Modelagem Usando Orientação à Objetos (Programação Orientada a Objetos) Prof. Responsáveis Wagner Santos C. de Jesus
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- Milena Capistrano Custódio
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1 Curso Disciplina Linguagem de Programação II Curso Engenharia da Computação Modelagem Usando Orientação à Objetos (Programação Orientada a Objetos) Site : Prof. Responsáveis Wagner Santos C. de Jesus APOO 1
2 Introdução a UML(Unified Modeling Language) UML(Linguagem de Modelagem Unificada) É uma linguagem para especificação, visualização, construção e documentação de artefatos de sistemas de software. 2
3 Projeto em UML (Constituído) 3
4 Especificação - Atende às decisões que necessitam ser tomadas para desenvolvimento e implantação de sistemas. Visusalização - Dá aos desenvolvedores às ferramentas que possibilitam as condições de interpretar os modelos sem ambiguidades. Construção - Auxilia na implementação do software pois permite um mapeamento de seus modelos para as linguagens de programação. Documentação - Possui suporte para a criação e documentação de artefatos que são gerados durante o desenvolvimento de um sistema, como requisitos, arquitetura, projeto, código-fonte, planos de projeto, testes, protótipos tipos e versões. 4
5 Negócios - Fases de desenvolvimento (análise de requisitos, projeto e implementação) e conceitos internos. 5
6 Modelando com UML Para modelar um sistema com UML temos elementos fundamentais como : Blocos de Construção Regras de Formação 6
7 Blocos de Contrução Os Blocos de construção da UML se dividem em : Elementos do modelo Relacionamento Diagramas 7
8 Regras de Formação Sintaxe Semântica 8
9 Normas de Estilo Vem a ser um conjunto de regras que definem um padrão de figuras e símbolos que representam o funcionamento do projeto confeccionado em UML. 9
10 Arquitetura do Modelo 10
11 Levantamento de Requisitos Vem a ser o procedimento de levantar as informações pertinentes ao sistema a ser desenvolvido, ou seja o aprendizado do assunto em questão. Obs: Nem sempre é uma tarefa fácil por isso requer paciência e habilidade do analista. 11
12 Casos de Uso Descreve uma sequência de ações que irão demonstrar o funcionamento de um sistema representando o cenário com as condições para simulação dos atores (Usuários) que participam do processo. 12
13 Exemplo de Fronteiras de um Sistema 13
14 Criando diagrama de Casos de Uso. Um caso de uso deve ser representado por uma elipse contendo o nome do caso de uso dentro ou fora da mesma. Exemplo : 14
15 Ator (Usuário) Representa o usuário ou o fator estimulador para o sistema representado pelo Stick man ou um retângulo com a palavra <<ator>>. Exemplo : 15
16 Associação Vem a ser o que liga o ator(usuário) ao caso de uso especificado. É usada uma linha sólida para representar a associação. Exemplo : 16
17 Extensão e Inclusão Um relacionamento de inclusão é representado graficamente por uma seta tracejada com a ponta aberta. Acontece quando a um procedimento anterior deve ser realizado para que outro seja realizado. Um relacionamento de extensão é representado da mesma maneira mas somente quando ocorrer o procedimento do ponto de vista facultativo ou seja o segundo procedimento poderá ser executados sem que haja necessidade da execução do primeiro. 17
18 Exemplo : Inclusão 18
19 Exemplo : Extensão 19
20 Generalização entre casos de uso. Um relacionamento de generalização é representado com a seta com pontas fechadas e uma linha sólida, mostrando que todos os casos de uso terão o mesmo tratamento, pode ser usada da mesma foma para representar generalização entre atores. 20
21 Exemplo: Generalização Obs: A seta parte do caso mais específico em direção ao mais genérico. 21
22 Modelando casos de uso com auxilio de pacotes Exemplo : (Caso de Uso c/ auxilio de pacote) 22
23 Exemplo de pacote sem exibir o conteúdo 23
24 Protótipos Vem a ser um modelo bem simples de como ficaria um determinado módulo depois de aprovado e discutido. Então o próximo passo é escolher em que ferramenta poderia ser escrito esse protótipo, normalmente usamos uma ferramenta RAD(Rapid Application Development), Desenvolvimento Rápido de Aplicação. 24
25 Exemplo das linguagens e ferramentas de Aplicação Rápida 25
26 Exemplo Construção de um Caso de Uso 26
27 Levantamento de Requisitos 1 Secretaria cadastra matricula do aluno 2 Secretaria cadastrar disciplinas 3 Professor Cadastra notas e faltas 4 - Coordenador pedagógico registrar ocorrência 5 - Coordenador do curso captura dados pessoais do aluno. 6 - Secretaria imprime boletins 7 Aluno Acessa notas via Web. 27
28 Atores Coordenador pedagógico Coordenador curso Secretaria Professor Aluno 28
29 Diagrama Caso de Uso (Controle Acadêmico) Registrar Ocorrências Corrdenador do Curso Aluno Coordenador Pedagógico «extend» Matrícular Aluno «include» Disponibiliza Notas via Web Dados do Aluno Secretaria «extend» Cadastrar Disciplina «extend» Registrar Notas e Faltas «include» Professor Imprimir Boletim 29
30 Conceitos Básico para criação de uma classes 30
31 Conceitos Gerais Fornece informações sobre diversos elementos estruturais da UML, como relacionamentos, atributos, operações, etc. 31
32 Visibilidade O conceito de visibilidade é como podemos reconhecer dentro de uma classe como seus atributos, métodos e propriedades irão se comportar mediante a um estado da mesma. 32
33 Definindo visibilidade Para definirmos o tipo de visibilidade para um objeto utilizamos palavras chaves ou símbolos. Exemplo : (Public, Protected, Private ou Package). 33
34 Exemplo de Aplicação public (+) - A propriedade será vista e usada dentro da classe na qual foi declarada e em qualquer outra classe ou elemento do projeto. protected (#) - A propriedade será vista somente na classe que foi declarada e nas classe descendentes. 34
35 private (-) - A propriedade será vista e usada apenas dentro da classe na qual foi declarada. package (~) - A propriedade poderá ser vista e usada por elementos que estejam declarados dentro do mesmo pacote. 35
36 Multiplicidade Indica uma faixa de cardinalidade permitida a um elemento, isto é, a quantidade de instâncias possíveis em relacionamento. 36
37 Exemplo : Multiplicidade zero ou uma instância. 1 ou Exatamente um. * ou 0..* - Valor de zero a infinito. 1..* - Valor de um a infinito. 37
38 Escopo: Vem a ser a forma de nos referenciarmos a um determinado objeto para realizarmos uma operação. 38
39 Exemplo de Escopo Digamos que temos dois funcionários A e B sendo o funcionário A instanciado como Paula e o funcionário B instanciado como Joana, sendo que a funcionária A ganha 3.000,00 e a B 5.000,00 39
40 A referência ao atributo seria 40
41 Estereótipo É um mecanismo de extensibilidade da UML que representa uma subclasse de um elemento já existente com o mesmo formato porém com objetivos diferentes e bem definidos. 41
42 Notas É um símbolo gráfico contendo informação textual. É utilizado para especificar vários tipos de informações sobre os modelos. Ou seja comentários. 42
43 Exemplo de Nota 43
44 Criando Diagramas de Classe O diagrama de classes é a estrela principal de um sistema orientado a objetos. Nele é possível modelar detalhes das classes e seus relacionamentos. 44
45 Exemplo : Classe 45
46 Relacionamentos As classes dentro do contexto da modelagem de um sistema, na maioria não trabalham sozinhas. Pelo contrário, elas colaboram umas com as outras por meio de relacionamentos. 46
47 Associação Representa o relacionamento entre uma classe e uma outra e é representado por um traço continuo. 47
48 Exemplo de Multiplicidade em uma Associação Um aluno pode cursar, uma ou quatro disciplinas. 48
49 Polimorfismo 49
50 Dependência Representado pela seta tracejada quando uma classe é alterada mediante a uma mudança na classe associada a ela. 50
51 Agregação Representa uma classe que esta parcialmente dependente de uma outra, Computador o todo, CPU uma parte desse todo. 51
52 Composição Neste relacionamento a classe parte pertence somente a classe todo e nada mas 52
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