Curso Especializado de UX
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- Valentina Cipriano Viveiros
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1 Curso Especializado de UX PROGRAMA O Curso Especializado de User Experience introduz técnicas e métodos de análise e desenho com o objectivo de auxiliar o desenvolvimento de sites e aplicações que apresentem uma boa usabilidade e que tenham em consideração as necessidades dos seus utilizadores. Ao aplicar estas técnicas reduz-se consideravelmente o tempo de execução dos projectos de desenvolvimento e assegura-se o sucesso dos produtos no mercado. Os objectivos desta formação são dotar os formandos de conhecimentos de base sólidos sobre as diferentes técnicas utilizadas de User Research, Information Architecture, Interaction Design e Usability Testing, e oferecer aos participantes a oportunidade de pôr à prova os conhecimentos adquiridos num projecto prático individual. 1. Psicologia Cognitiva (3h) Nesta sessão irá aprender como o nosso cérebro funciona, como interpretamos objectos e que tipo de erros fazemos ao interagir com eles. No final explicamos o que é o processo de Design Centrado no Utilizador e porque deveria ser adoptado por todos. Modelos mentais Affordances Mapeamentos naturais Fricção cognitiva Erros e Deslizes Bias 2. Métodos Quantitativos (3h) Antes de começarmos a desenhar um produto, temos de perceber para quem o estamos a desenhar. Os métodos quantitativos permitem-nos entender o que está a acontecer no!1
2 comportamento dos utilizadores. Aqui aprenderá a construir inquéritos à prova de bala e a analisar logs de utilização e outras fontes de dados. Questionários Escrever bem Regras base Teste piloto Amostra Análise Métricas Quantitativas Taxa de conclusão Tempo de conclusão Níveis de satisfação SUS (System Usability Scale) Single Usability Metric Análise de logs 3. Métodos Qualitativos (3h) É muito útil conhecer os nossos utilizadores cara a cara. Nesta sessão aprenderá o segredo por detrás de vários tipos de entrevistas individuais ou colectivas e a importância de elaborar personas. Análise Competitiva Métodos de Investigação Entrevistas Focus Groups Shadowing Show & Tell Diary Studies Magic Device Personas!2
3 4. Estruturação (3h) Uma aplicação permite executar uma série de tarefas. Algumas são estruturadas em sequência, outras permitem vários percursos. Nesta sessão irá aprender a estruturar cenários e casos de uso e a desenhar fabulosos fluxogramas. E como bónus ensinamos a descodificar a linguagem secreta visual dos designers de interacção. Cenários Casos de Uso Análise de Tarefas 5. Arquitectura de Informação (3h) É fácil compilar uma lista de todos os conteúdos e funcionalidades da nossa aplicação, o pior é estruturá-los. Aqui aprenderá diversas formas de estruturação de informação e como fazer e interpretar testes de card sorting para que a estrutura da aplicação reflicta as necessidades dos seus utilizadores. Inventários de Conteúdo Navegação Classificação Card Sorting 6. Projecto de UX - Investigação e Arquitetura de Informação (3h) Investigação com base em entrevistas informais, individuais ou colectivas, feitas antes do arranque dó módulo. Organização da estrutura da aplicação e navegação, recorrendo a diagramas e a validação simples junto dos colegas.!3
4 7. Fundamentos de Design (3h) Cultura visual nunca fez mal a ninguém e para quem desenha interfaces convém mesmo ter umas luzes. Aqui ensinamos os básicos: dominar hierarquias visuais, jogar com o contraste, diferentes tipos de layout, estruturar com grelhas, teoria da cor e bases de tipografia. Composição Espaço Branco Agrupamentos Cores Formas Layout Tipografia 8. Design de Interacção (3h) Nem todas as aplicações nascem iguais. Existem bastantes diferenças entre aplicações desktop, web ou móveis. Neste módulo explicamos as diferenças principais entre elas e como podemos explorar os diferentes modelos de interacção ao máximo. E também explicamos como transformar as nossas ideias em protótipos interactivos. Padrões de ecrãs Vocabulário visual Princípios de Design de Interacção Lei de Fitts Desenhar para Dispositivos Microinteracções Microcopy!4
5 9. Prototipagem (3h) Traduzir as nossas ideias para um interface num desenho que depois possamos dar à equipa de desenvolvimento é fundamental. Começamos por apresentar vários padrões de interacção, desktop, web e móveis. Depois exploramos as expectativas de localização de elementos comuns e terminamos a fazer prototipagem em papel. Grelhas Responsive Breakpoints Multi-Plataforma Retina 10. Projecto de UX - Design de Interacção (3h) Organização do layout dos principais ecrãs da aplicação recorrendo a protótipos em papel. Interacções mais complexas deverão ser alvo de protótipos isolados. 11. Avaliações de Usabilidade e Acessibilidade (3h) A primeira fase na avaliação de um interface é avaliá-lo contra uma lista de regras, chamadas heurísticas. Nesta sessão vamos aprender a avaliar com estas listas e definir métricas de avaliação. No final mostramos como fazer um interface acessível a pessoas com necessidades especiais também o torna mais usável. Regras Base Heurísticas Homepage Orientação a Tarefas Navegação Formulários Confiança e credibilidade!5
6 Escrita Layout e design visual Pesquisa Ajuda, feedback e erros Avaliações de Acessibilidade 12. Testes com Utilizadores (3h) Testar o nosso interface com utilizadores reais é o teste final da nossa aplicação. Aqui iremos aprender a planear sessões de teste, sejam presenciais ou remotas, a desenhar protocolos e a moderar um teste com utilizadores. No final mostramos como analisar os dados recolhidos e transformá-los em sugestões de melhoria. Testes moderados Testes não moderados Tarefas Recrutamento Protocolo Testes Métodos complementares Clicktracking Eyetracking 5sec test Análise de resultados Avaliação Final De modo a obterem uma classificação final no Curso Especializado de UX, os formandos deverão enviar o seu Projecto de UX em formato digital, por para [email protected] até 15 dias após a conclusão do Curso. A avaliação irá ser enviada por aos formandos até 30 dias após a entrega dos Projectos, e constará do Certificado de Frequência da Acção de Formação.!6
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