INTERFACE HOMEM- MÁQUINA RESUMO
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- Milton Valente Caldas
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1 INTERFACE HOMEM- MÁQUINA RESUMO
2 Perguntas Tema #1 Qual é o objeto de estudo da matéria Interface Homem Máquina? Que é uma interface? Quem é o usuário? Quais são as disciplinas relacionadas com a IHM?
3 Interface Homem-Máquina É a disciplina relacionada com o desenho, avaliação e implementação de sistemas informáticos interactivos para o uso de seres humanos, e com o estudo dos fenómenos mais importantes com os que está relacionado. [Special Interest Group in Computer Human Interaction-ACM,1992]
4 Interface Reflete as características das partes que interagem (homem e máquina, na maioria das vezes). Reflete a operacionalidade do sistema por trás dela. Pode controlar ou ser controlada pelo ser humano. Uma linguagem primeiramente para o usuário, uma linguagem de saída para o computador e um protocolo para a interacção
5 Interface É o canal de comunicação entre o homem e o computador, através do qual interagem, visando atingir um objetivo comum. É parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física, perceptual e conceitualmente. [Moran, 1981]
6 Disciplinas relacionadas com a IHM Ergonomía Programação Engenharia de software Sociologia Inteligência artificial Desenho IHM Psicologia
7 Perguntas Tema #2 Em que consiste o processo de interacção? Quais são os dispositivos de interacção mais conhecidos? Que estilos de interacção existem?
8 O processo de interacção Processo recíproco de transferência de informação entre o homem e o computador, e inclui tanto as acções implicadas neste processo como seus resultados.
9 O processo de interacção 1-Intenção 2-Acção 3-Percepção dos resultados 4-Avaliação dos resultados
10 O processo de interacção. Problemas Processo de interacção Âmbito de execução Âmbito de avaliação O usuário conhece seu objectivo mas não sabe que acções realizar O usuário não sabe como interpretar as mudanças que sua acção tem provocado no sistema
11 Estilos de interacção Termo genérico que agrupa as diferentes maneiras em que os usuários se comunicam ou interagem com o computador. Estilos linguísticos Manipulação direta Estilos contextuais
12 Estilos de interacção Estilos linguísticos. São aqueles nos que a introdução de dados se realiza mediante o teclado alfanumérico. Baseiamse na linguagem natural, ainda que utilizam umas regras sintácticas e semánticas muito estritas. Existem dois tipos de estilos linguísticos: Linguagem de comandos Linguagem natural
13 Linguagem de comandos Primeiro estilo de interacção de uso generalizado e ainda hoje em uso. Consiste em dar instruções directamente ao computador mediante: Palavras inteiras Abreviaturas Caracteres Teclas de função Exemplos: ls -la (UNIX) dir *.htm (MS-DOS) mais fáceis de recordar mais rápidas de executar copy cp CTRL + z
14 Linguagem natural O processamento da linguagem natural (PLN) é o campo que combina as tecnologias da ciência computacional (como a inteligência artificial, a aprendizagem automática ou a inferência estatística) com a linguística aplicada, om o objectivo de fazer possível o entendimento e o processamento assistidos por computador de informação expressada em linguagem humana para determinadas tarefas, como a tradução automática, os sistemas de diálogo interactivos, a análise de opiniões, etc.
15 Estilos de interacção Estilos contextuais: São aqueles que actuam em referência à situação ou contexto do usuário dentro do sistema. Por exemplo: Menus e navegação Formulários Janelas de diálogo
16 Menus e navegação Menu: Conjunto de opções visualizadas em ecrã que se podem seleccionar e levam à execução de uma acção associada. Os menus apresentam listas de elementos selecionáveis. Estes elementos podem ser de três tipos: Comandos Atributos Estados
17 Menus e navegação. Tipos Desplegables: Aparecem associados a um conceito genérico, presente à barra de menus. Dentro dos desplegables, podemos encontrar menus hierárquicos ou em cascata. Contextuais: Aparecem clicando sobre um elemento de ecrã. Convencionalmente, associa-se o aparecimento do menu contextual ao clique com o botão direito do rato. Os menus contextuais costumam funcionar como atalhos para as opções dos menus desplegables.
18 Menus e navegação. Tipos Janelas de selecção: Contêm opções selecionáveis mediante os seguintes elementos: Caixas (check box), no caso de opções que se possam activar ou desactivar. Botões radiais (rádio buttons), em caso de opções auto excludentes.
19 Formulários Permitem solicitar ao usuário a introdução de dados de maneira estruturada. São muito úteis em caso que a longitude de caracteres dos dados que há que introduzir seja limitada.
20 Formulários. Tipos Caixas de texto. São campos nos que o formulário pode introduzir texto (o número de caracteres pode estar limitado pelo sistema) mediante o teclado. Opções de selecção. Podem ser de vários tipos: caixas, botões radiais, menu desdobrável.
21 Janelas de diálogo As janelas de diálogo são janelas nas que o sistema apresenta alternativas ao usuário e solicita respostas. Supõem uma combinação das características dos menus e os formulários.
22 Janelas de diálogo. Tipos Modais. Suspendem temporariamente todas as acções e obrigam ao usuário a responder à questão exposta na janela. Desaparecem só quando o usuário tem elegido uma das opções que apresentam. Não modais. Dotam à interacção de flexibilidade, já que o usuário tem as opções da janela a sua disposição sem que o resto das tarefas fiquem desactivadas. Janelas de alerta. Informam de situações problemáticas e podem ser tanto de erro (avisam sobre um erro do sistema ou do usuário), como de aviso (alertam ao usuário sobre os problemas derivados de uma acção).
23 Estilos de interacção A manipulação direta implica que os objetos de ecrã são seleccionados e manipulados directamente mediante um ponteiro. Os elementos de ecrã representam objetos do mundo real, e as acções também se correspondem com acções reais. Todas as acções têm resposta imediata.
24 Paradigmas de interacção São os modelos dos que se derivam todos os sistemas de interacção Os paradigmas interactivos atuais são: O computador de sobremesa A realidade virtual A computação ubicua A realidade aumentada
25 Perguntas Tema #3 Quais são as fases do processo de desenho centrado no usuário? Em que consiste a cada fase deste processo? Onde se aplica o desenho centrado no usuário?
26 Desenho centrado no usuário O desenho centrado no usuário persegue obter informação sobre os usuários, suas tarefas e seus objectivos, e utilizar a informação obtida para orientar o desenho e o desenvolvimento dos produtos.
27 Análise Desenho Protótipo Avaliação Observação dos usuários Entrevistas Encuestas Benchmarking Iteração Perfil de usuário Prototipado, Personagens modelos ou Cenários maquetas Card sorting Testes com usuários Avaliação da usabilidade Indagação Desenho conceptual
28 Quando se aplica o desenho centrado no usuário?
29 A resposta mais adequada: SEMPRE. Sempre deveria se aplicar o desenho centrado no usuário, dado que sempre deveria se ter em conta ao usuário final do produto que desenhamos.
30 Convenções 1. Lei de Fitt 2. Leis de Gestalt 3. Princípios de desenho de interacção de Bruce Tognazzini 4. Princípios IBM (2001) 5. Guias de estilo Apple (1985)
31 Convenções 7. Guias de estilo CUA (Common User Interface) 8. Guias de estilo Motif 9. Guias de estilo Java Swing 10. Guias de estilo para a Web
32 INTERFACE HOMEM- MÁQUINA RESUMO
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