Gabinete Coordenador do Desporto Escolar
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- Cíntia Marinho Custódio
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1 Gabinete Coordenador do Desporto Escolar Centro de Apoio Psicopedagógico de Câmara de Lobos EB1/PE DO PEDREGAL Coordenador Concelhio: Bruno Alfredo Professoras Especializadas: Carla Dalila Elias Narciso Bernardina Gouveia Ano Lectivo 2008/2009
2 PROJECTO DESPORTO PARA TODOS 1. Introdução A escola tem como principal finalidade contribuir para o sucesso educativo dos alunos que a frequentam. Todos os alunos têm direito a uma escola aberta à diferença, que reconheça que cada criança é única, tendo as suas próprias necessidades específicas e que progride de acordo com as suas características pessoais. Cada escola tem o dever de promover o sucesso dos alunos com necessidades educativas especiais integrados nas salas de aula, oferecendo-lhes um ensino e apoio, de acordo com as suas necessidades e capacidades individuais, de forma a proporcionar um desenvolvimento harmonioso orientado para a maximização do seu potencial. Este documento visa dar a conhecer o projecto denominado Desporto para Todos, realizado na EB 1/PE do Pedregal envolvendo alunos com necessidades educativas especiais (NEE). Este projecto irá ser desenvolvido pela escola com a colaboração do CAP de Câmara de Lobos. A responsabilidade pela concretização do mesmo ficará ao cargo do Coordenador Concelhio de Educação Física Bruno Alfredo e das Docentes Especializadas Carla Dalila Narciso e Bernardina Gouveia. 2. Caracterização Física da Escola O projecto irá realizar-se na EB 1/PE do Pedregal situada na Freguesia e Concelho de Câmara de Lobos. A escola funciona a tempo inteiro (ETI) com um horário de funcionamento das 8h30m às 18h30m. O edifício é do tipo P3 com cerca de 25 anos de existência. Possui espaços descobertos, tais como, um recreio que envolve toda a escola,, um campo de jogos e um campo coberto com muitos 2
3 pilares. É composto por 8 salas (sendo 2 adaptadas), 1 cozinha, 1 polivalente onde são servidas as refeições, 2 casas de banho para adultos e 6 para crianças. Neste momento, a escola encontra-se bastante degradada e aguarda por obras que estão previstas para o ano de As infra-estruturas desportivas da escola são escassas e pouco adequadas a crianças com necessidades educativas especiais, apresentando muitas inacessibilidades (muitos degraus, piso irregular, escadas partidas, falta de apoios nas escadas) e um grau de deterioração avançado (paredes inadequadas, escadas em cimento partidas com a rede a desfazer-se, pavimento rachado e com depressões). 3. Caracterização da População Escolar Os alunos que frequentam a E.B. 1/PE do Pedregal provêm, na sua maioria, de famílias com muitas dificuldades, nomeadamente: carências económicas; alcoolismo; subnutrição; analfabetismo; desemprego; falta de condições de habitabilidade; famílias desestruturadas; violência doméstica; carência cultural; negligência relativamente à educação e cuidado com os filhos. Estas situações problemáticas nas famílias são, muitas vezes, responsáveis pelo elevado número de crianças em idade escolar com acentuados problemas de aprendizagem, comportamentais, sócio emocionais e abandono escolar. 3
4 Os alunos propostos para participar na concretização deste projecto são, na sua maioria, provenientes de famílias que apresentam uma ou mais das características referidas anteriormente ou alunos com deficiências sensoriais. Todos os alunos são apoiados pelos Serviços de Educação Especial. 4. Finalidade do Projecto O projecto Desporto para Todos tem como principal finalidade envolver alunos com NEE em experiências que promovam o desenvolvimento psico-motor favorável às suas necessidades. 5. População Alvo O projecto destina-se a alunos com NEE, dos 6 aos 12 anos, que apresentem uma ou mais das seguintes características: Baixa auto-estima; Baixo auto-conceito; Comportamentos em risco; Insucesso escolar; Problemas na área psicomotora; Problemas graves nas áreas sensoriais; Em suma, os alunos propostos apresentam: problemas de aprendizagem específicos (dislexia e outros), deficiência visual, deficiência auditiva, perturbações disruptivas do comportamento, défice de atenção e hiperactividade, problemas no estabelecimento das relações, problemas emocionais, graves dificuldades de aprendizagem (ANEXO 1). 4
5 6. Objectivos do projecto O projecto tem como objectivos gerais: Favorecer o sucesso escolar; Promover a auto-estima e o auto-conceito; Promover a valorização pessoal; Proporcionar aos alunos novas experiências; Promover a expressão corporal; Desenvolver a educação sensorial; Promover a socialização; Desenvolver a área psicomotora; Estimular nos alunos a autoconfiança; Promover nos alunos a aquisição de comportamentos saudáveis; Levar os alunos a participarem activamente em actividades de enriquecimento desportivoculturais diversas; Sensibilizar os alunos e as suas famílias para o vasto leque de oportunidades desportivas como complemento de um crescimento saudável; Estabelecer o contacto com a natureza e com a comunidade envolvente; Promover a igualdade de oportunidades; 7. Actividades e estratégias Os alunos propostos estão abrangidos pelo Decreto-Lei nº 3/2008 de 7 de Janeiro (Apoios Especializados). Para além das estratégias e actividades propostas no programas educativos individuais, os alunos participarão nas actividades integradas neste projecto, entre elas: Actividades desportivas (Anexo 2): Percursos na natureza e orientação Goalball (Anexo 3) Gincanas Canoagem (Anexo 4) 5
6 Natação: (adaptação ao meio aquático; jogos de água) Equitação (Anexo 5) Multiactividades desportivas (escalada, Slide, etc..) Ginástica artística: aparelhos (argolas; solo; Barra fixa; Cavalo com arções; saltos de cavalo; Barras paralelas; Trave; trampolins, etc..) Jogos tradicionais: (Cabra cega; Corrida de Sacas; tracção da corda; Malha; Jogo das cadeiras; péla; Macaca; Lencinho; Pião; etc..) (Anexo 6) Atletismo (Atletismo adaptado GCDE) Outros Visitas de Estudo (anexo 2): - Parque Natural da Madeira - Complexo Desportivo de Água de Pena - Estádio do Nacional da Madeira (Choupana) - Parque Natural do Garajau (mar) - Fajã dos Padres - Fajã do Cabo Girão; - Percurso desportivo na Quinta Magnólia - Infraestruturas Desportivas da RAM - Percurso pedonal adaptado a pessoas invisuais (Achada do Teixeira Queimadas) Actividades de promoção de comportamentos saudáveis - Diálogos sobre temas desportivos do interesse dos alunos; - Escolha entre duas ou mais actividades; - Trabalho de equipa em pequenos grupos; - Diálogos acerca de comportamentos adequados e menos adequados na prática desportiva; - Diálogos, exposições informativas sobre alguns desportos adaptados a pessoas com NEE; (Anexo 2) 6
7 8. Recursos humanos Neste projecto serão intervenientes: os Alunos (anexo1), o Coordenador Concelhio de Educação Física, as Docentes Especializada, os Docentes do Regular, a Liga de Pais, os Auxiliares de Educação, Técnicos Superiores Especializados, recursos do meio comunitário, DAMA. 9. Recursos materiais Para a concretização do projecto serão fundamentais os seguintes recursos materiais: Material desportivo (bolas de guizo, arcos, bolas, cordas ) Meios de transporte Máquina fotográfica Vestuário desportivo Material aquático Datashow Computador Máquina de filmar Material de desgaste Fotografias/imagens 9. Duração do Projecto O projecto tem a duração previsível de um ano lectivo, iniciando-se em Outubro de 2008 até Junho de Avaliação A avaliação será essencial para se adequarem as estratégias e actividades, sempre que houver necessidade. Os intervenientes na avaliação serão os alunos envolvidos, o Conselho Escolar da Escola, o Coordenador Concelhio de Educação Física, as Docentes Especializadas. 7
8 11. Conclusão A possibilidade de dar a crianças com necessidades educativas especiais, aquilo que o seu meio ainda não lhes oferece, torna este projecto um desafio interessante. Câmara de Lobos 2008/2009 A Directora da Escola: Anabela Gomes Faria Fernandes A Docente Especializada: Carla Dalila Elias Narciso A Docente Especializada: Bernardina Gouveia Coordenador Concelhio de Educação Física: Bruno Batista Gonçalves Alfredo 8
9 9
10 ANEXO 1 CARACTERIZAÇÃO DOS ALUNOS NOME DO ALUNO D.N. *(IDADE) José Eduardo Chaves Rodrigues anos Catarina Maria Ferreira Fernandes anos Marco Leonardo Rodrigues Pinto anos Helder Fernando Pinto Soares anos João Humberto Figueira Fernandes anos Cegueira total DIAGNÓSTICO Deficiência Auditiva de grau médio Deficiência Auditiva de grau médio Problemas no estabelecimento das relações. Risco emocional e social Suspeita Hiperactividade com défice de atenção ANO DE ESCOLARIDADE 1º ano 1º ano 1º ano 1º ano 1º ano Diva Isabel Mendes Nóbrega anos Jéssica Tatiana Rodrigues Pinto anos Liane Carolina Aguiar Pestana anos DA permanentes (graves) Défice de atenção acentuado DA permanentes (graves) Deficiência auditiva de grau ligeiro 2º ano 2º ano 3º ano Rui Dinarte Fernandes Soares 08, anos DA permanentes (graves) Suspeita traumatismo craniano 3º ano Francisco Henriques Mendonça anos DA permanentes (graves) Suspeita traumatismo craniano 3º ano Hugo Daniel Brito Barros anos Hiperactividade com défice de atenção. 3º ano Érico Abreu de Jesus anos Vitor Henriques Gomes anos Vitor Hugo Rodrigues Pinto anos José Leonardo Henriques Fernandes anos DA permanentes DA permanentes (graves). Risco social DA permanentes (graves) Suspeita traumatismo craniano DA permanentes (graves).suspeita de dislexia. Risco social. 3º ano 3º ano 3º ano 4º ano Jéssica Fernandes Soares anos *Idade até 31 Dezembro 2008 Problemas emocionais. Problemas de Comportamento. 4º ano 10
11 ANEXO 2 CALENDARIZAÇÃO DAS ACTIVIDADES Mês/ Nº de sessões Actividades Local Outubro 4 sessões Ginástica, Jogos tradicionais Actividades de promoção de comportamentos saudáveis EB /PE do Pedregal Novembro 4 sessões Atletismo Actividades de promoção de comportamentos saudáveis Jogos tradicionais EB /PE do Pedregal Dezembro 3 sessões Visita de Estudo Percursos na natureza Goalball Actividades de promoção de comportamentos saudáveis Fajã do Cabo Girão Cabo Girão EB /PE do Pedregal Janeiro 4 sessões Gincanas Visita de Estudo Jogos tradicionais Actividades de promoção de comportamentos saudáveis EB /PE do Pedregal Infra-estruturas Desportivas da RAM Fevereiro 3 sessões Visita de Estudo Ginástica artística Actividades de promoção de comportamentos saudáveis Complexo Desportivo de Água de Pena Funchal (Estádio da Madeira) EB /PE do Pedregal 11
12 Março 4 sessões Visita de Estudo Actividades de promoção de comportamentos saudáveis Natação Fajã dos Padres EB /PE do Pedregal Estreito de Câmara de Lobos Abril 3 sessões Actividades multidesportivas Equitação Actividades de promoção de comportamentos saudáveis Percurso desportivo na Quinta Magnólia Funchal EB /PE do Pedregal Maio 4 sessões Visitas de Estudo Actividades de promoção de comportamentos saudáveis Natação Parque Natural do Garajau (mar) Parque Natural da Madeira EB /PE do Pedregal Estreito de Câmara de Lobos Junho 4 sessões Percurso pedonal Canoagem Actividades de promoção de comportamentos saudáveis Achada do Teixeira Queimadas Câmara de Lobos EB /PE do Pedregal Nota: Esta calendarização poderá sofrer alterações de acordo com a disponibilidade de transportes e as condições climatéricas. 12
13 ANEXO 3 O QUE É O GOALBALL Ao falar de Goalball, está-se a falar de um dos jogos colectivos mais emocionantes que existem. Para se compreender a veracidade do que acabou de ser dito, é preciso primeiro ter algum conhecimento sobre a modalidade. Este desporto surgiu logo após a II Guerra Mundial. Visava ocupar desportivamente, os excombatentes que haviam cegado em combate. Desta forma surgia o primeiro desporto criado especificamente para deficientes visuais, ao contrário de outros, não derivando de nenhuma modalidade existente. No Goalball intervêm duas equipas de 3 jogadores cada. Que têm como funções, marcar golos e evitar que eles aconteçam na sua baliza. Este jogo é disputado geralmente em recintos fechados com piso de madeira polida ou sintético. O Campo, tal como no voleibol, é dividido em dois quadrados de 9 metros cada, perfazendo assim, um comprimento total de 18 metros. Os 9 de largura, correspondem à largura da baliza que assim ocupa toda a linha final. Da mesma largura são as áreas em que o campo é dividido. Da linha de fundo até outra colocada 3 metros paralelamente à frente, encontra-se a chamada área de defesa, desta linha até outra paralela colocada 6 metros à frente da baliza, encontramos a área de lançamento. Os restantes seis metros recebem a designação de área neutra. A equipa nas acções defensivas apenas dispõe da área de defesa Distribuindo, geralmente, os 3 jogadores em triângulo, com o central numa posição mais avançada que os laterais. Existem marcações em relevo no interior da área defensiva que servem para orientação dos jogadores, Todas as outras linhas do campo são marcadas em relevo. A área de lançamento é por excelência a área de ataque. Os jogadores ao impelir a bola têm que fazer de forma a que o primeiro contacto desta com o solo se faça antes da linha de 6 metros. Embora seja um desporto jogado preferencialmente por deficientes visuais, é obrigatória a utilização de vendas, de forma a que todos fiquem em igualdade de circunstâncias, permitindo assim a prática da modalidade por amblíopes e normovisuais. 13
14 A bola, fabricada exclusivamente na Alemanha, pesa pouco mais de um quilo. É oca, contém guizos no seu interior tem oito orifícios de forma a que seja ouvida mais facilmente pelos jogadores. Assim, como se percebe, o jogo tem o tacto e a audição, como sentidos impreteríveis. A bola é rematada pelo chão, os jogadores colocam-se em posição baixa para a defender, recorrendo ao ouvido e tentando ocupar a maior área de defesa possível. É um jogo onde os remates se sucedem. Onde a desconcentração é letal. Como tal, é fundamental que o jogo se desenvolva sem ruídos estranhos ao próprio. Este é um pormenor que pode causar algum desinteresse por parte de quem assiste, mas é compreensível e fundamental. Contudo, os golos podem ser entusiasticamente festejados como em qualquer outra modalidade. 14
15 ANEXO 4 CANOAGEM (fotos) 15
16 ANEXO 5 EQUITAÇÃO (FOTOS) 16
17 ANEXO 6 ALGUNS JOGOS TRADICIONAIS JOGO OS QUATRO CANTINHOS Jogadores: 5 ou 9 Material: nenhum 1- O jogo desenrola-se num espaço quadrado. Cada jogador coloca-se num canto e um ao centro (se forem 5 jogadores). 2. Quando o jogador do centro disser: mudar, todos têm que mudar de canto. 3. Nesta altura, o jogador do centro tenta ocupar um dos cantos vagos. Se o conseguir, o jogador que fica de fora passa para o centro JOGO A MACACA Jogadores: a partir de 2 jogadores Material: 1 pedra para cada jogador Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas. B) O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu. A primeira criança lança a pedra, para a casa número um. Se a pedra tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a pedra ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a pedra. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a pedra e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé. Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a pedra, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu. 17
18 Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a pedra. Por exemplo, se a pedra estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a pedra e volta para o céu. Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um. Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a pedra em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a pedra, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: Queimei?. Se o jogador pisar a linha, diz-se, Queimaste, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete. Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a pedra para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome. Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa. É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é está feita a macaca. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas JOGO O LENCINHO Jogadores: mais de 6 Material: um lencinho Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco. Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr. Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a pata choca. No choco, tem de estar de cócoras. 18
19 Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a pata choca. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro. Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma pata choca ). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco. Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da pata choca. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da pata choca ter apanhado o lenço, esta passa a dupla pata choca e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer. É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe: "O lencinho está na mão, Ele cai aqui ou não quem olhar para trás leva um grande bofetão. Lencinho cai cai, ele está para cair, Quem olhar p'ra trás leva um bofetão A VENDA Material: - 2 vendas - 6 sinalizadores - 2 bolas de ping-pong - 2 raquetes - 4 folhas de papel - 2 bolas de andebol - 2 cordas 19
20 Jogadores: 2 Equipas de 5 elementos Descrição do Jogo: -Este jogo é disputado por duas equipas de 5 elementos, cada equipa esta colocada junto do seu sinalizador. Para este jogo um dos elementos de cada equipa venda os olhos. Ao sinal do professor os alunos vendados partem em busca do material que se encontra distribuído pelo corredor, orientando-se através da voz dos outros elementos que se encontram junto do sinalizador de cada equipa. Sempre que o elemento vendado apanhar um objecto, têm que se dirigir para junto do sinalizador entregando-o a um elemento. Ganha a equipa que conseguir apanhar o maior n.º de elementos no menor tempo possível JOGO DA COLHER Material : - 2 colheres de pau - 10 arcos - 2 aros - 2 sinalizadores - 2 copos sinalizadores - 2 bolas de ping-pong Jogadores: - 2 equipas com o mesmo número de elementos Descrição do Jogo: - As duas equipas encontram-se lado a lado e em fila, colocadas cada uma no seu sinalizador do corredor de jogo. Ao sinal, o primeiro elemento de cada equipa pega numa colher de pau colocando uma bola de ping-pong em cima desta e começa a realizar um percurso donde tem que ultrapassar um conjunto de arcos que se encontram no chão e colocados na forma do jogo da Macaca. Durante este percurso os elementos de cada equipa não podem deixar cair a bola ao chão, caso acontece sofreram uma penalização de 1 segundo. Chegando junto do copo sinalizador os elementos de cada equipa pousam a colher e a bola, e pegam num aro que terão de conduzir até junto de um sinalizador onde terão que contornar e voltar para trás até junto da colher e da bola. Aqui pousam o aro e pegam novamente na colher e na bola e executam o percurso no sentido inverso. Chegando ao inicio os elementos de cada equipa entregam a colher e a bola ao seu 20
21 companheiro que irá realizar a mesmo tarefa. Ganha a equipa que conseguir fazer com que todos os alunos percorram o percurso no menor tempo possível JOGO DA MALHA Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical). Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada. Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão. Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois JOGO DOS BILROS Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte). Jogadores: Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma. Jogo: Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e estando separado por um risco feito no chão. As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lança a bola para que esta role pelo chão, tentando derrubar os bilros. Pontuação: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois
22 JOGO DAS CADEIRAS Material: Cadeiras. O número de Cadeiras é de menos uma em relação ao número de participantes. Jogadores: Número variável. Jogo: forma-se um círculo com as cadeiras, os participantes posicionam-se à volta das mesmas. Cada jogador corre á volta das cadeiras e, após um sinal dado por alguém que não esteja a jogar, tenta sentar-se numa cadeira. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros colocam-se novamente em pé e o jogo prossegue com cada vez menos cadeiras, até que reste só um jogador, que será o vencedor JOGO DA TRACÇÃO COM CORDA Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda). Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés JOGO DA CORRIDA DE SACOS Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes. Jogadores: número variável. Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro. Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os. As restantes regras são iguais às da corrida individual JOGO DA CABRA CEGA Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das crianças que será a cabra-cega. As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda. A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega. Cabra-cega, donde vens? Venho da Serra. 22
23 O que me trazes? Trago bolinhos de canela. Dá-me um! Não dou. Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro: Gulosa, gulosa, gulosa... (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém). A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou. Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega. Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma. Existem outras variantes deste jogo Todos estes jogos serão adaptados aos nossos alunos contemplados. Para além destes jogos, existem muitos e variadíssimos outros jogos tradicionais que poderemos dar a conhecer às nossas crianças. 23
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