ENGENHARIA DE USABILIDADE
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- Nelson Alcântara Prada
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1 ENGENHARIA DE USABILIDADE Aula 02 Bruna Patrícia da Silva Braga
2 PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS PARA IHC
3 HEURÍSTICA DE USABILIDADE A avaliação heurística é um método de inspeção sistemático de usabilidade que leva em conta um conjunto de princípios desenvolvidos por Nielsen e Molich em 1990, denominadas heurísticas de usabilidade; É um termo que se refere à pesquisa e crítica de documentos para a descoberta de fatos. Alguns métodos de avaliação de interfaces não utilizam usuários.
4 HEURÍSTICA DE USABILIDADE Tais métodos são conhecidos como não empíricos; Nestes casos, os pesquisadores fornecem apenas uma opinião (como perito) sobre a interface, ou realiza algumas checagens estruturadas na mesma; Como ocorre esse estudo? Um pequeno grupo de 3 a 5 peritos (avaliadores); Buscam identificar problemas que venham a ferir alguma das heurísticas; Sendo posteriormente imputados graus de severidade (importância) para cada problema diagnosticado.
5 HEURÍSTICA DE USABILIDADE O papel do avaliador está em identificar problemas e correlacioná-los às heurísticas, não sendo de sua responsabilidade propor soluções para as dificuldades encontradas na interface; O resultado da avaliação é descrito em um relatório emitido por cada um dos avaliadores, que será então consolidado pelo responsável pela avaliação.
6 HEURÍSTICA DE USABILIDADE É considerado um dos métodos mais rápidos e de menor custo para a verificação de problemas de usabilidade; A avaliação heurística é descrita por Nielsen como um método fácil, rápido e barato para avaliar interfaces; É indicado para a busca de grandes e pequenos problemas de usabilidade.
7 HEURÍSTICA DE USABILIDADE Uma avaliação heurística representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humanocomputador; Essa avaliação é realizada por especialistas em ergonomia, baseados em sua experiência e competência no assunto; Pede-se que esses peritos avaliem a interface isoladamente; Vale ressaltar que este método pode ser aplicado em qualquer estágio do desenvolvimento da interface, desde a prototipagem até a implementação.
8 HEURÍSTICA DE USABILIDADE Eles examinam o sistema interativo e diagnosticam os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente encontrarão durante a interação; A facilidade e baixo custo advêm da simplificação dos métodos,
9 HEURÍSTICA DE USABILIDADE Vale ressaltar que a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores: Frequência: implica em saber se um problema é comum ou raro; Impacto: deve-se procurar saber se os usuários conseguem ultrapassar o problema de maneira fácil ou com dificuldade; Persistência: implica em saber se os usuários poderão ultrapassar o problema, uma vez que tenham conhecimento de sua existência, ou se serão repetidamente incomodados pelo problema.
10 HEURÍSTICA DE USABILIDADE Sobre as estratégias de ação dos avaliadores durante avaliações heurísticas pode-se observar cinco diferentes abordagens: Abordagem por objetivos dos usuários: o avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do software; Abordagem pela estrutura de interface: o avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos;
11 HEURÍSTICA DE USABILIDADE Abordagem pelos níveis de abstração: o avaliador examina a interface em dois sentidos (top-down ou bottom-up); Abordagem pelos objetos das interfaces: o avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos; Abordagem pelas qualidades das interfaces: o avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria apresentar.
12 HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO As heurísticas nasceram de um estudo desenvolvido por Nielsen e Molich, em 1990, para estudar a eficácia de treinar estudantes de ciência da computação para avaliar usabilidade; Foram então relacionados nove princípios aos quais os estudantes deveriam buscar violações em uma determinada interface: 1. Usar linguagem simples e natural; 2. Falar a linguagem do usuário; 3. Minimizar carga de memória do usuário; 4. Ser consistente;
13 HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO 5. Prover feedback; 6. Prover saídas bem indicadas; 7. Possibilitar uso de atalhos; 8. Apresentar boas mensagens de erro; 9. Prevenir erros.
14 HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO Posteriormente, a partir da análise de fatores observados em um conjunto de 249 problemas de usabilidade, segundo Nielsen, que definiu um novo conjunto contendo dez heurísticas de usabilidade que visam abordar uma maior extensão dos principais problemas de usabilidade de uma interface.
15 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 1. Visibilidade do status do sistema 2. Equivalência entre o sistema e o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e Padrões 5. Prevenção de erro 6. Reconhecer ao invés de relembrar 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 10. Ajuda e documentação
16 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE À primeira vista podemos ter a impressão de que estas heurísticas são extremamente genéricas ou que não é possível cobrir a vasta diversidade de problemas de usabilidade; Para tanto, vejamos a seguir uma descrição do significado de cada uma das heurísticas quando aplicadas em uma avaliação heurística, acompanhadas de algumas recomendações que as relaciona com sua aplicação em interfaces para web:
17 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 1. Visibilidade do status do sistema O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado dentro de um tempo razoável; Sob a forma de um sistema web que possibilita a navegação por diversos caminhos, em direções não convencionais ou prédeterminadas, sendo necessário que o usuário tenha instrumentos que permita que ele saiba em que ponto do sistema está, para onde pode ir e se aquele caminho o levará para um espaço fora do atual.
18 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 1. Visibilidade do status do sistema
19 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 2. Equivalência entre o sistema e o mundo real O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica;
20 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 3. Controle do usuário e liberdade Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Deve-se possibilitar que o usuário possa desfazer e refazer ações.
21 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 4. Consistência e Padrões Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa. As convenções da plataforma devem ser seguidas.
22 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 5. Prevenção de erro Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a ocorrência de problemas.
23 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 6. Reconhecer ao invés de relembrar Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte dele. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que necessário.
24 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 7. Flexibilidade e eficiência de uso Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes.
25 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 8. Estética e design minimalista Diálogos não devem conter informação que seja irrelevante ou raramente necessária. Toda unidade de informação extra em um diálogo compete com unidades de informação relevantes e diminui sua visibilidade relativa.
26 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 9. Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução.
27 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 10. Ajuda e documentação Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário prover ajuda. Qualquer informação deste tipo deve ser fácil de buscar, ser focada na tarefa do usuário, deve relacionar passos concretos a serem desenvolvidos, e não deve ser muito longa.
28 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE 10. Ajuda e documentação
29 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE As heurísticas descritas por Nielsen têm como foco um sistema genérico, ou seja, não se destinam a um contexto específico, o que não impede que sejam aplicadas em qualquer tipo de interface; Rocha e Baranauskas em 2003 destacam que, uma avaliação também pode utilizar heurísticas voltadas para uma determinada categoria de produto, por meio de heurísticas derivadas do resultado de avaliações de produtos similares.
30 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE Como exemplo podemos citar as heurísticas apresentadas por Romani e Baranauskas em 1998 voltadas a uma categoria de sistema fortemente baseado em formulários de entrada de dados: Opções de menu significativas e agrupadas logicamente Facilidade no modo de operação Agrupamento lógico e seqüencial dos campos Diferenciação entre campos não editáveis, obrigatórios e opcionais Permitir identificação do tipo de dado e quantidade de caracteres
31 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE Agilidade na movimentação do cursor Facilidade na correção de erros durante a entrada de dados Aproveitamento de dados entrados anteriormente Localização de informação rapidamente
32 TRABALHO HEURÍSTICA (2,0) Acesse o site: e outro de sua escolha. Faça uma breve avaliação de acordo com os 10 itens de heurística de usabilidade de Nielsen; Realize comentários relativos a avaliação de cada item e siga o modelo do formulário a seguir para a análise de severidade.
33 TRABALHO HEURÍSTICA (1,0) Formulário de Inspeção Heurística na Web Avaliador: Descrição da URL: URL: Data da avaliação: / / Níveis de Severidade: 0 - não concordo que seja um problema de usabilidade 1 - problema cosmético - corrigir se houver tempo extra 2 - problema pequeno - baixa prioridade na correção 3 - problema grave - alta prioridade na correção
34 TRABALHO HEURÍSTICA (1,0) HEURÍSTICA PARA WEB SEVERIDADE 1. Visibilidade do status do sistema Tempo de Carga 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real Conteúdo Precisão do Conteúdo Sons Imagens Conhecimento do público-alvo
35 TRABALHO HEURÍSTICA (2,0) HEURÍSTICA PARA WEB SEVERIDADE 3. Controle do usuário e liberdade Controle sobre ações 4. Consistência e padrões Links Escrita e gramática Navegação 5. Prevenção de erros Compatibilidade
36 TRABALHO HEURÍSTICA (2,0) HEURÍSTICA PARA WEB SEVERIDADE 6. Reconhecimento ao invés de relembrança Identificação de elementos de interação 7. Flexibilidade e eficiência de uso Modos de interação 8. Estética e design minimalista Background Cor Fontes Gráficos Layout
37 TRABALHO HEURÍSTICA (2,0) HEURÍSTICA PARA WEB SEVERIDADE 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Mensagens de erros compreensíveis 10. Help e documentação Copyright Informações para Contato Data de entrega: 29/02/12 (próxima aula) Obs: Entregar o trabalho somente impresso a professora. O mesmo deve conter capa e utilizar as devidas formatações.
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