Avaliação de Interfaces Humano- Computador
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- Levi Meneses Pinto
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1 Avaliação de Interfaces Humano- Computador
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3 Avaliação de Interfaces A avaliação deve ocorrer durante o ciclo de vida do design e seus resultados utilizados para melhorias gradativas da interface. Se faz avaliação para conhecer o que os usuários querem e os problemas que eles experimentam. Avaliações são necessárias para responder dúvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento de um produto. Os desenvolvedores necessitam de respostas a questões de modo a verificar se suas ideias são realmente o que os usuários necessitam ou desejam. Um certo grau de incerteza sempre permanece mesmo após exaustivos testes com múltiplos métodos.
4 Objetivos Avaliar a funcionalidade do sistema: verificar se o sistema está adequado aos requisitos da tarefa do usuário, se permite que o usuário faça a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente. Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: avaliar sua usabilidade. Avaliar quão fácil é aprender a usar o sistema, a atitude do usuário com relação ao sistema; identificar áreas do design que sobrecarregam o usuário. Identificar problemas específicos do sistema: identificar aspectos do design que quando usados causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários.
5 Classificação de métodos de avaliação Inspeção de usabilidade Não envolve usuários Usado em qualquer fase do desenvolvimento do sistema Testes de usabilidade Centrado no usuário Necessária existência de uma implementação real do sistema.
6 Inspeção de usabilidade Conjunto de métodos baseados em se ter avaliadores inspecionando ou examinando aspectos relacionados a usabilidade de uma interface de usuário. Objetivos Encontrar problemas de usabilidade Fazer recomendações no sentido de eliminar os problemas e melhorar a usabilidade do design.
7 Problemas de usabilidade Podem ser definidos como aspectos da interface do usuário que podem causar uma usabilidade reduzida ao usuário final do sistema. Usabilidade se refere a Facilidade de aprendizado Facilidade de recordação Eficiência Segurança no uso Satisfação
8 Métodos de Inspeção Avaliação Heurística Revisão de Guidelines Inspeção de Consistência Percurso Cognitivo
9 Avaliação Heurística
10 Avaliação Heurística É feita a inspeção da interface tendo como base uma pequena lista de heurísticas de usabilidade. Método desenvolvido por Jakob Nielsen Barato: não precisa de laboratórios ou equipamentos; Rápido: um dia ou menos para aplicar; Fácil: ensina-se em poucas horas. Método bom para avaliar designs iniciais e protótipos.
11 Como se faz avaliação heurística? Envolve um pequeno conjunto de avaliadores examinando a interface e julgando suas características em face de reconhecidos princípios de usabilidade: as heurísticas. Um único avaliador dificilmente encontrará todos os problemas. Recomenda-se de três a cinco avaliadores. Cada avaliador percorre a interface diversas vezes inspecionando os diferentes componentes do diálogo. Ao detectar algum problema o associa claramente com as heurísticas de usabilidade que foram violadas.
12 Como se faz avaliação heurística? As listas de problemas dos avaliadores são consolidadas em uma só. Também é necessário avaliar a gravidade de cada problema considerando: a frequência com que ele ocorre; o impacto: se é fácil ou difícil para o usuário superá-lo; e a persistência: os usuários sempre serão incomodados pelo problema.
13 Como se faz avaliação heurística? Graus de severidade 0 não é encarado como um problema de usabilidade 1 Problema estético. Não necessita ser corrigido, a menos que haja tempo disponível. 2 Problema menor de usabilidade. Baixa prioridade para sua correção. 3 Problema maior de usabilidade. Alta prioridade para a sua correção. 4 Catástrofe de usabilidade. Imperativo corrigi-lo o mais rápido possível.
14 10 Heurísticas de Nielsen
15 1. Visibilidade do estado do sistema
16 1. Visibilidade do sistema
17 2. Correspondência entre Sistema e Mundo Real
18 2. Correspondência entre Sistema e Mundo Real
19 3. Controle de usuário e liberdade
20 3. Controle de usuário e liberdade
21 4. Consistência e padrões
22 5. Prevenção de erros
23 5. Prevenção de erros
24 6. Reconhecimento ao invés de relembrar
25 6. Reconhecimento ao invés de relembrar
26 7. Flexibilidade e eficiência de uso
27 7. Flexibilidade e eficiência de uso
28 8. Estética e design minimalista
29 8. Estética e design minimalista
30 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
31 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
32 10. Help e documentação
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