Engenharia de Usabilidade

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1 Universidade Federal do Vale do São Francisco -UNIVASF Colegiado de Engenharia de Computação Engenharia de Usabilidade Prof. Jorge Cavalcanti Interação Humano Computador Engenharia de Usabilidade Propõe o envolvimento ativo dos usuários e um claro entendimento dos requisitos dos usuários e da tarefa. Implica em especificar medidas quantificáveis acerca do desempenho de um produto, documentá-las em uma especificação de usabilidade e avaliar o produto com relação a essas medidas. Abordagem iterativa para soluções de projeto Projeto multidisciplinar

2 Engenharia de Usabilidade Conhecimentos de base: Ergonomia Semiótica Psicologia cognitiva Sociologia Engenharia de Software Ergonomia Aplicação de conhecimentos científicos relativos ao homem para o desenvolvimento de instrumentos, máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de conforto, segurança e de eficácia Wisner, A Ergonomia transforma o ambiente de trabalho para que este seja realizado com conforto, bemestar, segurança e eficácia, buscando maior adaptação e auto-satisfação do homem ao trabalho.

3 Ciclo de desenvolvimento com o usuário Sucessivos ciclos de análise, concepção e testes, assegurando o feedback dos resultados dos testes de um ciclo a outro. Após cada ciclo -> Versões intermediárias Engenharia de Usabilidade Abordagem iterativa para soluções de projeto Minimiza os riscos de que o sistema não venha ao encontro com as expectativas dos usuários Apresentar as soluções intermediárias aos usuários e permitir que eles realizem tarefas com estas soluções Alterar o projeto em resposta às observações dos usuários

4 Envolvimento ativo do usuário O usuário é quem melhor realiza seu trabalho! Justificativa Melhor qualidade Maior aceitação Quem Usuários do sistema atual Usuário representativos da população alvo do produto Envolvimento ativo do usuário Formas de envolvimento Informativo: entrevistas e questionários Consultivo: validação de versões Participativo: co-autor de decisões de projeto Autoria: usuário autor do projeto.

5 Envolvimento ativo do usuário Organização para o envolvimento Representantes dos usuários Domínios: da tarefa, da plataforma e do sistema Grupos de usuários Projetistas Especialistas no domínio Engenharia de Usabilidade Projeto multidisciplinar Representantes de Usuários finais Gerentes/compradores Especialistas no domínio Engenheiro de software Designer gráficos Equipe de marketing Especialistas em IHC Especialistas em ergonomia /fatores humanos Pessoal de suporte/treinamento

6 Mayhew (1999), propôs a metodologia, composta por 3 grandes etapas: Análise dos Requisitos Projeto, testes e implementação Instalação. Requirements Analysis Platform General Task User Profile Capabilities/ Design Analysis Constraints Principles Usability Goals Work Reengineering Style Guide Conceptual Screen Design Modeling Standards (CM) Design (SDS) SDS CM Mockups Prototyping Style Guide Style Guide Iterative CM Iterative SDS Evaluation Evaluation No Yes No Yes Meet Usability Meet Usability Goals? Goals? Installation No Yes User Done Installation Feedback All Issues Resolved? Design/Test/Development Detailed User Interface Design (DUID) Iterative DUID Evaluation No Yes Meet Usability Goals? Style Guide No Yes All Functionality Addressed?

7 Análise do perfil do usuário:para cada tipo de usuário previsto, os projetistas devem conhecer seus atributos pessoais (faixa etária, sexo, limitações, motivação) e suas habilidades e competências (na tarefa, na organização e com sistemas informatizados). Análise do contexto da tarefa:para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e resultados, a estrutura, a duração, as dependências, os custos, a carga mental, as interrupções, os incidentes etc.

8 Análise das capacidades e restrições da plataforma:devem ser examinadas as possibilidades e restrições em termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede etc. Análise de princípios gerais para o projeto:pesquisa e catalogação do conhecimento ergonômico disponível para a concepção da interface no tipo de contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema está inserido. Especificação dos objetivos da usabilidade: Contexto de uso: Usuário, tarefa, condições ambientais (software, equipamento, ambiente físico e organizacional. Exigências para a usabilidade: Exigências qualitativas para a interface-requisitos em termos de funções e de características de interface que devem ser implementadas de modo a melhor satisfazer o tipo de usuário, tarefa e plataforma especificados. Exigências quantitativas para a usabilidade-nível de usabilidade esperado para o sistema. Essa especificação é feita nos termos de valores mínimos admissíveis para os fatores básicos de usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação do usuário principalmente.

9 Guias de Estilo do Projeto: Registra todas as decisões tomadas nesta e nas demais fases do desenvolvimento e devem ser registradas em um documento oficial.

10 Nível 1 Projeto essencial -Reengenharia do trabalho Levando em consideração as especificações realizadas na etapa anterior, os projetistas devem aqui conceber um novo nível de automação da tarefa (nova repartição de tarefas entre o homem e a máquina) e uma nova organização do trabalho. Nível 1 Projeto essencial Modelo Conceitual Modelagem de alternativas de projeto, nas quais os projetistas especificam as telas e componentes essenciais da interface, bem como a navegação entre elas.

11 Nível 1 Projeto essencial Modelo Conceitual É concretizado em forma de Maquete (lápis e papel): Desenhos abstratos de janelas ou caixas de diálogo contendo apenas os componentes essenciais para a tarefa. O importante nesta etapa é que as representações não sejam detalhadas, o que evita que se gaste um tempo importante de projeto em definições precoces. Nível 1 Projeto essencial Testes de Interface Simulação dupla Por um lado, os representantes de usuários simulam a realização das tarefas fundamentais do sistema (imaginando que as maquetes sejam o próprio sistema). Por outro lado, os projetistas simulam o comportamento do sistema, tipicamente apresentando novas telas em papel em resposta a uma ação do usuário.

12 Nível 2 Padrões de Telas e Diálogos Estabelecerá regras para a escolha de controles, para a definição de seu formato e localização, para a terminologia empregada, para o uso de cores, tipos de fontes etc. É uma adaptação do guia de estilo (guidelines) do ambiente de janelas (Windows, Mac, Swing Java...) no qual o sistema será executado. A adaptação deve ser feita com base nos resultados da etapa de análise de requisitos (principalmente as definições sobre o contexto de uso e as exigências para a usabilidade) e das definições do modelo conceitual da interface. Nível 2 Padrões de Telas Protótipo de baixa fidelidade Será capaz de dialogar com o usuário, mas não estará ligado a uma base de dados. Em conseqüência, o projetista poderá ter de simular as telas de apresentação do sistema.

13 Nível 2 Padrões de Telas Testes Simulações mais realistas do uso do sistema. Torna-se possível nesta etapa realizar testes de usabilidade mais detalhados, produzindo medidas objetivas sobre a eficácia, a facilidade de aprendizado e a taxa de erros do usuário na tarefa, por exemplo. Nível 3 Projeto Detalhado O projetista integra ao projeto os aspectos não essenciais até então desconsiderados, tanto no que se refere ao modelo conceitual da interface quanto aos padrões de telas. Janelas, caixas de diálogo e de mensagens até agora não previstos; Caminhos entre estes componentes; Conteúdo não essencial de cada janela, caixa de diálogo, formulário e caixa de mensagem; Opções não essenciais de menus e de caixas de ferramentas.

14 Nível 3 Projeto Detalhado Testes Simulações ainda mais próximas da realidade, na medida em que o usuário estará empregando o sistema final para realizar suas tarefas. Aferir a integração de diferentes interfaces, até agora consideradas individualmente, além de aspectos não essenciais dessas interfaces. Medir tempos de tarefas e verificar se os valores admissíveis especificados na etapa de análise de requisitos estão sendo alcançados. Projeto essencial; Padrão de telas e diálogo; Projeto detalhado. Devem ser repetidos nesta seqüência para cada grupo de funcionalidades essenciais da interface do sistema com o seu usuário!

15 Instalação Feedback do usuário: Depois de algum tempo de uso o usuário já está acostumado com o sistema e pode ser considerado especialista. Nessa condição o seu feedbacksobre a usabilidade do produto será mais fidedigno e extremamente valioso.

16 Instalação Feedback do usuário: Detectar e eliminar problemas de última hora e preparar um novo release do produto; Detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova versão do produto; Detectar oportunidades para melhoria de novas versões do produto e elaborar requisitos para novos produtos similares.

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