DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema

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1 DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema Interação Humano Computador Prof. Anselmo C. de Paiva Depto de Informática - UFMA Estilos de Interação todas as formas como os usuários se comunicam ou interagem com sistemas computacionais Estilos de interação: linguagem natural; linguagens de comando; menus; WIMP; preenchimento de formulário; manipulação direta. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 2

2 Paradigma de Interação determina como um usuário interage com o sistema. indica a ordem em que os elementos envolvidos em uma operação são selecionados ou acionados pelo usuário. ação+objeto o usuário tipicamente seleciona a operação a ser realizada, e em seguida o objeto sobre o qual deve atuar. objeto+ação o usuário seleciona inicialmente o objeto, e em seguida a operação que deseja realizar sobre ele. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 3 Linguagem Natural usuário se expressa em linguagem natural bastante atrativa para usuário com pouco ou nenhum conhecimento em computação Utilização natural: Sistemas de consulta a informações Sistemas baseados em conhecimento Problemas: construções vagas, ambíguas, e até gramaticalmente incorretas. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 4

3 Opções de Interação Linguagem Natural interface textual onde ele deve digitar as frases que expressem seus comandos ou questionamentos. interfaces orientadas por menus, através dos quais ele pode selecionar cada palavra ou expressão até compor a frase desejada. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 5 Linguagem de Comando Proporcionam ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema através de comandos específicos Os comandos podem ser compostos por teclas de funções, por um único caractere, por abreviações curtas, palavras inteiras ou uma combinação de teclas e caracteres. teclas de função mais difíceis de lembrar que escolhida. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 6

4 Linguagem de Comando Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 7 Linguagem de Comando Poderosas: oferecem acesso direto à funcionalidade do sistema permitem maior iniciativa do usuário e maior flexibilidade na construção dos comandos através da variação de parâmetros e combinação de palavras e sentenças. Maior dificuldade dos iniciantes em aprender e utilizar o sistema. Comandos e a sintaxe da linguagem precisam ser relembrados e erros de digitação são comuns Usuários especialistas conseguem maior controle do sistema e produtividade Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 8

5 Linguagem de Comando Auxiliadas por menus com os diversos comandos e como eles devem ser acionados. Exemplo: PINE Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 9 Menus Menu: conjunto de opções apresentadas na tela, no qual a seleção de uma ou mais opções resulta em uma mudança no estado da interface Usuários não precisam lembrar o item que desejam, apenas reconhecê-lo. Eficiente se os itens de menu são auto-explicativos. Tipos de menu: seleção simples seleção múltipla Grande número de opções melhor usar listas Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 10

6 Menus Desvantagem: ocupam muito espaço na tela. Para agrupar e apresentar as opções de menus categorização hierárquica das opções Menu hierárquico: na forma de uma seqüência de telas menu pull-down. Alternativa para poupar espaço de tela: menus pop-up Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 11 Preenchimento de Formulários utilizadas principalmente para entrada de dados em sistemas de informação. lembra um formulário em papel, apresentando campos que devem ser preenchidos Layout com freqüência é semelhante a um formulário impresso que o usuário utilizava antes da implantação do sistema, facilitando seu aprendizado. Útil quando: diferentes categorias de informação devem ser fornecidas ao sistema; quando os mesmos tipos de dados devem ser digitados repetidamente. Cadastros, controle de vendas e estoque, etc. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 12

7 Preenchimento de Formulários Fáceis de aprender Devem: deixar claro o tipo de dado que pode entrar em cada campo; facilitar a correção de erros de digitação facilitar a verificação dos dados digitados (dígitos verificadores e totalização de valores). Os aspectos principais que vão influenciar Aspectos de usabilidade: produtividade do usuário satisfação do usuário esforço físico provocado pelo sistema Popularizados por formulários na Web Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 13 WIMP WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) permite a interação através de componentes de interação virtuais denominados widgets Estilo implementado com o auxílio das tecnologias de interfaces gráficas, que proporcionam o desenho de janelas e o controle de entrada através do teclado e do mouse em cada uma destas janelas. Permite a construção de ícones que para interação através do mouse (dispositivos virtuais de interação) Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 14

8 WIMP Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 15 WIMP Junção de uma tecnologia de hardware e software, associada aos conceitos de janelas e de widgets que permitem a implementação de vários estilos Interfaces WIMP apresentam: menus, manipulação direta, preenchimento de formulário e linguagem de comandos. Estilo apoiado pela tecnologia de interfaces gráficas (GUI Graphical User Interfaces). Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 16

9 Elementos de Interface WIMP Windows Icons Menus Pointers Windows Icons Mice Pull-down menus estilo padrão apara a maioria dos sistemas computacioinais interativos especialmente PCs e máquinas desktop Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 17 Windows Organizam a atividade do usuário em áreas coerentes Áreas da tela que: se comportam como se fossem terminais independentes podem conter textos ou gráficos Guidelines Window design Window layout Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 18

10 Windows Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 19 pequena figura ou imagem Ícones representa algum objeto na interface ás vezes uma janela janela pode ser iconizada (minimizada) representação pequena acessíveis muitas janelas Ícones podem ser muitos e variados Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 20

11 Apontadores Componente importante: estilo wimp se baseia no apontamento e seleção de objetos Em geral reaizado com o mouse também pode ser com joystick, trackball, teclas de cursor ou teclas de atalho no teclado Grande variedade representações Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 21 Manipulação Direta Permitem ao usuário agir diretamente sobre os objetos da aplicação (dados ou representações de objetos do domínio) sem a necessidade de comandos de uma linguagem específica. Comandos são ações baseadas numa analogia entre o cursor e a mão, e as representações gráficas e os objetos do domínio. Metáfora de desktop (MacIntosh, Xerox Star) Usuários interagem com o gerenciador de arquivos através de manipulação de ícones que representam arquivos, diretórios, discos e outros componentes computacionais. Interação com ícones através de ações do tipo clicar, arrastar (dragand- drop), etc. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 22

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