado o código abaixo, em PHP, qual será o resultado impresso em tela? 2) Considere a linguagem de programação PHP e seus operadores. A execução da sentença:

Leia mais

Organização de programas em Python. Vanessa Braganholo vanessa@ic.uff.br

Organização de programas em Python. Vanessa Braganholo vanessa@ic.uff.br Organização de programas em Python Vanessa Braganholo vanessa@ic.uff.br Vamos programar em Python! Mas... } Como um programa é organizado? } Quais são os tipos de dados disponíveis? } Como variáveis podem

Leia mais

A1;A7 é o mesmo que A1 e A7 A1:A7 é o mesmo que A1 até A7 (abrange A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7).

A1;A7 é o mesmo que A1 e A7 A1:A7 é o mesmo que A1 até A7 (abrange A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7). Excel Avançado Atenção! 1. Nunca referenciamos valores, mas sim o nome da célula que contém o valor, como A1, sendo A a coluna e 1 a linha. 2. As fórmulas sempre iniciam com sinal de =. 3. Lembre-se de:

Leia mais

Lógica de Programação

Lógica de Programação Lógica de Programação Unidade 4 Ambiente de desenvolvimento Java QI ESCOLAS E FACULDADES Curso Técnico em Informática SUMÁRIO A LINGUAGEM JAVA... 3 JVM, JRE, JDK... 3 BYTECODE... 3 PREPARANDO O AMBIENTE

Leia mais

&XUVRGH,QWURGXomRDR (GLWRUGH3ODQLOKDV([FHO

&XUVRGH,QWURGXomRDR (GLWRUGH3ODQLOKDV([FHO Universidade Federal de Viçosa Departamento de Informática &XUVRGH,QWURGXomRDR (GLWRUGH3ODQLOKDV([FHO Flaviano Aguiar Liziane Santos Soares Jugurta Lisboa Filho (Orientador) PROJETO UNESC@LA Setembro de

Leia mais

CAPÍTULO 3 - TIPOS DE DADOS E IDENTIFICADORES

CAPÍTULO 3 - TIPOS DE DADOS E IDENTIFICADORES CAPÍTULO 3 - TIPOS DE DADOS E IDENTIFICADORES 3.1 - IDENTIFICADORES Os objetos que usamos no nosso algoritmo são uma representação simbólica de um valor de dado. Assim, quando executamos a seguinte instrução:

Leia mais

Comandos Sequenciais if else, e Switch

Comandos Sequenciais if else, e Switch Introdução à Programação Comandos Sequenciais if else, e Switch 1º ano - ESI e IGE (2011/2012) Engenheiro Anilton Silva Fernandes (afernandes@unipiaget.cv) O computador pensa? Muitas vezes utiliza-se a

Leia mais

2. OPERADORES... 6 3. ALGORITMOS, FLUXOGRAMAS E PROGRAMAS... 8 4. FUNÇÕES... 10

2. OPERADORES... 6 3. ALGORITMOS, FLUXOGRAMAS E PROGRAMAS... 8 4. FUNÇÕES... 10 1. TIPOS DE DADOS... 3 1.1 DEFINIÇÃO DE DADOS... 3 1.2 - DEFINIÇÃO DE VARIÁVEIS... 3 1.3 - VARIÁVEIS EM C... 3 1.3.1. NOME DAS VARIÁVEIS... 3 1.3.2 - TIPOS BÁSICOS... 3 1.3.3 DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS...

Leia mais

9 Comandos condicionais

9 Comandos condicionais 9 Comandos condicionais Um comando condicional é uma instrução empregada quando se deseja criar um desvio, isto é, a opção de executar-se ou não um determinado trecho de código, segundo uma condição. Em

Leia mais

INFORMÁTICA APLICADA AULA 02 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C++

INFORMÁTICA APLICADA AULA 02 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C++ UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMI-ÁRIDO CURSO: Bacharelado em Ciências e Tecnologia INFORMÁTICA APLICADA AULA 02 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO C++ Profª ª Danielle Casillo COMPILADORES Toda linguagem de programação

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE VARIAÁ VEL Antes de iniciarmos os comandos referentes a Banco de Dados, precisamos de uma breve descrição técnica sobre Variáveis que serão uma constante em programação seja qual for sua forma de leitura.

Leia mais

Introdução à Programação

Introdução à Programação Introdução à Programação Introdução a Linguagem C Construções Básicas Programa em C #include int main ( ) { Palavras Reservadas } float celsius ; float farenheit ; celsius = 30; farenheit = 9.0/5

Leia mais

O código JavaScript deve ser colocado entre tags de comentário para ficar escondido no caso de navegadores antigos que não reconhecem a linguagem.

O código JavaScript deve ser colocado entre tags de comentário para ficar escondido no caso de navegadores antigos que não reconhecem a linguagem. 1 - O que é JAVASCRIPT? É uma linguagem de script orientada a objetos, usada para aumentar a interatividade de páginas Web. O JavaScript foi introduzido pela Netscape em seu navegador 2.0 e posteriormente

Leia mais

Aula 1. // exemplo1.cpp /* Incluímos a biblioteca C++ padrão de entrada e saída */ #include

Aula 1. // exemplo1.cpp /* Incluímos a biblioteca C++ padrão de entrada e saída */ #include <iostream> Aula 1 C é uma linguagem de programação estruturada desenvolvida por Dennis Ritchie nos laboratórios Bell entre 1969 e 1972; Algumas características: É case-sensitive, ou seja, o compilador difere letras

Leia mais

Linguagem algorítmica: Portugol

Linguagem algorítmica: Portugol Programação de Computadores I Aula 03 Linguagem algorítmica: Portugol José Romildo Malaquias Departamento de Computação Universidade Federal de Ouro Preto 2011-1 1/34 Introdução I Lógica A lógica é usada

Leia mais

Módulo III. Folhas de Cálculo

Módulo III. Folhas de Cálculo Módulo III Ferramentas do Office Folhas de Cálculo Ferramentas de produtividade 1 Folhas de Cálculo O que é: Uma Folha de Cálculo é, por tradição, um conjunto de células que formam uma grelha ou tabela

Leia mais

Apostila de Calc. Profª Tatiane Tolentino 1

Apostila de Calc. Profª Tatiane Tolentino 1 APOSTILA DE CALC 1- Introdução O BrOffice.org Calc é um aplicativo de planilhas que pode ser utilizado para calcular, analisar e gerenciar dados. Você também pode importar e modificar planilhas do Microsoft

Leia mais

Resumo da Introdução de Prática de Programação com C. A Linguagem C

Resumo da Introdução de Prática de Programação com C. A Linguagem C Resumo da Introdução de Prática de Programação com C A Linguagem C O C nasceu na década de 70. Seu inventor, Dennis Ritchie, implementou-o pela primeira vez usando um DEC PDP-11 rodando o sistema operacional

Leia mais

MC102 Algoritmos e Programação de Computadores 2ª Aula Programa, entrada e saída de dados

MC102 Algoritmos e Programação de Computadores 2ª Aula Programa, entrada e saída de dados MC102 Algoritmos e Programação de Computadores 2ª Aula Programa, entrada e saída de dados 1. Objetivos Falar sobre programa de computador, diferenciando programa em linguagem de máquina, de programa em

Leia mais

Conceitos Importantes:

Conceitos Importantes: Conceitos Importantes: Variáveis: Por Flávia Pereira de Carvalho, 2007 i O bom entendimento do conceito de variável é fundamental para elaboração de algoritmos, consequentemente de programas. Uma variável

Leia mais

Centro Federal de Educação Tecnológica da Bahia Curso Excel Avançado Índice

Centro Federal de Educação Tecnológica da Bahia Curso Excel Avançado Índice Índice Apresentação...2 Barra de Título...2 Barra de Menus...2 Barra de Ferramentas Padrão...2 Barra de Ferramentas de Formatação...3 Barra de Fórmulas e Caixa de Nomes...3 Criando um atalho de teclado

Leia mais

Linguagem de Programação. Introdução ao PHP. Prof Mauricio Lederer Ciência da Computação - UNIANDRADE 1

Linguagem de Programação. Introdução ao PHP. Prof Mauricio Lederer Ciência da Computação - UNIANDRADE 1 Linguagem de Programação Introdução ao PHP 1 O que é PHP? - significa: Hypertext Preprocessor - uma das linguagens mais utilizadas para web - transforma sites estáticos em dinâmicos - atualização de páginas

Leia mais

Folha de cálculo. Excel. Agrupamento de Escolas de Amares

Folha de cálculo. Excel. Agrupamento de Escolas de Amares Folha de cálculo Excel Agrupamento de Escolas de Amares Índice 1. Funcionalidades básicas... 3 1.1. Iniciar o Excel... 3 1.2. Criar um livro novo... 3 1.3. Abrir um livro existente... 3 1.4. Inserir uma

Leia mais

www.leitejunior.com.br 28/08/2012 19:30 Leite Júnior

www.leitejunior.com.br 28/08/2012 19:30 Leite Júnior CALCULANDO COM O EXCEL / CALC Todo cálculo deve iniciar com o sinal de IGUAL(=), mas também pode iniciar pela SOMA(+), SUBTRAÇÃO(-) e ARROBA(@) usado só em funções (SOMENTE EXCEL). OPERADORES MATEMÁTICOS

Leia mais

José Romildo Malaquias 2011-1

José Romildo Malaquias 2011-1 Programação de Computadores I Aula 08 Programação: Estruturas de Repetição José Romildo Malaquias Departamento de Computação Universidade Federal de Ouro Preto 2011-1 1/58 Motivação Como imprimir os três

Leia mais

Algoritmos Computacionais ( Programas )

Algoritmos Computacionais ( Programas ) Algoritmos Computacionais ( Programas ) A partir deste tópico, consideramos a utilização do universo Computacional na solução de problemas. Para tanto devemos lembrar que a transposição de problemas do

Leia mais

Programação WEB. Prof. André Gustavo Duarte de Almeida andre.almeida@ifrn.edu.br docente.ifrn.edu.br/andrealmeida. Aula III Introdução PHP

Programação WEB. Prof. André Gustavo Duarte de Almeida andre.almeida@ifrn.edu.br docente.ifrn.edu.br/andrealmeida. Aula III Introdução PHP Programação WEB Prof. André Gustavo Duarte de Almeida andre.almeida@ifrn.edu.br docente.ifrn.edu.br/andrealmeida Aula III Introdução PHP Introdução PHP PHP=Hypertext Pre-Processor Linguagem de script open

Leia mais

LINGUAGEM C UMA INTRODUÇÃO

LINGUAGEM C UMA INTRODUÇÃO LINGUAGEM C UMA INTRODUÇÃO AULA 1 Conceitos muito básicos 1 Introdução O C nasceu na década de 70. Seu inventor, Dennis Ritchie, implementou-o pela primeira vez usando um DEC PDP-11 rodando o sistema operacional

Leia mais

Programação de Computadores I Fluxogramas PROFESSORA CINTIA CAETANO

Programação de Computadores I Fluxogramas PROFESSORA CINTIA CAETANO Programação de Computadores I Fluxogramas PROFESSORA CINTIA CAETANO Problemas & Algoritmos Para resolver um problema através dum computador é necessário encontrar em primeiro lugar uma maneira de descrevê-lo

Leia mais

Programação WEB II. Introdução. Variáveis, Constantes, Operadores, Estruturas de Seleção e Repetição Arrays e Vetores. Thiago Miranda dos Santos Souza

Programação WEB II. Introdução. Variáveis, Constantes, Operadores, Estruturas de Seleção e Repetição Arrays e Vetores. Thiago Miranda dos Santos Souza Introdução Variáveis, Constantes, Operadores, Estruturas de Seleção e Repetição Arrays e Vetores Apresentação Thiago Miranda Email: mirandathiago@gmail.com Site: www.thiagomiranda.net Ementa da Disciplina

Leia mais