As técnicas de concepção

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1 As técnicas de concepção Acadêmicos: Bruno Amaral de Sousa Claudivan Gottardi Guilherme Assufi Dallanol Marlon Victor de Paula

2 Objetivo Demonstrar técnicas destinadas a implementar as especificações para a interface e a usabilidade.

3 Geração e organização de ideias Brainstorming Card sorting Diagrama de afinidade

4 Brainstorming tempestade de idéias Visa a geração de idéias em grupo Pessoas se reúnem para resolver um problema, ou para criar novos sistemas Permite a melhor compreensão do problema, e da solução No mínimo 2 pessoas e no máximo 12 pessoas Etapas: 1-Geração de idéias 2 Crítica das idéias Deve existir uma pessoa que comande a reunião Registrar as idéias

5 Card sorting arranjo de cartas Visa descobrir o modelo mental dos usuários em relação aos itens de informação para uma aplicação Analista descreve os itens em fichas de papel e espalha sobre a mesa Um usuário é convidado para organizar em grupos, e nomear os grupos Não é necessário mais que seis sessões individuais Os resultados são combinados, se necessário estatisticamente

6 Diagrama de afinidade É utilizado para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos Projetistas e usuários alvo trabalham juntos para obter um consenso sobre a organização de itens Os diagramas de afinidade são usados geralmente para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento

7 Concepção Storyboard Maquetes Prototipagem rápida Baixa fidelidade Alta fidelidade

8 Storyboard narrativa gráfica É a representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho Consiste do detalhamento de um cenário do sistema, através de uma sequência de desenhos. Os desenhos devem ser feitos em grandes folhas de papel e colocadas na parede de uma sala de reunião Os desenhos vão ser avaliados pelos usuários e especialistas, com base nos requisitos de usabilidade É necessário que o projetista descreva os acontecimentos desenhados

9 Storyboard narrativa gráfica

10 Storyboard narrativa gráfica

11 Maquetes protótipos em papel São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa Favorecem a concepção participativa bastar saber desenhar Permite simular e testar a interação com o usuário Proporciona a identificação precoce de problemas de usabilidade Ciclo de construção de maquetes: Conceito Aspectos conceituais e estruturas gráficas das telas Projeto preliminar das telas Arranjo e possibilidade de componentes em cada tela Interação Organizar estruturas de navegação entre telas Projeto detalhado das telas Possibilidades de elementos de arte, cores e estilo

12 Maquetes protótipos em papel

13 Prototipagem rápida É a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade que as maquetes de papel Permite obter um feedback mais fiel sobre os problemas e vantagens da interface em desenvolvimento Protótipos: Baixa fidelidade muitos aspectos a serem explorados Alta fidelidade muitos aspectos a serem validados

14 Protótipos de baixa fidelidade São protótipos informatizados Ferramentas intuitivas e fáceis de usar Denin é uma ferramenta para modelagem de Websites Esse protótipo podem ser validado por representantes de usuários em simulações de uso mais realista que maquetes de papel Porém é um pouco limitado no que diz respeito ao nível de detalhamento, conteúdo e aparência

15 Protótipos de alta fidelidade Criado com ferramentas que proporcionam componentes com aparência e comportamento parecidos com o pretendido Contam com um conteúdo de informação mais elaborado É possível obter medidas de usabilidade(eficácia, eficiência e satisfação)

16 Técnicas de modelagem de interfaces Conjunto de etapas para a definição de elementos concretos, partindo de elementos abstratos The bridge Usage-centered design

17 Técnicas de modelagem de interfaces The bridge, é mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes.

18 The Bridge projeto de IHC orientado a objetos Esta abordagem envolve três passagens principais: Expressar requisitos do usuário em termos de um fluxo de tarefas; Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa; Mapear objetos da tarefa em objetos de interfaces.

19 Fluxo de tarefas Descrito por fluxograma apresentando blocos para o início para os processos e decisões e para o resultado esperado do trabalho

20 Fluxo de tarefas

21 Objetos da tarefa Identificação da classe Descrições dos fluxos de tarefa Propriedades Atributos Componentes Ações Verbos da descrição dos fluxos de tarefas Relações de agregação entre objetos Desktop

22 Objetos da tarefa

23 Objetos de interface Objetos da tarefa Identificação do objeto de tarefa Item em listas Apresentação de janela com suas informações Propriedades dos objetos da tarefa] Texto Figuras Ícones Ações de objeto de tarefa Menu Barra de ferramentas Grupo de botões

24 Objetos de interface

25 Técnicas de modelagem de interfaces Usage-centered design, é mais detalhada; propõe um número maior de transformações e, principalmente, um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes.

26 Usage-centered design projeto de IHC centrado no uso No projeto centrado de uso, as decisões de projeto são baseadas em análises objetivas de modelos de usuários de tarefas, de conteúdos de interfaces. A abordagem está organizada em três etapas de modelagens Papéis de usuários Casos de tarefas Arquitetura de interface e de navegação

27 Papéis de usuários O papel de usuário é definido como um tipo de usuário que apresenta necessidades, interesses, expectativas, comportamentos ou responsabilidades específicas em relação ao sistema. Papel de vendedor de bilhetes presencial: CONTEXTO: isolado, na cabine, de frente ao cliente... CARACTERÍSTICAS: processo simples, realizando repetidas vezes... CRITÉRIOS: interação rápida, simples e organizada...

28 Casos de tarefa Envolve casos de uso essenciais ou casos de tarefa. São definidos como narrativas estruturadas e simplificadas de interação realizada pelo usuário desempenhando seu papel por meio do sistema.

29 Estrutura de conteúdos da interface Estrutura de conteúdos capaz de apoiar os usuários quando estiverem desempenhando seus papéis nos casos de tarefa definidos no projeto. Modelo de contextos de interação: os casos de tarefa correspondem a espaços de trabalho; as ferramentas representam as funções que processam dados e informações; os materiais representam esses dados e informações; Mapa de navegação entre contextos: um mapa de navegação, basicamente é um diagrama de transição de dados onde é representados por retângulos e flechas conectando espaços.

30 Considerações sobre o projeto IHC Características favoráveis das diversas técnicas de concepção de Interface Humano-Computador: Envolver soluções relacionadas aos aspectos essenciais da interface inicialmente; Prever a descrição de soluções em termos abstratos inicialmente, e detalhar progressivamente conforme o projeto avança; Prever transformações, representando com mapeamento entre aspectos de uma representação e outra; Prever diversas oportunidades para que tais definições sejam repartidas e validades pelos usuários.

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