REGRAS GERAIS REDE 2 horas e 30 minutos. Os desafios deverão ser entregues conforme instrução: Exemplo: desafio1_equipepentagrama

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2 2 REGRAS GERAIS REDE 1. Número de desafios da competição: Tempo máximo da competição: 2 horas e 30 minutos. Os desafios deverão ser entregues conforme instrução: a) Salvar em um arquivo, identificando o número do desafio e o nome da equipe, conforme orientação do fiscal. Exemplo: desafio1_equipepentagrama b) O líder da equipe envia, via rede, o desafio. c) Enquanto isso, a equipe continua a resolução dos demais desafios. 3. Pontuação: o valor está indicado junto ao desafio; A equipe receberá um balão colorido, a ser colocado junto ao banner da equipe, no momento da entrega do desafio. Desafio 1: azul; Desafio 2: rosa; Desafio 3: violeta; Desafio 4: branco; Desafio 5: vermelho. 4. Avaliação de cada desafio: O líder da equipe receberá do fiscal a ficha de STATUS, contendo a situação do desafio entregue de acordo com: OK (VERDE): o desafio foi solucionado com sucesso. OK (AMARELO): Pendência. Solucionado em partes. OK (VERMELHO): Execução não corresponde ao critério solicitado ou não realizado. 5. Avaliação dos itens dos desafios Os itens dos desafios serão considerados: - Cumpridos: quando o critério do item for plenamente satisfeito; - Não cumpridos: quando não atingiu o critério do item ou o item não foi realizado. Serão pontuados somente os itens considerados cumpridos. 6. Reenvio: cada desafio poderá ser reenviado uma única vez, obedecendo às instruções do item 2. A pontuação dos itens refeitos equivale a 70% da pontuação original. Exemplo: A questão X é composta de 3 itens com a respectiva pontuação: 20, 30 e 50 pontos. Submetida à avaliação, somente o primeiro item foi cumprido. Então, a pontuação da questão, até o momento, é 20 pontos. No reenvio, somente o segundo item alcançou o status de cumprido. Assim, a pontuação dos itens reenviados é realizada da seguinte maneira: Pontuação dos itens reenviados: (pontuação do item 2 + pontuação do item 3) x 70% = (30 + 0) x 70% = 21. Logo, a pontuação total da questão X é: = Trinta minutos antes do término da competição o placar será congelado para visualização. 8. Classificação será ordenada segundo a pontuação, da maior para a menor. As três primeiras equipes classificadas serão premiadas. 9. A interpretação dos desafios faz parte da competição. 10. Casos não previstos nas regras serão julgados pelos avaliadores.

3 3 Desafio 1 Balão Azul ASSINATURA GEOMÉTRICA (Adaptado da OBMEP 2ª fase, nível 2, 2013) A assinatura geométrica de um número formado por dígitos diferentes de 0 é uma sequência de segmentos. Os segmentos são traçados a partir do ponto x=0 e y=0 seguindo a sequência de movimentos: à direita, para baixo, à esquerda, para cima, à direita e assim por diante (sentido horário). O tamanho de um segmento depende do valor do dígito: para traçar o segmento que representa: o dígito 1 - mova 10 passos; para o dígito 2 - mova 20 passos; e assim por diante. Exemplo: se quisermos obter a assinatura do número 35214, movemos 30 passos à direita, 50 para baixo, 20 à esquerda, 10 para cima e 40 à direita. a) Desloque um Sprite para a posição inicial. b) Desenhe a assinatura geométrica de um número fornecido por uma pergunta. c) Mude a cor da caneta a cada segmento. Critérios para avaliação: - Deslocamento para posição inicial: 5 pontos - Obedecer ao sequenciamento dos movimentos: 20 pontos - Tamanho do segmento: 5 pontos - Fornecimento de um número pelo usuário: 10 pontos - Separação do número em dígitos: 50 pontos - Mudança da cor da caneta: 10 pontos

4 4 Desafio 2 Balão Rosa JOGO BREAKOUT No jogo os tijolos são alinhados no topo da tela. A bola se movimenta pela tela, rebatendo nas paredes laterais e superiores da tela. Quando um tijolo é atingido pela bola, a bola rebate de volta e o tijolo é destruído. O jogador perde uma vida quando a bola toca na parte inferior da tela. Para prevenir que isso aconteça, o jogador move uma raquete para rebater a bola para cima mantendo-a no jogo. Figura 1: Imagem do jogo Breakout a) Insira um pano de fundo. b) Desenhe os Sprites que fazem parte do jogo. Os Sprites são aqueles que estão na Figura 1 e são denominados por: - raquete retângulo marrom; - tijolos retângulos amarelos; - bola círculo azul. c) Faça a programação dos Sprites: - raquete: movimentação para direita e esquerda, respeitando as bordas; - tijolos: posicionamento de pelo menos 11 tijolos e o desparecimento quando a bola tocá-los; - bola: movimentação automática, número de vidas (mínimo 3), controle das bordas, contato com o tijolo; d) Faça a finalização do jogo com dois panos de fundo (venceu e game over). Critérios para avaliação: - Inserir um pano de fundo (1 cenário): 1 ponto - Desenhar os Sprites - raquete, tijolos (mínimo 11) e bola: 4 pontos - Programar a raquete. - movimentação: 10 pontos - respeitar bordas: 10 pontos - Programar os tijolos. - posição de cada tijolo: 10 pontos - desaparecimento de cada tijolo quando tocado pela bola: 15 pontos - Programar a bola. - movimentação automática: 15 pontos - número de vidas (mínimo 3): 5 pontos - controle das bordas: 5 pontos - contato com tijolo: 15 pontos - Finalização do jogo com dois planos de fundo. - venceu: 5 pontos - game over: 5 pontos

5 5 Desafio 3 Balão Violeta ANIMAÇÃO DE NATAL Era uma vez um velho pedaço de papel reciclado, com um sonho sim, os papéis também têm sonhos, mesmo os reciclados, o sonho dele era ser útil. Ele percorreu milhares de quilômetros, literalmente ao sabor do vento. Durante essa longa viagem, o pedaço de papel reciclado viu e ouviu muita coisa. Certo dia o pedaço de papel reciclado ficou preso numa árvore. Pensou ele: é o fim!. O pedaço de papel chamou a atenção de uma criança para aquela árvore. Nesse momento, os pais da criança chegam perto dela e manifestam o interesse em transformar o pedaço de papel em um símbolo de Natal. A criança ficou feliz e pegou o pedaço de papel. Todos foram para casa e o velho pedaço de papel reciclado foi moldado numa estrela. Agora, ele enfeita o topo da árvore de Natal da família. Feliz Natal! Programar a animação da história descrita acima, considerando o seguinte: a) Inserir 3 (mínimo) panos de fundo; b) Inserir ou desenhar um Sprite denominado papel; c) Inserir ou desenhar Sprites que representam a família (obrigatório: criança, pai e mãe); d) Trocar o pano de fundo conforme o andamento da história; e) Encenar a história: - fazer os personagens interagirem (conversar ou pensar) na história; - fazer a movimentação em sincronia; - fazer a troca de trajes do Sprite papel: de papel para estrela e para representar movimentação. f) Realizar a interação entre os panos de fundo e os Sprites; g) Inserir a mensagem Feliz Natal!, ao finalizar a história. Os critérios de avaliação: - Inserir 3 (mínimo) panos de fundo: 5 pontos - Inserir ou desenhar um Sprite denominado papel: 5 pontos - Inserir ou desenhar Sprites que representam a família (obrigatório: criança, pai e mãe): 5 pontos - Encenar a história. - Trocar o pano de fundo conforme o andamento da história (mínimo 3): 5 pontos - Realizar a mudança de trajes do Sprite papel no decorrer da história (mínimo 3): 15 pontos - Fazer a movimentação dos Sprites: 15 pontos - Sincronizar os diálogos: 15 pontos - Realizar a interação entre os panos de fundo e os Sprites: 15 pontos - Inserir a mensagem Feliz Natal!, ao finalizar a história: 5 pontos

6 6 Na construção do relógio, observe a figura 2: Desafio 4 Balão Branco O RELÓGIO Figura 2: O Relógio Para a programação faça o que se pede: - Construa no palco um relógio; - Crie três Sprites: Sprite Hora, Sprite Minutos e Sprite Segundos, que representa os ponteiros do relógio; - Crie outro Sprite chamado Timer (Retângulo dentro do relógio que exibe a hora no formato digital). - Quando a bandeira verde é clicada, programe o funcionamento do relógio da seguinte forma: - Os quatro Sprites iniciam um laço sempre para atualizar seu status de acordo com tempo atual do sistema (os blocos minuto atual e segundo atual variam de 0 a 59 e o bloco hora atual varia de 0 a 23); - A cada segundo: - o ponteiro segundo deverá girar 6º no sentido horário; - o ponteiro minuto deverá girar 0,1º no sentido horário, para ajustar o movimento do Sprite Minutos; OBS.: Quando sistema informar 0 (zero) para os segundo, o Sprite segundos deverá apontar para cima, ao informar 15 deverá apontar para a direita e assim por diante. - A cada minuto: - o ponteiro minuto deverá totalizar 6º no sentido horário; - o ponteiro horas deverá girar 0,5º no sentido horário, para ajustar o movimento do Sprite Horas; - A cada hora o ponteiro hora deverá totalizar 30º. OBS.: Quando a hora for igual a 0 ou 12 aponte para cima, quando a hora for igual a 1 ou 13 aponte para 30º e assim por diante - Programe o Sprite Timer para que apareça no interior do relógio: a hora, os minutos e os segundos atuais. - Programe o Sprite segundo de tal forma que a cada segundo toque um som. - Programe o Sprite minuto de tal forma que a cada minuto toque um som. - Programe o Sprite hora de tal forma que a cada hora toque um som. Os critérios de avaliação: - Construir no palco um relógio: 3 pontos - Criar 4 Sprites que configurem um relógio. - Sprite Hora: 3 pontos - Sprite Minutos: 3 pontos - Sprite Segundos: 3 pontos - Sprite Timer: 3 pontos - Centralização dos ponteiros: 4 pontos - Para o funcionamento do relógio. - Atualizar o status dos 4 Sprites: 9 pontos - Programar o Sprite segundos: 15 pontos - Programar o Sprite minutos: 15 pontos - Programar o Sprite hora: 20 pontos - Programar o Sprite timer: 10 pontos - Programar o som para cada Sprite. - Sprite Hora: 4 pontos - Sprite Minutos: 4 pontos - Sprite Segundos: 4 pontos

7 7 Desafio 5 Balão Vermelho CONTAMINAÇÃO DO TABULEIRO (Adaptado da OBMEP 2 a Fase, Nível 2, 2012) Uma contaminação em um tabuleiro 3 3, formado por blocos (quadrados ou retângulos) conforme mostrado na figura 3, propaga-se em estágios de acordo com as seguintes regras: blocos contaminados, indicados em cinza, permanecem contaminados no estágio seguinte; um bloco não contaminado, indicado em branco, torna-se contaminado no estágio seguinte, quando tem pelo menos dois lados comuns com blocos contaminados; caso contrário, permanece não contaminado; a contaminação acaba quando não é possível contaminar novos blocos. A figura 3 indica o estágio inicial da contaminação. Figura 3: Estágio inicial da contaminação. Programe a contaminação do tabuleiro considerando o estágio inicial mostrado na figura 3. Critérios para avaliação: - Desenhar os Sprites para a formação do tabuleiro: 10 pontos; - Estabelecer o estágio inicial conforme figura 3: 10 pontos - Programação da contaminação conforme descrito nas regras: - Comparação entre blocos vizinhos: 40 pontos; - Mudança de cor quando contaminado: 20 pontos; - Estágio final: 20 pontos.

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