Aprender brincando e brincar aprendendo: pré-escola
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- Marco Pinheiro de Miranda
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1 Aprender brincando e brincar aprendendo: pré-escola As brincadeiras são peças fundamentais na engrenagem da Educação Infantil. Não se trata de apenas distrair as crianças. Brincar contribui para o desenvolvimento físico, social, cultural, afetivo, emocional e cognitivo. Confira a seguir 38 sugestões de brincadeiras para pais e professores de crianças em idade pré-escolar (4 e 5 anos). As sugestões fazem parte do Programa Alfa e Beto de Pré-escola e estão dividas em quatro categorias: para mexer o corpo, para acalmar o corpo, para interagir e para aguçar a percepção. Para mexer o corpo O gato e o rato Organize as crianças em pé, de mãos dadas, formando um círculo. Sorteie duas para representarem o gato e o rato. A criança que representa o rato permanece dentro do círculo e a outra, fora. Anuncie o início da brincadeira: a roda girará e o "gato" perguntará às crianças... _ Seu ratinho está? _ Não, senhor! _ A que horas voltará? _ Às oito horas. _ Que horas são? _ Uma hora. _ Que horas são?
2 _ Duas horas. O diálogo prosseguirá desta forma até chegar a hora determinada para a volta do rato. Nesse momento a roda para de girar e o gato perguntará aos jogadores do círculo: _ Seu ratinho está? _ Sim, senhor! _ Dão-me licença para entrar? _ Sim, senhor! O gato correrá então em perseguição ao rato, procurando apanhá-lo. Ao rato será permitido entrar ou sair do círculo por baixo dos braços dos companheiros que lhe facilitarão a passagem, dificultando a do gato, sem, contudo, fechar-lhe o caminho. Lá vem o rato Organize as crianças em círculo. Sorteie aquela que ficará no centro do círculo, segurando uma das pontas de uma corda em cuja extremidade amarra-se um ratinho de brinquedo ou um saquinho de areia. Quando você anunciar o início da brincadeira, a criança do centro deverá girar o cordão rasteiramente junto aos pés das demais crianças que saltarão no mesmo lugar, procurando evitar que o ratinho as toque. Aquela que for tocada será eliminada. Termine a atividade quando restar apenas uma criança no círculo. Morto vivo Ao seu comando as crianças deverão ficar de pé (vivo!) e agachar (morto!). À medida que errarem, as crianças vão saindo da brincadeira, até restar o vencedor.
3 Panela de pressão e pipoca (variação de morto e vivo) As crianças deverão girar ao ouvir: Panela de pressão! E deverão pular com os dois pés juntos e os braços para cima quando ouvirem: Pipoca! Passada de gigante Trace no chão duas linhas representando a partida e a chegada. Organize as crianças em fileira na linha de partida. Sorteie uma para permanecer na linha de chegada, de frente para os companheiros, representando o chefe. Quando você anunciar o início da atividade, o "chefe" deve chamar uma criança por vez e determinar o número de passos que devem avançar. A criança chamada obedece à ordem, dando passos os mais longos possíveis. A primeira das crianças a alcançar a linha de chegada, substitui o "chefe", reiniciando a brincadeira. Jogo de pulga Trace duas linhas no chão representando a partida a chegada a uma distância de 4 ou 5 metros uma da outra. Organize as crianças sobre a linha de partida enquanto permanece na linha de chegada. Ao iniciar a atividade, chame o nome de cada criança. A ser chamada, a criança deve perguntar: "mamãe-pulga posso ir? Quantos pulos? Você responderá o número de pulos conforme sua preferência, sendo prontamente atendido. O objetivo é alcançar a linha de chegada primeiro, dando pulos pequenos como a pulga. Pega-pega das sombras Escolha um ambiente com luz e sombra. Organize as crianças livres pelo ambiente. Sorteie uma para representar o pegador. Quando você anunciar o início da atividade, o "pegador" deve correr com a finalidade de pisar na sombra dos colegas. Isso conseguido, o "pegador" mencionará o nome da criança cuja sombra pisou e este sairá da brincadeira.
4 Corrida do canguru Trace duas linhas no chão delimitando os locais de partida e chegada. Divida as crianças em grupos com o mesmo número de participantes. Os grupos devem formar filas atrás da linha de partida, com todos segurando na cintura do amigo da frente. Quando o facilitador anunciar a largada, todos devem sair pulando sem soltar da cintura do amigo. Se alguém se desprender, todo o grupo volta à linha de partida e recomeça a corrida. Finaliza a atividade quando um dos grupos passarem pela linha de chegada. Corrida de animais Proponha que as crianças corram, ou caminhem por um determinado percurso imitando animais, como: tartaruga, sapo, cachorro, elefante, girafa, arara, etc. Ao propor a brincadeira, inicie uma conversa sobre as características de cada animal, cor, tamanho, onde vive, o que come. Maratona do sapato Traçar no chão as linhas de largada e chegada. Todos os participantes devem tirar os sapatos, misturá-los e deixá-los atrás da linha de chegada. Dividir o grupo em duplas, amarrar a perna direita de um participante na perna esquerda do outro e posicioná-los na linha de largada. Quando você anunciar a largada, todas as duplas têm de ir até a pilha de calçados, calçarem seus sapatos e retornarem a linha de largada. Vence a dupla que chegar primeiro. Quem se soltar, calçar os sapatos errados ou não calçá-los direito é desclassificado.
5 Acerte o alvo Coloque uma garrafa de gargalo grande no chão e marcar o local para as crianças se posicionarem, a uma distância de três passos da garrafa. Amarre um lápis no barbante e motive as crianças a tentar colocá-lo na garrafa. Acerte a lata Disponibilize seis latas de refrigerante em uma mesa, em forma de pirâmide (três na base, duas no meio e uma no topo). Trace com giz no chão uma linha de arremesso a uma distância de cinco passos das latas. Disponibilize bolinhas para serem arremessadas nas latas. Oriente as crianças a jogar uma de cada vez tentando acertar as latas. Cada lata derrubada equivale a um ponto e quem derrubar todos os mesmo tempo ganha três pontos. Liste a pontuação na lousa, conclua com as crianças quem foi o vencedor, escreva o nome dos três primeiros colocados. O corpo de borracha Organize as crianças em duplas. Motive as crianças a movimentarem as partes do corpo. Exemplos de movimentos que podem ser sugeridos: para movimentar uma das pernas: tentar tocar o mais alto possível em uma parede. para movimentar os braços: movê-los como um pássaro, movê-los como um helicóptero, movê-los como se estivessem nadando. para movimentar a cabeça: como o colega pode movê-la? para movimentar o quadril: mover imitando o vento.
6 Os balões Organize as crianças de cócoras, representando balões vazios. Estimule soprando, fazendo com que todos os balões se encham até explodir, fato que os faz voltar a cair no chão. Motive as crianças a representarem com gestos e expressões o balão enchendo e estourando. Cangurus Distribua bolas para todas as crianças. Solicite que a coloquem no meio das pernas e saltem pelo ambiente. Motive-as a fazer o mesmo de mãos dadas com outras crianças. As bolas devem ser de um tamanho adequado ao tamanho das crianças. Para acalmar o corpo Jogo de câmera lenta Motive as crianças a se locomoverem conforme o ritmo da música (escolha músicas lentas). Exemplos de movimentos com músicas lentas: ficar de pé e mover todas as partes do corpo bem devagar balançar o quadril para os lados mexer a cabeça levantar os ombros esticar os braços
7 Detetive de sons Selecione alguns objetos que possam fazer barulho (carrinho, bola, cadeira, papel) e não deixe que as crianças vejam. Peça que elas fechem os olhos, faça barulho com cada um deles (arraste o carrinho ou a cadeira, amasse o papel, escreva na lousa) e peça que adivinhem o que está fazendo aquele barulho. Os sons que vêm de fora Peça para as crianças, em silêncio, atentarem-se aos sons que vêm de fora da sala. Pouco a pouco acalme a respiração das crianças, sirva de modelo: feche os olhos, respire fundo e demonstre estar atento aos sons que vêm de fora. Diga: "estou ouvindo o barulho do vento nas folhas de uma árvore", "estou ouvindo um mosquitinho que está voando lá de fora", etc. Rodinha de massagem Faça uma roda com as crianças de pé, como em um trenzinho e peça que façam massagem no coleguinha da frente. Estimule-as a perceberem como estão sendo massageadas, o que gostam de receber, ensine-os os movimentos mais agradáveis para que façam no colega. Para interagir Cabra-cega Organize as crianças de pé em círculo. Sorteie aquela que permanecerá no centro com os olhos vendados, representando a cabra-cega. Quando anunciar o início da atividade, as crianças do círculo deverão perguntar à cabra cega:
8 _ Cabra-cega, de onde você veio? _ Do moinho de vento. _ Que te trouxe? _ Fubá e melado (utilizar alimentos conhecidos pelo grupo, estimulando as crianças a escolherem os alimentos que quiserem falar.) _ Dá um pouquinho? _ Não. _ Então vai embora. As crianças largarão as mãos e fugirão enquanto a "cabra-cega" tenta pegá-las. Quando a "cabra-cega" conseguir tocar um dos participantes a venda será tirada e ela escolherá uma criança para substituí-la. Empresta-me sua casinha Trace com giz no chão pequenos círculos e um círculo central. Organize as crianças no interior dos círculos. Quando anunciar o início da atividade, a criança que estiver no círculo central dirá: "empresta-me sua casinha?" ao que as outras responderão: "Pois não!". Nesse momento, todas deverão trocar de lugar, enquanto a criança no centro procurará ocupar um dos círculos vagos. Se conseguir, será substituída pela criança que ficar sem lugar. Caso contrário, voltará ao círculo central a fim de renovar a tentativa. Observação: será eliminada a criança que ocupar três vezes o círculo central, cancelando-se um dos círculos laterais. O espelho Organize as crianças em duplas. Um dos integrantes deve adotar posturas diferentes para que o outro reproduza, como se fosse um espelho.
9 Dupla em movimento Organize as crianças em duplas. Amarre a perna esquerda de um participante com a perna direita do outro. Motive as crianças a realizarem uma série de movimentos. Exemplos: caminhar de cócoras andar em diferentes ritmos (rápido, devagar) caminhar arrastando os pés Gigantes e anões (encenando histórias) Conte uma história na qual apareçam gigantes e anões. Quando narrar a parte dos gigantes, as crianças devem caminhar nas pontas dos pés; quando narrar a parte dos anões, as crianças devem locomover-se agachadas ou engatinhando. Passeando Motive as crianças a caminharem pelo espaço, com a mão encostada na parede. Quando disser "passeando", elas podem caminhar livremente em todas as direções, ocupando todo o ambiente. Você pode iniciar o jogo orientando as crianças a responderem rapidamente às indicações: "junto à parede" e "passeando". De mão em mão Disponibilize três cestos grandes, um deles cheio de objetos diferentes. Organize as crianças em duas filas, cada uma com cesto vazio em seu extremo. Oriente as crianças a pegarem um objeto do cesto cheio por vez e passar de mão em mão até o cesto vazio. O objetivo é cada fila encher seu cesto o mais rápido possível.
10 Escravos de Jô Pegue pequenos objetos, um para cada criança (como copinhos ou estojos), coloque as crianças em roda, sentadas no chão e ensine a cantiga "Escravos de Jó, jogavam caxangá, tira, põe, deixa ficar. Guerreiros com guerreiros fazem zigue-zigue-zá. Guerreiros com guerreiros fazem zigue-zigue-zá." Em seguida, oriente as crianças a passarem o objeto para o colega do lado, no ritmo da música. Quando elas tiverem pegado o ritmo e aprendido a música, proponha novos movimentos, como: retirar o objeto do chão quando a música diz "tira, põe". Seguindo o percurso Coloque diferentes objetos no espaço, de tal maneira que marquem um percurso. Cada objeto deve estar separado do seguinte por uma distância de aproximadamente 1,5m. Orientar as crianças a conduzirem com um taco uma bola pequena (se não tiver tacos, utilizar cabos de vassoura). Realizar o percurso em ziguezague, indo por um lado dos objetos e voltando pelo outro. Montando um circuito Organize um circuito com mesas, cadeiras, aros, bancos e etc. Crie um relato no qual as crianças, para encontrarem um tesouro perdido, devam caminhar "em cima das montanhas" (mesas), passar por "debaixo de uma ponte" (banco), entrar "dentro de lago" (aros). O colar de pérola Organize as crianças em círculo com as mãos dadas, representando um colar de pérolas. Duas crianças representam o fecho do colar. Oriente as crianças a girarem até que aquelas que representam o fecho soltem as mãos (o "colar" não se rompe). O "colar" pode se enrolar em torno de um dos "fechos". Também pode enroscar-se, passando um dos "fechos" por baixo dos braços de um par de crianças.
11 Para aguçar a percepção Caça ao tesouro Esconda brinquedos ou objetos pelo ambiente. Conte até cinco para que as crianças comecem a procurar. Vence quem conseguir mais brinquedos (tesouros). Adivinhe quem é Sorteie entre as crianças aquela que ficará de olhos vendados e receberá um bastão. Forme uma roda com as demais crianças em torno dela. A roda deve girar cantando uma música até que a criança que está no meio bata o bastão no chão indicando que a roda deve parar. O dono do bastão aponta um amigo que entra na roda e se aproxima. Ele passa a mão no rosto do amigo e tenta descobrir quem é. Se conseguir, os dois trocam de lugar e a brincadeira recomeça. Senão, ele volta para o meio e só sai quando acertar. Retrato falado Pegue jornais, revistas e tesoura. Recorte fotos de várias pessoas e embaralhe. Sorteie uma criança para mostrar uma imagem ao grupo durante 30 segundos. Oriente as crianças a procurar memorizar as características da pessoa apresentada na imagem (comprimento e cor do cabelo, cor dos olhos, tipo das roupas, etc.). Quem acertar mais características mostra a próxima foto. Falta um Pegue seis objetos pequenos conhecidos pelas crianças, uma caixa e um pano. Coloque na caixa os objetos e cubra com o pano. Oriente as crianças a explorar os objetos colocando a mão na caixa. Sorteie uma para retirar um dos objetos sem que ninguém
12 veja qual foi. Depois, cada criança deve colocar a mão dentro da caixa por 20 segundos, procurando descobrir qual objeto está faltando. Quem acertar é o próximo a tirar algo da caixa. Na medida em que as crianças apresentarem maior facilidade para realizar a atividade, você pode incluir ou substituir os objetos. Esconde-esconde Reúna as crianças e sorteie uma para sair do ambiente e se esconder. Em seguida, sorteie outra criança para sair e se esconder em lugar diferente da primeira. A primeira criança a sair deve retornar a sala e tentar adivinhar quem está faltando. Caso erre duas vezes, o grupo escolhe uma "prenda" para ela. Quem é o cantor Sorteie entre as crianças aquela que ficará com os olhos vendados enquanto as demais se espalham pelo ambiente. Oriente o grupo a realizar o seguinte procedimento: uma criança começa a cantar uma música que todos conheçam. Em seguida, a próxima a sua direita continua a música e assim por diante até que uma pare de cantar. Quem está com os olhos vendados tem que descobrir quem foi o último a cantar. Sim ou não Organize as crianças em um ambiente confortável, sentadas ou deitadas. Selecione uma história infantil que explore as palavras "sim" e "não" em seu roteiro. Oriente as crianças para que toda a vez que você fale a palavra "sim" durante a narração, elas levantem uma mão e um pé agitando-os. Da mesma forma, sempre que você disser a palavra "não", elas levantem as duas mãos e os dois pés.
13 Sem usar os olhos Organize as crianças em duplas, uma na frente, com os olhos vendados, e a outra atrás. A criança que está atrás guia a da frente pelo ambiente utilizando um código previamente acordado. Exemplos: uma batidinha na cabeça: andar para frente puxar a orelha direita: virar à direita puxar a orelha esquerda: virar à esquerda
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