INTERFACE HOMEM- MÁQUINA CONCEITOS BÁSICOS DE INTERAÇÃO HOMEM- COMPUTADOR.
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1 INTERFACE HOMEM- MÁQUINA CONCEITOS BÁSICOS DE INTERAÇÃO HOMEM- COMPUTADOR.
2 Conteúdo História da interação homem-máquina Interfaces de usuário Interactividade Usuário Disciplinas relacionadas com a IHM Desafios da disciplina IHM
3 Objectivo Caracterizar os conceitos principais relacionados com a disciplina Interface Homem-Máquina
4 Interface Homem-Máquina É a disciplina relacionada com o desenho, avaliação e implementação de sistemas informáticos interativos para o uso de seres humanos, e com o estudo dos fenómenos mais importantes com os que está relacionado.[special Interest Group in Computer Human Interaction-ACM,1992] Não se limita à situação clássica de uma pessoa sentada adiante de um computador Os computadores se encontram em muitas formas
5 Interface Homem-Máquina Objetivo: produzir sistemas computacionais usáveis, seguros e funcionais. Desenvolver e melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade desses sistemas.
6 Interacción Persona- Ordenador (IPO) Década de 1970 em adiante Human- Computer Interaction (HCI) Computer- Human Interaction (CHI) Interação Homem- Máquina Interface Homem- Máquina (IHM)
7 Histórico Primeiros programas: batch, sem interface (MS-DOS) Passado : Interfaces do tipo textual Linhas e telas de caracteres Presente: Interfaces gráficas Novos dispositivos são envolvidos, dia a dia Auxílio de multimídias Futuro: Ambientes virtuais Uso da palavra e dos gestos Inteligência Artificial
8 STANDFORD RESERCH LABORATORY (SRL) MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY(MIT) XEROX PARC MACINTOSH EVOLUÇÃO MICROSOFT WINDOWS
9 Mudanças mais significativas no mundo da IHM Manipulação direta de objetos gráficos: IVAN SUTHERLAND. O sistema SketchPad suportava a manipulação de objetos gráficos mediante um lápis óptico, permitindo apanhar os objetos, movê-los e mudarlhes o tamanho. Foi produzido nos laboratórios Lincoln (Lincoln Labs) com o suporte das forças aéreas.
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11 Mudanças mais significativas no mundo da IHM Manipulação direta de objetos gráficos : MIT s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluiu representações de ícones, reconhecimento de gestos, menus dinâmicos com a ajuda de dispositivos apuntadores e seleção de ícones.
12 Mudanças mais significativas no mundo da IHM Ó Mouse: Foi inventado por Douglas Engelbart e seu nome deriva-se por sua forma a qual se assemelha à de um rato NLS. O primeiro rato desenvolveu-se nos laboratórios SRI, como parte do projeto NLS (financiado por HARPA, NASA e Rome ADC), como substituto económico do lápis ópticos que tinham sido usados desde 1954.
13 Mudanças mais significativas no mundo da IHM As janelas ENGELBART. O uso de múltiplas janelas foi demonstrado por ENGELBART, dentro do projeto NLS Xerox Star. Xerox Star foi o primeiro sistema comercial que popularizou as janelas. Só permitia janelas principais e não superpostas.
14 Mudanças mais significativas no mundo da IHM Programas de desenho e pintura IVAN SUTHERLAND. A grande maioria da tecnologia atual que utilizam os programas gráficos, foi demonstrada o 1963 por SUTHERLAND no sistema Sketchpad WILLIAM NEWMAN, Xerox PARC s. O Markup de WILLIAM NEWMAN foi o primeiro programa de desenho geria linhas e curvas DIGITAL RESEARCH, Inc. GEM Draw 1.0. Programa de desenho Vectorial com fontes de Mapa de Bits. Podia abrir duas janelas e realizar drag & drop entre elas.
15 Mudanças mais significativas no mundo da IHM Edição e processamento de textos: ENGELBART, Stanford Research Lab. Implementou-se um processador de textos com Word wrap automático, procurar e substituir, macros definidas pelo usuário, scroll e comandos para mover, copiar e apagar caracteres, palavras ou blocos de texto Brown University (financiado por IBM). O Hypertext Editing System, dispunha de editor de tela e formato de correntes de caracteres de tamanho arbitrário com a ajuda de um lápis óptico Primeiros anos Vários processadores de texto foram populares em meios PC entre os que cabe destacar o Word Star, o MS-Word o precursor do em maior medida utilizado hoje em dia.
16 Mudanças mais significativas no mundo da IHM Planilha: Em Harward Business School. Estes estudantes realizaram a primeira planilha da história. Chamava-se VisiCalc e foi desenvolvida para o Apple II LOTUS DEVELOPMENT CORPORATION. Funda-se a companhia e introduz a primeira versão de Lotus
17 Então, que é uma interface?
18 Interface Uma interface é uma superfície de contacto que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle. (Lauren,1993) Un componente de software que mapeia as ações do usuário em solicitações do sistema e apresenta os resultados obtidos, servindo como meio de comunicação.
19 Interface Reflete as características das partes que interagem (homem e máquina, na maioria das vezes). Reflete a operacionalidade do sistema por trás dela. Pode controlar ou ser controlada pelo ser humano. Uma linguagem primeiramente para o usuário, uma linguagem de saída para o computador e um protocolo para a Interactividade
20 Interface É o canal de comunicação entre o homem e o computador, através do qual interagem, visando atingir um objetivo comum. É parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física, perceptual e conceitualmente. [Moran, 1981]
21 Exemplos de interfaces
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23 Interactividade É a troca de informações entre homem e computador, composta por: Execução de comandos do ser humano interface de ação Apresentação de respostas do computador interface de percepção
24 Quem é o usuário?
25 Usuário Indivíduo engajado em um processo de interação. Busca alcançar um objectivo. Está inserido em um contexto de uso.
26 Imagine que você está num restaurante, e sente necessidade de utilizar o banheiro e depara com as portas a seguir. Qual é a porta do banheiro que corresponde ao seu sexo?
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28 Usualmente... não há um único usuário!
29 Categorias de usuários Iniciantes Intermediários Especialistas
30 Abordagens FOCO NO SISTEMA (Antes) FOCO NO USUÁRIO(Hoje) Visión tradicional da computação Foco nas necessidades, capacidades e limitações dos usuários finais Desenvolvimento das interfaces com base em requisitos funcionais Desenvolvimento visando as tarefas dos usuários Usuario final é envolvido ao final do processo Pouca precupação com usabilidade Totalmente desenvolvido voltando as características do usuário Destaque para conhecimento, cultura e contexto do usuário final Especificação de requisitos sem aplicação de técnicas que focam o usuário final
31 Por que se preocupar pelo usuário? Estabelecer um bom nível de interação entre o sistema computacional e o usuário final. Problemas: usuário insatisfeito, frustrado e estressado com o sistema. O usuário não consegue realizar as operações de negócio por falta de entendimento ou outro motivo relacionado. A qualidade das interfaces determinará a receptividade dos usuários finais. Qualidade da interface conforme o uso a que se destina.
32 Portanto... É necessário se projetar mais de uma interface para um aplicativo. Cada interface irá atender a uma categoria de usuário. A aprovação do usuário é fundamental para o sucesso do sistema!!!!
33 Disciplinas relacionadas com a IHM Ergonomía Programação Engenharia de software Sociologia Inteligência artificial Desenho IHM Psicologia
34 Psicologia Psicologia Social A influência de um indivíduo nas atitudes e comportamentos de outras pessoas Impacto de um grupo sobre as atitude e comportamento de seus membros Impacto de um membro nas atividades e atitudes de um grupo Relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos
35 Psicologia Psicologia Organizacional: Influência dos computadores nas práticas de trabalho. Funcionamento das organizações em termos de: autoridade e poder, tamanho e complexidade, eficiência, fluxo de informações, práticas e ambientes de trabalho
36 Psicologia Contribuição à IHM: Conhecimentos e teorias sobre o comportamento das pessoas e a forma em que processam a informação Metodologias e ferramentas para avaliar o grau de satisfação das pessoas com o desenho da interface
37 Ergonomía ou factores humanos Estudo das características físicas da interação (por exemplo, o meio físico onde se produz) Seu propósito é definir e desenhar ferramentas e artefatos para diferentes tipos de ambientes (trabalho, lazer, doméstico) O objetivo é maximizar a segurança, eficiência e confiabilidade para simplificar as tarefas e incrementar a sensação de confort e satisfação
38 Ergonomía ou fatores humanos Exemplos de aspectos conceituados pela ergonomía: Organização dos controles e telas (para permitir uma ação rápida do usuário, que deve poder acessar a todos os controles e ver toda a informação sem mover excessivamente o corpo) Informação mais importante situada à altura dos olhos Colocação espaçada dos controles Prevenção dos reflexos Meio físico da interação Aspectos de saúde: posição física, tempo de permanência ante o computador, temperatura, radiação das telas Uso da cor (as diferentes cores devem ser distinguibéis)
39 Sociologia - Etnografía Ciência que estuda os costumes e as tradições dos povos As grandes companhias recrutam antropólogos para compreender melhor a seus clientes e desenhar produtos que reflitam melhor as tendências culturais Exemplo de Microsoft
40 Desenho Atividade encaminhada a conseguir a produção em série de objetos úteis e visualmente agradáveis. É importantíssimo para conseguir programas usáveis.
41 Inteligência artificial Trata de desenhar sistemas que simulem aspectos do comportamento humano inteligente Exemplos de uso em IHM: Desenho de tutores e sistemas experientes em interfaces inteligentes Desenho de interfaces em linguagem natural, mediante voz Desenho de agentes inteligentes para simplificar a realização de tarefas frequentes
42 Engenharia de software Estuda técnicas de desenho e desenvolvimento de software. Só com o uso de procedimentos e técnicas de engenharia se consegue um software de qualidade. É importante ter em conta a engenharia do software no desenvolvimento de um sistema interativo.
43 Programação A programação é a ferramenta que nos permite dizer ao computador o que deve fazer. O programador de computadores é o encarregado de desenhar soluções a problemas e de escrevê-los como programas de computador.
44 Desafios da disciplina IHM Como dar conta da rápida evolução tecnológica? Como equilibrar conforto e facilidade de uso com desempenho de aplicação? Como projetar sistemas que atendan diferentes perfis de usuarios? Como projetar boas interfaces em aplicações complexas, que normalmente, possuem um grande número de funções? Como desenhar a interface ideal de um software compatível com o uso efetivo de todo potencial e funcionalidade das novas tecnologias.
45 Conclusões... Qual é o objeto de estudo da matéria Interface Homem Máquina? Que é uma interface? Quem é o usuário? Quais são as disciplinas relacionadas com a IHM? Quais são os desafios da disciplina IHM?
46 Tarefa Faz uma pesquisa a respeito de histórias de dispositivos ou sistemas interativos que tenham sido muito destacados na evolução do computador e da interação pessoa-computador. Elaborar um artigo com estos exemplos, o melhor artigo vai ser publicado no site da matéria e conta como avaliação continua.
47 INTERFACE HOMEM- MÁQUINA CONCEITOS BÁSICOS DE INTERAÇÃO HOMEM- COMPUTADOR.
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