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1 Multimédia 2. Projecto Multimédia Nuno Miguel Gil Fonseca

2 O que torna um produto multimédia apelativo? A sintaxe de comunicação deve ser adequada Mensagem passada de forma eficaz Níveis de motivação e interesse mantidos altos Antecipar o pensamento dos utilizadores potenciais: expectativas, interesses estudos psicológicos Aprendizagem Apresentação da informação Motivação Características do público alvo (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 2

3 O que torna um produto multimédia apelativo? (cont.) Criatividade Diferença entre um produto assim-assim e outro excelente Poucas fórmulas de sucesso muito espaço de manobra: Estudos empíricos ainda estão em estados algo iniciais e necessitam de ferramentas reais para se analisar o que funciona e o que não funciona Aproveitamento e inspiração em casos de sucesso (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 3

4 Organização Planeamento Recursos Competências Tarefas Tempo Orçamento (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 4

5 Recursos Humanos Gestor de projecto Designer multimédia Artistas gráficos Produtores de vídeo e áudio Programadores Internos ou subcontratados? (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 5

6 Tempo e Dinheiro Hardware e software específico Consumíveis Salários (homem/hora) Conteúdos externos Copyright Interacção com cliente Reuniões, viagens, telefonemas, cartas Despesas correntes Deslocações Telefone, correio, electricidade, água, etc. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 6

7 1. Planeamento e Estimação de Custos Especificação - Definição do projecto e análise de necessidades Recolha da ideia do cliente Responder de forma geral às questões o quê?, que objectivos?, como fazer? A ideia faz sentido? Vale a pena avançar? Compreender o cliente e a sua cultura Clarificar informação menos clara Recolher informação suficiente para escrever uma proposta Explicar questões que o cliente possa ter Análise público alvo: Quem poderá interessar-se por esta ideia?, Quais as suas características? Usar formulários para recolher toda a informação relevante (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 7

8 1. Planeamento e Estimação de Custos (cont.) Recolha da ideia do cliente (cont.) Request For Proposal (RFP) Por vezes, em vez de um simples contacto telefónico sucedido de uma série de entrevistas para recolha de informação, o cliente apresenta uma proposta mais formal RFP Documentos detalhados, tipicamente por empresas de dimensão elevada, que fazem outsourcing do desenvolvimento multimédia Conteúdo habitual - Descrição sumária do problema, objectivos e motivações - Audiência - Mensagem a passar e como passar cores, sons, etc. - Elementos de produção, interactividade (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 8

9 1. Planeamento e Estimação de Custos (cont.) Determinação das tarefas essenciais Estratégia do tipo divide e conquista Big picture Fases de produção Definição de tarefas e itens mais específicos Várias iterações são tipicamente necessárias (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 9

10 1. Planeamento e Estimação de Custos (cont.) Definição dos conteúdos Ideia geral do ambiente visual, sonoro, textual Que tipo de componentes áudio, vídeo, texto, animações? Selecção de meios Definir condicionantes à utilização de meios e técnicas Compreender e tirar partido das virtualidades e limitações de cada meio Envolver especialistas de cada meio (se o orçamento der...) Manter como parâmetro principal as necessidades do utilizador e a utilização interactiva dos meios (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 10

11 1. Planeamento e Estimação de Custos (cont.) Definição da plataforma Plataforma do utilizador final e plataforma de desenvolvimento Discutir com o cliente as plataformas de desenvolvimento e utilização Aconselhar sobre o(s) meio(s) de distribuição Compreender e explicar as implicações da escolha de plataforma Análise da distribuição De que forma será entregue o produto final? Que ferramentas para edição de som, imagem, vídeo, animação, etc.? Disponíveis? Proficiência na manipulação das técnicas envolvidas? Ferramentas de apoio à gestão de projectos (Microsoft Project), design colaborativo (SiteSpring), pre-authoring (Designer s Edge),... (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 11

12 1. Planeamento e Estimação de Custos (cont.) Selecção da equipa Listar o pessoal necessário em função das características do projecto Verificar os recursos disponíveis e os que será necessário contratar Facilidade em obter recursos externos? Consultoria necessária? Seleccionar os elementos da equipa Definir as funções e responsabilidades dos membros da equipa Inteirar os elementos seleccionados da(s) sua(s) função(ões) no projecto (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 12

13 1. Planeamento e Estimação de Custos (cont.) Escalonamento temporal das tarefas e atribuição de funções Qual a disponibilidade de tempo? Diagrama de Gantt Fluxo temporal de tarefas Algumas têm que esperar o término de tarefas pré-requeridas Algumas etapas podem começar antes do fim das etapas anteriores Pré-requisitos de cada tarefa Estimação da duração de cada tarefa e seus responsáveis (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 13

14 1. Planeamento e Estimação de Custos (cont.) Elaboração da Proposta Orientações gerais Elaborar uma proposta realista e justa, tanto para o cliente como para a equipa de desenvolvimento Não fazer promessas que sabe difíceis ou impossíveis de cumprir Tomar decisões baseado em factos e no seu julgamento dos riscos Propor alternativas ao cliente (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 14

15 1. Planeamento e Estimação de Custos (cont.) Definição de questões contratuais Detalhar os custos do projecto, de modo a facilitar o seu controlo Definir responsabilidades Fornecedor de serviço Cliente Definir com o cliente formas de trabalho em comum Clarificar questões legais Política quanto a licenças de terceiros, Direito a apresentar créditos pelo desenvolvimento Direito a trabalhar para outros clientes / exclusividade,... Copyright (propriedade intelectual sobre o código fonte, política de reutilização, etc.) (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 15

16 1. Planeamento e Estimação de Custos (cont.) mais tempo de planeamento menos tempo e correcções durante o desenvolvimento (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 16

17 2. Design Pré-Testes Ideia tem potencial avançar Definição detalhada dos objectivos do projecto Definição detalhada das competências necessárias Definição dos conteúdos Criação de um protótipo simples Análise da estratégia de marketing e vendas (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 17

18 2. Design Definição de conteúdos Assegurar-se que os conteúdos são adequados para a mensagem e para a audiência Definir limites para a pesquisa de conteúdos Influenciar a selecção de conteúdos feita pelo cliente Manter uma visão global do projecto, mesmo enquanto se trabalham os detalhes Guiar o cliente na avaliação de conteúdos Acordar tempos de análise e número de revisões Providenciar que sejam assinados acordos de conteúdos (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 18

19 2. Design Definição de conteúdos: scripting Tomar decisões sobre quais os materiais relevantes e adequados ao propósito do projecto Áudio, vídeo, animações, textos,... Estudar o impacto das escolhas dos utilizadores na estrutura do projecto Comunicar com o programador Organizar o material num documento de especificação que possa ser entendido pela equipa (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 19

20 2. Design Prototipagem Experimentação com diferentes abordagens, formas de navegação, interfaces,... Diagrama de navegação Esquema geral das ligações entre unidades dar coesão ao projecto Storyboard Versão do diagrama de navegação, organizado sequencialmente, ecrã a ecrã Design de interface Mecanismos de interactividade Desenvolvimento das mensagens Textos, animações, vídeos, áudio, etc. Teste do protótipo Tecnologia, custo, mercado, HCI Selecção de um grupo de teste: utilizadores potenciais (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 20

21 2. Design Prototipagem (cont.) Diagramas de navegação Esquema geral das ligações entre as várias unidades da aplicação Ajudam a organizar o conteúdo e as interacções (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 21

22 2. Design Prototipagem (cont.) Design de interface Conhecer vários tipos de interfaces e a sua adequação a diversos tipos de aplicações Compreender os vários componentes de uma interface e o seu significado para os utilizadores (E.g., códigos de cores) Guiar utilizador, dando indicações consistentes relativas a importância, ênfase e direcção: variações de fontes, cores, indentação, ícones especias Definir âncoras seguras - Botões que levem a locais de referência (e.g., menu principal, help) e saída Minimizar a curva de aprendizagem (Botões com sentido, ícones intuitivos / dicas textuais opcionais; Botões interactivos (e.g., imagem ou cor muda para realçar quando o rato se sobrepõe, etc.)) Consistência ao longo da aplicação Manter metáforas de sucesso (e.g., ampulheta para pausas, verde para ok, etc.) (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 22

23 2. Design Prototipagem (cont.) Design de interface Formas alternativas de navegação: Mapas cronológicos, Imagemaps / QTVR com hotspots clicáveis Interface Áudio - Música de fundo com sentido, on/off (e.g., risos, música enérgica em site de roupa jovem, Rodrigo Leão num site sobre poesia, etc.) Texto - Fonte adequada ao contexto (e.g., jogo medieval) Analisar a interface à luz do público alvo, tendo em vista identificar possíveis problemas de interpretação Testar a interface com representantes do público alvo (tão cedo quanto possível) (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 23

24 2. Design Prototipagem (cont.) Design de interface (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 24

25 2. Design Prototipagem Storyboard Versão do diagrama de navegação, organizado sequencialmente, ecrã a ecrã Cada ecrã contém (Layout genérico; Notas de design (anteriores à produção final)) (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 25

26 3. Produção Tarefas contínuas de re-organização Imprevistos devem ser considerados como parte do plano! Disco avaria (onde está o backup?), narrador perde-se no trânsito, sobrecargas e esquecimentos (quem ficou de entregou o relatório de produção áudio?), etc. Questões de design não contempladas voltar a reunir com o cliente para clarificações adicionais Definir modelo de comunicação adequado com o cliente (e toda a equipa) Definir modelo de ciclos de aprovação e mecanismo de alterações (a pagar) Incluir aprovação formal de tarefas já terminadas Monitorização permanente do evoluir da produção: manter organização e não deixar o prazo e custo escorregarem Gestor de projecto: definir de milestones do projecto gloabal e para cada elemento da equipa Sumário diário de cada elemento da equipa ajuda nesse sentido (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 26

27 3. Produção Verificar motores antes do início da corrida Hardware e software de desenvolvimento ok? Rede em funcionamento, computadores e monitores, adequados, versões actualizadas de software? Múltiplos monitores? Sistemas autor multimédia (e.g., Director, Flash) contêm em várias janelas que, idealmente, deverão ser visíveis em simultâneo... Edição de conteúdos requer a utilização de várias janelas em simultâneo (e.g., diferentes resultados de edição de imagem no Photoshop) produtividade aumenta: menos tempo a minimizar e maximizar janelas,conteúdos visíveis em simultâneo, etc... Organização administrativa e de recursos humanos ok? Secretária em licença de parto, produtor de áudio muda de emprego? Ter alternativas planeadas, em caso de impacto negativo (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 27

28 3. Produção Desenvolvimento Alpha Produto corresponde à primeira versão preliminar do projecto Poderá conter erros e imprecisões no design e comportamentos implementados Tipicamente disponível apenas para circulação interna Distribuição a um conjunto restrito de testers (internos, cliente) Definição detalhada do storyboard e mapas de fluxo Finalização de scripting Definição de uma política de controlo de versões Para restauração de alterações realizadas sem sucesso, mudança de ideias, recuperação de erros, etc. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 28

29 3. Produção Desenvolvimento Alpha (cont.) Produção áudio Contratar estúdio e artista Assegurar-se que os guiões estão prontos na data combinada Assegurar-se que a sessão de gravação decorre sem problemas Verificar que o material é produzido de acordo com as especificações Adquirir e tratar áudio conforme necessário - Normalização de volume, reverberação, filtragem, etc. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 29

30 3. Produção Desenvolvimento Alpha (cont.) Produção de vídeo Contratar equipas de produção, artistas, entrevistados, etc... Explicar aos clientes as limitações de utilização do vídeo Assegurar-se que as sessões de filmagens decorrem sem problemas Verificar que o filme resultante é editado de acordo com as necessidades Adquirir e tratar vídeos conforme necessário - Dimensão, cor, som, etc. Escolher o método de compressão mais adequado para a aplicação (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 30

31 3. Produção Desenvolvimento Alpha (cont.) Produção de arte gráfica Formar equipa gráfica Verificar se a especificação de necessidades é correctamente transmitida à equipa Efectuar a ligação entre a equipa gráfica e o cliente, relativamente a alterações ou outros problemas Criar componentes necessários - Fotos, desenhos, ícones,... Adquirir e tratar imagens conforme necessário Melhoria de constraste, cor, filtragem, etc. Arquivar os ficheiros gráficos num formato de alta qualidade (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 31

32 3. Produção Desenvolvimento Alpha (cont.) Produção de texto Assegurar-se que o texto existente é verificado - Erros de typeset, OCR, consistência na formatação; Propriedade intelectual - Assegurar-se que existe permissão de utilização de todos os meios utilizados no projecto e em caso de necessidade, consultar especialistas na matéria (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 32

33 3. Produção Desenvolvimento Alpha (cont.) Integração Formar equipa de software Assegurar-se que a especificação é correctamente entendida pela equipa Controlar o desenvolvimento da aplicação e efectuar a ligação com o cliente Definir questões de copyright de código em cada ficheiro e incluir nota no início Entrega de código fonte ou apenas executável? Quais os direitos do cliente na sua manipulação? Teste do protótipo funcional - Verificação do cumprimento dos objectivos do cliente (operacionais e visuais) (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 33

34 3. Produção Desenvolvimento Beta Produto próximo da versão final do projecto Poderá conter alguns bugs, mas não erros de fundo (requisitos, design) Circulação externa restrita Distribuição a um conjunto restrito de testers externos Cuidados redobrados: reputação externa começa a ser criada Teste da versão beta Correcção de bugs Preparação da documentação para utilizadores Preparação do pacote final Publicidade (imprensa, listas de distribuição,...) (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 34

35 3. Produção A fase de produção é habitualmente alvo de feedback e modificações Projectos que congelam o design demasiado cedo tornam-se frágeis porque desperdiçam a oportunidade de melhorias incrementais O design e a produção vão, habitualmente, de mãos dadas processo iterativo aberto e não estanque Demasiadas modificações geram instabilidade, o que pode conduzir ao fracasso do projecto custo temporal e monetário dispara balanceamento modificação vs custo (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 35

36 3. Produção Designers e implementadores devem trabalhar de forma próxima Ideias dos designers são exequíveis na prática Implementadores devem ser fiéis às ideias dos designers Mas espaço para sugestões de parte a parte Será que é excessivamente pesado incluirmos uma animação 3D ou teremos que pensar em algo mais simples? Será que este conjunto de cores não funcionaria melhor? A animação está demasiado pesada, de modo que simplifiquei alguns aspectos. Será que assim fica bem? (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 36

37 3. Produção Produção e integração de componentes Desenvolvimento de cada uma das tarefas planeadas (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 37

38 4. Teste Definição dos testes a serem efectuados e supervisão do processo Constituição da equipa de teste Deve ser exigente e agressiva : todos os aspectos do trabalho deverão ser postos em causa para que a qualidade do produto final seja a melhor; Aspectos positivos reforçados; negativos melhorados. Tarefa requer personalidade muito específica: indivíduos com capacidade acima da média de olhar para o detalhe, minuciosos, rigorosos e pacientes Beta testing Não deverá envolver pessoas envolvidas na produção do projecto (ideias preconcebidas são nefastas) (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 38

39 4. Teste Resposta a relatórios de erros Formulários devem permitir a replicação exacta das condições de erro, para a sua análise e correcção Plataforma de software e hardware Passos executados Comentários e sugestões Demonstração junto do cliente Testes exaustivos concluídos antes da demonstração! Poderá ser difícil recuperar de uma situação de perda de reputação por apresentação prematura preferível adiar... (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 39

40 5. Entrega Escolha do meio de distribuição CD, net,... Preparação do programa de instalação (e seu teste...) Documentação de instalação e requisitos da plataforma ficheiro README.txt; CPU, memória, resolução gráfica, disco, software (e.g., QuickTime, Flash Player, e como os obter em caso de necessidade) Packaging Efeito psicológico: tal como num livro, o aspecto da capa é importante 1ª impressão é sempre importante Volume da caixa do CD, aparência do site do jogo, estilo, peso, etc., influenciam a percepção de valor pelos utilizadores Utilizadores e ambiente pagam custos de aparência... Manual de instalação e utilização Venda Título deve ser bem visível numa estante (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 40

41 5. Entrega Preparação do apoio técnico Web site com páginas de apoio técnico (FAQs, resolução de bugs, upgrades e relatórios de alterações) Criação de uma equipa de vendas Pagamento de prémios e bónus Festa de lançamento. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 41

42 Algumas das funções do Gestor de Projecto Negociar em nome da equipa Motivar e dirigir a equipa Criar bons meios de comunicação entre os membros da equipa Utilizar estilos de gestão adequados a cada momento e à equipa Directivo Consultivo Colaborativo Descentralizador Identificar e corrigir dificuldades no funcionamento da equipa (funcionais, de decisão e de relacionamento) Identificar e resolver problemas externos que afectem a equipa (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Multimédia 42

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