Aula 01. Prof. Diemesleno Souza Carvalho
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1 Interface Homem-Máquina Aula 01 Prof. Diemesleno Souza Carvalho
2 Na aula passada vimos...
3 Na aula passada vimos... - Apresentação da disciplina; - Informações sobre as aulas e avaliações;
4 Na aula de hoje veremos...
5 Na aula de hoje veremos... Unidade I - Introdução à Interface Homem Máquina; - Fatores humanos em softwares interativos; - Modelagem de interfaces; - Projeto de interfaces; - Interfaces para desktop, websites e dispositivos móveis; - Testes de interfaces.
6 Introdução à Interface Homem Máquina
7 A necessidade de estar em sociedade e de comunicar caminham juntas dentro do ser humano e ele, desde sempre, buscou formas para que isso acontecesse. Introdução à Interface Homem Máquina A comunicação é uma das muitas necessidades do ser humano, pois desde a época das cavernas ele demonstra o anseio por expressar o que passa dentro de si e no meio em que vive, tudo isso através de pinturas nas paredes das cavernas, rabiscos e formas geométricas.
8 A necessidade de comunicação acompanhou a evolução a aprimorou a forma com que o ser humano comunica e interage em seu meio e, muito mais que isso, essa evolução fez com que ele conseguisse comunicar-se com quem quer que seja. Essa interação vem sendo aprimorada todos os dias e tem mudado a vida de todos nós, indireta e diretamente. Introdução à Interface Homem Máquina O ser humano encontra-se em constante evolução e tudo o que está dentro dele e ao seu redor acompanha esse ritmo, sejam seis desejos mais íntimos ou necessidades básicas, tudo se adapta, tudo se aprimora e se transforma.
9 Introdução à Interface Homem Máquina Esse anseio por interação/comunicação deu ao ser humano a capacidade de criar dispositivos (celulares, computadores, etc) que são hoje como parte do seu corpo, ou seja, é quase impossível viver sem, dando origem ao termo IHM (Interface Homem-Máquina). A IHM é o estudo da interação entre pessoas e computadores.
10 Introdução à Interface Homem Máquina A IHM é uma matéria interdisciplinar que relaciona a ciência da computação, artes, design, ergonomia, psicologia, semiótica, linguística, e áreas afins. A interação entre humanos e máquinas acontece através da interface do utilizador, formada por software e hardware.
11 Introdução à Interface Homem Máquina A área de IHM começou com Donald Norman, psicólogo cognitivista que trabalhou o conceito de usabilidade.
12 Introdução à Interface Homem Máquina Segundo Donald Norman, é possível citar três ondas durante a história da área de IHC: - Primeira onda - voltada para fatores humanos: Estudo do usuário como um conjunto de mecanismos de processamento de informação. foco no indivíduo. Criação de guias para desenvolvimento de interfaces, métodos formais e testes sistemáticos baseados em métricas. - Segunda onda - voltada para fatores humanos: Foco em grupos. Abordagens qualitativas e não mais quantitativas, prototipação e design contextual. Natureza holística da pessoa em dado ambiente. - Terceira onda - foco em aspectos culturais e estéticos: Expansão do cognitivo ao emocional. Fatores pragmáticos sociais da experiência. Tecnologias ubíquas, móveis e pequenas. Tecnologia extrapola os limites do contexto de trabalho e passa a fazer parte da cultura, vida e casa das pessoas.
13 Fatores humanos em softwares interativos
14 Fatores humanos em softwares interativos O ser humano é um animal complexo, e são vários os fatores que podem contrubuir para que haja sucesso em um projeto envolvendo IHM. - Fatores psicológicos; - Fatores sociológicos; - Fatores emocionais; - Fatores ambientais; - Etc...
15 Modelagem de interfaces
16 Modelagem de interfaces Por se tratar da interação ser realizada entre um animal complexo, o ser humano, e uma máquina, a modelagem de interfaces tende a ser trabalhosa. Principalmente do ponto de vista dos anseios que fazem parte do ser humano e toda sua complexidade envolvida.
17 Projeto de interfaces
18 Projeto de interfaces O projeto de interface para que ocorra a harmonização da interação Homem-computador deve levar em conta todos os fatores humanos para que tenha possibilidade de sucesso. A grande dificuldade aqui é que, dependendo do projeto, os custos de adaptação do mesmo para atender os diferentes fatores humanos acaba elevando os custos de produção ou m e s m o a c o m p l ex i d a d e d e d e s e n v o l v i m e n t o e implementação.
19 Interfaces para desktop, websites e dispositivos móveis
20 Interfaces para desktop, websites e dispositivos móveis Nos dias atuais, quando planejamos e implementamos um produto de interação homem-computador devemos levar em conta que os diferentes dispotividos existentes devem ter um padrão para que essa interação ocorra. Quando estamos falando neste padrão, estamos nos referindo à interface que possibilitará a comunicação entre o humano e o dispotivivo (computador). O meio mais comum atualmente é a utilização de um serviço web, mais conhecido como Web Service.
21 Testes de interfaces
22 Testes de interfaces Durante o planejamento de qualquer produto, devemos pensar nos custos de desenvolvimento e produção. Este produto deve-se mostrar viável do ponto de vista financeiro. Uma das formas de poder se realizar testes de utilização de interfaces homem-computador ou seja qualquer outro tipo de produto é utilizando o MVP.
23 Testes de interfaces O MVP - Minimum Viable Product, ou Produto Mínimo Viável, é uma forma que você tem de gastar menos tempo para projetar e desenvolver seu projeto. Como resultado, você terá uma melhor visão da aceitação do mercado e retorno dos usuários desde o início do projeto.
24 Testes de interfaces O MVP é um produto que tem apenas os recursos suficientes para testar se a sua ideia, produto ou serviço, é viável ao mercado. Para isso, todos os recursos não essenciais são inicialmente deixados de lado e a aplicação contém apenas as características que são consideradas núcleo do produto. Fonte:
25 Interface Homem-Máquina Aula 01 Prof. Diemesleno Souza Carvalho
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