PROFESSORA MERRIS MOZER. Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias

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1 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias

2 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 1 Introdução ao IHC

3 INTRODUÇÃO AO IHC Objetivos do projeto IHC Usabilidade Comunicabilidade Aplicabilidade

4 O QUE É (IHC) É área de estudo que está na interseção das ciências da computação e informação e ciências sociais e comportamentais e envolve todos os aspectos relacionados com a interação entre usuários e sistemas (PREECE et al., 1994; CARROLL, 2003). IHC é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.

5 HISTÓRICO DE IHC Geração Tecnologias Interface Usuários Antes de 60 Entre 60 e 90 Mecânica ou Transistores Circuito integrado Luzes, terminais de linhas Displays gráficos Especialistas e Profissionais da Computação Profissionais de todas áreas Atualidade Integração em alta escala Multimídia e portabilidade Todas as pessoas

6 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias

7 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 2 O que é IHC?

8 O QUE É IHC? É parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física, perceptual e conceitualmente. (MORAN, 1981). Usuário ação interpretação Interface Sistema Aplicação

9 Exemplo De aorcdo com uma pqsieusa de uma uinrvesriddae ignlsea, não ipomtra em qaul odrem as lrteas de uma plravaa etãso, a úncia csioa iprotmatne é que a piremria e útmlia lrteas etejasm no lgaur crteo. O rseto pdoe ser uma ttaol bçguana que vcoê pdoe anida ler sem pobrlmea. Itso é poqrue nós não lmeos cdaa lrtea isladoa, mas a plravaa cmoo um tdoo. Fntaastciso naum!!!

10 INTERFACE A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra. (Johnson Steven ) Uma interface é uma superfície de contato que reflete: as propriedades físicas das partes que interagem; as funções a serem executadas; balanço entre poder e controle. (Laurel,B. 1993)

11 EXEMPLOS DE INTERFACE Máquina de café Telefone Celular Mouse Ocular

12 EXEMPLOS DE INTERFACE Jogo de Computador Site Caixas eletrônicos

13 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias

14 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 3 Interfaces

15 POR QUE ESTUDAR INTERFACES? Porque é necessário estabelecer um bom nível de conversação entre o usuário e o sistema computacional CONFORTO (Confiabilidade) DESEMPENHO (Custo do trabalho)

16 INTERFACES NO COTIDIANO Educação EAD Softwares educativos E-books Artigos Segurança Controle de trafego Simuladores Treinamentos Usinas nucleares Entretenimento Arte, música e esportes são atualmente auxiliadas e suportadas por sistemas computacionais Games

17 Exemplo - Cientista usa games em robô

18 GERAÇÕES DE INTERFACES Primeira geração: baseada em comandos escritos pelo próprio usuário (query interfaces). A comunicação é puramente textual e é feita via comandos. unix, ms-dos e so dos mainframes

19 GERAÇÕES DE INTERFACES Segunda geração: menu simples. Uma lista de opções é apresentada ao usuário e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado.

20 GERAÇÕES DE INTERFACES Terceira geração: Orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar (point and pick interfaces). Conhecidas como interfaces WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointing devices) + manipulação direta. Trazem o conceito de mesa de trabalho (desktop).

21 GERAÇÕES DE INTERFACES Quarta geração: hipertexto e multitarefa (GUI + WUI). esta geração (geração corrente), soma aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertexto e multitarefa.

22 INTERFACES DOS SISTEMAS OPERACIONAIS

23 DESIGN DE INTERFACES Observar e analisar as caracteristicas de design do ambiente cotidiano é um modo de desenvolver uma sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos.

24 INTERFACES E TECNOLOGIA O sistema ideal esconde tanto a tecnologia que o usuário nem nota sua presença. O objetivo é deixar as pessoas realizarem suas atividades, com a tecnologia aumentando sua produtividade, seu poder, e seu divertimento, cada vez mais por ser invisível, fora de vista, fora da mente. As pessoas deveriam aprender a tarefa, não a tecnologia.

25 Exemplo - INTERA - Centro Cirúrgico /hospital-evangelico-de-londrina-inova-como-kinect/

26 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias

27 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 4 Objetivos e Desafios de IHC

28 OBJETIVOS IHC Fornecer explicações e previsões para fenômenos de interação usuário-sistema e resultados práticos para o projeto da interação (ACM SIGCHI, 1992). Apresentar recomendações para o projeto de interfaces que facilitem a interação. Testar a facilidade de uso de aplicações Computacionais. Relatar os problemas encontrados e apresentar possíveis soluções.

29 OBJETIVOS IHC Processo de melhoria constante... essas metas podem ser resumidas em desenvolver ou melhorar segurança, utilidade, efetividade, eficiência, e usabilidade de sistemas no meio computacional. (PREECE,1994)

30 DESAFIOS IHC Equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho da aplicação. Projetar sistemas que atendam diferentes perfis de usuários. Projetar boas interfaces em aplicações complexas, que normalmente possuem um grande número de funções. (Exemplo: carro). As pessoas devem aprender a executar sua tarefa ou a usar o sistema?

31 INTERDISCIPLINARIDADE Disciplinas que contribuem em IHC Uma equipe multidisciplinar significa muito mais idéias sendo geradas, novos métodos sendo desenvolvidos e designs mais criativos e originais sendo produzidos.

32 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias

33 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 5 Por que estudar IHC?

34 POR QUE ESTUDAR IHC? Visão de negócios: Maior produtividade e efetividade. Hoje os custos humanos são maiores que os de hardware e software. Visão das Pessoas: Pessoas enxergam computadores como ferramentas e querem usá-las como tal.

35 POR QUE ESTUDAR IHC? Visão de Mercado: Todos os dias as pessoas usam computadores. Elas esperam um sistema fácil de usar. Não toleram sistemas mal desenhados. Os usuários são heterogêneos. Os vendedores devem ter facilidade para treinar

36 POR QUE ESTUDAR IHC? Visão de sistema: Pessoas são complexas. Computadores são complexos. Pelo menos a interface entre os dois deve ser simples. Visão dos fatores humanos: Pessoas têm limitações. Erros são caros em termos de: Perda de tempo. Perda de dinheiro. Perda de vidas em sistemas críticos. Perda de moral.

37 POR QUE ESTUDAR IHC? Visão social: Os computadores contribuem com itens relevantes na sociedade, por exemplo: Educação infantil. Apoio à medicina. Controle de tráfego aéreo. Controle de usinas nucleares e hidrelétricas. Controle de missões espaciais. Apoio às pessoas nas tarefas diárias. Controle de máquinas complexas. Entretenimento (jogos, simuladores). Em todas estas visões, os interesses econômicos e humanos devem estar alinhados.

38 ESCOPO DA IHC A área da computação que se preocupa com: projeto, implementação, e avaliação de sistemas de computação interativos para uso por humanos projeto avaliação implementação

39 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias

40 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 6 Usabilidade

41 USABILIDADE Fatores que elevam a satisfação do usuário. Operação eficiente na realização das tarefas. Tempo de aprendizado curto. Alta produtividade na operação. Segurança no uso resultados esperados pelo usuário. Flexibilidade várias formas de uso, para cada perfil de usuário.

42 USABILIDADE Usabilidade como a operacionalidade eficiente e agradável de um sistema interativo, para a realização das tarefas de um usuário. ISO 9241 (apud CYBIS, 2003) Usabilidade é o conceito de qualidade de uso mais amplamente utilizado, relacionado à facilidade e eficiência de aprendizado e de uso, bem como à satisfação do usuário. Nielsen, 2007

43 USABILIDADE Exemplos de produtividade: Procurar numa lista de nomes de fornecedores, por ordem alfabética; ou de meses por ordem cronológica:

44 USABILIDADE O que você percebe ao ver a janela nesta disposição? Não recomendado

45 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias

46 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 7 Comunicabilidade e Aplicabilidade

47 COMUNICABILIDADE O objetivo deste conceito é como (design) a informação é apresentada ao usuário para trazer benefícios. Propriedade de transmitir ao usuário com: eficiência, eficácia, inteções diretas e interações fáceis. Capacidade do projetista e do designer na comunicação do software com o usuário. Mais próximo do cognitivo do usuário. Usuário percebe para que serve, qual a vantagem de usá-lo e como funciona quando usado.

48 APLICABILIDADE A informação e o resultado proposto da informações é o foco na aplicabilidade. O sistema atende na resolução de um problema. Além do problema original, pode resolver outros problemas. Colabora e é útil em outros contextos. Com base no sistema é possível tomar decisões. Sistemas que refletem a realidade vivenciada pelo usuário.

49 APLICABILIDADE Problemas causados pela baixa qualidade: Desmotivar na exploração. Requerer treinamento excessivo. Gerar insatisfação. Diminuir produtividade. Não alcança o retorno do investimento. Induz o usuário ao erro. entre outros.

50 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias

51 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 8 Acessibilidade

52 ACESSIBILIDADE Critério de qualidade relacionado com o não discriminar usuários-alvo com necessidades especiais. Ausência de barreiras na interação. Igual importância a pessoas com e sem limitações. Permite ao usuário empregar, na interação: sua habilidade motora; seus sentidos e capacidade de percepção; sua capacidade cognitiva.

53 Exemplo - Experimento de Miguel Nicolelis Interface Cérebro-máquina Veja:

54 EXEMPLOS DE LIMITAÇÕES E DEFICIÊNCIAS Prover acessibilidade resulta em incremento do público-alvo: Visual. Auditiva. Motora. Mental. De aprendizado. Podem ser persistentes ou temporárias. Exemplo de limitação temporária: Atenção do indivíduo. Quando está dirigindo, quando está em casa, mãe com carrinho de bebê.

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56 INTERAÇÕES IHC A responsabilidade também é nossa! Mouse Ocular Prancha de comunicação

57 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias

58 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 9 Ergonomia

59 INTRODUÇÃO À ERGONOMIA Hardware e Software Disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e a aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE ERGONOMIA, 2010).

60 INTRODUÇÃO À ERGONOMIA Ergonomia tem como finalidade conceber e/ou transformar o trabalho de maneira a manter a integridade da saúde dos operadores e atingir objetivos econômicos (SANTOS; ZAMBERLAN, 1992, p. 56). A adaptação do sistema informatizado à inteligência humana (WISNER, 1987, p. 198).

61 1949 K. Murrell cunha o termo Ergonomics (derivado de duas palavras gregas: ergon = trabalho, e nomoi = leis naturais) como o estudo da relação entre o homem e seu ambiente de trabalho.

62 USABILIDADE X ERGONOMIA Ergonomia estuda a relação do homem-tarefa-máquina. Usabilidade estuda relação homem-sistemas. As duas visam à interação do homem para a realização das atividades de maneira eficaz, eficiente e agradável (através de cores, formas, organização das informação etc.), além de sempre proporcionar conforto e segurança durante essa realização.

63 Trabalhador/ Consumidor/ Usuário Local de Trabalho/ Contexto Organização do Trabalho/ Tarefa

64 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias

65 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Aula 10 Ergonomia

66 USABILIDADE X ERGONOMIA Ergonomia estuda a relação do homem-tarefa-máquina. Usabilidade estuda relação homem-sistemas. As duas visam à interação do homem para a realização das atividades de maneira eficaz, eficiente e agradável (através de cores, formas, organização das informação etc.), além de sempre proporcionar conforto e segurança durante essa realização.

67

68 CRITÉRIOS ERGONÔMICOS DE NIELSEN Facilidade de aprendizado. Eficiência. Memorização. Baixa taxa de erros. Satisfação subjetiva do usuário.

69 PARA QUÊ? 1. Clareza na Arquitetura de Informação. 2. Facilidade de Navegação. 3. Simplicidade. 4. A relevância do Conteúdo. 5. Manter a consistência. 6. Tempo suportável. 7. Foco nos usuários.

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