Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 1

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1 Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 1

2 Sumário 1. Introdução a Lógica Verdadeiro e Falso Conectivo E e OU Negação Introdução a Programação Elementos Básicos de um Código Fonte Palavras Reservadas Comentários Operadores Atribuição Constantes Variáveis Arrays Vetores Matrizes Expressões Lógicas e Aritméticas Operadores Aritméticos Operadores Lógicos Operadores Relacionais Expressões Híbridas Linearização de Expressões Plano cartesiano do Game Maker Condicional IF e ELSE Condicional SWITCH Laço de Repetição FOR Laço de Repetição WHILE Laço de Repetição DO-UNTIL Funções Funções sem Retorno Funções com Retorno Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 2

3 1. INTRODUÇÃO A LÓGICA Muita gente desconhece a Lógica Matemática, pois ela é uma ciência que geralmente é ensinada no curso superior. Se baseia em cálculos diretos, onde não são utilizados números, mas sim somente dois valores lógicos: VERDADEIRO ou FALSO. As pessoas que trabalham com o Game Maker, porém desconhecem sobre a linguagem de programação ou lógica, nem imaginam que ao mesmo tempo que estão se divertindo, também estão aprendendo sobre os valores lógicos. 2. VERDADEIRO e FALSO Não paramos para notar, mas os valores lógicos estão em nosso cotidiano, em qualquer coisa que falamos, ouvimos, lemos ou escrevemos. O simples ato de aprovar ou negar algo, é um valor lógico. Os valores lógicos são trabalhados em linguagem de programação, onde um resultado será sempre verdadeiro ou falso, veja na tabela a seguir, os respectivos sinônimos desses valores nas linguagens, outras literaturas e até mesmo em nosso cotidiano: 3. CONECTIVOS OU e E Imaginemos que você tem 10 reais, e vai à uma loja de utilidades onde tem um carrinho custando 10 reais e uma boneca também no mesmo valor. Com esse dinheiro você somente poderá comprar o carrinho OU a boneca. Caso vá à loja com 20 reais, poderá comprar o carrinho E a boneca. Conectivo E (conjunção) - é utilizado sempre para dar uma ideia de simultaneidade. Ou seja, enquanto um dos valores ou os dois valores forem falsos, o resultado lógico sempre será falso. Pode ser representado por and ou && Exemplo: João tem 20 anos (V) e não tem carteira de motorista (F). João não pode dirigir (F). Conectivo OU (disjunção) - é utilizado para dizer se ocorrerá um evento ou outro, ou seja, se ocorrer um dos eventos (verdadeiro) ou os dois eventos, o valor lógico será verdadeiro. Somente será falso quando os dois eventos forem falsos. Pode ser representado por or ou Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 3

4 Exemplo: A semana tem 8 dias (F) ou o Brasil é o país do futebol (V). O resultado dessa disjunção é verdadeira (V), pois a segunda proposição é verdadeira. 4. NEGAÇÃO A negação é utilizada para efetuar a inversão de valores, ou seja, se o valor é verdadeiro ele fica falso e vice-versa. Pode ser representado por não(x), ~x e!x, veja na tabela ao lado. 5. INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO Linguagem de programação é um conjunto finito de símbolos utilizados para escrever programas de computador ou criar jogos. No caso trabalharemos com códigos ligados a GML (Game Maker Language), que é basicamente a união de algumas outras linguagens como C, C++ e Pascal. Muitas pessoas acreditam que fazer um jogo no Game Maker é somente arrastar botão e ver acontecer. Porém, na realidade, existe muita lógica e programação envolvidos, e é isso que você verá a seguir. 6. ELEMENTOS BÁSICOS DE UM CÓDIGO-FONTE (SCRIPTS) 6.1 Palavras Reservadas: palavras que tem um significado especial no código, ou seja, geralmente são aquelas palavras que executa algum comando e por isso não podem ser usadas para outros fins, como nomear variáveis. Exemplos: if, else, break, continue, then, etc Comentários: são palavras ou frases que não interferem no código, sua função é apenas explicativa, não altera nada na sequência lógica do script. Para colocar um comentário insira // (duas barras) seguido da frase, caso seja só uma linha ou também coloque o texto entre /* e */ (asterisco e barra) se for mais de uma linha. 6.3 Operadores Aritméticos e Lógicos: no código fonte, os sinais matemáticos e lógicos são representados por: + (mais) Soma e concatenação - (menos) Subtração * (asterisco) Multiplicação / (barra) Divisão == (2 iguais) Igualdade! (exclamação) Negação true ou 1 Verdadeiro false ou 0 Falso > (maior) Maior < (menor) Menor 6.4 Atribuição: uma das principais maneiras de armazenar uma informação numa variável. O símbolo de atribuição é o igual (=), lembrado que = (atribuição) é diferente de == (Igualdade) Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 4

5 Sintaxe: <variavel> = <constante> ou <variavel> ou <expressao> Exemplo: personagem = Constantes: são valores fixos que não mudam no decorrer da execução, geralmente é atribuído a alguma variável ou é utilizado diretamente num chamado. São constantes números, strings, expressões e valores lógicos. Strings são conjunto de caracteres, onde devem ser colocados entre 'e' (aspas simples) ou entre e (aspas normal). O + (mais) entre duas strings faz a concatenação (fusão) delas. Ex. de strings: carro, Orkut, etc... Concatenação: carro + casa = carrocasa Inteiros são números naturais inteiros, seja ele negativo ou positivo. E não se utiliza aspas para atribuí-los ou chama-los. Ex. de inteiros: -25, -52, 0, 78, 3, -1, 2, etc... Flutuantes são números reais, ou seja, aqueles que não são exatos. E não se utiliza aspas para atribuí-los ou chama-los. Ex. de flutuantes: 2.5, -1.2, 0.24, 4.87, -6.7, -8.1, etc. Valores lógicos são condições verdadeiras ou falsas. No Game Maker podemos usar 1 (verdadeiro) e 0 (falso), mas para evitar erros e confusões com inteiros, o ideal é usar true ou false. Expressões são cálculos executados durante o processo, e pode obter resultado aritmético, lógico ou híbrido. Ex.: 2+6, 25-4*6, 5<4>6, 5+8<9, etc. Veremos logo mais, detalhadamente sobre as expressões. 6.6 Variáveis: são espaços na memória que guardam informações durante a execução do jogo. Essas informações podem variar no decorrer da execução. Para declarar o valor de uma variável, é necessário colocar nos eventos Create, Game Start ou Room Start, utilizando um sinal de atribuição (=). Exemplo: carro = 1. O valor de carro no início do jogo, será 1. Para alterar o valor de uma variável no decorrer do jogo, basta que no evento, coloque a variável seguida do sinal de atribuição e do novo valor: carro = 3. Agora, carro vale 3. Mas se você quer acrescentar ou retirar valores da variável, basta colocar um sinal matemático ao atribuir. Exemplo: Digamos que casa = 2 casa = casa+3 Aqui, casa receberá ela mesmo mais 3, agora passa a valer 5; casa = casa-1 Agora, casa recebe ela menos -1, passa a valer 4; casa = 8 Aqui casa recebe 8, onde é seu novo valor; casa = casa/2 Agora casa recebe ela dividido por dois, passa a valer 4; casa = casa*3 Por fim, casa recebe ela multiplicado por 3, passando a valer 12. Podemos resumir o código de atribuição, exemplo: Envés de barra = barra+2 podemos usar barra += 2. Vale para qualquer cálculo aritmético: +=, -=, *= e /=. Exemplos de como chamar uma variável com a função Draw : draw_text(x,y,casa) Mostrará na tela o valor 12 da variável casa. draw_text(x,y,casa+15) Mostrará na tela o valor 27 como resultado. draw_text(x,y,casa+ carros ) Mostrará na tela o valor 12carros como resultado. Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 5

6 7. ARRAYS (VARIÁVEIS COM SETORES) 7.1 Vetores: são variáveis que possuem vários setores em seu espaço de memória, sendo assim, não é necessário declarar uma variável mais de uma vez, basta declarar uma vez e depois alterar os índices atribuindo um valor diferente para cada um. Sintaxe: <variavel>[<indice>] Exemplo: bloco = 0 Declaramos bloco com o valor 0; bloco[0] = 2+1 O índice 0 de bloco recebe resultado da expressão 2+1; bloco[1] = 20 O índice 1 de bloco recebe 20; bloco[2] = false O índice 2 de bloco recebe valor lógico falso; bloco[3] = texto O índice 3 de bloco recebe string texto ; bloco[4] += 2-5 O índice 3 de bloco recebe resultado de uma expressão. Depois de atribuir um valor a um índice de um vetor, ao exibi-lo ou compara-lo, devese indicar o índice. Se por exemplo, declararmos o vetor bloco com 4 índices, ao usá-lo (num evento Draw por exemplo), devemos indicar o valor do índice, exemplo: bloco[2], caso contrário ele retornará o valor original da declaração e se colocar um índice inexistente, dará erro na execução. 7.2 Matrizes: um Array também pode ser uma Matriz, ou seja, pode ter seus valores guardados numa tabela. A declaração da variável é a mesma do vetor, poderem na atribuição dos índices separamos as colunas e linhas por vírgula: Sintaxe: <variavel>[<col>,<lin>] Exemplo: bloco = 0 Declaramos bloco com o valor 0; bloco[1,0] = frase Posição 1,0 de bloco recebe resultado da expressão 2+1; bloco[2,0] = 20 Posição 2,0 de bloco recebe 20; bloco[3,0] = false Posição 3,0 de bloco recebe valor lógico falso; bloco[1,1] = 3+5 Posição 1,1 de bloco recebe resultado da expressão; bloco[3,1] = true Posição 3,1 de bloco recebe valor lógico verdadeiro; bloco[0,2] = novo Posição 0,2 de bloco recebe string novo ; bloco[2,2] = 4*8-15 Posição 2,2 de bloco recebe resultado da expressão. Os espaços que sobram (em cinza escuro riscado), são chamados de lixos, isso porque são espaços perdidos. Se chamássemos, por exemplo, o índice bloco[0,1] o Game Maker retornará 0 (falso), se fosse num outro compilador de softwares (como DevC++), iria aparecer um monte de símbolos sem sentido. Esses espaços perdidos também consomem Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 6

7 memória, por isso siga sempre essa dica: Nunca deixe espaços em branco num array, seja ele um vetor ou uma matriz. Exemplos de como chamar um array com a função Draw : draw_text(x,y,bloco[1]) Mostrará na tela o valor 20 do vetor bloco draw_text(x,y,bloco[3,1]) Mostrará na tela o valor lógico 1 da matriz bloco. 8. EXPRESSÕES LÓGICAS E ARITMÉTICAS Expressão é um conjunto de variáveis e/ou constantes que se relacionam por meio de operadores e a sua avaliação gera um resultado. Operadores são elementos que atual sobre operandos e produzem um resultado. De acordo com o número de operandos, podem ser chamados de: Binários: atuam sobre dois operandos como soma, subtração, divisão, etc... Unários: atuam sobre um operando como sinal de negativo e negação. 8.1 Operadores Aritméticos: sempre irão retornar um valor numérico seja ele inteiro ou flutuante, exemplos: 2+5=7, 2.5*2=5, 2-5=-3, etc Operadores Lógicos: sempre retorna um valor lógico, ou seja, verdadeiro ou falso, exemplo: true or false = true 8.3 Operadores Relacionais: sempre retorna valores lógicos, ou seja, faz uma comparação entre operandos, exemplos: 8<2=false, -52<50=true, 5!=5=false, etc Expressão Híbrida: pode ter operadores aritméticos, lógicos e relacionais, porém sempre irá retornar um valor lógico. Exemplo: 5+3-5<45-10=true Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 7

8 8.5 Linearização de Expressões: é o ato de desmanchar uma expressão, colocando-a numa linha só. Veja o exemplo a seguir: Na linguagem de programação, não há como colocar essa fórmula no código fonte, para isso devemos linearizar, respeitando os operadores e sua precedência. Assim: (2+sqrt(4*2+8))/(2*2*2) Como todos devem saber desde o ensino fundamental, numa expressão sem parênteses, os operadores tem uma ordem de precedência que devemos seguir (tabelas acima), onde que se errado o cálculo, o resultado pode ser diferente do esperado. Mas para nossa felicidade, os compiladores em geral, executam respeitando essa precedência automaticamente, basta inserirmos corretamente a expressão utilizando parênteses para indicar a precedência exata e para ficar mais agradável visualmente. Quanto a questão de raiz quadrada e exponenciação, o Game Maker já conta com funções específicas para isso e para outros cálculos. Por exemplo: raiz quadrada de 16 sqrt(16) e a potência de 8 sqr(8). 9. PLANO CARTESIANO DO GAME MAKER Todos estamos acostumados com aquele plano cartesiano que aprendemos quando ainda estamos no ensino médio onde na linha x, positivo é à direita do zero e negativo à direita e onde em y, positivo é para cima e negativo para baixo. Pois esqueça desse plano cartesiano, porque o do Game Maker a linha do y é inversa, veja abaixo porque. Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 8

9 10. CONDICIONAL IF E ELSE Basicamente a condicional If (em tradução livre se ), trabalha com os valores lógicos, verdadeiro e falso. Se não ocorre um evento, então ocorre outro. Veja o exemplo 1 a seguir logo mais leia a explicação: EXEMPLO 1 Se João > 18 anos então Poderá dirigir Bom, caímos numa questão lógica, onde João só poderá dirigir se tiver mais de 18 anos, caso contrário não poderá. EXEMPLO 2 Se (Maria == Solteira) && (Maria > 21 anos) então Maria pode se casar Nesse exemplo 2, utilizamos um e, onde Maria só poderá se casar se tiver 21 anos e estiver solteira. Caso somente um dos eventos seja verdadeiro, ela não poderá se casar. EXEMPLO 3 Se (Paula > 0 reais) ou (Paula == 0 reais) então Paula ficará em casa No exemplo 3, Paula pode ou não ter dinheiro que ficará em casa do mesmo jeito. Mas como isso ficaria no Game Maker? Bom, no GM utilizamos no lugar de se, o if e no lugar de então, usamos { (abre e fecha chaves). EXEMPLO 4 If 5 > 3 { draw_text(x,y, maior ) Se a condição for verdadeira, executará tudo o que estiver entre chaves. Lembrando que, se for só uma linha não é necessário o uso da chaves, pode ser na mesma linha da expressão: If 5 > 3 draw_text(x,y, maior ) Caso queira colocar mais uma condição caso ela seja falsa, aí entra em ação o else (que em tradução livre é senão ). EXEMPLO 5 Se carro < 60Km/h então Não leva multa Senão Ele é multado EXEMPLO 6 Se (5 == 5) && (5!=6) então É igual Senão É diferente Para inserir essas condições no Game Maker, a sintaxe é bem parecida com a do Game Maker, porém envés de senão, utilizamos else. Vamos fazer o exemplo 7 usando o 4: Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 9

10 EXEMPLO 7 If 5 > 3 { draw_text(x,y, maior ) else { draw_text(x,y, menor ) Se o número 5 for maior que 3, escreva maior, senão, escreva menor. E além de constantes como inteiros, flutuantes, lógicos e strings, também podemos utilizar variáveis para comparar. EXEMPLO 8 If carro < 60 { draw_text(x,y, Não é multado ) else { draw_text(x,y, É multado ) Se o carro não ultrapassar 60 Km/h, ele não será multado, porém caso ultrapasse, ele será multado. Bom, ainda existe um terceiro caso que podemos adicionar, veja no problema a seguir: Faça um script onde escreva na tela se o numero digitado pelo usuário é maior, menor ou igual a 5. A questão é a seguinte, como podemos colocar essa terceira condição se só obtemos duas? (If e Else) A resposta é simples, porque podemos inserir sempre uma função dentro da outra, ou seja, podemos colocar uma condicional dentro da outra, veja na resolução a seguir: EXEMPLO 9 If numero > 5 { draw_text(x,y, Maior ) else { if numero < 5 { draw_text(x,y, Menor ) else draw_text(x,y, Igual) numero é a variável onde ficará guardado o valor que o usuário digitar. Se ele digitar um número maior que 5, irá escrever na tela Maior, senão, se colocar um número menor, vai escrever Menor, senão, escreverá Igual. Lembrando que é bom sempre identar. Identar é dar um recuo à direita na linha inferior, para que a mesma fique compreensível. 11. CONDICIONAL SWITCH Na condicional Switch ( escolha ), é testada uma variável numa sequência de linhas até que seja encontrada uma coincidência. Após ser encontrada, será encerrada a condição. Veja o exemplo a seguir: Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 10

11 EXEMPLO 1 n=5 switch (n) { case 1: draw_text(room_width/2, room_height/2, "Um") break; case 2: draw_text(room_width/2, room_height/2, "Dois") break; default: draw_text(room_width/2, room_height/2, "Nenhum"); O n vale 5, após entrar na condição, será verificado em cada caso qual é igual a variável. Quando encontrar uma linha igual ao valor da variável, ele saírá da condição. O break ( parar ), serve para parar o teste ao encontrar a linha verdadeira, não continuando a verificação. O default ( padrão ), é uma linha onde é ativada quando nenhuma das condições anteriores é verdadeira. EXEMPLO 2 switch (keyboard_key) { case vk_left: case vk_numpad4: x -= 4; break; case vk_right: case vk_numpad6: x += 4; break; O usuário irá pressionar uma tecla, entrando na condição: Caso essa tecla for direcional esquerdo ou numero 4 x receberá -4 (ou ganhará 4 para a esquerda). Caso seja direcional direito ou numero 6 x receberá 4 (ou ganhará 4 para a direita). 12. LAÇO DE REPETIÇÃO FOR Comando for ( para em tradução livre), é um conjunto de execuções com um número pré determinado de repetições, ou seja, ele executará um loop até que a variável final chegue. Exemplo: EXEMPLO 1 Para M de 0 a 100 faça ( ) fimpara Nesse exemplo, ele executará o ( ) até que M chegue a 100 (de 1 em 1). Agora veja como fica no Game Maker: Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 11

12 EXEMPLO 2 for (M=0; M==100; M+=1) { ( ) A diferença para a linguagem do Game Maker é que somente escrevemos o for ( para ), e em seguida indicamos a variável que começará, com o valor inicial, o valor final e quando será acrescentado a cada loop (separados por ponto-e-virgula). EXEMPLO 3 for (i=0; i<=60; M+=1) { carro+=2 No final da execução desse laço, o valor de i será 60 e da variável carro será LAÇO DE REPETIÇÃO WHILE O While ( Enquanto ), é um comando onde só tem fim quando a execução é falsa, ou seja, só sai do loop quando a sequência de comandos for diferente da condição. Exemplo: EXEMPLO 1 m = 1 while (m < 200) { m = m + 1; draw_text(room_width/2, room_height/2, m) Enquanto m for menor que 200, execute o que está entre chaves. Na chaves, m a cada loop, irá receber ele e mais um e escreverá na tela.. Ao chegar em 200, sairá do loop, parando de adicionar a m. Características principais do While : O comando pode ser vazio, simples ou bloco; Ele é executado desde que a condição seja; Testa a condição antes de executar o laço, ou seja, se a condição for falsa ele nem executará o laço, enquanto o Do-until executa o laço para depois ver se a condição é falsa ou verdadeira. 14. LAÇO DE REPETIÇÃO DO-UNTIL Os programadores em geral, conhecem o Do-while ( Faça-enquanto ), porém a linguagem do Game Maker utiliza o Do-until ( Faça-até que ) é quase o mesmo caso do While, a diferença é que ele testa a condição depois de executar a sequência de comandos, e só saíra do laço após a condição ser verdadeira. Vamos rever o exemplo anterior usando o Do-until : Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 12

13 EXEMPLO 1 m = 1 do { m = m + 1; draw_text(room_width/2, room_height/2, m) until (m == 200) Execute o que está entre chaves, até que m seja igual a 200. Na chaves, m a cada loop, irá receber ele e mais um e escreverá na tela.. Ao chegar em 200, sairá do loop, parando de adicionar a m. Veja um outro exemplo do Do-until : EXEMPLO 2 do { j += 1 draw_text(room_width/2, room_height/2, "Não 500") until (j == 500) Escreva a frase na tela e adicione 1 ao j até que j seja igual a FUNÇÕES Unidade autônoma no código, que executa uma tarefa particular. Além de deixar o código mais organizado, ele pode ser utilizado em mais de um evento ou objeto, deixando o jogo mais leve. Para isso usaremos também a pasta Scripts que se localiza na navegação lateral do Game Maker. Veja o esquema a seguir: 1. Pasta com Lista de Funções (ou Scripts),; 2. Nome dada à função (que mais tarde será usada para chamá-la no objeto); 3. Lista com as execuções da função, onde argument<num> é padrão; 4. Lista contando seus objetos, onde podem ou não usar funções. Sintaxe Scripts : <variavel> = argument<num> Sintaxe Objects : <funcao>(arg0,arg1,arg2...) Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 13

14 15.1 Funções sem Retorno: é uma função que não utiliza um retorno de uma execução específica. Retornando a última linha de comando, e se necessário acumulando mais valores das anteriores. EXEMPLO 1 Pasta Objects draw_text(room_width/2, room_height/2, teste(20)) Pasta Scripts nome teste i = argument0 i += 30 Será desenhado na tela o valor executado na função teste, onde argument0 é 20. No script, o argument0 foi atribuído para a variavel i, onde em seguida foi adicionado 30 ao valor original, retornando 50 no objeto. EXEMPLO 2 Pasta Objects draw_text(room_width/2, room_height/2, outroteste(3,45)) Pasta Scripts nome outroteste m = argument0 n = argument1 i = 6+3 k = m+n Será desenhado na tela o valor executado por outroteste, onde argument0 é 3 e argument1 é 45. No script, o argument0 foi atribuído para m e argument1 para n. Logo em seguida foi calculado em i a expressão 6+3 e no fim foi somado m com n e atribuído para k. Mas como diz na explicação acima, ele somente retorna a última linha, então a linha i = 6+3 não tem valor significativo para o objeto Funções com Retorno: é uma função que utiliza um retorno para colocar no objeto a expressão ou variável. Veja os exemplos a seguir: EXEMPLO 1 Pasta Objects draw_text(room_width/2, room_height/2, reto(15)) Pasta Scripts nome reto p = argument0 p += 10 return p+23 Será desenhado na tela o valor executado na função reto, onde argument0 é 15. No script, o argument0 foi atribuído para a variavel p, onde em seguida foi adicionado 10 ao valor original, retornando p mais 50 para o objeto. EXEMPLO 2 Pasta Objects draw_text(room_width/2, room_height/2, reto2(4,55)) Será desenhado na tela o valor executado por reto2, onde argument0 é 4 e argument1 é 55. No script, o argument0 foi atribuído para o e argument1 para h. Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 14

15 Pasta Scripts nome reto o = argument0 h = argument1 i = 6+3 return m+n Logo em seguida foi calculado em i a expressão 6+3. Mas no final ele pede retorno somente da soma das variáveis m com n, ignorando a varável i e sua expressão. Uma função tem muitas utilidades na criação de um jogo ou programa. No exemplo abaixo, foi feita uma estrutura com função: EXEMPLO 3 Nome da Função: jogo01 if (keyboard_key == argument0){ x -= 4 else { if (keyboard_key == argument1){ x += 4 Objeto 01: alfabeto evento Step jogo01(ord('a'), ord('d')) Objeto 02: direcionais evento Step jogo01(vk_left, vk_right) Veja que, chamamos o código de teclado em 2 objetos diferentes e com teclas diferentes, só que os dois utilizam a mesma função, que é fazer os objetos andarem para esquerda e para a direita. Sendo assim não precisamos repetir o código duas vezes. Enfim, existem várias outras funções próprias do Game Maker, da próxima vez falarei mais sobre o assunto. Obrigado pelo download e pela leitura. Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 15

16 Editado por Giosepe Luiz Versão do Game Maker Usada: de maio de 2010 Curitiba - Paraná - Brasil Conheça mais sobre o Game Maker, baixe sprites, engines, outros e tenha a ajuda que precisar nos sites a seguir: Saiba tudo sobre Informática e Tecnologia, obtendo dicas e downloads das melhores fontes e sites da web! Apostila Básica de Lógica e Programação para Game Maker por Giosepe Luiz 16

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