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2 Apresentação Esta apostila é destinada a todos os interessados em aprender a milenar arte do jogo que também é arte, cultura, esporte e lazer, o Xadrez. Espera-se que o leitor sinta-se satisfeito com as explicações dadas e que os exercícios propostos sirvam de inspiração na busca de aperfeiçoamento de suas técnicas e táticas do jogo. Este material foi elaborado com base em diversos livros e outras apostilas publicadas, sendo o conteúdo apresentado com uma metodologia de fácil entendimento, oferecendo também atividades para fixação dos conteúdos e temas aqui abordados. Este material é livre, sendo autorizada sua publicação e distribuição, desde que seja citado o nome do autor ou do projeto. Luciano Rietter.

3 CONTEÚDO O Xadrez... 3 O Tabuleiro... 4 As Peças... 4 O Movimento da Torre... 6 O Movimento do Bispo... 7 O Movimento da Dama... 8 O Movimento do Cavalo... 9 O Movimento do Peão O Movimento do Rei Xeque e Xeque-Mate O Fim da Partida Empates Notação Algébrica Mates Básicos Torre e Rei x Rei Dama e Rei x Rei Duas Torres e Rei x Rei Valor Relativo das Peças Temas de Combinação Sacrifício Ataque Duplo Xeque Descoberto Cravada Raio X Desvio Atração Interceptação Peça Sobrecarregada Referências Exercícios Respostas dos Exercícios... 37

4 O XADREZ O xadrez é um jogo milenar. Desde sua possível criação na Índia há séculos, onde se chamava Chaturanga, esse jogo vem sendo aperfeiçoado através dos tempos. Devido à guerras e conquistas na Europa, o jogo se introduziu e lá pela Idade Média passou por profundas transformações, pois passou a ser tratado como um jogo para os Reis. Foi nessa época que peças como o Bispo e a Dama conseguiram maior mobilidade. No século XV, surgiram os primeiros livros de xadrez, que possibilitou extrema disseminação desse esporte pelo mundo todo. Séculos depois, quando a antiga União Soviética introduziu o xadrez como complemento educacional e passou a ser a hegemonia do esporte no mundo, seu exemplo foi seguido pela maioria dos países e federações, e hoje, o xadrez é ensinado e praticado nas escolas de todo o mundo. Quando chegaram os computadores e a internet, não demorou muito para que os programadores buscassem desenvolver os enxadristas cibernéticos. O Deep Blue, primeiro computador voltado ao jogo do xadrez, chegou a derrotar Garry Kasparov, considerado por muitos como o melhor enxadrista da história. Hoje, esses programas são essenciais aos enxadristas de alto nível. O xadrez é tido como o mais democrático dos jogos. E é fácil perceber o por quê. O xadrez pode ser praticado por pessoas de qualquer idade. Um enxadrista pode começar a jogar quando garoto e seguir jogando até o fim da vida. Outro ponto importante é que o xadrez não requer muitos equipamentos para sua prática. Um jogo de peças e tabuleiro é suficiente (TIRADO, 1999). É um jogo que não depende de raça, cor, credo, classe social, nacionalidade, idade, peso, gênero, etc. Aliás, é preciso dar atenção especial à batalha entre os homens e as mulheres no xadrez. No início de 2015, quem liderava o Ranking Mundial da FIDE era o GM Magnus Carlsen da Noruega, com um Rating ELO de 2862 (Standard). Se compararmos com a líder do Ranking Mundial Feminino da FIDE, veremos que era a GM Judit Polgar da Hungria, com um Rating ELO de Ela ocupava, com essa pontuação, a posição 67 do ranking geral. Significa então que os homens são melhores que as mulheres no xadrez? Não! Tal diferença existe principalmente pela falta de incentivo para as competições femininas. A situação é comparável à do Futebol: quantas ligas, copas, campeonatos e torneios de futebol você conhece para os homens? Inúmeras. Agora, quantas você conhece destinada apenas para às mulheres? Da pra contar nos dedos. Por esse motivo, é importante que incentivemos as mulheres a mudar essa realidade, pois apesar de tudo, o xadrez continua sendo, desde sua criação, um esporte onde a elite é composta por exclusivamente homens. Porém, deixando pra lá as diferenças de gênero que regem a sociedade atual, podemos perceber facilmente que aprender a jogar xadrez hoje em dia não é tão difícil. Para se chegar entre os melhores, entretanto, é necessário muita dedicação, disciplina e estudo. Mas por quê você deve aprender xadrez? Estudos comprovam que o xadrez auxilia no desenvolvimento de habilidades educacionais como a concentração, o raciocínio lógico, a segurança na tomada de decisões, entre outras. São fatores importantíssimos durante a vida escolar de um estudante, sem contar que ao participar de torneios de xadrez, você também conhecerá diversas pessoas, melhorando sua capacidade de comunicação e expressão, tornando assim esse jogo um importante instrumento no desenvolvimento de um cidadão. Então, vamos iniciar nossa caminhada pelo mundo do xadrez. O xadrez é um jogo jogado por duas pessoas. Cada jogador inicia com as peças claras (as peças brancas ) ou peças escuras (as peças pretas ). O objetivo do jogo é bem simples: colocar o Rei do adversário em ataque de forma que ele não tenha lance legal que possa ser feito. Assim, o jogador que atingir seu objetivo vence a partida. Porém não é tão fácil quanto aparenta chegar a essa posição. Isso porque ela depende não apenas dos seus movimentos, mas também dos movimentos do adversário. Ou seja, é preciso pensar por ambos, na defesa e no ataque ao mesmo tempo, para conseguir o tão desejado xeque-mate. Como regra básica para o jogo, temos: Não é permitido mover suas peças se colocar ou deixar o seu próprio rei em ataque. 3

5 O TABULEIRO A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro quadrado com 64 casas, essas alternadas entre casas claras e escuras (casas brancas e pretas). Para que o tabuleiro esteja corretamente posicionado para se iniciar uma partida de xadrez, é preciso que a casa mais a direita próxima a cada jogador seja branca. JOGADOR DE PRETAS JOGADOR DE PRETAS X JOGADOR DE BRANCAS JOGADOR DE BRANCAS As casas dispostas verticalmente formam as colunas. As casas dispostas horizontalmente formam as linhas. Chamamos de diagonal a sequência de casas de mesma cor que vão de uma borda do tabuleiro à uma borda adjacente. AS PEÇAS Ao início de uma partida de xadrez, cada jogador tem 16 peças, distribuídas da seguinte maneira: JOGADOR DE BRANCAS 1 Rei, cujo símbolo é 1 Dama, ou Rainha, cujo símbolo é 2 Bispos, cujo símbolo é 2 Cavalos, cujo símbolo é 2 Torres, cujo símbolo é 8 Peões, cujo símbolo é JOGADOR DE PRETAS 1 Rei, cujo símbolo é 1 Dama, ou Rainha, cujo símbolo é 2 Bispos, cujo símbolo é 2 Cavalos, cujo símbolo é 2 Torres, cujo símbolo é 8 Peões, cujo símbolo é A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte: 4

6 Note que a Dama Branca inicia a partida em uma casa branca, enquanto que a Dama Preta inicia a partida em uma casa preta. O modelo das peças pode variar bastante, porém são geralmente parecidos com as peças abaixo: Rei Dama Bispo Cavalo Torre Peão Agora, vamos aprender como cada peça se movimenta. 5

7 O MOVIMENTO DA TORRE A Torre pode se mover para qualquer casa da linha ou coluna em que se encontra. Isso significa que ela percorre quantas casas quiser para cima ou para baixo, ou para os lados. Exemplos: Se houver alguma peça de mesma cor no caminho da torre, ela não poderá ir para aquela casa nem para as seguintes. Se houver alguma peça do adversário no caminho da torre, ela poderá se mover para aquela casa, capturando aquela peça. Exemplo 1: Destacadas as casas para onde a torre preta pode ir nesse lance. Exemplo 2: Destacadas as casas para onde a torre branca pode ir nesse lance. 6

8 O MOVIMENTO DO BISPO O bispo pode se mover para qualquer casa da diagonal em que se encontra. Exemplos: Perceba que, devido ao seu movimento, um bispo percorre sempre a mesma cor de casa (ou branca ou preta). Por esse motivo, ao se iniciar uma partida, cada jogador possui um bispo na casa preta e um na casa branca. Se houver alguma peça de mesma cor no caminho do bispo, ele não poderá ir para aquela casa nem para as seguintes. Se houver alguma peça do adversário no caminho do bispo, ele poderá se mover para aquela casa, capturando aquela peça. Exemplo 1: Devido à torre preta, o raio de ação do bispo é bloqueado. O bispo, nesse caso, poderia ser movido para apenas 3 casas. Exemplo 2: Como há uma peça adversária no caminho do bispo branco, o bispo poderia capturá-la. 7

9 O MOVIMENTO DA DAMA A Dama une os movimentos da Torre e do Bispo, ou seja, ela pode se mover para qualquer casa da coluna, linha ou diagonal em que se encontra. Exemplos: Por atacar muitas casas, a dama é considerada como sendo a peça mais poderosa do jogo. Se houver alguma peça de mesma cor no caminho da dama, ela não poderá ir para aquela casa nem para as seguintes. Se houver alguma peça do adversário no caminho da dama, ela poderá se mover para aquela casa, capturando aquela peça. Exemplo 1: Devido às demais peças brancas, o raio de ação da dama é bloqueado. A dama, nesse caso, poderia ser movida para 13 casas. Exemplo 2: Como há peças adversárias no caminho da dama preta, a dama poderia capturar um dos bispos. 8

10 O MOVIMENTO DO CAVALO O Cavalo pode se mover para as casas mais próximas que não estejam na mesma coluna, linha ou diagonal. Também é dito que o cavalo se move em L ou que se move uma casa como torre + uma casa como bispo. Exemplos: Em azul as casas para onde o cavalo pode se mover. Um exemplo de movimento pela torre e pelo bispo. Com esse movimento, é possível que o cavalo pule sobre outras peças, pois o que importa é somente a casa de destino, ou seja, para onde o cavalo vai se mover. No exemplo abaixo, o cavalo preto saltaria sobre a torre branca e terminaria seu movimento na casa destacada, sem capturar a torre branca. 9

11 O MOVIMENTO DO PEÃO Há 5 maneiras de mover o peão: 1) Para a casa imediatamente a sua frente, se ela estiver desocupada. O peão branco pode avançar, mas o peão preto não. Nesse caso, nenhum peão no tabuleiro pode se mover. 2) Em seu movimento inicial, o peão pode se mover duas casas imediatamente a sua frente se ambas estiverem desocupadas ou apenas uma se assim desejar. Nesse caso, somente o peão preto pode se mover duas casas, se assim desejar. Na posição inicial das peças, todos os peões podem se mover duas casas a frente, se assim desejar. 3) Para a casa diagonal à sua frente se esta estiver ocupada por uma peça do adversário, capturando aquela peça. 10

12 O peão branco pode capturar torre preta à sua diagonal. Aqui, cada peão preto tem duas opções de captura. 4) Se um peão que estiver em sua casa inicial, em seu primeiro movimento avançar duas casas, e ao fazer isso terminar ao lado de um peão do oponente, o oponente poderá capturar o peão que foi movido como se ele tivesse se movido apenas uma casa. Essa captura é chamada de tomada en passant e só pode ser executada na jogada imediatamente após o referido avanço. O avanço do peão branco Após o avanço do peão branco a captura por en passant Após a captura por en passant 5) Se um peão atinge a mais distante casa em relação à sua posição inicial, ele é promovido. Quando isso acontecer, o peão deve ser retirado do tabuleiro como parte do mesmo movimento e na casa de promoção deve ser colocada uma Dama, uma Torre, um Bispo ou um Cavalo de mesma cor do peão. O movimento da nova peça é imediato. A escolha do jogador não esta restrita às peças já capturadas na partida. Com o avanço do peão branco, ele é promovido e pode ser trocado, por exemplo, por uma Dama. Assim as brancas passariam a ter duas Damas no jogo. 11

13 O MOVIMENTO DO REI Há duas maneiras de mover o Rei: 1) Para uma das casas mais próximas que não estejam sendo atacadas por peças do adversário. O rei branco não pode se mover para as casas vermelhas pois estas estão sendo atacadas pela torre preta. 2) Rocando. Esse é um lance que envolve dois movimentos: um do Rei e um de uma das Torres, mas é considerado como um único lance de Rei. Ele é executado da seguinte forma: O Rei, em sua posição inicial, é movido duas casas em direção à Torre que está em sua posição inicial e após o movimento do Rei, a Torre é movida para a casa que o Rei acabou de atravessar. O Roque não poderá ser feito em momento algum da partida se: 1) O Rei já foi movido; 2) A Torre com o qual o Roque será efetuado já foi movida. Em um determinado lance, o Roque não poderá ser efetuado se: 1) Houver peças entre o Rei e a Torre com o qual o Roque será efetuado; 2) A casa onde o Rei está, ou a casa por onde o Rei passará, ou a casa onde o Rei terminará a jogada estiver sendo ameaçada por alguma peça do adversário. Exemplos: (considerando que Reis e Torres nunca foram movidos) O Roque Branco pode ser efetuado neste lance mas o Roque Preto não. O Roque Preto pode ser efetuado neste lance mas o Roque Branco não. 12

14 COMO EXECUTAR O ROQUE: 1) Mover o Rei duas casas em direção à Torre. 2) Colocar a Torre na casa em que o Rei acabou de atravessar. Posição final após o roque branco na ala do rei (Roque Pequeno) e do roque preto na ala da dama (Roque Grande). XEQUE E XEQUE-MATE No xadrez, quando o rei está sendo ameaçado diretamente por uma ou mais peças do adversário, é dito que ele esta em xeque. No exemplo abaixo, a dama branca esta ameaçando o rei preto, portanto, as pretas estão em xeque. Quando um jogador estiver em xeque, ele deve obrigatoriamente tirar seu rei do ataque no seu próximo lance. Há 3 maneiras de fazer isso: 1) Capturar a peça que está ameaçando o rei. No exemplo anterior as pretas podem capturar a dama branca com sua torre. 13

15 2) Colocando uma peça entre o rei e a peça que está dando o xeque. Nesse caso as pretas moveriam seu cavalo. 3) Mover o rei para uma casa que não esteja sendo atacada. 14

16 Se o seu rei estiver em xeque, e não importando o lance que você faça ainda assim continuará em xeque então você sofreu xeque-mate e perdeu a partida. O xeque-mate é o objetivo do jogo de xadrez e determina o fim da partida, embora haja outras maneiras da partida terminar. No exemplo abaixo, as pretas acabaram de dar xeque-mate nas brancas movendo sua dama para a posição em que se encontra no diagrama. Você consegue identificar por quê essa posição é xeque-mate? O FIM DA PARTIDA Como você já deve ter visto, o xeque-mate determina o fim da partida, decretando como vencedor o jogador que conseguir dar xeque-mate no adversário. O jogador que sofreu xeque-mate perdeu a partida. No entanto, o xeque-mate não é a única maneira de terminar com o jogo. Na maioria dos jogos entre profissionais, quando um deles possui muita vantagem com relação ao outro, é comum que o jogador que esteja em desvantagem desista da partida. Assim, o jogador que desiste da partida é declarado perdedor e, portanto, seu adversário é o vencedor da partida. Porém uma partida de xadrez, assim como na maioria dos esportes, não precisa ter um vencedor. Isso significa que também há empate no xadrez! Agora, vamos aprender algumas maneiras de como a partida de xadrez pode terminar empatada. EMPATES Wilhelm Steinitz, um dos maiores enxadristas da história, disse em 1889 que o xadrez é um empate caso os melhores movimentos sejam utilizados. Ou seja, se ambos os jogadores executarem os melhores lances possíveis, a partida terminará empatada. A maioria dos empates acontece devida exatamente à igualdade de força entre os dois jogadores. Vejamos como uma partida terminar empatada: 1) Empate por comum acordo: Quando os jogadores percebem que não conseguirão derrotar um ao outro, um dos jogadores oferece empate e o outro aceita. 15

17 2) Empate por falta de material, insuficiência de material ou posição morta: Quando chega-se a uma posição em que as peças no tabuleiro serão incapazes de dar xeque-mate no adversário (para ambos), independente das jogadas que sejam feitas. É o caso para as seguintes combinações: 1) Rei x Rei; 2) Rei e Bispo x Rei; 3) Rei e Cavalo x Rei. Exemplos no tabuleiro de empates por insuficiência de material: 3) Empate por Afogamento ou Rei Afogado: Quando um jogador não possui lance válido a ser feito e seu rei não está em xeque. Exemplos: Se a jogada pertence às pretas, perceba que as pretas não estão em xeque e não possuem nenhum movimento válido a ser feito, portanto, seria empate por afogamento. Perceba também que a posição de afogamento é fácil de acontecer no final do jogo, quando um jogador tiver muita vantagem em relação ao outro. Porém, é uma posição que é alcançada muito próxima à vitória por xequemate. Imagine agora, que nos exemplos acima a jogada correspondesse às brancas. Como as brancas poderiam vencer a partida facilmente em uma jogada? Além dos 3 tipos de empates citados anteriormente, existem empates específicos que podem ser usados em competições oficiais. São eles: 16

18 4) Empate pela Tripla Repetição: Quando for comprovado (por isso somente em competições oficiais) que uma mesma posição no tabuleiro se repetiu por 3 vezes, é declarado empate. 5) Empate pela Regra dos 50 Lances: Quando for comprovado que foram executados 50 lances sem movimento de peão ou qualquer captura é declarado empate. NOTAÇÃO ALGÉBRICA A Federação Internacional de Xadrez (FIDE) utiliza o seu próprio sistema para anotação das partidas de xadrez. Essa é uma maneira fácil e prática de acompanhar os lances executados e reconstituir a partida para posterior análise e estudo. Esse sistema é denominado de Notação Algébrica e consiste em dizer qual peça está se movendo e para qual casa ela foi movida. As colunas do tabuleiro são representadas por letras minúsculas, de "a" à "h" da seguinte maneira: Para as Brancas: da esquerda para a direita. Para as Pretas: da direita para a esquerda. As linhas do tabuleiro são representadas por números, de "1" à "8" da seguinte maneira: Para as Brancas: de baixo para cima. Para as Pretas: de cima para baixo. Assim, obtemos o seguinte tabuleiro: 17

19 Cada casa do tabuleiro recebe um nome específico que é a união da coluna com a linha onde essa casa fica. Por convenção é colocado primeiro a coluna e depois a linha, sendo assim, as casas são identificadas por uma letra minúscula seguida de um número. Para identificarmos a peça que está sendo movida utilizamos uma abreviação, sempre em MAIÚSCULAS: PEÇA ou ou ou ou ou ou ABREVIAÇÃO R D B C T sem abreviação Como podemos ver, os peões não são reconhecidos pela sua primeira letra (P), mas pela ausência dela. OBSERVAÇÕES 1) Quando um peão é movido, indicamos apenas a casa de destino. Ex: e5; f3; h4; a7. 2) Quando uma peça executa uma captura, indicamos a captura com um "x" entre a peça que esta sendo movida e a casa onde foi efetuada a captura. Ex: Txe4 (Torre captura em e4 - não é anotada qual peça foi capturada) 3) Quando um peão executa uma captura, a coluna de saída é indicada antes do "x" de captura. Ex: dxe4; hxg3; axb2. 18

20 4) Quando duas peças iguais podem ser movidas para uma mesma casa, diferencia-se da seguinte maneira: a) Indicando a coluna de partida após a abreviação da peça ou, se isso não for possível; b) Indicando a linha de partida após a abreviação da peça. Exemplos: Brancas jogam: Tad1 Pretas jogam: C7e6 LANCES ESPECIAIS: LANCE SIGNIFICADO EXEMPLOS + Xeque De2+ Th6+ ++ Xeque-Mate Dh2++ Bb8++ # Xeque-Mate Dh2# Bb8# e.p. en passant bxa3 e.p. fxg6 e.p. O-O Roque Pequeno O-O-O Roque Grande X Promoção pela peça X b8d h1t = Oferta de empate Exemplos de lances: Bd3 c4 O O 19

21 Txe7 Bxf3+ bxa3 e.p. Dxh2# b8d+ g8d= Daqui em diante utilizaremos a notação algébrica para mostrar os lances a serem feitos a partir das posições. Exemplos de Jogos em Notação Algébrica: World Chess Championship Match 2014 Round 1 GM Anand, V. vs. GM Carlsen, M. ½-½ 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5 4.cxd5 Cxd5 5.Bd2 Bg7 6.e4 Cxc3 7.Bxc3 O-O 8.Dd2 Cc6 9.Cf3 Bg4 10.d5 Bxf3 11.Bxg7 Rxg7 12.gxf3 Ce5 13.O-O-O c6 14.Dc3 f6 15.Bh3 cxd5 16.exd5 Cf7 17.f4 Dd6 18.Dd4 Tad8 19.Be6 Db6 20.Dd2 Td6 21.The1 Cd8 22.f5 Cxe6 23.Txe6 Dc7+ 24.Rb1 Tc8 25.Tde1 Txe6 26.Txe6 Td8 27.De3 Td7 28.d6 exd6 29.Dd4 Tf7 30.fxg6 hxg6 31.Txd6 a6 32.a3 Da5 33.f4 Dh5 34.Dd2 Dc5 35.Td5 Dc4 36.Td7 Dc6 37.Td6 De4+ 38.Ra2 Te7 39.Dc1 a5 40.Df1 a4 41.Td1 Dc2 42.Td4 Te2 43.Tb4 b5 44.Dh1 Te7 45.Dd5 Te1 46.Dd7+ Rh6 47.Dh3+ Rg7 48.Dd7+ ½-½ Candidates Tournament 2014 Round 2 GM Kramnik, V. vs. GM Karjakin, S d4 d5 2.c4 dxc4 3.e4 Cf6 4.e5 Cd5 5.Bxc4 Cb6 6.Bd3 Cc6 7.Be3 Cb4 8.Be4 f5 9.a3 fxe4 10.axb4 e6 11.Cc3 Bxb4 12.Dh5+ g6 13.Dg4 Bxc3+ 14.bxc3 Dd5 15.Ce2 Bd7 16.O-O Dc4 17.Cg3 Bc6 18.Ta5 O-O-O 19.Tc5 Db3 20.c4 Rb8 21.Dxe6 Tde8 22.Dh3 Cxc4 23.Txc6 bxc6 24.Cxe4 Cb6 25.Cc5 Dd5 26.Tc1 Ra8 27.Ca6 Rb7 28.Cb4 Df7 29.Dg4 Cd5 30.Cxc6 Te6 31.Ca5+ Ra8 32.De4 Tb6 33.g4 h5 34.Tc5 Td8 35.Cc6 Txc6 36.Txc6 hxg4 37.Tf6 Dh7 38. Bg5 Dg8 39. Txg

22 MATES BÁSICOS Pela singularidade do jogo e infinitas opções de movimentos, é improvável que haja no xadrez uma técnica comprovada que termine o jogo com a certeza da vitória. Porém, quando se chega ao final do jogo, e há poucas peças no tabuleiro, existem algumas técnicas certas para garantir a vitória. Aprenderemos algumas agora. TORRE E REI X REI Quando se alcança essa posição no tabuleiro, a vitória do jogador que possui a torre de vantagem é certa. Porém é preciso treinar e repetir inúmeras vezes o processo até que esteja gravado em sua mente, para depois apenas repeti-lo quando necessário. O princípio para esta operação é o mesmo para todos os mates básicos: o lado mais forte precisa conduzir o Rei adversário para a lateral do tabuleiro. Iniciamos com uma posição aleatória, como ao lado. Como você pode ver, as brancas estão com uma Torre de vantagem e precisam pressionar o Rei preto a mover-se para a lateral do tabuleiro, deixando apenas 3 colunas disponíveis para o rei preto. Para isso devem ativar seu Rei, então começam com: 1. Rd3+ Este lance faz com que as pretas saiam da coluna-e e decidam para qual coluna devem se mover: a coluna-d ou a coluna-f. Como há mais casas na coluna-d, a melhor reação é: 1... Rd5 Agora, as brancas precisam começar a empurrar o rei preto para cima ou para o lado esquerdo, assim segue: 2. Rc3 Rc5 Nessa posição as brancas devem reduzir o espaço lateral do rei preto, por isso jogam: 3. Td1 Com isso, o rei preto fica confinado às colunas a, b e c. As pretas não tem escolha: ir para a esquerda ou para cima, então jogam: Agora é a hora de dar o primeiro xeque: 3... Rb5 4. Td5+ As pretas atacam a torre branca, que deve ser protegida pelo rei na sequência: Esse processo se repete: 4... Rc6 5. Rc Rb6 6. Td6+ Rc7 7. Rc5 Rb7 8. Td7+ Rc8 9. Rc6 Rb8 21

23 O que aconteceria se as pretas jogassem 6... Ra5? Teríamos 7. Tc6 forçando 7... Ra4 e chegando à 8. Ta6# Agora o rei preto está confinado à 8ª linha. O objetivo agora é forçar o rei preto a ir para a frente do rei branco e então colocar a torre na 8ª linha e dar xeque-mate. Para isso, afastamos a torre: 10. Te7 Se as pretas jogarem Rc8 então as brancas jogam 11. Te8#, vencendo a partida. Para evitar isso, as pretas jogam: Agora, basta para as brancas acompanhar com seu rei: As pretas são forçadas a jogar: E agora basta colocar a torre na 8ª linha: Ra8 11. Rb Rb8 12. Te8# Pronto, as brancas venceram em apenas 12 lances. Esse método é fácil de dominar. Jogue este final, colocando as peças em posições iniciais diferentes, até ter certeza de que você o compreendeu totalmente. DAMA E REI X REI Como a Dama é muito mais poderosa que a Torre, ela pode forçar um xeque-mate com mais facilidade. É esse poder, no entanto, que aumenta o perigo de afogar o rei adversário. Por isso, é preciso um toque extra de cautela. As brancas iniciam reduzindo as ações do rei preto jogando: 1. Df6 As pretas vão ficar no centro do tabuleiro o máximo possível, por isso, jogam: 1... Rd5 Agora, as brancas forçam as pretas a irem para o lado esquerdo, jogando: 2. De7 Rd4 Aqui as brancas precisam mover seu rei para próximo do rei preto, então jogam: 3. Rc2 Rd5 Enquanto as pretas tentam ficar o máximo possível no centro, as brancas tentam reduzir o espaço do rei preto: Agora as brancas forçam o rei preto a ir para a coluna a: 4. Rc3 Rc6 5. Rc4 Rb6 22

24 6. Dd7 Ra6 Aqui as brancas precisam ter cuidado, pois caso jogassem 7. Dc7 tentando tirar espaço do rei preto, na verdade teríamos um afogamento. Por isso, movem o rei: 7. Rc5 Ra5 Forçado. Agora as brancas podem escolher dar o mate como torre ou como dama: 8. Db5# ou 8. Da7#. Como pôde ser visto, caso as brancas não tomassem cuidado no sétimo movimento, poderiam ter empatado um jogo que estava a um lance da vitória. DUAS TORRES E REI X REI Com duas Torres (ou duas Damas) não é preciso mover o rei, uma vez que há peças com grande facilidade de movimento. O princípio básico é colocar uma torre na diagonal da outra e então apenas levar o rei adversário para a borda até o xequemate. Para isso, iniciamos com: As brancas forçam: Agora seguimos com: 1. Tc2 Rd3 2. Te Rd4 3. Td2+ Forçando o rei preto a ir para a coluna c e depois para a coluna b: 3... Rc3 4. Tc8+ Rb3 Agora colocamos a torre da coluna d próxima da torre da coluna c, em diagonal: 5. Td7 Rb2 6. Tb7+ Forçando o rei preto a ir para a coluna a. Independente da jogada das pretas as brancas dão mate: 6... Ra1 7. Ta8# Perceba que o rei branco não foi necessário para dar esse mate. 23

25 VALOR RELATIVO DAS PEÇAS Geralmente atribui-se às peças um valor numérico: Peça Q R L N P Valor 9 pontos 5 pontos 3 pontos 3 pontos 1 ponto Perceba que o Rei não possui valor relativo, pois perdendo-o você também perde a partida. Estes valores não são absolutos. Existem casos em que um peão pode valer mais que um bispo ou até uma dama, na maior parte dos casos esses valores prevalecem. Chamamos de troca uma sequência de lances de captura de captura pelos dois jogadores quando se captura uma peça de mesmo valor da peça que acabou de ser capturada. Por exemplo, se eu capturar a dama do meu oponente vou conseguir uma pontuação de +9. Se após essa captura ele também capturar a minha dama, terei uma pontuação de -9. Assim, meu saldo para esse lance será zero. No entanto, se eu capturar a dama do meu oponente (+9) e perder uma torre no mesmo lance (-5) terei um saldo de +4, ou seja, não trocamos peças. Quando isso ocorre, é dito que o jogador com saldo positivo conseguiu vantagem material. Na maioria das vezes, quando um jogador consegue vantagem material com relação ao seu adversário, ele passará a trocar as peças, garantindo seu saldo positivo até o final da partida, quando essa vantagem se tornará mais que suficiente para garantir a vitória. TEMAS DE COMBINAÇÃO Combinação é uma sequência de lances que um jogador desenvolve para conseguir algum tipo de vantagem. Quando jogamos com alguém, não devemos esperar que as peças adversárias sejam capturadas sem esforço. Aqui, veremos os temas separados, mas na maioria dos exercícios assim como nas partidas é preciso unir mais de um tema na mesma posição. Um bom enxadrista deve conseguir unir grande parte dos temas para obter alguma vantagem durante uma partida. SACRIFÍCIO O sacrifício é a entrega de material, visando conseguir vantagem mais tarde. No diagrama a seguir as brancas dão mate em 2 sacrificando uma torre para isso. 24

26 1. Txh7+ Rxh7 2. Th1# Observe como as brancas entregaram deliberadamente uma torre para conseguir vencer a partida. Veja agora um outro caso: Aqui as pretas parecem estar de desvantagem e jogam 1. Bd6+, oferecendo seu bispo. Se as brancas não capturarem com seu rei o bispo capturará a torre em f4, por isso: 1... Rxd6 2. Rxf4. Assim, as pretas sacrificaram seu bispo para capturar uma torre, ganhando vantagem material. ATAQUE DUPLO Ataque duplo é a denominação dada a um ataque a duas peças adversárias por uma peça de menor valor. No diagrama a seguir o cavalo branco ataca ao mesmo tempo o rei e a torre. Quando o ataque duplo envolve o rei, como nesta situação, a perda material é inevitável uma vez que o jogador é obrigado a proteger seu rei. 25

27 Agora a peça que dá o ataque duplo é o peão preto de c5: Na posição abaixo, você consegue identificar a sequência até a captura da torre preta? São apenas 3 lances. 26

28 XEQUE DESCOBERTO O xeque descoberto ou ataque descoberto é outra forma de ataque duplo. Na posição do diagrama abaixo, a torre ameaça indiretamente o rei preto. Após a retirada do bispo para a casa e5, o rei ficará em xeque pela torre e será obrigado a sair do raio de ação da torre, perdendo assim a dama de c3. Na posição abaixo as pretas jogam e dão mate em 2. Você consegue identificar como? CRAVADA Uma peça está cravada quando não pode ser movimentada, pois deixaria uma peça de maior valor desprotegida. Existem dois tipos de cravada: Cravada Absoluta: É quando o rei está atrás da peça cravada. Cravada Relativa: É quando outra peça, exceto o rei, encontra-se atrás da peça cravada. A peça atrás da peça cravada tem maior valor que a peça cravada. 27

29 Após as brancas jogarem Te2 temos uma cravada absoluta. Após as pretas jogarem Bf4 temos uma cravada relativa. RAIO X O Raio X nada mais é do que uma cravada ao inverso. Na cravada, uma peça ameaça duas peças inimigas ao longo de uma linha em que exerce sua influência, e a peça inimiga de menor valor serve de escudo para a mais valiosa. No raio X, a peça de maior valor está diretamente ameaçada. Deve-se retirá-la deixando a peça de menor valor exposta à captura. No diagrama abaixo, o rei de e4 leva xeque em e1 da torre branca de c1 que vai para e1, devendo retirar-se para a coluna f ou d deixando, assim, a dama preta de e7 exposta à captura. No exemplo a seguir as pretas jogam 1... Ta1 ameaçando promover seu peão em h1. A resposta das brancas é forçada: 2. Txh2 Ta2+! As negras ganham a torre branca através do raio X. 28

30 DESVIO O desvio tem como objetivo distrair alguma peça adversária que esteja executando uma função importante. No exemplo abaixo, a torre em d8 é desviada para a casa f8, deixando a dama sem proteção. Para que o desvio seja forçado, deve haver algum tipo de ameaça. Observe que foi feito um sacrifício com a torre para se capturar uma dama, conseguindo vantagem material. ATRAÇÃO Ocorre quando as peças são forçadas a ir para as casas que não oferecem segurança. No diagrama a seguir, as brancas jogam 1. Bc3+ atacando o rei e a dama. A resposta é forçada 1... Dxc3. Agora o rei e a dama pretos encontram-se em casas perigosas. As brancas jogam 2. Ce4+ que ataca simultaneamente o rei e a dama pretos. 29

31 Através do sacrifício do bispo, a dama foi conduzida para a casa c3 ficando sujeita ao duplo em e4. INTERCEPTAÇÃO A dama, torres e bispos são peças com um grande raio de ação, podendo atacar ou defender a longa distância. Na interceptação a ideia básica é fazer com que uma peça adversária limite o raio de ação de outra que tenha uma função importante. No exemplo abaixo as brancas poderiam dar xeque-mate nas pretas com o cavalo na casa g6 ou f7, caso não houvesse a interferência do bispo e da torre respectivamente. O raio de ação do bispo coincide com o da torre na casa f5. Se as pretas capturassem com a torre. Se as pretas capturassem com o bispo. As brancas jogaram o bispo em f5 que é o ponto de intersecção do raio de ação do bispo com a torre. Com o bispo branco em f5 as ameaças são: Cg6++ ou Cf7++. O bispo branco não pode ser capturado pelo bispo, pois este interceptaria o raio de ação da torre até a casa f7. Tampouco poderia ser capturado pela torre, porque iria interferir na proteção da casa g6 pelo bispo. Portanto, independentemente da jogada das pretas as brancas conseguem dar xeque-mate em 2 lances através da interceptação. 30

32 PEÇA SOBRECARREGADA Uma peça não defende com eficiência duas ou três peças simultaneamente. Em situações deste tipo, dizemos que a peça está sobrecarregada. Na posição do diagrama abaixo, podemos observar que a peça sobrecarregada é o cavalo em d7. O cavalo de d7 defende a torre de b8 e o outro cavalo de e5, ambas ameaçadas. Nesta situação as brancas jogam Txb8+, visando trocar as torres. Para as pretas não perderem a torre, devem capturar a torre branca de b8 com o cavalo de d7, deixando o cavalo de e5 indefeso. REFERÊNCIAS Materiais utilizados na confecção deste trabalho: Hodgoson, Julian. Xadrez nocautes fulminantes. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, p. Nottingham, Ted; Lawrence, AI; Wade, Bob. Xadrez - táticas e estratégias dos campeões. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, p. Pereira, Álvaro. Introdução ao Xadrez. Lisboa: Caminho, ed. 189 p. Seirawan, Yasser. Xadrez vitorioso: estratégias/yasser Seirawan, Jeremy Silman; tradução Denise Regina Sales. Porto Alegre: Artmed, p.. Xadrez vitorioso: táticas / Yasser Seirawan, Jeremy Silman ; tradução Denise Regina Saies. Porto Alegre: Artmed, p. Tirado, Augusto C. S. B. Meu primeiro livro de xadrez: curso para escolares / Augusto C. S. B. Tirado, Wilson da Silva. Curitiba: Expoente, p. 31

33 EXERCÍCIOS MOVIMENTO DAS PEÇAS Exercício 1: Para quantas casas cada torre pode se mover? Exercício 2: Para quantas casas a torre branca pode se mover? Exercício 3: Pretas jogam. Para quantas casas a torre preta pode se mover? Exercício 4: Para quantas casas cada bispo pode se mover? Exercício 5: Para quantas casas cada bispo pode se mover? Exercício 6: Brancas jogam. Para quantas casas o bispo branco pode se mover? Exercício 7: Para quantas casas cada dama pode se mover? Exercício 8: Para quantas casas cada dama pode se mover? Exercício 9: Brancas jogam. Para quantas casas a dama branca pode se mover? 32

34 Exercício 10: Para quantas casas cada cavalo pode se mover? Exercício 11: Para quantas casas cada cavalo pode se mover? Exercício 12: Pretas jogam. Para quantas casas o cavalo preto pode se mover? Exercício 13: Como as brancas podem dar mate em 1? Exercício 14: Pretas jogam d5. As brancas podem efetuar uma captura por en passant? Exercício 15: Brancas jogam g8. Por qual peça devem promover seu peão? Exercício 16: Para quantas casas cada rei pode se mover? Exercício 17: Pretas jogam. Para quantas casas o rei preto pode se mover? Exercício 18: O rei branco não pode ser movido apenas para uma das casas destacadas. Qual é essa casa? Exercício 19: Considerando que torres e rei brancos não foram movidos, as brancas podem rocar nesse lance? Exercício 20: Pretas jogam. Como as pretas podem impedir o roque branco? Exercício 21: Explique porque ao jogar 0-0 as pretas fizeram um péssimo lance. 33

35 XEQUE, XEQUE-MATE E FIM DA PARTIDA Projeto Xeque-Mate Exercício 22: Brancas jogam. Diga se a posição é de xeque, xequemate ou empate. Exercício 23: Pretas jogam. Diga se a posição é de xeque, xequemate ou empate. Exercício 24: Pretas jogam. Diga se a posição é de xeque, xequemate ou empate. Exercício 25: Pretas jogam. Diga se a posição é de xeque, xequemate ou empate. Exercício 26: Brancas jogam. Diga se a posição é de xeque, xequemate ou empate. Exercício 27: Pretas jogam. Diga se a posição é de xeque, xequemate ou empate. Exercício 28: As pretas jogam sua torre para b1. Diga se a posição é de xeque, xeque-mate ou empate. Exercício 29: As brancas capturam o peão com seu cavalo. Diga se a posição é de xeque, xeque-mate ou empate. Exercício 30: Brancas jogam. Diga se a posição é de xeque, xequemate ou empate. 34

36 Exercício 31: Brancas jogam. Como as brancas podem forçar um empate? Exercício 32: Brancas jogam. Como as brancas podem forçar um empate? Exercício 33: Pretas jogam. Como as pretas podem forçar um empate? TEMAS DE COMBINAÇÃO Exercício 34: Brancas jogam. Qual o melhor lance? Exercício 35: Brancas jogam. Qual o melhor lance? Exercício 36: Brancas jogam. Qual o melhor lance? Exercício 37: Brancas jogam. Qual o melhor lance? Exercício 38: Brancas jogam. As pretas acabaram de jogar Df1+. Esse foi um bom lance? Exercício 39: Pretas jogam e ganham material. 35

37 Exercício 40: Como as pretas podem tirar proveito da peça branca cravada? Exercício 41: Brancas jogam. Qual o melhor lance? Exercício 42: Brancas jogam e conseguem a dama preta. Exercício 43: Pretas jogam. Qual o melhor lance? Exercício 44: Pretas jogam. Qual o melhor lance? Exercício 45: Brancas jogam. Qual o melhor lance? Exercício 46: Brancas jogam. Mostre a sequência até o mate. Exercício 47: Pretas jogam. Qual o melhor lance? Exercício 48: Pretas jogam. Qual o melhor lance? Exercício 49: Brancas jogam. Como as brancas podem promover algum peão? Exercício 50: Brancas jogam. Qual o melhor lance? Exercício 51: Brancas jogam. Como podem tirar proveito da peça preta sobrecarregada? 36

38 RESPOSTAS DOS EXERCÍCIOS MOVIMENTO DAS PEÇAS: 1 ~ Branca: 7 casas Preta: 8 casas 8 - Branca: 11 casas Preta: 4 casas 15 - Por uma torre. 2 - Apenas uma: c3 9 - Nenhuma 16 - Branco: 2 casas Preto: 3 casas 3-3 casas 10 - Branco: 6 casas Preto: 3 casas 17 - Apenas uma: h7 4 - Branco: 9 casas Preto: 4 casas 11 - Branco: 7 casas Preto: 3 casas 18 - c3 5 - Branco: 7 casas Preto: 6 casas 12-2 casas 19 - Não por causa do bispo em d3 6-2 casas 13 - Jogando b8c# 20 - Com Bxg2 7 - Branca: 17 casas Preta: 12 casas 14 - Sim 21 - Pois segue Dxg7# pelas brancas XEQUE, XEQUE-MATE E FIM DA PARTIDA: 22 ~ Xeque-mate 26 - Xeque-mate 30 - Xeque 23 - Xeque 27 - Empate por falta de material 31 - Jogando d8t+ ou d8d Xeque 28 - Xeque 32 - Jogando Txh Empate por afogamento 29 - Empate por falta de material 33 - Jogando g1d+ TEMAS DE COMBINAÇÃO: 34 ~ d8c Jogando Dxh Tg8+ Rxg8 2. Dg4+ Rf8 3. Dg7+ Re8 4. Dg8# 35 - Rf Te Dxa2+ Rxa2 2. Bc2# 36 - Ce Tc8+ Re7 2. Tc7+ Rf6 3. Txg Bf Bd5# 43 - Th1+ ou Tb Jogando Be Não, pois segue Tg1+, perdendo a dama Te1+ Bxe1 2. Tf1# 50-1.Cxf6+ Bxf6 2. exd Th Txe8+ Txe8 2. Dxb Jogando Txf8+ ou Txh8+ Escola Municipal de Ensino Fundamental Ministro Pedro Aleixo LEMIN Laboratório de Educação Matemática Isaac Newton Prefeitura Municipal de Massaranduba 37

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