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1 > Atividades Motivação 1 MAPA DE SONS Mapeamento dos tipos de sons que são ouvidos na mata. aguçar a percepção auditiva individual e tranqüila de 2 a 30 pessoas a partir de 10 anos aproximadamente 15 minutos fichas do tamanho A-6 e lápis de cor levar fichas e lápis de cor tempo seco e, se possível, em lugar isento de ruídos urbanos. pequenas ilustrações (evitar palavras e números). O ponto de colocação do símbolo no mapa deve refletir, o mais precisamente possível, a direção e a distância do ruído. Possibilidades de aprofundamento: Você pode perguntar se alguém deseja fazer algum comentário sobre a experiência vivenciada em relação aos sons da mata. As respostas devem ser espontâneas. Os participantes podem fazer desenhos concretos ou abstratos. Aqueles que conhecem bem as vozes dos animais podem desenvolver mais o tema. Comente sobre os sons que não pertencem à mata. Observação: Desestimule qualquer tipo de competição nesta atividade. Desenvolvimento Peça que os participantes procurem locais tranqüilos para se sentar. Distribua as fichas e peça que marquem no centro do papel um ponto que representa o local onde cada um se encontra. Devem ser registrados todos os sons e ruídos em relação ao ponto em que o participante se encontra. Reúna todos os participantes ao final de cinco minutos. Todos mostram a sua ficha e discutem sobre o que ouviram e registraram. Variação: Você mostra uma ficha com um X no meio. Explique aos participantes que isso é um mapa e que o X indica o lugar onde todos estão sentados. Quando escutarem algum som, devem registrá-lo na ficha com um símbolo em forma de 66 67

2 > Atividades Motivação 2 CÂMARA E FOTÓGRAFO Impressão especial da realidade, num abrir e fechar de olhos. > Atividades Motivação 3 CONFIANDO NO CAMINHO Percepção da mata com os olhos de uma "pessoa cega". aguçar a percepção e tranqüilizar o grupo tranqüila, estimuladora da confiança e da percepção visual mínimo de 2 pessoas a partir de 5 anos entre 15 e 30 minutos sem restrições climáticas criar confiança entre as duplas de participantes e desenvolver a percepção sensorial do local visitado. aumenta a sensibilidade e a tranqüilidade 30 pessoas a partir de 12 anos no mínimo 10 minutos vendas para os olhos tempo seco e vegetação diversificada. Peça ao grupo para se dividir em duplas. Um par assume o papel de fotógrafo e o outro, de câmara fotográfica. O "fotógrafo" conduz a "câmara fotográfica", que fica de olhos fechados. O "fotógrafo" procura "imagens" interessantes. Quando descobre algo bonito, dirige a "câmara" para o ponto desejado e puxa suavemente o lóbulo da orelha do seu par. Enquanto puxa o lóbulo, a "câmara" abre os olhos e "tira uma foto". A ação não deve durar mais do que trinta segundos. Para concluir, peça um relato das "fotos". Indicação: O "fotógrafo" deve procurar "imagens" realmente belas. Proponha que o grupo se divida em pares. Peça, em tom de brincadeira, que cada um escolha uma pessoa para ser seu par em quem confie cegamente! Distribua uma venda para cada dupla. Um deles tem os olhos vendados e o outro conduz o "cego" pela mata. Mas lembre que é preciso respeito e cuidado com a segurança do colega que terá os olhos vendados. A caminhada deve ser lenta e o caminho interessante e variado. Os participantes podem ir descalços, se o local e o clima permitirem. Durante a caminhada, o "cego" apalpa e cheira galhos, troncos, musgos etc. Ao final de pelo menos cinco minutos, a dupla volta ao ponto de partida e a venda é retirada dos olhos. Em seguida, os papéis são invertidos e a atividade é repetida

3 Se houver acordo, pode-se fazer a atividade sem venda, apenas com os olhos fechados. Variações: Na volta, o "cego" pode identificar o caminho percorrido. Isso deve ser explicado no início da atividade. Veja em tema ÁRVORE 10 atividade ENCONTRO COM A ÁRVORE, Capítulo IV. Observação: Por pressupor uma relação de confiança entre os participantes, sugerimos que esta atividade seja realizada após os participantes terem tempo de se conhecer e de estabelecer um contato entre si. > Atividades Motivação 4 O MUNDO DE PONTA-CABEÇA - Observação de paisagens e teste de perspectivas diferentes e inusitadas. aguçar a percepção e descobrir novas perspectivas de olhar a paisagem curiosa, animada e individual máximo de 30 pessoas a partir de 6 anos até 20 minutos de acordo com a variação escolhida terreno seco Faça caminhadas e observações na mata. Peça aos participantes que experimentem olhar de formas variadas, tais como: - inclinar a cabeça para frente e olhar o chão; - olhar para trás, entre as pernas; - deitar-se de bruços e olhar para o solo; - deitar-se de costas e olhar para cima. Variação: A perspectiva pode ser dirigida com o uso de objetos. Por exemplo: olhar a paisagem através de uma moldura ou de um tubo de papelão

4 Indicação: A perspectiva inusitada da "realidade" faz com que os detalhes sejam percebidos de forma mais consciente. Olhar de fora, de longe, com a visão enquadrada, muitas vezes permite esclarecer uma situação, ver as coisas de forma mais clara. Ver tema ÁRVORE 1 atividade CAMINHADA COM ESPE- LHOS, Capítulo IV > Atividades Motivação 5 GATO E RATO NO LABIRINTO Brincadeira de pega-pega em um "labirinto humano". relaxamento alternado com movimento aproximadamente 10 minutos coletiva e animada sem restrições climáticas mínimo de 18 pessoas a partir de 6 anos No caso de grupos de 18 participantes, forme quatro grupos de quatro pessoas. Elas deverão se organizar formando quatro linhas verticais paralelas entre si. Os participantes estendem os braços e se tocam com as pontas dos dedos. Formam-se, assim, labirintos. Quando você der o comando "agora", as filas deverão girar 90 o. Os labirintos mudam de posição: os que estavam livres se fecham e vice-versa. Os dois participantes que não fazem parte do labirinto irão representar o "rato" e o "gato". O "rato" fica no labirinto e é perseguido pelo "gato". Só o "rato" pode dar o comando de girar. Dessa forma, o "rato" se protege do "gato" atrás de uma barreira de braços. Variação: Se o "gato" demorar muito para caçar o "rato", pode-se nomear um segundo "gato"

5 Indicações: Antes de iniciar o jogo, teste o movimento giratório dos "labirintos". Este jogo é capaz de animar até mesmo os grupos que se mostram mais desmotivados. > Atividades Motivação 6 PULGA-PÁSSARO-ARANHA Jogo de pega-pega. aquecer, estimular e testar as reações dos participantes animada, estimulante e voltada para o aquecimento mínimo de 6 pessoas no mínimo 15 minutos delimitar a área do jogo espaço suficiente e tempo seco a partir de 10 anos A área do jogo deve ser dividida em dois lados, desenhando-se uma linha central em que os dois grupos se enfrentam. Cada lado deve ter linhas de fundo que demarcam os limites, além dos quais ninguém pode ser pego. Três tipos de animais devem ser representados por gestos característicos: - pulga: os dedos indicadores "furam" o ar - pássaro: move os braços como asas - aranha: os dedos das mãos imitam tentáculos prontos para agarrar a presa Os animais se relacionam da seguinte maneira: - o pássaro come a aranha - a aranha come a pulga - a pulga pica o pássaro. É necessário um pouco de paciência para que todos aprendam os gestos característicos de cada animal e saibam quem come ou pica quem

6 Peça aos participantes que formem duas equipes, que deverão se posicionar uma diante da outra. Cada equipe decide, entre os três animais, qual deles será representado no jogo (todos os integrantes de uma equipe representam o mesmo animal). A outra equipe não deve saber a decisão. Para começar, as duas equipes se posicionam na linha central. Quando você dá o sinal, todos representam os animais com os gestos característicos. Começa a perseguição: o pássaro come a aranha, a aranha come a pulga e pulga pica o pássaro. Os jogadores "comidos" ou "picados" têm que passar para a equipe adversária. Pode-se fazer mais de uma rodada do jogo. Se os dois grupos escolhem o mesmo animal, a rodada é eliminada e promove-se outra rodada do jogo. Indicação: Trata-se de um jogo de aquecimento para estimular a expansividade dos participantes. Atividade indicada para situações em que o grupo estiver pouco motivado e desconcentrado. > Atividades Motivação 7 JOGO DO BASTÃO Jogo de ação com velocidade de reação ao estímulo. descontrair e tornar os participantes mais expansivos muito animada e divertida mínimo de 4 pessoas a partir de 10 anos cerca de 10 minutos bastões ou galhos secos de aproximadamente 1,5 m esconder os bastões tempo seco Neste jogo, de origem egípcia, você pede aos participantes que procurem bastões que estão escondidos ao longo da trilha. Em seguida, peça que todos formem um círculo. A distância entre as pessoas deve ser de aproximadamente dois metros. Cada um segura seu bastão na posição vertical e apoiado no chão. No momento em que você diz a palavra "mudança", cada um solta o seu bastão e corre até o do vizinho, à direita. O bastão não pode cair no chão. Quem não consegue agarrar o bastão a tempo, sai do jogo. A brincadeira prossegue, até que reste somente um jogador

7 Variação: Pode-se fazer o comando com palmas: com uma palma, corre-se pela direita; com duas palmas, o giro se dá pela esquerda; com três palmas, a indicação é para que todos permaneçam no lugar onde estão. > Atividades Motivação 8 VOCÊ É MINHA CADEIRA Jogo divertido, que depende da atenção de todos. mostrar que tudo funciona melhor a partir de um esforço comum divertida e coletiva de 10 a 15 minutos tempo seco mínimo de 20 pessoas, sendo apropriada também para grupos grandes 4 a 10 anos O grupo forma um círculo, no qual os participantes se colocam um atrás do outro, voltados para a mesma direção. A distância entre as pessoas deve ser de poucos centímetros. Quando for dado o sinal, cada um senta lentamente nas coxas da pessoa que está atrás. Forma-se assim um círculo de "cadeiras" em que cada um está sentado no colo do outro. Recomendação: Não tenha pressa em dar o sinal para que todos se sentem. Espere o tempo que for necessário. A distância entre as pessoas deve ser mínima, para que seja formado o círculo. Quanto maior o número de pessoas, maior será a chance de sucesso. Não é fácil fazer a brincadeira com poucas pessoas

8 > Atividades Motivação 9 JOGO DA MEMÓRIA DE SONS Diferenciação e classificação dos sons. aguçar a percepção auditiva individual e tranqüila máximo de 15 pessoas a partir de 6 anos aproximadamente 15 minutos pares de caixinhas pretas de filme fotográfico, contendo o mesmo material que produz som (sementes, frutos, ervas, pequenas pedras, cascas de árvore, folhas rasgadas, pedaços de galhos etc.). colocar os materiais nas caixinhas atividade também apropriada para condições climáticas menos favoráveis Observações: Não encha demais as caixinhas e teste se o som pode ser ouvido de forma clara. Você pode adaptar a atividade para crianças menores, diminuindo a variedade de sons. De acordo com o grupo de visitantes, você pode aumentar a dificuldade do jogo usando materiais que produzem sons parecidos. Se necessário, coloque algum tipo de marcação na parte inferior das caixas, para facilitar a identificação. Misture as caixinhas e coloque todas em um quadrado. Os participantes devem sacudir, escutar o som das caixinhas e devolvê-las ao seu lugar. Quem encontrar um "par" com o mesmo som fica com as caixinhas e pode continuar jogando. Ganha a pessoa que tiver "escutado" e identificado o maior número de pares de caixinhas. Variação: Além de encontrar os pares, os participantes têm que adivinhar o conteúdo. Ao invés de disputa individual dos participantes, um grupo pode jogar contra o outro

9 > Atividades Motivação 10 TEM ALGUMA COISA ERRADA AQUI! - Procura de elementos naturais colocados em lugares indevidos. aguçar a percepção animada, ativa e voltada para a pesquisa variável a partir de 10 anos aproximadamente 30 minutos 50m de barbante, arame fino, materiais naturais que não pertençam ao local. - escolher materiais - preparar o caminho Variações: Esconda os materiais na trilha em alturas diferentes. Coloque também na trilha balas, gravuras, desenhos etc. : Percorra a trilha previamente e verifique se há elementos que podem ser considerados "falsos". Se tiver, utilize-os como comparação com aqueles introduzidos por você. Os pedaços de caules, flores, frutos etc. podem ser encaixados em partes das plantas (tronco, galhos retorcidos etc.). tempo seco Marque uma trilha com um barbante de aproximadamente 50 metros de extensão. Coloque nos lados dessa trilha vários materiais que não pertencem ao local: - folhas, flores ou frutos de uma árvore no pé de outra; - conchas de praia no chão; - construa pequenos montes de terra, como se tivessem sido feitos por algum animal; - cogumelos feitos de massa de moldagem; - pegadas falsas de animais; - ninhos com pedras arredondadas imitando ovos. Peça que cada observador marque os "erros", sem divulgar o resultado, para que todos possam fazer comparações. Para terminar, peça que o grupo refaça o trajeto para levantar o número de "erros"

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