As técnicas de concepção

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "As técnicas de concepção"

Transcrição

1 As técnicas de concepção Acadêmicos: Bruno Amaral de Sousa Claudivan Gottardi Guilherme Assufi Dallanol Marlon Victor de Paula

2 Objetivo Demonstrar técnicas destinadas a implementar as especificações para a interface e a usabilidade.

3 Geração e organização de ideias Brainstorming Card sorting Diagrama de afinidade

4 Brainstorming tempestade de idéias Visa a geração de idéias em grupo Pessoas se reúnem para resolver um problema, ou para criar novos sistemas Permite a melhor compreensão do problema, e da solução No mínimo 2 pessoas e no máximo 12 pessoas Etapas: 1-Geração de idéias 2 Crítica das idéias Deve existir uma pessoa que comande a reunião Registrar as idéias

5 Card sorting arranjo de cartas Visa descobrir o modelo mental dos usuários em relação aos itens de informação para uma aplicação Analista descreve os itens em fichas de papel e espalha sobre a mesa Um usuário é convidado para organizar em grupos, e nomear os grupos Não é necessário mais que seis sessões individuais Os resultados são combinados, se necessário estatisticamente

6 Diagrama de afinidade É utilizado para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos Projetistas e usuários alvo trabalham juntos para obter um consenso sobre a organização de itens Os diagramas de afinidade são usados geralmente para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento

7 Concepção Storyboard Maquetes Prototipagem rápida Baixa fidelidade Alta fidelidade

8 Storyboard narrativa gráfica É a representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho Consiste do detalhamento de um cenário do sistema, através de uma sequência de desenhos. Os desenhos devem ser feitos em grandes folhas de papel e colocadas na parede de uma sala de reunião Os desenhos vão ser avaliados pelos usuários e especialistas, com base nos requisitos de usabilidade É necessário que o projetista descreva os acontecimentos desenhados

9 Storyboard narrativa gráfica

10 Storyboard narrativa gráfica

11 Maquetes protótipos em papel São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa Favorecem a concepção participativa bastar saber desenhar Permite simular e testar a interação com o usuário Proporciona a identificação precoce de problemas de usabilidade Ciclo de construção de maquetes: Conceito Aspectos conceituais e estruturas gráficas das telas Projeto preliminar das telas Arranjo e possibilidade de componentes em cada tela Interação Organizar estruturas de navegação entre telas Projeto detalhado das telas Possibilidades de elementos de arte, cores e estilo

12 Maquetes protótipos em papel

13 Prototipagem rápida É a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade que as maquetes de papel Permite obter um feedback mais fiel sobre os problemas e vantagens da interface em desenvolvimento Protótipos: Baixa fidelidade muitos aspectos a serem explorados Alta fidelidade muitos aspectos a serem validados

14 Protótipos de baixa fidelidade São protótipos informatizados Ferramentas intuitivas e fáceis de usar Denin é uma ferramenta para modelagem de Websites Esse protótipo podem ser validado por representantes de usuários em simulações de uso mais realista que maquetes de papel Porém é um pouco limitado no que diz respeito ao nível de detalhamento, conteúdo e aparência

15 Protótipos de alta fidelidade Criado com ferramentas que proporcionam componentes com aparência e comportamento parecidos com o pretendido Contam com um conteúdo de informação mais elaborado É possível obter medidas de usabilidade(eficácia, eficiência e satisfação)

16 Técnicas de modelagem de interfaces Conjunto de etapas para a definição de elementos concretos, partindo de elementos abstratos The bridge Usage-centered design

17 Técnicas de modelagem de interfaces The bridge, é mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes.

18 The Bridge projeto de IHC orientado a objetos Esta abordagem envolve três passagens principais: Expressar requisitos do usuário em termos de um fluxo de tarefas; Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa; Mapear objetos da tarefa em objetos de interfaces.

19 Fluxo de tarefas Descrito por fluxograma apresentando blocos para o início para os processos e decisões e para o resultado esperado do trabalho

20 Fluxo de tarefas

21 Objetos da tarefa Identificação da classe Descrições dos fluxos de tarefa Propriedades Atributos Componentes Ações Verbos da descrição dos fluxos de tarefas Relações de agregação entre objetos Desktop

22 Objetos da tarefa

23 Objetos de interface Objetos da tarefa Identificação do objeto de tarefa Item em listas Apresentação de janela com suas informações Propriedades dos objetos da tarefa] Texto Figuras Ícones Ações de objeto de tarefa Menu Barra de ferramentas Grupo de botões

24 Objetos de interface

25 Técnicas de modelagem de interfaces Usage-centered design, é mais detalhada; propõe um número maior de transformações e, principalmente, um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes.

26 Usage-centered design projeto de IHC centrado no uso No projeto centrado de uso, as decisões de projeto são baseadas em análises objetivas de modelos de usuários de tarefas, de conteúdos de interfaces. A abordagem está organizada em três etapas de modelagens Papéis de usuários Casos de tarefas Arquitetura de interface e de navegação

27 Papéis de usuários O papel de usuário é definido como um tipo de usuário que apresenta necessidades, interesses, expectativas, comportamentos ou responsabilidades específicas em relação ao sistema. Papel de vendedor de bilhetes presencial: CONTEXTO: isolado, na cabine, de frente ao cliente... CARACTERÍSTICAS: processo simples, realizando repetidas vezes... CRITÉRIOS: interação rápida, simples e organizada...

28 Casos de tarefa Envolve casos de uso essenciais ou casos de tarefa. São definidos como narrativas estruturadas e simplificadas de interação realizada pelo usuário desempenhando seu papel por meio do sistema.

29 Estrutura de conteúdos da interface Estrutura de conteúdos capaz de apoiar os usuários quando estiverem desempenhando seus papéis nos casos de tarefa definidos no projeto. Modelo de contextos de interação: os casos de tarefa correspondem a espaços de trabalho; as ferramentas representam as funções que processam dados e informações; os materiais representam esses dados e informações; Mapa de navegação entre contextos: um mapa de navegação, basicamente é um diagrama de transição de dados onde é representados por retângulos e flechas conectando espaços.

30 Considerações sobre o projeto IHC Características favoráveis das diversas técnicas de concepção de Interface Humano-Computador: Envolver soluções relacionadas aos aspectos essenciais da interface inicialmente; Prever a descrição de soluções em termos abstratos inicialmente, e detalhar progressivamente conforme o projeto avança; Prever transformações, representando com mapeamento entre aspectos de uma representação e outra; Prever diversas oportunidades para que tais definições sejam repartidas e validades pelos usuários.

ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES

ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Unidade III Desenvolvimento de Projetos de IHC Luiz Leão [email protected] http://www.luizleao.com Conteúdo Programático desta Unidade Técnicas de Concepção Técnicas de Modelagem Objetivo Demonstrar técnicas

Leia mais

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A1 DATA 10/09/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A1 DATA 10/09/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA 2008 4º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A1 DATA 10/09/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE 2009/2 GABARITO COMENTADO QUESTÃO 1: 1. Considere as afirmações a seguir:

Leia mais

Ergonomia e Usabilidade

Ergonomia e Usabilidade Ergonomia e Usabilidade Conhecimentos, Métodos e Aplicações 2 a edição Walter Cybis Adriana Holtz Betiol Richard Faust Novatec Sumário Sobre os autores...13 Introdução...14 Interface com o usuário... 16

Leia mais

Engenharia de Usabilidade e Interface

Engenharia de Usabilidade e Interface Luiz Leão [email protected] http://www.luizleao.com Questão 1 O que é Ergonomia? Questão 1 Resposta O que é Ergonomia? É a ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante

Leia mais

Engenharia de Usabilidade

Engenharia de Usabilidade Universidade Federal do Vale do São Francisco -UNIVASF Colegiado de Engenharia de Computação Engenharia de Usabilidade Prof. Jorge Cavalcanti [email protected] www.twitter.com/jorgecav Interação

Leia mais

ENGENHARIA DE USABILIDADE

ENGENHARIA DE USABILIDADE ENGENHARIA DE USABILIDADE Luiz Leão [email protected] http://www.luizleao.com Questão 1 Quais os objetivos da IHC? Questão 1 Resposta Quais os objetivos da IHC? - Socialização da informação; - Aumentar

Leia mais

Ergonomia Cognitiva IHC Interface Homem Computador Parte 5

Ergonomia Cognitiva IHC Interface Homem Computador Parte 5 Ergonomia Cognitiva IHC Interface Homem Computador Parte 5 Pós-Graduação em Ergonomia Profª Rosimeire Sedrez Bitencourt, Drª Eng 10 e 11 de Abril de 2010 Ergonomia Cognitiva: conteúdo Parte 1 Parte 2 Parte

Leia mais

Modelo Espiral. Criação do(s) protótipos(s) Formulação de questões. Teste Avaliação Conclusão

Modelo Espiral. Criação do(s) protótipos(s) Formulação de questões. Teste Avaliação Conclusão Prototipagem Modelo Cascata Modelo Espiral Modelo Espiral Formulação de questões Criação do(s) protótipos(s) Teste Avaliação Conclusão O que é um protótipo? Modelo em escala menor, por exemplo, um prédio

Leia mais

Faculdade de Tecnologia SENAC Pelotas Interface Homem Computador 3º Semestre

Faculdade de Tecnologia SENAC Pelotas Interface Homem Computador 3º Semestre Faculdade de Tecnologia SENAC Pelotas Interface Homem Computador 3º Semestre Material 5 Metodologias de Desenvolvimento de Interfaces Prof. Luthiano Venecian Introdução o Como conceber e implementar a

Leia mais

Metodologias Protótipo Cronograma Levantamento de Requisito

Metodologias Protótipo Cronograma Levantamento de Requisito Metodologias Protótipo Cronograma Levantamento de Requisito Caminho para chegar ao um FIM! Requisitos (pesquisa) Desenvolvimento (SW) Fundamentação Satisfação Sommerville (2003) propõe um processo genérico

Leia mais

IHC Interação Homem- Computador. Profa.Denise Neves

IHC Interação Homem- Computador. Profa.Denise Neves IHC Interação Homem- Computador Profa.Denise Neves 2017 Introdução IHC é a abreviação para INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR, que no inglês é encontrado sob a sigla HCI Human- Computer Interface. IHC também pode

Leia mais

Lista de Exercícios AV2 01

Lista de Exercícios AV2 01 ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACE Luiz Leão [email protected] http://www.luizleao.com Questão 1 O que você entende por Tecnologia Assistiva no âmbito de IHC? Cite exemplos. Questão 1 Resposta O que

Leia mais

MANUAL PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE TRABALHO DE CONCLUSAO DE CURSO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

MANUAL PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE TRABALHO DE CONCLUSAO DE CURSO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MANUAL PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE TRABALHO DE CONCLUSAO DE CURSO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Sumário PREFÁCIO...3 MODELO DA DOCUMENTAÇÃO...3 1. INTRODUÇÃO AO DOCUMENTO...3 1.1. Tema...3 2. DESCRIÇÃO

Leia mais

ENGENHARIA DE USABILIDADE

ENGENHARIA DE USABILIDADE ENGENHARIA DE USABILIDADE Aula 01 Bruna Patrícia da Silva Braga USABILIDADE E INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC) USABILIDADE É um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo; Mais especificamente,

Leia mais

Curso Especializado de UX

Curso Especializado de UX Curso Especializado de UX PROGRAMA O Curso Especializado de User Experience introduz técnicas e métodos de análise e desenho com o objectivo de auxiliar o desenvolvimento de sites e aplicações que apresentem

Leia mais

APLICAÇÕES PARA WEB PRÍNCIPIOS DA IHM. Trabalho feito por: Carolina Maróstica Izabela Diniz Larissa Mendes Sabrina Marinho Yagho Baldansi

APLICAÇÕES PARA WEB PRÍNCIPIOS DA IHM. Trabalho feito por: Carolina Maróstica Izabela Diniz Larissa Mendes Sabrina Marinho Yagho Baldansi APLICAÇÕES PARA WEB PRÍNCIPIOS DA IHM Trabalho feito por: Carolina Maróstica Izabela Diniz Larissa Mendes Sabrina Marinho Yagho Baldansi Varginha, 26 de fevereiro de 2016. Trabalho entregue ao professor

Leia mais

Avaliação de IHC. Aula 07 25/03/2013. INF1403 Introdução a IHC. Profa. Luciana Salgado

Avaliação de IHC. Aula 07 25/03/2013. INF1403 Introdução a IHC. Profa. Luciana Salgado 1 Avaliação de IHC Aula 07 25/03/2013 2 Roteiro da Aula Framework DECIDE Paradigmas e técnicas para avaliação de IHC Avaliação Baseada em Modelos Conceituais I - Engenharia Cognitiva 3 O framework DECIDE

Leia mais

Protótipo: um brinquedo valioso

Protótipo: um brinquedo valioso Protótipo: um brinquedo valioso Guilherme Siqueira Simões 21/09/2016 2016 FATTO Consultoria e Sistemas www.fattocs.com 1 MISSÃO Apoiar nossos clientes a ter mais visibilidade do desempenho de seus processos

Leia mais

3 a edição. Walter Cybis Adriana Holtz Betiol Richard Faust. Novatec

3 a edição. Walter Cybis Adriana Holtz Betiol Richard Faust. Novatec 3 a edição Walter Cybis Adriana Holtz Betiol Richard Faust Novatec Copyright 2007, 2010, 2015 da Novatec Editora Ltda. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida

Leia mais

ENGENHARIA DE USABILIDADE

ENGENHARIA DE USABILIDADE ENGENHARIA DE USABILIDADE Luiz Leão [email protected] http://www.luizleao.com Questão 1 O que você entende por Tecnologia Assistiva no âmbito de IHC? Cite exemplos. Questão 1 Resposta O que você entende

Leia mais

CURSO: TECNOLOGIA EM REDES DE COMPUTADORES DISCIPLINA: Engenharia de Usabilidade PROFESSORA: Bruna Patrícia da Silva Braga

CURSO: TECNOLOGIA EM REDES DE COMPUTADORES DISCIPLINA: Engenharia de Usabilidade PROFESSORA: Bruna Patrícia da Silva Braga CURSO: TECNOLOGIA EM REDES DE COMPUTADORES DISCIPLINA: Engenharia de Usabilidade PROFESSORA: Bruna Patrícia da Silva Braga Aula 05 TEMA: RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA IHC 1. OBJETOS DE INTERAÇÃO Objetos

Leia mais

Fundamentos de Teste de Software

Fundamentos de Teste de Software Núcleo de Excelência em Testes de Sistemas Fundamentos de Teste de Software Módulo 2- Teste Estático e Teste Dinâmico Aula 5 Técnicas de Especificação SUMÁRIO INTRODUÇÃO... 3 TÉCNICAS PARA PROJETO DE CASOS

Leia mais

Unidade 4 Projeto de Banco de Dados

Unidade 4 Projeto de Banco de Dados Unidade 4 Projeto de Banco de Dados Engenharia de Computação / Engenharia de Produção Banco de Dados Prof. Maria das Graças da Silva Teixeira Material base: Banco de Dados, 2009.2, prof. Otacílio José

Leia mais

Modelo de Interação (revisão) Design de IHC Da interação para o Design da Interface

Modelo de Interação (revisão) Design de IHC Da interação para o Design da Interface 1 Modelo de Interação (revisão) Design de IHC Da interação para o Design da Interface INF1403 Introdução a IHC Luciana Salgado Representações e Aspectos de IHC Representações e Aspectos de IHC Representações

Leia mais

Modelagem Usando Orientação à Objetos (Programação Orientada a Objetos) Prof. Responsáveis Wagner Santos C. de Jesus

Modelagem Usando Orientação à Objetos (Programação Orientada a Objetos) Prof. Responsáveis Wagner Santos C. de Jesus Curso Disciplina Linguagem de Programação II Curso Engenharia da Computação Modelagem Usando Orientação à Objetos (Programação Orientada a Objetos) Site : http://www1.univap.br/~wagner/ec.html Prof. Responsáveis

Leia mais

DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema

DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema Interação Humano Computador Prof. Anselmo C. de Paiva Depto de Informática - UFMA Estilos de Interação todas as formas como os usuários se comunicam

Leia mais

Processo de Desenvolvimento. Edjandir Corrêa Costa

Processo de Desenvolvimento. Edjandir Corrêa Costa Processo de Desenvolvimento Edjandir Corrêa Costa [email protected] Processo de Desenvolvimento Definição: É um roteiro que determina quais são as tarefas necessárias e em que ordem elas devem

Leia mais

DMS - DOCUMENTO DE MODELAGEM DE SISTEMA VERSÃO: [NOME DO SISTEMA] [SIGLA] [AUTORES]

DMS - DOCUMENTO DE MODELAGEM DE SISTEMA VERSÃO: [NOME DO SISTEMA] [SIGLA] [AUTORES] DMS - DOCUMENTO DE MODELAGEM DE SISTEMA Este documento foi criado seguindo as recomendações e orientações do livro UML na Prática Do Problema ao Sistema e do modelo PRISM do MPDS (Modelo Prático para Desenvolvimento

Leia mais

ENGENHARIA DE USABILIDADE

ENGENHARIA DE USABILIDADE ENGENHARIA DE USABILIDADE Luiz Leão [email protected] http://www.luizleao.com Lista de Exercícios 01 Questão 01 Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante

Leia mais

Engenharia de Software Modelagem de Negócio

Engenharia de Software Modelagem de Negócio Engenharia de Software Modelagem de Negócio Prof. Ms.C. Paulino Wagner Palheta Viana Manaus, Março 2018 1 Modelagem de negócio Estrutura dinâmica da organização; visão comum da organização por clientes

Leia mais

MODELAGEM DE SISTEMAS Unidade 1 Conceitos Básicos de Modelagem. Luiz Leão

MODELAGEM DE SISTEMAS Unidade 1 Conceitos Básicos de Modelagem. Luiz Leão Luiz Leão [email protected] http://www.luizleao.com Conteúdo Programático A Importância da Modelagem Princípios de Modelagem Atividades de Análise e Projeto Análise e Projeto Orientados a Objeto Procura

Leia mais

Componentes de SIs. Pessoas Organiz. Tecnologia

Componentes de SIs. Pessoas Organiz. Tecnologia Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Administração Tecnologia e Sistemas de Informação - 03 Prof. Jorge Cavalcanti [email protected] www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti

Leia mais

Padrão para Especificação de Requisitos de Produto de Multimídia

Padrão para Especificação de Requisitos de Produto de Multimídia Padrão para Especificação de Requisitos de Produto de Multimídia 1 Introdução 1.1 Escopo do documento Sugere-se aqui uma estrutura para a Especificação de Requisitos de Produto de Multimídia (ERPM). Esta

Leia mais

Design de IHC. Capítulo 7. Barbosa e Silva Adaptado por Luciana Mara e Thiago Vilela

Design de IHC. Capítulo 7. Barbosa e Silva Adaptado por Luciana Mara e Thiago Vilela A Design de IHC Capítulo 7 Adaptado por Luciana Mara e Thiago Vilela Introdução Os modelos e as representações do Capítulo 6, permitem descrever quem usa ou utilizará o sistema (através de perfis de usuários

Leia mais

INTERFACE HOMEM- MÁQUINA RESUMO

INTERFACE HOMEM- MÁQUINA RESUMO INTERFACE HOMEM- MÁQUINA RESUMO Perguntas Tema #1 Qual é o objeto de estudo da matéria Interface Homem Máquina? Que é uma interface? Quem é o usuário? Quais são as disciplinas relacionadas com a IHM? Interface

Leia mais

Métodos de Avaliação de IHC. Capítulo 10 Barbosa e Silva 2010

Métodos de Avaliação de IHC. Capítulo 10 Barbosa e Silva 2010 A Métodos de Avaliação de IHC Capítulo 10 Métodos de Avaliação de IHC Avaliação por inspeção Avaliação heurística Percurso Cognitivo Avaliação por observação Teste de usabilidade Prototipação em papel

Leia mais

Aula 01 Revisão Geral Banco de Dados I Conceito de Banco de Dados e SGBD

Aula 01 Revisão Geral Banco de Dados I Conceito de Banco de Dados e SGBD Aula 01 Revisão Geral Banco de Dados I Conceito de Banco de Dados e SGBD Banco de Dados (BD) é o arquivo físico, em dispositivos periféricos, onde estão armazenados os dados de diversos sistemas, para

Leia mais

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Luiz Leão [email protected] http://www.luizleao.com Questão 1 O desenvolvimento de software envolve usuários, clientes e desenvolvedores. Avalie as seguintes afirmações

Leia mais

Prototipagem e Cenários. Veja antes, decida depois

Prototipagem e Cenários. Veja antes, decida depois Prototipagem e Cenários Veja antes, decida depois Porque prototipar? Fracasso do modelo cascata Impossível entender completamente e expressar os requisitos dos usuários antes que algum design tenha sido

Leia mais

Introdução 27/9/2005. Prof.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua Departamento de Ciência da Computação UFMG Gestus. Usabilidade.

Introdução 27/9/2005. Prof.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua Departamento de Ciência da Computação UFMG Gestus. Usabilidade. Introdução Prof.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua Departamento de Ciência da Computação UFMG Gestus Referências Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability through product

Leia mais

Análise e Projeto de Sistemas

Análise e Projeto de Sistemas Análise e Projeto de Sistemas Prof. M.Sc. Ronaldo C. de Oliveira [email protected] FACOM - 2012 Paradigmas e Processo de Software Engenharia de Software: Abrangência Engenharia de Software possui

Leia mais

MODELAGEM DE SISTEMAS. Introdução a Computação e Engenharia de Software. Profa. Cynthia Pinheiro

MODELAGEM DE SISTEMAS. Introdução a Computação e Engenharia de Software. Profa. Cynthia Pinheiro MODELAGEM DE SISTEMAS Introdução a Computação e Engenharia de Software Profa. Cynthia Pinheiro Introdução Modelagem de Sistemas: A modelagem de um sistema auxilia o analista a entender a funcionalidade

Leia mais

AVALIAÇÃO DE INTERFACES

AVALIAÇÃO DE INTERFACES Conceitos do Livro: Interação Humano - Computador Simone D. J. Barbosa/Bruno Santana da Silva Orienta o avaliador: Introdução Fazer julgamento sobre a qualidade de uso Identificar problemas do usuário

Leia mais

No dicionário: Local bem determinado a que se aposta atingir; Objetivo; Limite ou abrangência de uma operação.

No dicionário: Local bem determinado a que se aposta atingir; Objetivo; Limite ou abrangência de uma operação. Aula 06 1 2 No dicionário: Local bem determinado a que se aposta atingir; Objetivo; Limite ou abrangência de uma operação. No contexto projeto, escopo pode se referir a: Escopo do produto: as características

Leia mais

Modelos em Sistemas de Informação. Aula 2

Modelos em Sistemas de Informação. Aula 2 Modelos em Sistemas de Informação Aula 2 Referências básicas da aula Paulo Cougo - Modelagem conceitual e Projeto de Banco de Dados. Craig Larman - Utilizando UML e padrões. Roger Pressman - Engenharia

Leia mais

Aula 01 Conceito de Banco de Dados e SGBD

Aula 01 Conceito de Banco de Dados e SGBD Aula 01 Conceito de Banco de Dados e SGBD Dado: conjunto de símbolos arranjados a fim de representar a informação fora da mente humana. Elemento de Dado: subconjunto de símbolos que compõem um dado com

Leia mais

RUP Unified Process. Profª Jocelma Rios

RUP Unified Process. Profª Jocelma Rios RUP Unified Process Profª Jocelma Rios Nov/2012 O que pretendemos: Reforçar os aspectos que caracterizam o processo iterativo e incremental Identificar como atingir os objetivos dos projetos de software

Leia mais

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE CAMPUS JOÃO CÂMARA ENGENHARIA DE SOFTWARE

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE CAMPUS JOÃO CÂMARA ENGENHARIA DE SOFTWARE 1 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE CAMPUS JOÃO CÂMARA ENGENHARIA DE SOFTWARE Nickerson Fonseca Ferreira [email protected] Introdução 2 Antes de qualquer

Leia mais

MAPA CONCEITUAL E A MODELAGEM CONCEITUAL DE SISTEMAS DE HIPERTEXTO

MAPA CONCEITUAL E A MODELAGEM CONCEITUAL DE SISTEMAS DE HIPERTEXTO hipertexto MAPA CONCEITUAL E A MODELAGEM CONCEITUAL DE SISTEMAS DE HIPERTEXTO Profa. Gercina Lima 2 DEFINIÇÕES: Modelagem conceitual para sistemas de O mapeamento conceitual envolve a identificação de

Leia mais

Verificação e Validação (V & V)

Verificação e Validação (V & V) Verificação e Validação (V & V) Objetivo: assegurar que o software que o software cumpra as suas especificações e atenda às necessidades dos usuários e clientes. Verificação: Estamos construindo certo

Leia mais

CAPÍTULO 1 O AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS. Tereza Gonçalves Kirner

CAPÍTULO 1 O AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS. Tereza Gonçalves Kirner CAPÍTULO 1 O AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Tereza Gonçalves Kirner Apresentação elaborada com base em: Hoffer, Jeffrey A., George, Joey F. Modern Systems Analysis and Design (Capítulo 1), Pearson,

Leia mais

Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML

Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML Objetivos da aula: Introduzir os conceitos da Orientação à Objetos (O.O) Introduzir os conceitos da UML Relacionar os processos às ferramentas

Leia mais

3ª Aula. Processo de Projeto em SE Exemplo de projeto: Sistema de Mapa GPS. Introdução. PSI3441 Arquitetura de Sistemas Embarcados

3ª Aula. Processo de Projeto em SE Exemplo de projeto: Sistema de Mapa GPS. Introdução. PSI3441 Arquitetura de Sistemas Embarcados PSI3441 Arquitetura de Sistemas Embarcados 3ª Aula Processo de Projeto em SE Exemplo de projeto: Sistema de Mapa GPS Introdução Nesta aula veremos a Seção 1.3. A Seção 1.3: Visão geral de projeto de SE

Leia mais

SSC Engenharia de Software. Prof. Paulo C. Masiero

SSC Engenharia de Software. Prof. Paulo C. Masiero SSC - 5764 Engenharia de Software Prof. Paulo C. Masiero Processo de Software: Fases ou Subprocessos DEFINIÇÃO CONSTRUÇÃO MANUTENÇÃO Análise de Sistema Análise de Requisitos Projeto Projeto Processo pelo

Leia mais

Engenharia de Software 2012/3 Aula 5 Modelagem de Sistemas

Engenharia de Software 2012/3 Aula 5 Modelagem de Sistemas Engenharia de Software Engenharia de Software 2012/3 Aula 5 Modelagem de Sistemas Thiago P. da Silva [email protected] Agenda Modelagem de Sistemas Modelos de contexto Diagramas de Atividades Modelos

Leia mais

Design da comunicação de IHC

Design da comunicação de IHC Design da comunicação de IHC ERBASE EPOCA 2009 2010 Design da comunicação sobre IHC Preciso comunicar ao usuário o que ele pode fazer e como ele pode interagir Contexto social e organizacional Estratégias

Leia mais

Programação para Games II. Professor Ariel da Silva Dias Orientação a Objetos

Programação para Games II. Professor Ariel da Silva Dias Orientação a Objetos Programação para Games II Professor Ariel da Silva Dias Orientação a Objetos Pacotes Pacotes são um modo de organizar classes e interfaces Um programa pode ser formado por centenas de classes individiduais;

Leia mais

3 Requisitos de alto nível

3 Requisitos de alto nível 3 Requisitos de alto nível Atores de sistema Casos de uso de sistema Como encontrar casos de uso de sistema no modelo de negócio Requisitos Modelo conceitual preliminar 3.1 Introdução aos requisitos de

Leia mais

DESIGN THINKING PARA MELHORIA DE PRODUTOS E/OU SERVIÇOS

DESIGN THINKING PARA MELHORIA DE PRODUTOS E/OU SERVIÇOS DESIGN THINKING PARA MELHORIA DE PRODUTOS E/OU SERVIÇOS 1. Tema Design 2. Subtema Design de Serviços 3. Categoria de serviço Acesso a Serviços de Terceiros 4. Tipo de serviço / instrumento Consultoria

Leia mais

Desafios de Implementação Banco de Dados de Perdas Operacionais SUSEP BDPO Conferência CNSeg

Desafios de Implementação Banco de Dados de Perdas Operacionais SUSEP BDPO Conferência CNSeg Desafios de Implementação Banco de Dados de Perdas Operacionais SUSEP BDPO Conferência CNSeg 25 de Fevereiro 2015 Objetivo da Sessão Apresentar o contexto e racional da implementação do Banco de dados

Leia mais

Método de prototipação em papel Comparativo dos métodos de avaliação

Método de prototipação em papel Comparativo dos métodos de avaliação Interface Homem/Máquina Aula 25 Professor Leandro Augusto Frata Fernandes [email protected] Material disponível em http://www.ic.uff.br/~laffernandes/teaching/2011.1/tcc-00.184 Roteiro da Aula de

Leia mais

Introdução à Interface Pessoa-Máquina

Introdução à Interface Pessoa-Máquina Instituto Superior Politécnico de Ciências e Tecnologia Introdução à Interface Pessoa-Máquina Prof Pedro Vunge http://pedrovunge.com I Semestre de 2019 Instituto Superior Politécnico de Ciências e Tecnologia

Leia mais

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Luiz Leão [email protected] http://www.luizleao.com Questão 1 Para Sommerville a arquitetura de sistemas descreve o sistema em termos de um conjunto de unidades

Leia mais

Professora Clarisse Sieckenius de Souza 30/03/2011. serg

Professora Clarisse Sieckenius de Souza 30/03/2011. serg 1 INF1403 Avaliação em IHC (Introdução) Professora Clarisse Sieckenius de Souza 30/03/2011 2 Avaliação de IHC O que é? Chamamos de avaliação de IHC a atividade profissional especializada que tem por objetivo

Leia mais

Análise e Projeto de Sistemas

Análise e Projeto de Sistemas Análise e Projeto de Sistemas Prof. Dr. Ronaldo C. de Oliveira [email protected] www.facom.ufu.br/~ronaldooliveira FACOM - 2017 Requisitos do Sistema Introdução O que são requisitos de um software? Serviços

Leia mais

Aula 5. Ciclo de Vida Espiral; Requisitos Funcionais e não Funcionais; Técnica de Requisitos.

Aula 5. Ciclo de Vida Espiral; Requisitos Funcionais e não Funcionais; Técnica de Requisitos. Aula 5 Ciclo de Vida Espiral; Requisitos Funcionais e não Funcionais; Técnica de Requisitos. Modelo Espiral Ele usa uma abordagem evolucionária à engenharia de software, capacitando o desenvolvedor e o

Leia mais

Engenharia de Software

Engenharia de Software Prof. M.Sc. Ronaldo C. de Oliveira [email protected] FACOM - 2011 Processo Unificado de Desenvolvimento de Software Processo Unificado O que é: Um processo (de engenharia) de software é a definição

Leia mais

Card-sorting. O card-sorting é uma técnica usada para descobrir como o usuário classifica determinada informação na sua mente.

Card-sorting. O card-sorting é uma técnica usada para descobrir como o usuário classifica determinada informação na sua mente. Card-sorting O card-sorting é uma técnica usada para descobrir como o usuário classifica determinada informação na sua mente. Pode ser usado para classificar páginas de um website, porções de um menu ou

Leia mais

UML (Linguagem Modelagem Unificada) João Paulo Q. dos Santos

UML (Linguagem Modelagem Unificada) João Paulo Q. dos Santos UML (Linguagem Modelagem Unificada) João Paulo Q. dos Santos [email protected] Roteiro A importância da UML para projetar sistemas. Principais características do diagrama de classes e de sequência.

Leia mais

ENGENHARIA DE SOFTWARE

ENGENHARIA DE SOFTWARE EMENTA ENGENHARIA DE SOFTWARE DISCIPLINA: Estrutura e Fluxo de Informação EMENTA: A disciplina Estrutura e Fluxo de Informação se propõe a capacitar o aluno sobre os fundamentos da Gestão da Informação

Leia mais

CI751 Interação Humano-Computador

CI751 Interação Humano-Computador CI751 Interação Humano-Computador Interação Humano-Computador (IHC) Avaliação: usabilidade, acessibilidade... Roberto Pereira [email protected] Artigo Revisão de Literatura 1. Ver descrição do trabalho

Leia mais