INTERAÇÃO HOMEM COMPUTADOR. Professora Marcia Pereira Sistemas de Informação
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1 INTERAÇÃO HOMEM COMPUTADOR Professora Marcia Pereira Sistemas de Informação
2 Conteúdo Ementa Metodologia Avaliação Introdução Participação
3 Pré-Atividade Faça uma pesquisa sobre as interfaces dos aplicativos de uma das categorias a seguir. Identifique as características dos seus elementos (itens de tela) de acordo com a década (70, 80, 90, 2000 e 2010) e a respectiva evolução. Categorias: Jogos Planilha eletrônica Processador de Texto Browser (Navegador Web) Sistema Operacional Obs.: Escolha um exemplo de aplicativo para a categoria escolhida. Faça um relatório sobre a sua evolução e características e uma apresentação para a apresentar.
4 Ementa Conceitos de interface e interação homem-computador (IHC), aspectos cognitivos, fatores humanos em IHC, metodologias da comunicação humano-computador, avaliação de usabilidade das interfaces, projeto de interfaces e novas perspectivas das interfaces homemcomputador.
5 Objetivo Levar o aluno a projetar interfaces de usuários empregando os princípios necessários e as qualidade desejada. Identificar, descrever e comparar modelos e técnicas para o projeto de interface de usuário. Adquirir habilidades para projetar, analisar e avaliar interfaces de usuário em sistemas.
6 Metodologia Aulas expositivas Análise aplicando conceitos da IHC em situações reais Apresentação de artigos Desenvolvimento de práticas de projetos e exercícios
7 Conteúdo Programático Interação Homem Computador Interface de usuário Design Acessibilidade Métodos de avaliação: usabilidade e comunicabilidade
8 Avaliação Atividades em classe e extra classe, Individual e em grupo Trabalhos práticos Seminário Avaliação escrita individual Desenvolvimento de projeto
9
10 Uso de sistemas computacionais
11 Sistemas Interativos - objetivo A busca do aumento da eficiência e a produtividade dos funcionários, e, consequentemente, um maior ganho financeiro.
12 IHC? Campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e por que as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação. um conjunto de processos, diálogos e ações por meio dos quais um ser humano utiliza e interage com um computador (Baecker e Buxton, 1987); A IHC é uma disciplina preocupada com o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para o uso humano e com o estudo dos fenômenos que o circundam. (ACM SIGCHI, 1992)
13 Engenharia Ergonomia Design Psicologia social e organizaciona l Antropologia Psicologia cognitiva IHC Interação Homem Computador Sociologia Ciência da computação Filosofia Inteligência Artificial Linguistica
14 Evolução Década de 70: difusão da tecnologia nas empresas de médio porte; Década de 80: Década do Microcomputador pessoal; Começa-se a pensar em IHC Década de 90: multimídia e avanço das telecomunicações para Internet; Virada do século: Internet meio de comunicação que revoluciona a interação pessoa-pessoa por meio da internet.
15 Introdução Para atingir a satisfação do usuário (meta dos sistemas interativos) é necessário colocar as pessoas e não a tecnologia no centro do design.
16 Introdução Design de sistemas interativos, preocupa-se com: Qualidade: agregando algo a pessoa de forma eficiente (rápido, seguro etc) Produtos e serviços que adequam-se as pessoas no seu modo de vida.
17 Introdução Tecnologias atuais auxiliam a interatividade, aumentando a interatividade: Web, iphone, Vídeo games etc
18 Área de atuação do designer O design de sistemas interativos abrange uma ampla gama de atividades (software e hardware). Principais preocupações: Design o que é design e como ele deve ser feito? Tecnologias os sistemas, produtos, dispositivos e componentes interativos em si; Pessoas - quem usa o sistema e a vida de quem gostaríamos de melhorar com nossos designs? Atividades e contextos o que as pessoas querem fazer e os contextos nos quais essas atividades acontecem.
19 Habilidades do designer Estudar e entender as atividades e aspirações das pessoas e dos contextos dentro dos quais uma determinada tecnologia pode se revelar útil; Conhecer as possibilidades da tecnologia; Pesquisar soluções tecnológicas que combinem com as pessoas; Analisar os designs alternativos.
20 Atividade 1 Escreva sobre cinco produtos interativos que você usa. Exemplo: telefone celular, TV, controle remoto, vídeo game, forno micro-ondas, máquina de lavar. Escreva sobre o que você gosta e o que você não gosta.
21 Referência Bibliográfica BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Santana da Silva. Interação Humano-Computador. Editora Elsevier
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