$ $ $ $ JOGOS EMPRESARIAIS: UM ESTUDO SOBRE A PERCEPÇÃO DO APRENDIZADO Angela Dadalt Marilene Bertuol Guidini Consuelo Barbosa da Silva

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1 XXVIENANGRAD JOGOS EMPRESARIAIS: UM ESTUDO SOBRE A PERCEPÇÃO DO APRENDIZADO Angela Dadalt Marilene Bertuol Guidini Consuelo Barbosa da Silva FOZDOIGUAÇU,2015

2 ÁreaTemática:EPD%Ensino,PesquisaeCapacitaçãoDocente JOGOSEMPRESARIAIS:UMESTUDOSOBREAPERCEPÇÃODOAPRENDIZADO

3 Resumo:Comaaltaexigênciadomercadodetrabalhoporadministradorescomqualificaçãoemsua formação, as universidades têm como desafio proporcionar aos alunos a visão prática do aprendizado,podendo seratravésdadisciplinadejogosempresariais, queproporciona aoalunoa simulação de estratégias. O presente artigo tem como objetivo conhecer a percepção do aluno de administração de uma IES privada de Porto Alegre/RS em relação ao aprendizado vivenciado na disciplina de jogos empresariais. É um estudo descritivo%exploratório com abordagem qualitativa e quantitativa,tendocomoprocedimentotécnicooestudodecaso.foiutilizadocomoinstrumentode coletadedadosumquestionárioaplicadoaalunosquejácursaramadisciplinadejogosempresariais nosanosde2012/2,2013/1e2013/2.comoresultadoconstatou%secomopercepçãodosalunosde administração sobre o aprendizado vivenciado na disciplina de jogos empresariais a prática de aspectos do meio empresarial, também a visão sistêmica do curso de administração e que a simulaçãoeacompetitividadetornamoaprendizadomaisinteressanteeojogomaisatrativo. PalavrasDChave:JogosEmpresariais.Administração.Aprendizagem. Abstract: Withthehighrequirementofthelabormarketbyadministratorswithqualificationintheir education, universities are challenged to provide their students the practical view of the learning, which can be through the discipline of business games, providing for the student the simulation of strategies. This article has as objective to know the perception of the student administration of a privateinstitutioninportoalegre/rsinrelationtolearningthatwasexperiencedinthedisciplineof businessgames.itisadescriptiveandexploratorystudywithaquantitativeandqualitativeapproach. As technical procedure it was used the case study. As data collection instrument it was used a questionnairethatwasappliedtostudentswhoalreadystudiedbusinessgamesintheyears2012/2, 2013/1 and 2013/2. As a result, it was found as perceptions of students about the learning experiencedinthedisciplineofbusinessgames,thepracticalaspectsofthebusinessenvironment, alsothesystemicviewofthecourseof administration, and the simulation and competitiveness can makethelearningmoreinterestingandthegamemoreattractive. Keywords:BusinessGames.Administration.Learning. 2

4 1INTRODUÇÃO O cenário de globalização e de alta competitividade empresarial exige das organizações destrezaemseusnegócios, porissoaexigênciadomercadodetrabalhoporadministradorescom habilidades gerenciais é cada vez maior, e a busca destes profissionais pela qualificação em seu aprendizadotorna%seessencial. AadministraçãoéocursocommaiornúmerodematrículasrealizadasnoBrasil(INEP,2013), porém,issonãogarantequetodososalunosestarãopreparadosparaasexigênciasdomercadode trabalho. Um dos desafios das universidades tem sido proporcionar aos alunos o domínio de conteúdos juntamente com a visão prática, e uma das maneiras pode ser através da disciplina de jogos empresariais, que exige a aplicação dos conceitos, instiga o raciocínio sistemático e visão holística do aluno. Na disciplina de jogos empresariais o aluno passa pela experiência de simular estratégiaseistoenvolvetodasasdisciplinasdocurso,possibilitandoquevivencieaaplicabilidade dosconceitosestudados. Estetrabalhotemcomoproblemadepesquisa:qualapercepçãodoalunodeadministraçãode uma IES privada de Porto Alegre/RS em relação ao aprendizado vivenciado na disciplina dejogos empresariais? A partir deste problema de pesquisa surgem as seguintes hipóteses: a multidisciplinaridade existente na disciplina de jogos empresariais proporciona ao aluno visão holísticadocursodeadministraçãodapráticaatravésdasimulaçãotornaoaprendizadovivencialde jogosempresariaismaisatrativoparaoaluno. OobjetivogeraldesteartigoéconhecerapercepçãodoalunodeadministraçãodeumaIES privadadeportoalegreemrelaçãoaoaprendizadovivenciadonadisciplinadejogosempresariais. Tendocomoobjetivosespecíficos:apresentaroperfildosalunosquecursaramadisciplinadejogos empresariais entre os anos de 2012/2 e 2013d identificar aspectos do jogo que podem evidenciar habilidades gerenciais ao futuro profissional da administraçãod analisar a visão dos alunos que venceram o jogo sobre as contribuições percebidas por eles na experiência vivenciada em jogos empresariais. Esteartigojustifica%sepelaimportânciadoaprendizadoatravésdejogosempresariaisparaos alunosdocursodeadministração,parafuturosestudosacadêmicossobreoassunto,etambémao consideraraaltaexigênciadeprofissionaiscomhabilidadesgerenciaisnestaárea. Este trabalho foi aplicado a alunos do curso de administração de uma IES privada de Porto Alegre/RSquecursaramadisciplinadejogosempresariaisnosegundosemestredoanode2012e nossemestresdoanode2013.ametodologiautilizadafoideabordagemqualitativaequantitativa, quanto aos fins foi descritivo%exploratório e quanto aos meios um estudo de caso. As próximas seções deste artigo abordam os conceitos de jogos empresariais, aprendizagem e também aprendizagematravésdejogosempresariais. 2JOGOSEMPRESARIAIS Noestudodapercepçãodaaprendizagemvivencialemjogosempresariaisfaz%senecessárioo entendimentodosjogos.estaseçãoabordaosconceitosdosjogosempresariaisemsuadefinição, principaiscaracterísticas,seusobjetivosetiposdejogos. Aexataorigemdojogoédesconhecida,porém,ojogoestápresentenavidadohomemdesde osprimórdios,poisoatodelevantaremovimentar%seprovémdojogoentremúsculosemembros.o jogodosgestosesonsdeuorigemàcomunicação,oatodedançarprovémdojogocorporal,enfim,o jogoécomum,necessárioefazpartedavidadaspessoas(gramigna,2007). Macedo, Petty e Passos (2005) definem jogo como uma brincadeira organizada, tendo um contextoderegraseumobjetivodefinido.mesmoqueojogotenhasomentesentidolúdico,nãose deveconfundi%locombrincadeira,pois,segundoosautores,nabrincadeiraobtém%seodivertimento atravésdesituaçõesfantasiosas,nojogoháabrincadeiracomdelimitações,enofinalalguémganha ouperde,ojogoéumabrincadeiraevoluída.paragramigna(1993)jogoéumaatividadeenvolvendo maisdeumapessoaquepossuiregrasquedeterminamosfatoresparavencer,queincluitempode duração,permissões,proibições,pontuaçãodejogadaseotérminodapartida. A simulação constitui um cenário baseado na realidade, onde é permitido reproduzir o cotidiano.unindosimulaçãoaojogoobtém%seoconceitodejogosimulado,ondeapropostadojogo, queincluiregras,écolocadanumcenáriodesimulação,permitindoaojogadorerraretentar(jogar) novamente (GRAMIGNA, 2007). Utilizar simulação através de jogos para o aprendizado, segundo Sauaia(1995),eraumadasestratégiasdaChina3000anosa.C,queutilizoutécnicasdesimulaçãoe jogosdeguerra paraeducaredesenvolverhabilidades.oautortambémdizqueosjogosdeguerra ao longo da história evoluíram para jogos empresariais. A definição de jogos empresariais é 3

5 explorada por diversos autores, dentre eles Tanabe (1977) afirma que jogos empresariais são sequências de tomadas de decisões que resultam no estado patrimonial de empresas fictícias, e consequentemente,osjogadorestomamnovasdecisõeseassimsucessivamente. Conforme Gramigna (1993), jogos empresariais passou a ser utilizado como disciplina nas universidades dos Estados Unidos da América na década de 1950 com o intuito de reforçar o aprendizado e colocar em prática a teoria através de decisões tomadas em um curto período de tempo,eapartirdadécadade1980ganhouespaçonoensinosuperiorbrasileiro,comosprimeiros jogosimportadosetraduzidos. 2.1CaracterísticasdeJogosEmpresariais Em relação ao estudo sobre jogos empresariais diferentes autores definem suas características,dentreeles,tanabe(1977),gramigna(1993)ekirby(1995)citamalgumas,porém, comdiferentesabordagens.noquadro1constamdiferentescaracterísticasquecadaummenciona, ondedizquejogosempresariaisdeve: Quadro1DCaracterísticasdejogosempresariais ParaTanabe(1977): ParaGramigna(1993) ParaKirby(1995) 4 Deveterambientesimulado quesubstituioambientereald Possibilitarmodelara realidadedaempresad Termetadeaprendizadod Variáveisdedecisão expressasnomodelo, mesmoquesejamclarasou vagamentedefinidasd Sempresermaissimples quearealidade. Proporcionarinteraçãoentre osparticipantesnoambiente simuladohavendouma disputad ApresentarRegrasClarasd TerpapéisClaros Darcondiçõesparaumjogo atrativoeenvolvente Tercomportamentosdefinidoseas consequênciasdos comportamentosd Ter interação e competição entre osparticipantesd Terumfinalestabelecido,com ganhadoreseperdedoresna maioriadoscasosd Fonte:AdaptadodeTanabe(1977),Gramigna(1993)eKirby(1995). Na característica mencionada por Gramigna (1993) onde diz que jogos empresariais deve permitir a modelagem da realidade, deve%se ao fato de, conforme Tanabe (1977), o ambiente de simulação ter que substituir o ambiente real, mesmo que o ambiente seja mais simples que a realidade, a simulação deve ser baseada em variáveis econômicas atuais do ambiente. Quanto às regrasepapéis,gramigna(1993)ekirby(1995)citamquedevemserclaras,significandoquetodo jogotemumsistemadepapéis(comportamento)definidos,oquecadaumpodefazer(regras)esuas respectivasconsequências,sendoqueosparticipantesdevemestarcientesdisto.tanabe(1977)cita quedevemconstarnomodeloasvariáveisdedecisão,porémnãoénecessariamenteobrigatórioque sejadeformaclara,podendoatéserdemaneiravaga. Durante o jogo, Gramigna (1993) cita que jogos empresariais em seu decorrer deve proporcionarmaneirasdeseratrativoeenvolventeparaosparticipantes.emcomplemento,tanabe (1977) e Kirby (1995) mencionam que Jogos Empresariais deve promover a interação dos participantes,sempreproporcionandoacompetiçãoentreeles.kirby(1995)dizqueojogodeveter finalestabelecido,divulgandooganhadore,namaioriadasvezes,operdedor,paraoautorqualquer jogotemcomometafinaloaprendizado. 2.2ObjetivosdeJogosEmpresariais Os objetivos de jogos empresariais, assim como as características, também podem ser encontradoscomabordagensdiferentesentreautores,conformetanabe(1977),jogosempresariais temtrêsobjetivos:objetivodetreinamento,objetivodidáticoeobjetivodepesquisa.jácornéliofilho

6 (1998)dizquejogosempresariaisdevetercomoobjetivobuscarodesenvolvimentodehabilidades, buscaraampliaçãodeconhecimentoseaidentificaçãodesoluções. Os primeiros objetivos de Tanabe (1977) e Cornélio e Filho (1998) falam a respeito de habilidade, Tanabe (1977) refere o objetivo treinamento como um modo de desenvolver no participante habilidade de tomar decisões através da repetição da simulação, complementado por CornélioFilho(1998),quedizquejogosempresariaisdevebuscardesenvolverhabilidadesatravés deatividadescomo:administrarrecursos,planejar,negociar,entreoutras.oconceitodehabilidade no cenário da administração será tratado no decorrer deste artigo, para Katz (1955) o bom desempenhodeumadministradorpodesedaratravésdesuashabilidades,queédefinidapeloautor comoacapacidadedeutilizaroconhecimentoemresultadodesejado. Cornélio Filho (1998) ainda diz que ampliar conhecimentos, refere%se à integração do conhecimentocientífico(teoria)eaexperiênciaempresarial(prática),atravésdasimulação.quanto aoobjetivodidáticomencionadoportanabe(1977)significaatransmissãodeconceitosetécnicas administrativas de maneira prática e experimental. Tanto o objetivo de pesquisa, quanto identificar soluções, citados pelos autores, significam que devido aos problemas expostos no ambiente de simulaçãoempresarial,háapossibilidadedeconseguirenxergarsoluções. 2.3TiposdeJogos Segundo Gramigna (2007), a bibliografia sobre tipos de jogos é escassa, para isso a autora sugere três tipos de jogos: jogos de comportamento, jogos deprocesso ejogos demercado. Cada tipodejogoéapresentadocomumenfoqueetipodedesenvolvimentodiferente.oquadro2expõe osconceitosdegramigna(2007)sobretiposdejogos. Quadro2 Tiposdejogos TiposdeJogos Enfoque Desenvolvimento Exemplos Jogosde Habilidades Desenvolvimento Comportamento comportamentais pessoal Jogosde Processo Jogosde Mercado Habilidadestécnicas JogosdeProcesso somadoasituações demercado Desenvolvimento Gerencial Situações específicas Fonte:Gramigna(2007). Gramigna(2007)expõeostiposdejogosequaisenfoquescadaumrespectivamentetrabalha. Osenfoquesdosjogosdecomportamento,jogosdeprocessoejogosdemercadocitadospelaautora se referem ao desenvolvimento de habilidades dos participantes tanto em questões pessoais (comportamento), gerenciais ou específicas (técnicas e conceitos). O conceito de habilidades humanas(comportamentais),habilidadestécnicasehabilidadeconceitualsessãotratadosnapróxima seçãodoartigo. Segundo Gramigna (2007), os jogos de comportamento permitem que sejam trabalhados temascomenfoqueemhabilidadescomportamentais,compondoumprogramadedesenvolvimento pessoal,aautoconfiança,aflexibilidadeecortesiasãoalgunsdosexemplosqueestãoexpostosno quadro 2 como possibilidades que o facilitador do jogo tem para enfatizar com os participantes do jogo. Nos jogos de processo, dá%se maior atenção para habilidades técnicas, que é seu enfoque, Katz (1955) afirma que habilidades técnicas referem%se às habilidades específicas na área do profissional. Gramigna (2007) cita que as habilidades técnicas nos jogos de processo procuram desenvolverhabilidadesespecíficasgerenciaisutilizandonassimulaçõesalgunsdosexemplosque estãocitadosnoquadro2.osjogosdemercadopossuemascaracterísticasdosjogosdeprocesso, porém, são direcionados a atividades que simulam situações específicas de mercado onde haja tomadasdedecisãodemaiorproporçãoemaiorrisco. 5 Cooperação, flexibilidade, cortesia, autoconfiança, afetividade e relacionamentointereintragrupal. Planejar, negociar, liderar, administrar finanças, administrar recursos, administrar tempo, empreenderideiaseprojetos. Pesquisa de mercado, tomar decisões com riscos calculados, negociação em larga escala, estratégiaseexpansãonomercado, parcerias com fornecedores, e lidar comconcorrências.

7 Esta seção abordou jogos empresariais, tipos de jogos, suas principais características e objetivoscomointuitodeesclarecerseusprincipaisconceitosantesdetratardaaprendizagemquea utilizaçãodejogosempresariaispodetrazeremsi,assuntoqueserátratadoaseguir. 3APRENDIZAGEM Para estudar a aprendizagem vivencial no ambiente de jogos empresariais é importante entender alguns conceitos sobre aprendizagem. Nesta seção serão abordados os conceitos de percepção,aprendizagemorganizacional,aprendizagemvivencialetambémalgumasvantagensna utilizaçãodejogosempresariaisparaoaprendizado. No conhecimento da percepção do aluno sobre o aprendizado vivenciado em jogos empresariais primeiramente faz%se necessário o entendimento da percepção em si, segundo Certo (2009) a percepção é o modo como as pessoas veem e interpretam a realidade, para o autor, a própria experiência e valores que os indivíduos têm fazem com que haja prognóstico sobre a mensagemduranteumacomunicação.minicucci(2001)complementacitandoqueasnecessidades individuais das pessoas interferem no modo de ver e ouvir (perceber seletivamente). Schiffman (2005) diz que percepção é um produto de um processo psicológico em que se leva em conta o contexto, julgamentos, memórias e experiências passadas. Para Las Casas (2008), cada indivíduo percebedemaneiradiferenciadaeapercepçãorealmentedependedotipodepessoa. SegundoMacedo,PettyePassos(2005)aosepararapalavraaprendizagemtem%seosverbos prender,quesignificaataroufixar,e apreender,queéomesmoquecaptar,compreender.para Santrock (2009), a aprendizagem pode ser definida como algo relativamente permanente que influencianocomportamento,conhecimentoenoraciocíniopormeiodeexperiência. Para Robbins (2005) aprendizagem é uma mudança no comportamento. Chiavenato (2009) complementa afirmando que a mudança no comportamento dá%se após uma prática, que envolve experiênciasobtidasoutreinamentoformal.segundoosdoisautores,aaprendizagemapresentadois condicionamentos:ocondicionamentoclássicoeocondicionamentooperante. O condicionamento é um reflexo para uma situação que tende a se repetir. (SCHIFFMANd KANUK, 2012). Robbins (2005), Chiavenato (2009) e Schiffman e Kanuk (2012) mencionam o condicionamentoclássicodaaprendizagemcomoaquelequeserefereàsrespostasautomáticasou reflexos,poisnãodependesomentedavontadedoindivíduoesimdosestímulosquesãodadosem umasituação.nocasodocondicionamentooperante,osautoresdizemqueocomportamentodá%se em função consequências, pois comportamentos que são recompensados têm tendência de se repetiremconformeasrecompensas. 3.2AprendizagemOrganizacional SegundoChiavenato(1997),aadministraçãoestápresenteemtodosossetoresempresariais, porissoénecessáriooestudodoconceitodeaprendizagemorganizacional,paramelhorentenderas necessidadesdeaprendizadodoalunodeadministração. FleuryA.eFleuryM.(2001)dizemquediscussõesàrespeitodaaprendizagemdosindivíduos dentro das organizações têm fortes raízes cognitivas, porém também enfatizam mudanças comportamentais observáveis. Conforme Fleury A. e Fleury M. (1997), para entender se a aprendizagem nas organizações implica mudanças comportamentais visíveis e mensuráveis, deve% se,primeiramente,mencionarosmodelosdeaprendizagem,quesão:behaviorista(comportamental) ecognitivo.omodelobehavioristadeaprendizagemtemfoconocomportamento,émensurávele observável, segundo Fleury A. e Fleury M. (2001). Parte%se do princípio que a análise do comportamento é o estudo entre o evento que estimula e suas respostas. O modelo cognitivo de aprendizagem, conforme Fleury A. e Fleury M. (1997) é mais abrangente que o behaviorista, pois utilizadadosobjetivosetambémsubjetivos,levandoemcontaasdiferentescrençasepercepções dosindivíduos. Senge(1998)explicaoambientedeaprendizadoorganizacionalcomolugarondeaspessoas aprendem continuamente em grupo. O autor menciona cinco disciplinas para este processo de aprendizagem: referentes ao domínio pessoal, modelos mentais, visões partilhadas, aprendizagem emgrupoepensamentosistêmico. O domíniopessoal, segundo Senge (1998), é a disciplina queobjetivao aprofundamentoda visão pessoal, tendo clareza e objetividade para ver a realidade, o autor ainda cita que o domínio pessoal é a principal base da organização que aprende, sendo que o comprometimento com o aprendizado de uma organização não pode ser maior que seus integrantes. A disciplina modelos mentais,tratadeideiasougeneralizaçõesàsquaisaspessoasenxergamomundo,conformesenge 6

8 (1998),podem%secitarosparadigmasqueinfluenciamasatitudes.Adisciplinadevisõespartilhadas refere%seemconstruirocompromissodetodosparaquesemprebusquemdedicar%seeaprenderao máximo,sendoporvontadeprópriaenãoobrigação. A disciplina aprendizagem em grupo, ainda segundo Senge (1998), dá%se não pelas habilidadesindividuais,maspelasequipesesuacapacidadedediálogo.bitencourt(2001)também afirma que a aprendizagem coletiva não se dá necessariamente pela iniciação na aprendizagem individual. A autoracomplementadizendoqueapesardaaprendizagemcoletivapoder começarno próprioambientedogrupo,hábenefíciosindividuaisqueaaprendizagemorganizacionaltraz,comoo desenvolvimentodecompetênciasgerenciais. AquintadisciplinacitadaporSenge(1998)éopensamentosistêmico,quesignificaenxergar ascoisascomoumtodo.éummodeloconceitualcompostodeconhecimentos.estadisciplinaunea teoria e a prática. Fleury A. e Fleury M. (2001) mencionam a importância da empresa conseguir enxergar o que está acontecendo no ambiente interno e também no ambiente externo da organização HabilidadeGerencial Assimcomoaaprendizagemorganizacional,oconceitodehabilidadegerencialparaosalunos deadministraçãoédesumaimportância.poissegundomaximiniano(2012)osucessodequalquer papelgerencialdependedesuashabilidades,eestashabilidadessãocompetênciasdeterminantes dograudesucessodogerentenaorganização. Um dos autores que estuda habilidades gerenciais é Katz (1955). Conforme o autor, uma gerência eficiente depende de três habilidades básicas pessoais de seu administrador, que são: habilidades técnicas, habilidades humanas e habilidades conceituais. Habilidade técnica é necessáriaparaqueoprofissionaldesempenhesuaespecialidadenasuaáreadeatuação.estetipo dehabilidaderequerconhecimentoaprofundado,éterhabilidadeanalíticadentrodeumadisciplina específica, é saber fazer, saber usar e trabalhar com facilidade suas ferramentas e técnicas de trabalho. Estas habilidades são altamente exigidas em níveis onde há atividades específicas em execuçãodeoperações(katz,1955). Ahabilidadehumana,paraKatz(1955),éimportanteparaqueoprofissionalsaibalidarcom outraspessoas,refere%seaorelacionamentointrapessoalegrupaldoadministrador,étercapacidade decomunicar%se,saberserelacionar,sabersentirasmotivaçõesenecessidadesdeseuscolegas, nãosomenteemhorasdetomadasdedecisão,comotambémemseucotidiano.estahabilidadese faznecessáriaparatodososníveisdaorganização,porém,segundooautor,elaémaisexigidanas áreasdegestãoeliderança.ahabilidadeconceitualénecessáriaparaquesepossaterumavisãoda empresacomoumtodo,reconheceresaberlidarcomtodososfatoresenvolvidosemumasituação, saberqueosdepartamentosdaempresadependemunsdosoutros.oadministradordeveteressa habilidadeparaconseguirquesuasaçõessejamemproldoavançodaorganização.estahabilidade exigeautilizaçãodoconhecimentoparaformularestratégias,ésaberpensar.nonívelestratégicoda organização, esta habilidade torna%se a mais importante de todas as habilidades para que a administraçãosejabemsucedida(katz,1955). ParaKatz(1955),quantomaisaltaahierarquiamenoraimportânciadahabilidadetécnicae maioranecessidadedahabilidadeconceitual.nomaiornívelhierárquico,naadministraçãosuperior, as habilidades conceituais tornam%se as mais importantes, seguidas das habilidades humanas. No nívelintermediáriotodasashabilidadessãonecessárias,porémahabilidadehumananesteníveléa maisimportanteparaagerênciaintermediária.atécnicaéamaisimportantehabilidadedelíderesno menornível(supervisãodeprimeiralinha). OutroautortrazmaishabilidadesgerenciaisqueKatz(1955),Mintzberg(1973)afirmaquedar oportunidades para se desenvolver habilidades é o caminho para formar gerentes. As habilidades gerenciais que Mintzberg (1973) propõe são oito: relacionamento entre colegas, liderança, comunicação,resoluçãodeconflitos,processamentodeinformações,tomardecisõesemmomentos imprevistos,alocarrecursos,empreendereintrospecção. Mintzberg(1973),assimcomoKatz(1955),afirmaqueorelacionamentointerpessoaléuma habilidadegerencialimportante,porémnestaprimeirahabilidadecitada,mintzberg(1973)ressaltaa importânciademanterrelaçõesformaisetambéminformaisprincipalmentecomcolegasdomesmo nívelhierárquico.asegundahabilidadeéadeliderança,segundooautor,estetipodehabilidadeé necessário na aplicação das tarefas que cabem à equipe de subordinados da gerência. A terceira habilidade é a de resolução de conflitos, que também diz respeito ao relacionamento interpessoal, porémcomointuitoderesolverconflitosentrepessoasetomardecisõespararesolvertranstornos. 7

9 A quarta habilidade trazida por Mintzberg (1973) a habilidade de processamento de informações,querefere%seàconstruçãoderedesinformaiseaodesenvolvimentodehabilidadede comunicação. A quinta habilidade segundo Mintzberg (1973) é a habilidade de tomar decisões em momentos imprevistos. Para o autor o gerente enfrenta situações não estruturadas, situações ambíguas,enestassituaçõeséqueseexigequeogerentetenhaacapacidadedetomardedecisões quando necessárias e de soluções em curto período. Na sexta habilidade trazida por Mintzberg (1973),ahabilidadedealocaçãoderecursos,oautorserefereaosrecursoslimitadosquetodosos gestoresdispõemeamaneiraqueelesutilizamseusrecursosparaatenderquaisnecessidades,aqui cabeaogerenteterahabilidadedesabersercriteriosoemrelaçãocomsuasprioridadesparaalocar seusrecursos. A sétima habilidade é saber empreender, ainda segundo o autor, significa saber identificar problemaseoportunidadesparapossíveisimplementaçõescontroladasdemudançaorganizacional. AoitavaeúltimahabilidadegerencialtrazidaporMintzberg(1973)refere%seàhabilidadedogerente defazerautoanáliseereflexão,paraoautorémuitoimportantequeogerenteentendaoseucargoe saibaqualéoseuimpactonaorganização,émuitoimportanteaprendercomaprópriaexperiência. 3.3AprendizagemVivencialemJogosEmpresariais OestudodeaprendizagemvivencialemJogosEmpresariaisnesteartigoéessencial,jáque, conforme Kirby (1995), Jogos Empresariais tem como meta o aprendizado, complementado por Tanabe (1977), que cita o objetivo didático como forma de transmitir o conhecimento de maneira práticaevivencial. A aprendizagem vivencial, Segundo Kolb (1984), é vista como um processo, onde o conhecimentoéextraídoesempreestásemodificandopormeiodaexperiência.pode%sedizerquea aprendizagemvivencialéumprocessocontinuado,poisconformeoautor,nãoháideiasquesejam fixaseimutáveisnopensamento,etambémnenhumpensamentoésempreigualquandoéinterferido por uma experiência. Por isto, o autor diz que a aprendizagem é o maior processo de adaptação humana. Através das experiências continuamente ocorridas há uma grande implicação no aprendizado.paraoautor,todaaaprendizageméreaprender. A mente de um aprendiz não é como um papel em branco para o professor inserir o aprendizado(kolb,1984).paraoautoraaprendizageméumprocessoquesegueumciclo,kolb (1984) propõe o ciclo da aprendizagem vivencial, que também é conhecido como o Ciclo de Kolb, onde há: a experiência concreta, a observação e reflexões, formação do abstrato, conceitos e generalizações, e a aplicação dos conceitos para testar em novas situações através da experimentaçãoativa. Aexperiênciaconcreta,segundooautor,refere%seàorientação.Éaacomodaçãonoprocesso, aassimilaçãodanovaexperiência,ondeosentiraexperiênciaconcretatemmaisimportância,eé dado mais valor a questões particulares. A fase de observações e reflexões é compreender a realidade através de observações sobre todos os aspectos, imparcialmente, onde refletir sobre a realidade e sobre os fatos é mais importante que agir. A formação do abstrato, conceitos e generalizações trata%se do uso da lógica, hipóteses e de conceitos para construir o conhecimento, onde é dada ênfase no pensar e mais especificamente, dar importância para teorias gerais. A experimentaçãoativaéondesãotestadasashipóteses,ondeosconceitostêmaplicação,ondehá influênciadaaçãoparaamudança,poisomaisimportantenestaetapaéagiraoinvésdepensar. NaFigura1,Gramigna(2007)adaptaasfasesdociclodaaprendizagemvivencialtrazidospor Kolbjuntamentecomasfasesdurantejogosempresariais.Paraaautoraosciclosdaaprendizagem vivencialsãodeextremaimportânciaparaaaplicaçãodejogosempresariais,poisquandoseviveum jogoemtodasasfaseshámelhoreschancesdesealcançaroaprendizado. 8

10 Figura1 CiclosdeAprendizagemVivencialemJogos 1ª - Vivência: jogar 9 5ª - Aplicação: atingir alvo ou mudar rumo 2ª - Relato: sentir 4ª - Generalização: comparar 3ª - Processamento: analisar desempenho Fonte:Gramigna(2007) Paraaautora,afasedevivênciaéaatividadeinicial,éjogar,éaconstruçãodojogo.Afasede relato é onde os sentimentos do grupo são compartilhados, pois a intensidade da tensão entre participantes,dependendodotamanhodoenvolvimentodogruponojogo,égrande. Aindasegundoaautoraafasedeprocessamentoéumadasmaisimportantesdojogo,poisé o momento em que os participantes podem analisar seu desempenho durante o jogo. A fase generalizaçãoéomomentoemqueosparticipantescomparamojogocomarealidade,comosuas falhas e acertos interferem no cotidiano empresarial. A aplicação acontece após a identificação de erroseacertos,éaaplicaçãodoquefoivivenciado,ondegrupoplanejanovosrumos. CadafasedociclovivencialemJogosEmpresariaiséimportante,segundoGramigna(2007). Emcadaetapa, o facilitador do jogo tem uma série de opções para oferecer durante as fases. Na fase da vivência a autora sugere que o facilitador ofereça atividades que estimulem a iniciação do jogo.nafasedorelatoofacilitadordeveofereceraosparticipantesoespaçoparadivulgaremsuas opiniões e sentimentos em relação ao jogo. Na fase de processamento, a análise do desempenho pode ser atravésdeumroteiroestabelecido, de perguntas individualmente feitas ou relatórios, isto dependerá do jogo, do grupo e do facilitador. Na fase de generalização podem%se utilizar comparaçõescomotambémserdelivrediscussão. A aplicação, conforme Gramigna (1993), é o momento em que cada participante deve comprometer%se com a mudança de sua realidade, que pode ser feito de modo para autodesenvolvimento, melhorias no seu setor, ou aperfeiçoamento de responsabilidades e as expectativasquesetemdiantedestecomprometimento(gramigna,2007). 3.4Vantagens Entreasvantagensnautilizaçãodejogosempresariaisparaoaprendizado,háautilizaçãodo lúdicoparacriarumambientevivencialparaaaprendizagem,gramigna(2007),dácomoexemploas crianças, que costumam aprender com seus próprios erros, pois não têm medo de errar e tentar novamente.olúdicoeaespontaneidadenopapeldoaprendizadofuncionamdestamaneira,ainda segundo a autora, em um ambiente de jogo é permitido errar até acertar, e apesar de jogos empresariaisnãoterobjetivosomentelúdico,usa%sedaformadescontraídadeconduziratividades vivenciaisparareforçaroaprendizado. Pode%sedizerqueumadasvantagensdautilizaçãodejogosempresariaiséacapacitaçãode alunosparahabilidadesgerenciais,pois,conformesauaia(1997)aaprendizagemgerencialapoiada porjogosempresariaispreparaalunosparaousoplenodoseupotencialgerencial. Gramigna (2007) menciona o jogo como instrumento nos programas de desenvolvimento, já queaoserproposto,ofacilitadornãoexpõeconceitos,osprópriosparticipantes,combasenoque sabem,constroemsuaaprendizagem,analisamseudesempenho,temautoavaliaçãoefeedback. Outra vantagem em relação a jogos empresariais é o aprendizado com satisfação, Sauaia (1997)dizqueasatisfaçãonaaprendizagempodeserumagrandealiadadaeducação,jáquedividir aresponsabilidadecomoalunodoconteúdogeraenvolvimentoeaprendizagemmaismadura,uma parceria. Ainda segundo o autor, este método de dividir a responsabilidade do aprendizado com o alunopodegerarsignificativascontribuiçõesparaaformação,treinamentoeodesenvolvimentodo

11 gestor criativo, já que jogos de empresas promovem vivências procurando trabalhar dimensões da aprendizagemplena. Sauaia (1995), no quadro 3, menciona os enfoques de aprendizado na utilização de jogos empresariaisparaasáreasdegraduação,pósgraduação,treinamentogerencialedesenvolvimento gerencial. Quadro3 Objetivoseducacionaisnosdiferentesprogramascomjogosempresariais Programa ObjetivosEducacionais Graduação Recuperar uma visão sistêmica das organizações. Incluir o ambiente econômico no foco gerencial. Desenvolver espírito crítico nas decisões. Estimularatransposiçãodaaprendizagem. Pós%Graduação Aplicarosconceitosdegestãoemambienteempresarial,tratadosnas demaisdisciplinasdoprograma. Interagircomosdemaisparticipantesquedesempenhamdiferentes papéisemsuavidaprofissionaleatuamnosvariadossetoresda economia. 10 TreinamentoGerencial Desenvolver,nosparticipantes,umavisãogerencialdopontodevistado seucliente. Criar visão aplicada de administração mercadológica. Criarvisãosistêmicadeumaorganização. Desenvolvimento Gerencial Despertar atenção para uma gestão estratégica Orientar para uma administração competitiva Formarumavisãosistêmicadeumaorganização. Fonte:Sauaia(1995,p.100) OsobjetivoseducacionaiscitadosporSauaia (1995) trazem vantagens sobre a utilização de jogosempresariaisnaaprendizagem,paraoautorjogosempresariaistêmobjetivoseducacionaisnão somenteemuniversidadescomotambémnopróprioambienteorganizacional. Énotávelqueavisãosistêmicadasorganizaçõesmencionadapeloautorsejaumavantagem comum em quase todos os setores de aplicação de jogos empresariais, já que, segundo Tanabe (1977),umadascaracterísticasprincipaisdejogosempresariaiséteroambientesimuladobaseado no ambiente real. Conforme Sauaia (1995), no ambiente de graduação jogos empresariais proporcionaalémdavisãosistêmica,odesenvolvimentodecríticaparatomardecisõeseautilização doaprendizadoadquirido.aindanoambientedeaprendizado,napósgraduaçãojogosempresariais proporciona a gestão do ambiente empresarial, e a interação com demais participantes que desempenham diferentes funções em diferentes áreas econômicas. Ainda segundo o autor, no treinamento e desenvolvimento gerencial, a utilização de jogos empresariais proporciona visão gerencial,administraçãovoltadaàcompetitividade,aomercadoeestratégias. Pode%se citar que em jogos empresariais não seja preciso outro método complementar na aprendizagem,silva,oliveiraemotta(2013)realizaramumestudosobreasvantagensdaaplicação conjuntadetécnicasdejogosempresariasemétododecasocomparandocomaaplicaçãoexclusiva dejogosempresariais.osautorestrazemométododecasocomoumatécnicadeensinoutilizada ondesãotrazidassituaçõesreaisempresariaisaseremsolucionadospelosalunos.silva,oliveirae Motta (2013) chegaram à conclusão que não há evidências de melhorias no processo de ensino aprendizagemquandoseutilizamétododecasocomomaneiradecomplementaroaprendizadoem jogosempresariais. Esta seção abordou os principais conceitos de aprendizagem, aprendizagem vivencial em jogos empresariais e as principais vantagens da utilização de jogos empresariais. Nas próximas seções deste artigo serão apresentados os procedimentos metodológicos utilizados, as análises e interpretaçõesdosdadosobtidoseasconclusõesdoartigo. 4METODOLOGIA Ametodologiaéoestudodométodo,ocaminhoescolhidoparaatingiroobjetivo(PACHECO JUNIORd PEREIRAd PEREIRA FILHO, 2007). Quanto aos fins, este artigo foi uma pesquisa descritivo%exploratória.pachecojunior,pereiraepereirafilho(2007)dizemqueexploratórioéotipo

12 de pesquisa realizado quando se tem pouco conhecimento sobre o objeto de estudo. Em complemento, Prodanov e Freitas (2013) citam que a pesquisa exploratória tem finalidade de proporcionarmaisinformaçõessobreoassuntoinvestigado.segundosantosecandeloro(2006)as pesquisasdedelineamentodescritivodescrevemcaracterísticasdeumfenômenooufato,tendouma relação entre variáveis, e quando se aproximam das pesquisas de caráter exploratório podem ser denominadascomopesquisasdedelineamentodescritivo%exploratório. Quanto à abordagem, é qualitativa e quantitativa, conforme Santos e Candeloro (2006) na pesquisa qualitativa podem%se extrair informações do universo a ser investigado e levantar dados subjetivos da população, enquanto a pesquisa quantitativa mensura variáveis. O procedimento técnicodestetrabalhofoiumestudodecaso,segundoprodanovefreitas(2013),noestudodecaso coletam%sedadosdeumgrupoobjetivandoestudarumaunidadedeformaaprofundada. Apopulaçãofoicompostaporalunosdocursodeadministraçãoquecursaramadisciplinade jogosempresariaisapartirdosegundosemestrede2012atéoúltimosemestrede2013deumaies privadadeportoalegre/rs,perfazendoumtotalde107alunos.oquestionáriofoienviadoatodose respondidopor83,formandoaamostradesteartigo.pode%seafirmarqueaamostrautilizadaneste estudo foi não probabilística por acessibilidade, pois segundo Malhotra (2006) a amostra não probabilísticaéumatécnicaondenãoseutilizaumprocedimentoestatísticoparadefinironúmeroda amostra, sendo não probabilística por acessibilidade a técnica de amostragem onde a amostra é definidapelafacilidadedeacesso. Osdadosforamcoletadosapartirdeumquestionário(APÊNDICEA)aplicadoaosalunosda disciplinadejogosempresariaisdosperíodosde2012/2,2013/1e2013/2.oquestionário,segundo Severino(2007),éumconjuntodequestõesquesedestinamaconheceraopiniãodosindivíduos estudados,ondeasquestõespodemserabertas(permitequeosujeitorespondacomsuaspalavras) efechadas(arespostaseráescolhidadentreasopçõesqueexistem). O questionário foi estruturado com 19 perguntas. As questões 1 até 13 foram perguntas fechadasedeescalalikert.nestaescalatem%seumconjuntodeafirmaçõesemrelaçãoàsopiniões eatitudes,asquaisdeverãoserpontuadasde1até5.(marconidlakatos,2011).nas5primeiras questões,avaliaram%seasafirmaçõespropostasconsiderando1pontopara discordototalmente e5 para concordo totalmente. Nas questões 6 até 13 foram avaliadas as oito habilidades gerenciais trazidaspormintzberg(1973)utilizando1pontopara totalmenteinsatisfatório e5para totalmente satisfatório.aquestão14foiumaperguntaabertaefacultativa.asquestões15,16,17e18foram perguntas fechadas e a última questão, a 19, foi uma pergunta aberta destinada somente para os ganhadoresdoprimeirolugarnojogo. Antesdeoquestionárioserdestinadoaosparticipantesdapesquisafoienviadoumpré%teste paradoisprofessoresuniversitáriosnoperíodode15/09/2014até20/09/2014.opré%testeserviupara verificar a validade das questões formuladas para que pudessem ser feitos possíveis ajustes. (SANTOS e CANDELORO, 2006). Após realizado o pré%teste constatou%se que não foram necessários ajustes nas questões. O questionário foi disponibilizado no endereço de internet O link foi enviado através de e%mail e respondido no períodode30/09/2014até13/10/2014. Otratamentodosdadoscoletadosparaasquestões1até13foirealizadopormeiodemédia aritméticados5pontosdaescalalikertavaliadospelos83respondentes.segundomalhotra(2006), amédiaaritméticaéamedidadetendênciacentralqueéobtidaatravésdosomatóriodosvalores observadosdivididopelonúmerototaldeobservações. Tambémutilizou%separaotratamentodedadosatécnicadeanálisedeconteúdo,Marconie Lakatos (2011) dizem que neste tipo de tratamento de dados o conteúdo é analisado por meio de categorias sistemáticas levando a resultados quantitativos. Sendo uma técnica que está voltada a estudarideiasenãopropriamenteaspalavras. 5APRESENTAÇÃOEANÁLISEDOSRESULTADOS Nesta seção apresentam%se os resultados e análises da interpretação dos dados do questionárioaplicadoaosalunosdeadministração,quecursaramadisciplinadejogosempresariais nosperíodosde2012/2,2013/1e2013/2. Operfildosalunosquecursaramadisciplinadejogosempresariaisentreosanosde2012/2e 2013foiobtidonasquestões15até18.ConformedemonstraFigura2,tem%secomoresultadossobre ogênero56respondentesfemininose27masculinos.aidadedistribuiu%seem50respondentesentre 20e30anos,24respondentesentre30e40anose9respondentesapartirde40anos.Em2012/2, 28alunoscursaramadisciplinadejogosempresariais,11alunoscursaramem2013/1e44alunos 11

13 cursaramem2013/2.dos83alunosqueresponderam,71nãoganharamojogonosemestreemque cursaramadisciplina,e12ganharamoprimeirolugar. Figura2 PerfildosAlunos 12 Fonte:DadosdaPesquisa(2014) Asquestões1até5foramagrupadasedemonstradasnaFigura3: Figura3 Questões1até ,49 4,63 Questões1até5 4,48 4,54 4,60 1)aprenderdemaneira práticaaspectosdomeio empresarial 2)colocaremprática conhecimentosespecíficos deoutrasdisciplinas 3 2 3)visualizara aplicabilidadedeconceitos estudadosnocursode administração 4)simularestratégicasfaz oaprendizadosermais interessante 5)oclimade 1 competitividadetornao jogomaisatrativo Fonte:Dadosdapesquisa(2014) ConformedemonstradonaFigura3,aprimeiraquestãoavaliouseojogopermitiuaprenderde maneirapráticaaspectosdomeioempresarial.estaquestãoteveamédiade4,49,significandoque

14 os alunos concordam com a afirmação. Para Kolb (1984) a experiência tem grande implicação no aprendizado, conforme o autor, o aprendizado vivencial é o processo em que o conhecimento é modificado pela experiência. Tanabe (1977) diz que um dos objetivos dos jogos empresariais é o didático,ondeoconhecimentoétransmitidodemodopráticoevivencial.oautortambémdizqueo ambientedasimulaçãodosjogosempresariaisdeveserbaseadonoambienteempresarialreal. Na segunda questão, avaliou%se a necessidade de colocar em prática conhecimentos específicos de outras disciplinas em momentos do jogo. Esta afirmação teve como média de respostas4,63.aterceiraquestãofoisobreavisualizaçãodaaplicabilidadedosconceitosestudados nocursodeadministraçãoduranteojogo,amédiadasrespostasfoi4,48. Nas questões 2 e 3 o fato dos alunos concordarem com as afirmações sobre visualizar e buscar em outras disciplinas seus conhecimentos para jogar, novamente está de acordo com o objetivo didático (conhecimento de modo prático) dos jogos empresariais que Tanabe (1977) cita. Também Senge (1998) traz cinco disciplinas no processo de aprendizagem, dentre elas a quinta disciplinacitadapeloautoréopensamentosistêmico,ondeenxergam%seascoisascomoumtodo, unindo a teoria à prática. Sauaia (1995) também traz como objetivo educacional em jogos empresariais a visão sistêmica, pois todo o conhecimento adquirido durante o curso pôde ser aplicadonadisciplinadejogosempresariais. Aquartaquestãoavaliousesimularestratégiasnojogofezcomqueoaprendizadofossemais interessante. Nesta questão a média de resposta foi 4,54. A quinta questão avaliou se o clima de competitividadetornouojogomaisatrativo,amédiafoi4,60.conformetanabe(1977)ekirby(1995) emjogosempresariaisdevehaversempreumadisputaeinteraçãoentreosparticipantes.gramigna (1993)dizqueumadascaracterísticasdejogosempresariaiséteratratividadeeserenvolventepara osparticipantes.sauaia(1995)tambémobservaquejogosempresariaisorientaparaadministração competitiva. As questões 6 até 13 foram agrupadas e demonstradas na Figura 4, onde foram avaliadas afirmações a respeito do desempenho dos alunos em relação às habilidades propostas: relacionamento com colegas, liderança, comunicação, resolução de conflitos, tomar decisões em momentosimprevistos,alocarrecursos,empreendereintrospecção. Figura4 Percepçãosobreashabilidades Questões6até ,43 4,33 4,28 4,34 4,39 4,33 4,31 4,16 relacionamentocom colegas liderança comunicação 3 resoluçãodeconflitos 2 tomardecisõesem momentosimprevistos alocarrecursos empreender introspecção Fonte:DadosdaPesquisa(2014). ConformeFigura4,ashabilidadesexpostastiveramasseguintesmédias:relacionamentocom colegas(4,43),liderança(4,33),comunicação(4,28),resoluçãodeconflitos(4,34),tomardecisõesem momentos imprevistos (4,39), lidar com recursos limitados pra suprir necessidades (4,33), empreender(4,31)ehabilidadedeintrospecção(4,16).conformemintzberg(1973)estashabilidades

15 listadassãoasquecompõemashabilidadesgerenciaisessenciais,apercepçãodosalunossobreo seudesempenhoemrelaçãoàshabilidadesédeparcialmentesatisfatórioatotalmentesatisfatório,o quevemaoencontrocomoquesauaia(1997)traz,paraoautorautilizaçãodejogosempresariais pode preparar o aluno ao uso pleno de seu potencial gerencial, o autor ainda cita que jogos empresariaiscontribuiparaodesenvolvimentodogestorcriativo. A questão 14 objetivou disponibilizar um espaço para comentários sobre as habilidades propostasnasquestões6até13.eraumaquestãofacultativaeteve7respondentes.constatou%se que a habilidade mais citada pelos alunos foi a de relacionamento com os colegas. Também observaram%se outras habilidades mencionadas pelos respondentes: a habilidade de resolução de conflitos, tomar decisões em momentos imprevistos, lidar com recursos limitados e também a habilidadedefazerautoanálise,observou%setambémqueahabilidadedefazerautoanálise,apesar de necessária no jogo foi difícil. Como exemplo alguns dos respondentes comentaram: [...] a principal coisa que desenvolvi no grupo foi o relacionamento com os colegas, por ter que ouvir a opiniãodosoutros.etambém [...]apartemaisdifíciléfazeranálisedoprópriodesempenho. Aquestão19foiaplicadaapenasparaosganhadoresdoprimeirolugarnojogo,emcadaum dos semestres analisados. Esta questão teve 12 respostas, e pôde%se observar que entre as contribuiçõespercebidaspelosalunosnaexperiênciavivenciadaemjogosempresariaisamaiscitada foi a análise de concorrentes e mercado. Em seguida também foram mencionados o trabalho em equipeeobservaçõesrelacionadasaestratégias.comoexemplo,osalunoscomentaram: [...]ficar ligadosnosconcorrenteseobservaromercadoeastendências.issonosajudouavencerojogo.e também: [...] planejamento estratégico e foco, poder pensar estrategicamente pensando relativamentenaconcorrência,parapodersairnafrente.. Aspercepçõesobservadas na questão 19 vêm ao encontro com o que Sauaia (1995) cita a respeitodosobjetivoseducacionaisdejogosempresariais,paraoautorautilizaçãodadisciplinade jogos empresariais leva a uma administração voltada à competitividade, ao mercado e estratégias. Quantoaotrabalhoemequipe,ainteraçãoentreosparticipanteséumacaracterísticaimportanteem jogos empresariais (TABANE, 1977d KIRBY,1995) visto que a habilidade humana é uma das habilidades gerenciais, e é importante para saber lidar com os colegas para comunicar%se e tomar decisões(katz,1955). Esta seção apresentou todos os dados obtidos no questionário aplicado aos 83 alunos do cursodeadministraçãodaiesestudada.comointuitoderesponderaoobjetivogeraldesteestudo foipossívelconhecerapercepçãodoalunodeadministraçãoemrelaçãoaoaprendizadovivenciado nadisciplinadejogosempresariais.bemcomoforamatingidostodososobjetivosespecíficosdeste artigo. Pôde%se apresentar o perfil dos alunos estudados nos períodos de 2012/2, 2013/1 e 2013/2 nasquestões15até18.tambémnasquestões6até13identificou%sequeháaspectosnojogoque evidenciamodesenvolvimentodehabilidadesgerenciaisaosalunosequeelestiveramapercepção de um desempenho satisfatório nestas habilidades. Também foi possível na questão 19 analisar a visão dos alunos que ganharam o jogo sobre as contribuições percebidas por eles na experiência vivenciadaemjogosempresariais. Obteve%se como resultado que os alunos têm a percepção de que na disciplina há o aprendizadodemodopráticoevivencial,avisãosistêmicadocursodeadministraçãoetambémfoi constatadoqueacompetitividadetornouojogomaisatrativoparaosalunosequeasimulaçãode estratégiasnojogotornouoaprendizadomaisinteressante. 6CONSIDERAÇÕESFINAIS Estapesquisatevecomoobjetivoconhecerapercepçãodoalunodeadministraçãodeuma IESprivadadePortoAlegresobreoaprendizadovivenciadonadisciplinadejogosempresariais.Para istooartigotevetrêsobjetivosespecíficosqueforam:apresentaroperfildosalunosquecursarama disciplina de jogos empresariais entre os anos de 2012/2 e 2013d identificar aspectos no jogo que possamevidenciarhabilidadesgerenciaisaofuturoprofissionaldaadministraçãodeanalisaravisão dos alunos que venceram o jogo sobre as contribuições percebidas por eles na experiência vivenciada em jogos empresariais. Também foram levantadas neste artigo duas hipóteses: a multidisciplinaridade existente na disciplina de jogos empresariais proporciona ao aluno visão holísticadocursodeadministraçãodeapráticaatravésdasimulaçãotornaoaprendizadovivencial maisatrativoparaoaluno. Paraatingiroprimeiroobjetivoespecíficoforamfeitasperguntasreferenteaoperfildosalunos. Osegundoobjetivoespecíficofoiatingidonasquestões6até14,ondefoiavaliadaapercepçãosobre o desempenho dos alunos durante a disciplina de jogos empresariais em relação às habilidades 14

16 gerenciais propostas. Obteve%se como principal resultado a evidência de que na percepção dos alunosparticipantesdapesquisaodesenvolvimentodesuashabilidadesgerenciaisnadisciplinafoi satisfatório.oterceiroobjetivoespecíficofoirespondidoatravésdaúltimaperguntadoquestionário, onde se observou que as principais contribuições percebidas pelos alunos na disciplina de jogos empresariaisforamaanálisedeconcorrentesedemercado,trabalhoemequipeeaelaboraçãode estratégias,etambémqueestascontribuiçõesosajudaramaobteroprimeirolugarnojogo. Pôde%se concluir que o aluno tem a percepção de que em de jogos empresariais houve o aprendizado de modo prático, bem como a aplicabilidade de conhecimentos obtidos em outras disciplinas do curso de administração, evidenciando a visão sistêmica do curso e confirmando a primeira hipótese levantada neste artigo. Ainda obteve%se o resultado de que a competitividade existenteentreosparticipantespodedarmaisatratividadeaojogoequeasimulaçãodasestratégias torna o aprendizado mais interessante, onde confirma%se a segunda hipótese. Pôde%se também concluirquehouveaspectosnadisciplinadejogosempresariaisquepuderamofereceraosalunos oportunidadesparaquefossemdesenvolvidashabilidadesgerenciais. Nocursodeadministração,avisãosistêmicadetodasasdisciplinas,bemcomoconseguirunir teoriaàprática,torna%seessencial.porissoestapesquisacontribuiuevidenciandoqueadisciplinade jogos empresariais proporciona o aprendizado de modo prático e vivenciado, o que é muito importante no mundo acadêmico e empresarial. Pois as empresas buscam administradores qualificados que consigam unir a teoria à prática. E para as universidades, a disciplina de jogos empresariaispodesetornarumamaneirade,atravésdasestratégiassimuladas,ensinaraoalunoa administraçãoprática. Umadasdificuldadesencontradasnarealizaçãodesteartigofoiarespeitodealgunsmateriais serem em língua estrangeira, o processo de tradução pode ter demorado na construção do referencial teórico. Sugere%se como futuras pesquisas que sejam estudadas de maneira mais aprofundadaashabilidadesgerenciaisdesenvolvidaseduranteadisciplinadejogosempresariais,no ambientedegraduaçãoetambémdepós%graduação.bemcomoexplorarmaisosbenefíciosqueo aprendizadovivencialtrazparaosalunos. REFERÊNCIAS BITENCOURT,CláudiaCristina.AgestãodeCompetênciasGerenciais.AContribuiçãoda AprendizagemOrganizacional f.Tese(DoutoradoemAdministração).PortoAlegre,RS: UFRGS,2001. Disponívelem: CERTO,SamuelC.Supervisão,conceitosecapacitação.Tradução:SuelySonoedrevisãotécnica: MarcosWilcoxHemais.6.ed.SãoPaulo,SP:McGraw%HillInteramericanadoBrasil,2009. CHIAVENATO,Idalberto.Teoriageraldaadministração.Abordagensprescritivasenormativasda administração.5.ed.sãopaulo,sp:makronbooks,1997.,idalberto.administraçãoderecursoshumanos.fundamentosbásicos.7.ed. Barueri,SP:Manole,2009. CORNÉLIOFILHO,Plínio.OmodelodesimulaçãodoGPCPD1.Jogodoplanejamentoecontrole daprodução.dissertação(mestradoemengenhariadeprodução) Florianópolis.SC:Universidade FederaldeSantaCatarina,1998. Disponívelem: FLEURY,AfonsoCarlosCorrêadFLEURY,MariaTeresaLeme.Aprendizagemeinovação organizacional.asexperiênciasdejapão,coréiaebrasil.2.ed.sãopaulo,sp:atlas,1997.,afonsocarloscorrêadfleury,mariateresaleme.construindooconceitode competência.p.183%196:riodejaneiro,rj:rac,ediçãoespecial,2001. GRAMIGNA,MariaRita.Jogosdeempresa.SãoPaulo,SP:MakronBooks,1993.,MariaRita.Jogosdeempresa.2.ed.SãoPaulo,SP:PearsonPrenticeHall,2007. INEP InstitutoNacionaldeEstudosEPesquisasEducacionais.Resultadosdocensoda educaçãosuperior2013.brasília:inep/mec,2013. KATZ,RobertL.Skills&of&an&effective&Administrator.&HarwardBusinessReview:1955. Disponívelem: 03/06/2014> KIRBY,Andy.150Jogosdetreinamento.SãoPaulo.SP:T&DEditora,1995. KOLB,DavidA.Experientiallearning.&Experienceasthesourceoflearninganddevelopment. EnglewoodCliffs,NJ:Prentice%Hall,1984. LASCASAS,AlexandreLuzzi.Qualidadetotalemserviços.Conceitos,Exercícios,CasosPráticos. 6.ed.SãoPaulo,SP:Atlas,

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