Ergonomia e Usabilidade
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- Marcelo Correia Silveira
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1 Ergonomia e Usabilidade Professor: José Durval Pacheco durval.pacheco@ifrn.edu.br
2 Usabilidade - Definição Usabilidade é a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso. O fator que assegura que os produtos são fáceis de usar, eficientes e agradáveis. ISO 9241 Preece, Rogers e Sharp (2005) Eficácia Realização da tarefa com sucesso. Eficiência Realização da tarefa com o menor tempo possível. Satisfação O quanto o sistema é aceitável pelo usuário.
3 Usabilidade Mas qual a relação entre usabilidade e ergonomia? Uma interface desenvolvida com ergonomia pode proporcionar usabilidade. Eficácia Realização da tarefa com sucesso. Eficiência Realização da tarefa com o menor tempo possível. Satisfação O quanto o sistema é aceitável pelo usuário.
4 Usabilidade
5 Usabilidade Suas origens estão vinculadas à pesquisas sobre as estruturas e processos cognitivos que as pessoas realizam durante suas interações com computadores. Seu objetivo maior era produzir conhecimento que favorecesse a concepção de interfaces humano-computador mais adaptadas. Artefatos digitais são ferramentas cognitivas! Processos cognitivos? Percepção e memória são exemplos...
6 Usabilidade Projetos que preveem usabilidade possuem uma abordagem de ordem metodológica.
7 Usabilidade e os princípios ergonômicos para Interfaces Humano-Computador Nas últimas décadas, vários especialistas propuseram uma série de critérios, princípios ou heurísticas de usabilidade, através dos quais uma interface poderá favorecer a interação entre usuário e sistema. Tais itens oferecem uma configuração base ou ponto de partida para o desenvolvimento de projetos de Interfaces Humano-Computador. Considerando os objetivos desta disciplina, serão utilizados como referência os seguintes tópicos: - Princípios de usabilidade e design (Donald Norman) - Heurísticas e princípios de usabilidade (Jakob Nielsen); - Critérios ergonômicos (Dominique Scapin e Christian Bastien); - Recomendações ergonômicas para a IHC (Cybis).
8 Usabilidade e os princípios ergonômicos para Interfaces Humano-Computador A usabilidade compreende mais um dos atributo de qualidade em uma interface. De modo a garantir mais qualidade à interface, os princípios da comunicação visual devem ser aplicados para que sua mensagem seja transmitida ao usuário, sem ruídos. Um bom projeto gráfico é capaz de melhorar todos esses atributos de qualidade (princípios de usabilidade) de uma interface. Nielsen (2001) Assim, para o desenvolvimento de uma boa interface, serão considerados elementos como: cores, plano de fundo, tipografia e a disposição dos elementos dentro da página.
9 PRINCÍPIOS DE DESIGN E USABILIDADE (NORMAN, 1988) Trata-se de abstrações generalizáveis, destinadas a orientar os designers. Assim, podem servir muitas vezes como guia sobre o que fornecer e o que evitar no projeto de interface. Os mais conhecidos referem-se a como determinar o que os usuários devem ver e fazer quando realizam tarefas utilizando um produto interativo. Entre estes, os mais comuns são: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance. Visibilidade: Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.
10 PRINCÍPIOS DE DESIGN E USABILIDADE (NORMAN, 1988) Feedback: Refere-se ao retorno de informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, permitindo à pessoa continuar a atividade. Restrições: Refere-se à determinação das formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento. São três as categorias de restrições: física, lógica e cultural. Mapeamento: Refere-se à relação entre os controles e os seus efeitos no mundo. Consistência: Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares.
11 PRINCÍPIOS DE DESIGN E USABILIDADE (NORMAN, 1988) Affordance: termo utilizado para se referir ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo.
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