ENGENHARIA DE USABILIDADE
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- Vera Brezinski Sales
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1 ENGENHARIA DE USABILIDADE Aula 01 Bruna Patrícia da Silva Braga
2 USABILIDADE E INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC)
3 USABILIDADE É um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo; Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la;
4 USABILIDADE A norma ISO 9241: NBR 9241 (Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores) parte 11 (Orientações sobre Usabilidade); capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira, eficaz, eficiente e agradável (user-friendly). Uma composição entre aspectos objetivos, envolvendo a produtividade na interação, e subjetivos, ligados ao prazer do usuário em sua experiência com o sistema.
5 USABILIDADE Para uma melhor compreensão da usabilidade, deve-se analisar estratégias, como descritas nas cinco dimensões a seguir. São elas: Eficiência Satisfação Aprendizagem Robustez Memorização
6 USABILIDADE Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.
7 ENGENHARIA DE USABILIDADE Surge como um esforço sistemático das empresas e organizações para desenvolver programas de software interativo com usabilidade; Engenharia de software; A Engenharia de usabilidade utiliza métodos para agrupar requerimentos, desenvolver e testar protótipos, avaliar projetos alternativos, analisar problemas de usabilidade, propor soluções e testes com usuário.
8 O QUE É UM PROBLEMA DE USABILIDADE?
9 PROBLEMAS DE USABILIDADE Tais dificuldades podem ter origens variadas e ocasionar perda de dados, diminuição da produtividade e mesmo a total rejeição do software por parte dos usuários. Causas dos problemas: Falta de conhecimentos sobre a cognição humana; Falta de conhecimento sobre a atividade ao trabalho; Falta de interesse pela lógica de utilização; Falta de ferramentas de desenvolvimento de interfaces.
10 TIPOS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE A natureza do problema; O tipo de usuário que ele prejudica; E seus efeitos sobre a usabilidade das funções do sistema. Dessa forma podemos classificá-los como: Barreira Obstáculo Ruído
11 TIPOS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE Barreira Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. Obstáculo Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. Ruído Se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em barreira ou obstáculo ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.
12 TIPOS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como: Principal Um aspecto da interface que compromete a realização de tarefas frequentes ou importantes. Secundário Um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes.
13 TIPOS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE Com base no tipo de usuário que afeta, um problema de usabilidade pode ser classificado como: Geral: Um aspecto da interface que atrapalha qualquer tipo de usuário durante a realização de sua tarefa. De iniciação: Um aspecto da interface que atrapalha somente o usuário novato ou intermitente durante a realização de sua tarefa.
14 TIPOS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE Com base no tipo de usuário que afeta, um problema de usabilidade pode ser classificado como: Avançado: um aspecto da interface que atrapalha somente o usuário especialista durante a realização de sua tarefa; Especial: um aspecto da interface que atrapalha tipos de usuários especiais (portadores de deficiência) durante a realização de sua tarefa, mas que os outros são capazes de suplantar, sem prejuízos para sua tarefa.
15 IHC (INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR) Pode ser entendida como a área que preocupa-se com o relacionamento entre o homem e o computador. Ciência da Computação Psicologia Social e Organizacional Sociologia Psicologia Cognitiva Linguística IHC Design Fatores Humanos ou Ergonomia Filosofia Engenharia Inteligência Artificial Antropologia
16 IHC (INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR) É o estudo de caráter inter e multidisciplinar que visa o projeto e a adaptação de sistemas computacionais aos seus usuários, auxiliando as pessoas na realização de suas tarefas e promovendo maior satisfação, segurança e produtividade. Ela é utilizada, por exemplo, para a manipulação de periféricos de computadores e grandes máquinas como aviões e usinas hidrelétricas.
17 INTERFACE É um conjunto de artefatos de software e hardware para a interação usuário-sistema. Parte do sistema com a qual o usuário entra em contato físico, perceptivo e cognitivo, ou seja, a mensagem do designer para o usuário. Os seres humanos percebem as coisas através de seus sentidos, isto é, visual, auditivo e tato.
18 INTERFACE Estes sentidos habilitam o usuário de um sistema interativo perceber a informação, armazená-la (em sua memória) e processar a informação usando o raciocínio dedutivo ou indutivo. Maioria da IHC ocorre através do sentido da visão, como por exemplo: relatórios, gráficos, etc Assim, uma especificação apropriada de comunicação visual é o elemento chave de uma interface amigável.
19 PARADIGMAS DE INTERAÇÃO São filosofias de design que ajudam a pensar sobre o produto que está sendo desenvolvido. É uma forma particular de pensar o projeto de interação, pois orienta os projetistas sobre os tipos de perguntas que devem ser realizadas nos diferentes contextos de utilização do produto.
20 PARADIGMAS DE INTERAÇÃO Uma tendência atual é a promoção de paradigmas para além do desktop oferecendo ao usuário formatos cada vez mais simbióticos de interação. São paradigmas baseados na computação tangível que oferecem serviços ao nosso alcance no momento em que precisamos dentro de diferentes níveis de interação.
21 PARADIGMAS DE INTERAÇÃO Segue alguns níveis de interação que contam com o envolvimento do usuário: Painel ambiente Informação apresentada de forma neutra, mas categorizada, com atualizações lentas que podem ser notadas pelo usuário passante.
22 PARADIGMAS DE INTERAÇÃO Interação implícita A mudança para este nível de interação ocorre quando o usuário apresenta certo grau de interesse para certa notificação após o sistema identificá-lo quando passa reconhecendo sua presença, posição e orientação; A notificação, no entanto, acontece de forma sutil de forma a capturar sua atenção para que se aproxime mais do painel de informação. Esta ação permite a mudança para o próximo nível de interação.
23 PARADIGMAS DE INTERAÇÃO Interação sutil: o usuário oferece uma dica ao sistema sobre seu interesse na informação a medida que se aproxima do painel de informação. Estas dicas são reconhecidas por gestos e movimentos intencionais do corpo do usuário. A informação apresentada pode se tornar mais pessoal.
24 PARADIGMAS DE INTERAÇÃO Interação pessoal o usuário passa a interagir diretamente com o sistema selecionando itens, ou seja, ele precisa estar em contato com o sistema com telas. Com isto o usuário pode esconder informações pessoais com seu próprio corpo.
25 PARADIGMAS DE INTERAÇÃO Interação pessoal o usuário passa a interagir diretamente com o sistema selecionando itens, ou seja, ele precisa estar em contato com o sistema com telas. Com isto o usuário pode esconder informações pessoais com seu próprio corpo. Fig. 01 Níveis de interação com um produto
26 EVOLUÇÃO DAS INTERAÇÕES ENTRE O SER HUMANO E O COMPUTADOR Primeira geração Comandos e interfaces de perguntas ("query interfaces"); A comunicação é puramente textual e feita via comandos e respostas às perguntas geradas pelo sistema. Segunda geração Menu simples Uma lista de opções e apresentada ao usuário e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado.
27 EVOLUÇÃO DAS INTERAÇÕES ENTRE O SER HUMANO E O COMPUTADOR Terceira geração orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar; Estas interfaces são algumas vezes referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing devices"); Trazem o conceito de mesa de trabalho ("desktop").
28 EVOLUÇÃO DAS INTERAÇÕES ENTRE O SER HUMANO E O COMPUTADOR Quarta geração hypertexto e multitarefa; Esta geração (que para ele e a corrente) soma, aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertextos e multitarefas; A quarta geração das interfaces esta disponível na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais.
29 TIPOS DE INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR CUI ("character-based user interface") São as interfaces fundamentadas em textos e caracteres alfanuméricos, fazendo uso da metáfora de uma máquina de escrever; Fazem parte das primeiras gerações de interface homem computador. GUI ("graphical user interface") São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc; Fazem parte da terceira geração.
30 TIPOS DE INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR PUI ("pen-based user interface") São as interfaces compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica. VRUI ("virtual reality-based user interface") São as interfaces fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor frequência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia.
31 TIPOS DE INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR WYSIWYG (what you see is what you get - o que você vê, é o que você tem ): Os usuários manipulam objetos diretamente na interface a exemplo dos documentos e pastas, ou seja, comandos gerais, copiar, colar, recortar...
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