Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação"

Transcrição

1 Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação LP: Laboratório de Programação Apontamento 12 Prof. ISVega Abril de 2004 Interação com o Usuário CONTEÚDO 12.1Módulo console Serviços de Objetos Screen Serviços de Objetos Keyboard Aplicações com o Módulo console.jar Exercícios Objetivos Apresentar uma biblioteca de interação com o usuário. Estudar exemplos de uso da biblioteca Módulo console A interação básica entre um usuário e um sistema computacional envolve a presença de um mecanismo para entrada de dados e comandos, e outro para apresentação dos resultados da computação. Tais mecanismos são normalmente conhecidos pelos nomes keyboard e screen (respectivamente). A Figura 12.1 ilustra o padrão do fluxo de informação entre usuários e sistemas computacionais que se utilizam destes mecanismos. 1

2 Usuário Screen Keyboard console Figura 12.1: Mecanismos básicos de interação entre usuários e sistemas computacionais. Dá-se o nome de console ao conjunto keyboard-screen. Do ponto de vista de programação, entretanto, trabalha-se com abstrações destes mecanismos. O módulo console contém a classe Keyboard que pode ser utilizada em um programa para acesso aos mecanismos físicos de interação de entrada do sistema computacional. O módulo console oferece recursos para administrar o acesso aos dispositivos de comunicação de entrada externa com o sistema computacional. Pacote console.jar Para ser utilizado no ambiente Java, este módulo foi codificado no pacote console.jar, que disponibiliza a classe Console e duas interfaces desta classe para interação entre um usuário e uma aplicação: Keyboard e Screen (Figura 12.2). Este módulo corresponde ao pacote "console.jar" em Java. console <<interface>> Screen <<create>> Console <<interface>> Keyboard <<create>> Figura 12.2: Classes do módulo console. Comando import Em um programa, o acesso a estes elementos força a presença do seguinte comando Java no início do arquivo: import console.console; import console.keyboard; import console.screen; Estes comandos Java incorporam os nomes Console, [Keyboard e Screen no universo de identificadores que podem ser utilizados na escrita de classes com comunicação externa com o usuário. Copyright c , Dr. Italo S. Vega 12-2

3 Pacotes Opcionais no Ambiente Java O ambiente de desenvolvimento Java admite extensões funcionais por um mecanismo conhecido por optional packages. Com este mecanismo, desenvolvedores podem extender a funcionalidade básica do ambiente Java. Pacotes opcionais são incluídos em arquivos com extensão.jar, sendo instalados nos diretórios: <diretório de instalação do JRE>\lib\ext <diretório de instalação do SDK>\jre\lib\ext com JRE sendo o Java Runtime Environment, e SDK o Sun Development Kit. Exemplo 12.1 Supondo que os diretórios JRE e SDK sejam: JRE c:\arquivos de programas\java\j2re SDK c:\j2sdk então o pacote opcional console.jar deve ser copiado para os diretórios: c:\arquivos de programas\java\j2re \lib\ext c:\j2sdk \jre\lib\ext A partir deste momento, aplicações que fazem uso de Console e Keyboard podem ser desenvolvidas e compiladas normalmente Serviços de Objetos Screen Um objeto da classe Screen modela a tela do computador. Serviços típicos deste objetos seguem o padrão writeprimitivo(), onde Primitivo pode ser: Byte, Short, Int, Long, Float, Double, Boolean ou String. A Figura 12.3 apresenta serviços adicionais oferecidos por este objeto. <<interface>> Screen + writechar(valor : char) : void + writeint(valor : int) : void + writefloat(valor : float) : void + writedouble(valor : double) : void + writestring(valor : String) : void + newline() : void + newline(x : int) : void + print(x : String) : void + println(x : String) : void Figura 12.3: Serviços do objeto Screen. Descrição dos Serviços int writebyte(byte x) // escreve o byte x int writeshort(short x) // escreve o short x int writeint(int x) // escreve o int x char writelong(long x) // escreve o long x Copyright c , Dr. Italo S. Vega 12-3

4 float writefloat(float x) // escreve o float x double writedouble(double x) // escreve o double x double writeboolean(boolean x) // escreve o boolean x String writestring(string x) // escreve o String na x void print(string msg) // Imprime msg sem pular linha void println(string msg) // Imprime msg pulando uma linha void newline() // Pula uma linha void newline(int n) // Pula "n" linhas 12.3 Serviços de Objetos Keyboard Um objeto do tipo Keyboard modela o teclado do computador. As operações oferecidas por um objeto deste tipo são listadas na Figura <<interface>> Keyboard + readchar() : char + readchar(msg : String) : char + readint() : int + readint(msg : String) : int + readfloat() : float + readfloat(msg : String) : float + readdouble() : double + readdouble(msg : double) : double + readstring() : String + readstring(msg : String) : String Figura 12.4: Operações de um objeto do tipo Keyboard. Descrição dos Serviços Os serviços de um Keyboard são utilizados para obter um valor digitado pelo usuário durante a execução de um passo de computação. Neste passo, o cálculo é suspenso até que o usuário digite o valor solicitado. Cada serviço obtém um valor com tipo específico: a obtenção de caracteres é feita com a ativação da operação readchar():char; no caso de números, pode-se ativar a operação readint():int, que retorna um valor do tipo int; e assim por diante. Estes serviços também podem ser ativados, passando-se um texto a ser apresentado para o usuário, antes do bloqueio da computação. O texto pode conter uma pergunta caracterizando a natureza do valor a ser digitado pelo usuário. Na maior parte dos casos, esta será a forma preferida de serviços a serem solicitados a um Keyboard. Exemplo 12.2 Para solicitar que o usuário digite um número inteiro, a seguinte codificação pode ser feita: obtenção de um número inteiro public Keyboard t; public int x; public void obterx() { t = Console.getKeyboard(); Copyright c , Dr. Italo S. Vega 12-4

5 x = t.readint( "x? " ); Este trecho de código deve ser inserido em uma classe, como mostrado a seguir: lab//exemploint.java import console.console; import console.keyboard; public class ExemploInt { obtenção de um número inteiro public static void main( String[] args ) { ExemploInt exemplo = new ExemploInt(); exemplo.obterx(); System.out.println( "x= " + exemplo.x ); O método main() estabelece a rota principal dos passos desta computação. primeiro lugar, cria-se um objeto exemplo da classe ExemploInt. Ao receber a mensagem obterx(), este objeto solicita que o usuário digite um número int. Para o usuario, aparece o texto "x? ", indicando que a computação está suspensa, aguardando que ele digite um valor. Após a digitação (que se encerra quando o usuário pressiona a tecla <enter>), o valor é armazenado na variável x, interna ao objeto exemplo. O valor digitado pelo usuário encontra-se armazenado na variável empregado.x. Este valor é apresentado na última linha do método main(). Em 12.4 Aplicações com o Módulo console.jar Exemplo 12.3 O cálculo da área de um círculo a partir do seu raio pode ser feito aplicando-se a fórmula (Figura 12.5): area = πr 2 r área Figura 12.5: Elementos para o cálculo da área de um círculo. Copyright c , Dr. Italo S. Vega 12-5

6 A obtenção do valor do raio do círculo pode ser codificado como: Obtenção do raio do círculo public double raio; public void obterraio() { t = Console.getKeyboard(); raio = t.readdouble( "Raio? " ); De posse deste valor, codifica-se o cálculo da área: Cálculo da área do círculo public double area; public void calculararea() { area = Math.PI * raio * raio; O programa final pode ser montado, compondo-se os trechos de código anteriores na classe Circulo: lab//circulo.java import console.console; import console.keyboard; public class Circulo { Obtenção do raio do círculo Cálculo da área do círculo public Keyboard t; public static void main( String[] args ) { Circulo c = new Circulo(); // <- (1) c.obterraio(); // <- (2) c.calculararea(); // <- (3) System.out.println( c.area ); // <- (4) Copyright c , Dr. Italo S. Vega 12-6

7 A operação main() define os passos da rota de execução principal: 1. Cria-se o objeto c:circulo. 2. Envia-se a mensagem para obter o valor do raio. 3. Envia-se a mensagem para que o círculo c calcule a sua área. 4. Apresenta-se, no monitor, o valor da variável area, interna ao objeto c. Este valor representa a área do círculo. Exemplo 12.4 A média de um aluno é calculada pela fórmula: MF = P1 + P2 2 A determinação do valor da nota da prova P1 pode ser descrita pelo seguinte trecho de código: Determinação da nota da prova P1 public double p1; public void obterp1() { t = Console.getKeyboard(); p1 = t.readdouble( "P1? " ); A determinação do valor da nota da prova P2 segue um padrão similar: Determinação da nota da prova P2 public double p2; public void obterp2() { t = Console.getKeyboard(); p2 = t.readdouble( "P2? " ); Com os valores das notas das provas armazenadas nas variáveis p1 e p2, o cálculo da média final pode ser feito e armazenado na variável mf da seguinte forma: Cálculo da média das notas public double mf; public void calcularmf() { mf = (p1 + p2) / 2.0; O programa pode ser montado, compondo-se os trechos de código anteriores na classe Aluno: Copyright c , Dr. Italo S. Vega 12-7

8 lab//aluno.java import console.console; import console.keyboard; public class Aluno { Determinação da nota da prova P1 Determinação da nota da prova P2 Cálculo da média das notas public Keyboard t; public static void main( String[] args ) { Aluno a = new Aluno(); // <- (1) a.obterp1(); // <- (2) a.obterp2(); // <- (3) a.calcularmf(); // <- (4) System.out.println( a.mf ); // <- (5) A operação main() define os passos da rota de execução principal: 1. Cria-se o objeto a:aluno. 2. Envia-se a mensagem para obter a nota da P1. 3. Envia-se a mensagem para obter a nota da P2. 4. Envia-se a mensagem para que o aluno a calcule a média final. 5. Apresenta-se, no monitor, o valor da variável mf, interna ao objeto a. Este valor representa a média das notas das provas. Copyright c , Dr. Italo S. Vega 12-8

9 EXERCÍCIOS 12.1 INSTALAÇÃO DO C O N S O L E.J A R Tarefa Tarefa lib\ext Tarefa Tarefa jre\lib\ext Tarefa Localize o diretório JRE no seu ambiente de trabalho. Copie o arquivo console.jar para o diretório Localize o diretório SDK no seu ambiente de trabalho. Copie o arquivo console.jar para o diretório Crie o arquivo Teste.java no diretório ex12.1: lab//teste.java import console.console; public class Teste { public static void main( String[] args ) { Console.getScreen().println("Instalacao OK"); Tarefa Compile o arquivo de teste com o seguinte comando: javac Teste.java Tarefa Execute o arquivo de teste com o seguinte comando: java Teste A frase "Instalacao OK" deve aparecer na tela do computador USO DO KEYBOARD Tarefa Crie o arquivo ExemploInt.java no diretório ex12.2: Tarefa Digite, neste arquivo, o código apresentado no exemplo Tarefa javac ExemploInt.java Tarefa java ExemploInt Compile o arquivo ExemploInt.java com o seguinte comando: Execute o programa ExemploInt.class com o seguinte comando: A computação ficará suspensa até que você digite um número inteiro. Tarefa Reexecute o programa ExemploInt.class, mas digite, ao invés de um número inteiro, uma frase (ex.: "fim"). Qual valor é armazenado na variável exemplo.x? Copyright c , Dr. Italo S. Vega 12-9

10 12.3 CÁLCULO DE ÁREAS Tarefa Crie o arquivo Circulo.java no diretório ex12.3: Tarefa Digite, neste arquivo, o código apresentado no exemplo Tarefa Execute o programa e confira os resultados na seguinte tabela: Raio Área CÁLCULO DE MÉDIAS Tarefa Crie o arquivo Aluno.java no diretório ex12.4: Tarefa Digite, neste arquivo, o código apresentado no exemplo Tarefa Preencha a seguinte tabela de avaliações: Aluno P1 P2 MF Zé Ana Gil Copyright c , Dr. Italo S. Vega 12-10

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação LP: Laboratório de Programação Apontamento 2 Prof. ISVega Fevereiro de 2004 Ciclo de Programação CONTEÚDO 2.1 Ciclo de

Leia mais

Algoritmos I Aula 13 Java: Tipos básicos, variáveis, atribuições e expressões

Algoritmos I Aula 13 Java: Tipos básicos, variáveis, atribuições e expressões Algoritmos I Aula 13 Java: Tipos básicos, variáveis, atribuições e expressões Professor: Max Pereira http://paginas.unisul.br/max.pereira Ciência da Computação Primeiro Programa em Java public class OlaPessoal

Leia mais

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação LP: Laboratório de Programação Apontamento 7 Prof. ISVega Março de 2004 Controle de Execução: Seleção Simples CONTEÚDO

Leia mais

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação LP: Laboratório de Programação Apontamento 8 Prof. ISVega Março de 2004 Controle de Execução: Seleção Múltipla CONTEÚDO

Leia mais

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação LP: Laboratório de Programação Apontamento 10 Prof. ISVega Abril de 2004 Controle de Execução: Iteração CONTEÚDO 10.1Repetição

Leia mais

Objetivos do Capítulo

Objetivos do Capítulo Capítulo 33 Arquivos e Fluxos de Dados Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra Objetivos do Capítulo Analisar os conceitos de fluxo de entrada e de fluxo de saída de

Leia mais

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação LP: Laboratório de Programação Apontamento 4 Prof. ISVega Fevereiro de 2004 Ambiente BlueJ CONTEÚDO 4.1 BlueJ como Ferramenta

Leia mais

Bacharelado em Ciência e Tecnologia Processamento da Informação. Equivalência Portugol Java. Linguagem Java

Bacharelado em Ciência e Tecnologia Processamento da Informação. Equivalência Portugol Java. Linguagem Java Linguagem Java Objetivos Compreender como desenvolver algoritmos básicos em JAVA Aprender como escrever programas na Linguagem JAVA baseando-se na Linguagem Portugol aprender as sintaxes equivalentes entre

Leia mais

Sintaxe Básica de Java Parte 1

Sintaxe Básica de Java Parte 1 Sintaxe Básica de Java Parte 1 Universidade Católica de Pernambuco Ciência da Computação Prof. Márcio Bueno poonoite@marcioubeno.com Fonte: Material da Profª Karina Oliveira Estrutura de Programa Um programa

Leia mais

Instalação do Java SDK (Software Development Kit)

Instalação do Java SDK (Software Development Kit) ESCOLA POLITÉCNICA DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO Departamento de Engenharia Mecatrônica e de Sistemas Mecânicos PMR 2300 Computação para Automação 1 o Semestre 2005 Instalação do Java SDK (Software Development

Leia mais

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação LP: Laboratório de Programação Apontamento 3 Prof. ISVega Fevereiro de 2004 Estilo de Codificação CONTEÚDO 3.1 Regras

Leia mais

Instalando e configurando o Java Development Kit (JDK)

Instalando e configurando o Java Development Kit (JDK) Tutorial elaborado pelo professor José Gonçalo dos Santos Contato: jose.goncalo.santos@gmail.com Instalando e configurando o Java Development Kit (JDK) 1.1 Obtendo o JDK + JRE Para obter o JDK e o JRE

Leia mais

Java Laboratório Aula 1. Divisões da Plataforma. Introdução a Plataforma Java. Visão geral da arquitetura da

Java Laboratório Aula 1. Divisões da Plataforma. Introdução a Plataforma Java. Visão geral da arquitetura da Java Laboratório Aula 1 Programação orientada a objetos Profa. Renata e Cristiane Introdução a Plataforma Java O que é Java? Tecnologia Linguagem de Programação Ambiente de Execução (JVM) Tudo isso é a

Leia mais

Java - Introdução. Professor: Vilson Heck Junior. vilson.junior@ifsc.edu.br

Java - Introdução. Professor: Vilson Heck Junior. vilson.junior@ifsc.edu.br Java - Introdução Professor: Vilson Heck Junior vilson.junior@ifsc.edu.br Agenda O que é Java? Sun / Oracle. IDE - NetBeans. Linguagem Java; Maquina Virtual; Atividade Prática. Identificando Elementos

Leia mais

ESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento Eclipse Introdução à Linguagem de Programação JAVA

ESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento Eclipse Introdução à Linguagem de Programação JAVA P. Fazendeiro & P. Prata POO FP1/1 ESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento Eclipse Introdução à Linguagem de Programação JAVA 0 Inicie o ambiente de desenvolvimento integrado

Leia mais

Roteiro 1: Dados, variáveis, operadores e precedência

Roteiro 1: Dados, variáveis, operadores e precedência 1. Introdução Universidade Federal do ABC Disciplina: Processamento da Informação (BC-0505) Assunto: Dados, variáveis, operadores e precedência Roteiro 1: Dados, variáveis, operadores e precedência Nesta

Leia mais

Universidade da Beira Interior Cursos: Matemática /Informática e Ensino da Informática

Universidade da Beira Interior Cursos: Matemática /Informática e Ensino da Informática Folha 1-1 Introdução à Linguagem de Programação JAVA 1 Usando o editor do ambiente de desenvolvimento JBUILDER pretende-se construir e executar o programa abaixo. class Primeiro { public static void main(string[]

Leia mais

ESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento NetBeans Introdução à Linguagem de Programação JAVA

ESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento NetBeans Introdução à Linguagem de Programação JAVA P. Fazendeiro & P. Prata POO FP1/1 ESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento NetBeans Introdução à Linguagem de Programação JAVA 0 Iniciar o ambiente de desenvolvimento integrado

Leia mais

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação LP: Laboratório de Programação Apontamento 15 Prof. ISVega Maio de 2004 Arquivos de Texto CONTEÚDO 15.1Processamento

Leia mais

INTRODUÇÃO AO JAVA PARA PROGRAMADORES C

INTRODUÇÃO AO JAVA PARA PROGRAMADORES C PROGRAMAÇÃO SERVIDOR EM SISTEMAS WEB INTRODUÇÃO AO JAVA PARA PROGRAMADORES C Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-1 Objetivos Apresentar a grande semelhança entre Java e C Apresentar a organização diferenciada

Leia mais

Um pouco do Java. Prof. Eduardo

Um pouco do Java. Prof. Eduardo Um pouco do Java Prof. Eduardo Introdução A tecnologia JAVA é composta pela linguagem de programação JAVA e pela plataforma de desenvolvimento JAVA. Os programas são escritos em arquivos-texto com a extensão.java.

Leia mais

Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans.

Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. 1 - Criando uma classe em Java Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. Antes de criarmos a(s) classe(s) é necessário criar o projeto

Leia mais

BC0501 Linguagens de Programação

BC0501 Linguagens de Programação BC0501 Linguagens de Programação Aula Prática: 03 Assunto: Comandos de Seleção 1. Introdução Um comando de seleção define uma condição em um programa, que permite que grupos de comandos sejam executados

Leia mais

Aula 09 Introdução à Java. Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.br/

Aula 09 Introdução à Java. Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.br/ Aula 09 Introdução à Java Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.br/ Agenda da Aula Java: Sintaxe; Tipos de Dados; Variáveis; Impressão de Dados.

Leia mais

2 Orientação a objetos na prática

2 Orientação a objetos na prática 2 Orientação a objetos na prática Aula 04 Sumário Capítulo 1 Introdução e conceitos básicos 1.4 Orientação a Objetos 1.4.1 Classe 1.4.2 Objetos 1.4.3 Métodos e atributos 1.4.4 Encapsulamento 1.4.5 Métodos

Leia mais

Programação de Computadores II TCC 00.174/Turma A 1

Programação de Computadores II TCC 00.174/Turma A 1 Programação de Computadores II TCC 00.174/Turma A 1 Professor Leandro A. F. Fernandes http://www.ic.uff.br/~laffernandes Conteúdo: Entrada e saída de dados Material elaborado pelos profs. Anselmo Montenegro

Leia mais

Comandos de repetição For (inicialização; condição de execução; incremento/decremento) { //Código }

Comandos de repetição For (inicialização; condição de execução; incremento/decremento) { //Código } Este documento tem o objetivo de demonstrar os comandos e sintaxes básicas da linguagem Java. 1. Alguns passos para criar programas em Java As primeiras coisas que devem ser abordadas para começar a desenvolver

Leia mais

DEFINIÇÃO DE MÉTODOS

DEFINIÇÃO DE MÉTODOS Cursos: Análise, Ciência da Computação e Sistemas de Informação Programação I - Prof. Aníbal Notas de aula 2 DEFINIÇÃO DE MÉTODOS Todo o processamento que um programa Java faz está definido dentro dos

Leia mais

Componentes da linguagem C++

Componentes da linguagem C++ Componentes da linguagem C++ C++ é uma linguagem de programação orientada a objetos (OO) que oferece suporte às características OO, além de permitir você realizar outras tarefas, similarmente a outras

Leia mais

Aula 04 Operadores e Entrada de Dados. Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.

Aula 04 Operadores e Entrada de Dados. Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com. Aula 04 Operadores e Entrada de Dados Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.br/ Agenda da Aula Operadores: Aritméticos; Atribuição; Concatenação;

Leia mais

Android e Bancos de Dados

Android e Bancos de Dados (Usando o SQLite) Programação de Dispositivos Móveis Mauro Lopes Carvalho Silva Professor EBTT DAI Departamento de Informática Campus Monte Castelo Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do

Leia mais

Capítulo 2: Introdução à Linguagem C

Capítulo 2: Introdução à Linguagem C Capítulo 2: Introdução à Linguagem C INF1005 Programação 1 Pontifícia Universidade Católica Departamento de Informática Programa Programa é um algoritmo escrito em uma linguagem de programação. No nosso

Leia mais

Aula 2. Objetivos Conceitos; Instalação do Text Pad; Entendendo o código java do AloMundo1 Codificação do AloMundo2,AloMundo3 e AloMundo4.

Aula 2. Objetivos Conceitos; Instalação do Text Pad; Entendendo o código java do AloMundo1 Codificação do AloMundo2,AloMundo3 e AloMundo4. Aula 2 Objetivos Conceitos; Instalação do Text Pad; Entendendo o código java do AloMundo1 Codificação do AloMundo2,AloMundo3 e AloMundo4. Conceitos O software controla os computadores(freqüentemente conhecido

Leia mais

Fundamentos de Programação II. Introdução à linguagem de programação C++

Fundamentos de Programação II. Introdução à linguagem de programação C++ Fundamentos de Programação II Introdução à linguagem de programação C++ Prof. Rafael Henrique D. Zottesso Material cedido por Prof. Msc. Everton Fernando Baro Agenda IDE HelloWorld Variáveis Operadores

Leia mais

Projeto de Software Orientado a Objeto

Projeto de Software Orientado a Objeto Projeto de Software Orientado a Objeto Ciclo de Vida de Produto de Software (PLC) Analisando um problema e modelando uma solução Prof. Gilberto B. Oliveira Estágios do Ciclo de Vida de Produto de Software

Leia mais

insfcanceof new public switch transient while byte continue extends for int null

insfcanceof new public switch transient while byte continue extends for int null Palavras -chave de JAV A abstract catch do final implements long private static throw void boolean char double finally import native protected super throws volatile break class float insfcanceof new public

Leia mais

LINGUAGEM ORIENTADA A OBJETOS

LINGUAGEM ORIENTADA A OBJETOS LINGUAGEM ORIENTADA A OBJETOS TI MÓDULO II O ECLIPSE O eclipse é uma IDE Open Source (código fonte aberto) que serve para o desenvolvimento em muitas linguagens: PHP Java Python HTML C/C++ A IDE Eclipse

Leia mais

Manual de utilização do sistema Diagnose. Marcus Vinícius Benedito. 10 de maio de 2007

Manual de utilização do sistema Diagnose. Marcus Vinícius Benedito. 10 de maio de 2007 Manual de utilização do sistema Diagnose Marcus Vinícius Benedito 10 de maio de 2007 Prof. Dr. Jacques Wainer Instituto de Computação - Universidade Estadual de Campinas 1 Sumário 1 Requisitos do sistema

Leia mais

Criar a classe Aula.java com o seguinte código: Compilar e Executar

Criar a classe Aula.java com o seguinte código: Compilar e Executar Introdução à Java Prof. Bruno Gomes bruno.gomes@ifrn.edu.br Programação Orientada a Objetos Código Exemplo da Aula Criar a classe Aula.java com o seguinte código: public class Aula { public static void

Leia mais

Noções sobre Objetos e Classes

Noções sobre Objetos e Classes Noções sobre Objetos e Classes Prof. Marcelo Cohen 1. Elementos de programação Revisão de programação variáveis, tipos de dados expressões e operadores cadeias de caracteres escopo de variáveis Revisão

Leia mais

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA Introdução para Iniciantes Prof. M.Sc. Daniel Calife Índice 1 - A programação e a Linguagem Java. 1.1 1.2 1.3 1.4 Linguagens de Programação Java JDK IDE 2 - Criando o primeiro

Leia mais

Linguagem de Programação JAVA. Técnico em Informática Professora Michelle Nery

Linguagem de Programação JAVA. Técnico em Informática Professora Michelle Nery Linguagem de Programação JAVA Técnico em Informática Professora Michelle Nery Agenda Regras paravariáveis Identificadores Válidos Convenção de Nomenclatura Palavras-chaves em Java Tipos de Variáveis em

Leia mais

Prof. Esp. Adriano Carvalho

Prof. Esp. Adriano Carvalho Prof. Esp. Adriano Carvalho Um arquivo contendo uma sequência de comandos em uma linguagem de programação especifica Esses comandosrespeitam regras de como serem escritos e quais são as palavras que podem

Leia mais

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel Programação de Computadores - I Profª Beatriz Profº Israel As 52 Palavras Reservadas O que são palavras reservadas São palavras que já existem na linguagem Java, e tem sua função já definida. NÃO podem

Leia mais

A Linguagem Java. Alberto Costa Neto DComp - UFS

A Linguagem Java. Alberto Costa Neto DComp - UFS A Linguagem Java Alberto Costa Neto DComp - UFS 1 Roteiro Comentários Variáveis Tipos Primitivos de Dados Casting Comandos de Entrada e Saída Operadores Constantes 2 Comentários /** Classe para impressão

Leia mais

NetBeans. Conhecendo um pouco da IDE

NetBeans. Conhecendo um pouco da IDE NetBeans Conhecendo um pouco da IDE Professor: Edwar Saliba Júnior Sumário Apresentação:...1 Criando Um Novo Projeto de Software:...1 Depurando Um Código-fonte:...4 Entendendo o Código-fonte:...7 Dica

Leia mais

Prof. Esp. Adriano Carvalho

Prof. Esp. Adriano Carvalho Prof. Esp. Adriano Carvalho O que é um Programa? Um arquivo contendo uma sequência de comandos em uma linguagem de programação especifica Esses comandosrespeitam regras de como serem escritos e quais

Leia mais

Roteiro do Programa e Entrada/Saída

Roteiro do Programa e Entrada/Saída Roteiro do Programa e Entrada/Saída c Professores de ALPRO I Faculdade de Informática PUCRS 03/2012 ALPRO I (FACIN) Roteiro do Programa e E/S 03/2012 1 / 32 Sumário 1 Relembrando 2 Programa Definição de

Leia mais

Persistência de Classes em Tabelas de Banco de Dados

Persistência de Classes em Tabelas de Banco de Dados UTFPR DAELN - Disciplina de Fundamentos de Programação II ( IF62C ). 1 Persistência de Classes em Tabelas de Banco de Dados 1) Introdução! Em algumas situações, pode ser necessário preservar os objetos

Leia mais

Introdução a Java. Hélder Nunes

Introdução a Java. Hélder Nunes Introdução a Java Hélder Nunes 2 Exercício de Fixação Os 4 elementos básicos da OO são os objetos, as classes, os atributos e os métodos. A orientação a objetos consiste em considerar os sistemas computacionais

Leia mais

Procedimentos para Configuração do Ambiente J2EE e J2SE em Ambiente Windows

Procedimentos para Configuração do Ambiente J2EE e J2SE em Ambiente Windows Procedimentos para Configuração do Ambiente J2EE e J2SE em Ambiente Windows 1 - Configuração do J2SDKSE (Java 2 SDK Standard Edition) Deve-se obter o arquivo j2sdk-1_4_2_03-windows-i586-p.exe ou mais recente

Leia mais

POO Programação Orientada a Objetos. Classes em Java

POO Programação Orientada a Objetos. Classes em Java + POO Programação Orientada a Objetos Classes em Java + Classes 2 Para que a JVM crie objetos: Ela precisa saber qual classe o objeto pertence Na classe estão definidos os atributos e métodos Programamos

Leia mais

1. Apresentação. 1.1. Objetivos

1. Apresentação. 1.1. Objetivos 1.1. Objetivos 1. Apresentação Neste capítulo estão descritos os objetivos gerais do livro, os requisitos desejáveis do estudante para que possa utilizá-lo eficientemente, e os recursos necessários em

Leia mais

Unidade Acadêmica: Faculdade de Computação FACOM Disciplina: Programação Orientada a Objetos I Professor: Fabiano Azevedo Dorça Prática 01

Unidade Acadêmica: Faculdade de Computação FACOM Disciplina: Programação Orientada a Objetos I Professor: Fabiano Azevedo Dorça Prática 01 Unidade Acadêmica: Faculdade de Computação FACOM Disciplina: Programação Orientada a Objetos I Professor: Fabiano Azevedo Dorça Prática 01 Objetivos: Modelar um sistema orientado a objetos simples a partir

Leia mais

Organização de programas em Python. Vanessa Braganholo vanessa@ic.uff.br

Organização de programas em Python. Vanessa Braganholo vanessa@ic.uff.br Organização de programas em Python Vanessa Braganholo vanessa@ic.uff.br Vamos programar em Python! Mas... } Como um programa é organizado? } Quais são os tipos de dados disponíveis? } Como variáveis podem

Leia mais

Programação online em Java

Programação online em Java Universidade Federal do ABC Disciplina: Processamento da Informação Assunto: Programação online em Java Programação online em Java Conteúdo Conteúdo...1 Introdução... 1 1.1.Programas necessários... 1 1.2.Visão

Leia mais

Algoritmia e Programação APROG. Linguagem JAVA. Básico. Nelson Freire (ISEP DEI-APROG 2012/13) 1/31

Algoritmia e Programação APROG. Linguagem JAVA. Básico. Nelson Freire (ISEP DEI-APROG 2012/13) 1/31 APROG Algoritmia e Programação Linguagem JAVA Básico Nelson Freire (ISEP DEI-APROG 2012/13) 1/31 Linguagem Java Estrutura de um Programa Geral Básica Estruturas de Dados Variáveis Constantes Tipos de Dados

Leia mais

Conversão de Tipos e Arrays

Conversão de Tipos e Arrays Conversão de Tipos e Arrays Universidade Católica de Pernambuco Ciência da Computação Prof. Márcio Bueno poonoite@marciobueno.com Fonte: Material da Profª Karina Oliveira Conversão de Tipos Permite converter

Leia mais

Configurar o Furbot no Eclipse

Configurar o Furbot no Eclipse Configurar o Furbot no Eclipse Primeiramente, precisamos abrir o Eclipse. Logo no início, deverá aparecer uma tela assim: Nela, você irá selecionar o local do seu workspace. Workspace é o local onde ficarão

Leia mais

2ª LISTA DE EXERCÍCIOS CLASSES E JAVA Disciplina: PC-II. public double getgeracaoatual() {return geracaoatual;}

2ª LISTA DE EXERCÍCIOS CLASSES E JAVA Disciplina: PC-II. public double getgeracaoatual() {return geracaoatual;} 2ª LISTA DE EXERCÍCIOS CLASSES E JAVA Disciplina: PC-II Exercício : Construtores são métodos especiais sem tipo de retorno (nem mesmo void) e de mesmo nome que a classe que são invocados quando da criação

Leia mais

Sistemas Distribuídos

Sistemas Distribuídos Sistemas Distribuídos Marcelo Lobosco DCC/UFJF Comunicação em Sistemas Distribuídos Aula 06 Agenda Modelo Cliente-Servidor (cont.) Invocação Remota de Método (Remote Method Invocation RMI) Visão Geral

Leia mais

Linguagens de. Aula 02. Profa Cristiane Koehler cristiane.koehler@canoas.ifrs.edu.br

Linguagens de. Aula 02. Profa Cristiane Koehler cristiane.koehler@canoas.ifrs.edu.br Linguagens de Programação III Aula 02 Profa Cristiane Koehler cristiane.koehler@canoas.ifrs.edu.br Linguagens de Programação Técnica de comunicação padronizada para enviar instruções a um computador. Assim

Leia mais

Como usar o bluej. Laboratório I Prof.ª Vera Alves

Como usar o bluej. Laboratório I Prof.ª Vera Alves Como usar o bluej O BlueJ é um IDE (Integrated Development Environment), ou seja, um ambiente para desenvolvimento de programas na linguagem Java. Você pode fazer o download do BlueJ, gratuitamente, no

Leia mais

LP II Estrutura de Dados. Introdução e Linguagem C. Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br

LP II Estrutura de Dados. Introdução e Linguagem C. Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br LP II Estrutura de Dados Introdução e Linguagem C Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br Resumo da aula Considerações Gerais Introdução a Linguagem C Variáveis e C Tipos de

Leia mais

Programando em C# Orientado a Objetos. By: Maromo

Programando em C# Orientado a Objetos. By: Maromo Programando em C# Orientado a Objetos By: Maromo Agenda Módulo 1 Plataforma.Net. Linguagem de Programação C#. Tipos primitivos, comandos de controle. Exercícios de Fixação. Introdução O modelo de programação

Leia mais

Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos Prof. Francisco de Assis S. Santos, Dr. São José, 2014. Introdução ao Java: Definições Linguagem desenvolvida pela SUN para manter o poder computacional do C++ e promover

Leia mais

Manual do Desenvolvedor Criptografia de Arquivos do WebTA

Manual do Desenvolvedor Criptografia de Arquivos do WebTA Manual do Desenvolvedor Criptografia de Arquivos do WebTA Versão 1.4 Índice 1. Objetivo..3 2. Processo..3 3. API de Criptografia - Biblioteca Java..4 3.1 WEBTACryptoUtil..4 3.1.1 decodekeyfile..4 3.1.2

Leia mais

ESTRUTURA BÁSICA DE UM PROGRAMA JAVA

ESTRUTURA BÁSICA DE UM PROGRAMA JAVA ESTRUTURA BÁSICA DE UM PROGRAMA JAVA Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. // Primeiro programa em Java public class PrimeiroPrograma { public static void main(string [] args) { System.out.println("Programação

Leia mais

Capítulo 4. Packages e interfaces

Capítulo 4. Packages e interfaces Capítulo 4. Packages e interfaces 1/17 Índice Indice 4.1 - Package 4.2 - Interface 2/17 Índice 4.1 Package 4.1 - Package 4.2 -- Interface 3/17 4.1 Package Package ou pacote está para o Java como as directorias

Leia mais

INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C++

INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C++ INTRODUÇÃO À LINGUAGEM C++ 1 - VARIÁVEIS Variáveis espaço de memória reservado para armazenar tipos de dados, com um nome para referenciar seu conteúdo. Observações importantes Todas as variáveis devem

Leia mais

Guião de Introdução ao Eclipse IDE Índice

Guião de Introdução ao Eclipse IDE Índice Índice 1. Introdução... 2 1.1. O que é um ambiente de desenvolvimento (IDE)?... 2 1.2. Visão geral sobre o Eclipse IDE... 2 2. Iniciar o Eclipse... 3 2.1. Instalação... 3 2.2. Utilizar o Eclipse... 3 3.

Leia mais

Introdução ao IDE Netbeans (Programação Java)

Introdução ao IDE Netbeans (Programação Java) Universidade Federal do ABC (UFABC) Disciplina: Processamento da Informação (BC-0505) Assunto: Java e Netbeans Introdução ao IDE Netbeans (Programação Java) Conteúdo 1. Introdução... 1 1.1. Programas necessários...

Leia mais

system("pause"); //Envia comando para o sistema operacional solicitando parada de execução do programa } //limitador do corpo do programa

system(pause); //Envia comando para o sistema operacional solicitando parada de execução do programa } //limitador do corpo do programa Atividade Prática no Ambiente Dev C++ Para as nossas atividades práticas vamos utilizar o ambiente de desenvolvimento da Linguagem C, Dev C++, ele é bastante fácil de utilizar e com muitos recursos. Segue

Leia mais

BC0505 Processamento da Informação

BC0505 Processamento da Informação BC0505 Processamento da Informação Assunto: Modularização de código e passagem de parâmetros Aula Prática: 4 Versão: 0.2 Introdução Modularização No Java, como em outras linguagens de Programação Orientadas

Leia mais

AULA 02. 1. Uma linguagem de programação orientada a objetos

AULA 02. 1. Uma linguagem de programação orientada a objetos AULA 02 TECNOLOGIA JAVA O nome "Java" é usado para referir-se a 1. Uma linguagem de programação orientada a objetos 2. Uma coleção de APIs (classes, componentes, frameworks) para o desenvolvimento de aplicações

Leia mais

Organização de programas em Java. Vanessa Braganholo vanessa@ic.uff.br

Organização de programas em Java. Vanessa Braganholo vanessa@ic.uff.br Organização de programas em Java Vanessa Braganholo vanessa@ic.uff.br Vamos programar em Java! Mas... } Como um programa é organizado? } Quais são os tipos de dados disponíveis? } Como variáveis podem

Leia mais

IFTO LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO AULA 01

IFTO LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO AULA 01 IFTO LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO AULA 01 Prof. Manoel Campos da Silva Filho Tecnólogo em Processamento de Dados / Unitins Mestre em Engenharia Elétrica / UnB http://manoelcampos.com mcampos at ifto.edu.br Versão

Leia mais

E/S CPU. Memória (Instruções e dados) 2 PARADIGMA IMPERATIVO. Instruções e dados. Resultados das operações. Unidade lógica e aritmética

E/S CPU. Memória (Instruções e dados) 2 PARADIGMA IMPERATIVO. Instruções e dados. Resultados das operações. Unidade lógica e aritmética 2 PARADIGMA IMPERATIVO 2.1 CONCEITO As linguagens que pertencem ao paradigma imperativo tomam por base a perspectiva da máquina. Ou seja, no modo como o computador executa programas em linguagem de máquina.

Leia mais

MC102 Algoritmos e programação de computadores Aula 3: Variáveis

MC102 Algoritmos e programação de computadores Aula 3: Variáveis MC102 Algoritmos e programação de computadores Aula 3: Variáveis Variáveis Variáveis são locais onde armazenamos valores na memória. Toda variável é caracterizada por um nome, que a identifica em um programa,

Leia mais

O nome ANT é uma sigla para another neat tool (mais uma ferramenta organizada), segundo seu autor James Duncan Davidson.

O nome ANT é uma sigla para another neat tool (mais uma ferramenta organizada), segundo seu autor James Duncan Davidson. 1- Introdução 1.1- Visão Geral O ANT é uma ferramenta destinada a construção (build) de programas JAVA. É semelhante a ferramentas como make, nmake, jam mas com o diferencial de ser multi-plataforma, pois

Leia mais

Tutorial de instalação do Java 7 no Windows 7.

Tutorial de instalação do Java 7 no Windows 7. Tutorial de instalação do Java 7 no Windows 7. Neste tutorial vamos instalar um ambiente de desenvolvimento Java JDK 7 no Windows 7. Quando falamos em ambiente Java, estamos nos referindo ao conjunto de

Leia mais

Linguagem de Programação

Linguagem de Programação Linguagem de Programação Introdução a Linguagem C Princípios de Programação em C Gil Eduardo de Andrade Conceitos Iniciais: Linguagem C Introdução É uma linguagem estruturada; Foi desenvolvida na década

Leia mais

JSP - ORIENTADO A OBJETOS

JSP - ORIENTADO A OBJETOS JSP Orientação a Objetos... 2 CLASSE:... 2 MÉTODOS:... 2 Método de Retorno... 2 Método de Execução... 2 Tipos de Dados... 3 Boolean... 3 Float... 3 Integer... 4 String... 4 Array... 4 Primeira:... 4 Segunda:...

Leia mais

Universidade Federal de Uberlândia

Universidade Federal de Uberlândia Universidade Federal de Uberlândia Programação Orientada a Objetos I Introdução a Java Sintaxe básica OO Prof. Fabiano Azevedo Dorça Em Java, cada classe dá origem a um arquivo.java contendo o código fonte.

Leia mais

RevISTa: Publicação técnico-científica do IST-Rio. nº 05 Data: Dezembro / 2012 ISSN 2178-5589.

RevISTa: Publicação técnico-científica do IST-Rio. nº 05 Data: Dezembro / 2012 ISSN 2178-5589. Tutorial de Instalação e Uso do Eclipse Alexandre V. S. Lage, Caio de O. Leal, Eduardo A. F. da Silva, Felipe C. C. Trindade, Gutierre da C. Oliveira e Miguel G. P. de Carvalho. INTRODUÇÃO O Eclipse (2012)

Leia mais

Slides_Java_1 !"$ % & $ ' ' Output: Run java. Compile javac. Name of program. Must be the same as name of file. Java source code.

Slides_Java_1 !$ % & $ ' ' Output: Run java. Compile javac. Name of program. Must be the same as name of file. Java source code. Slides_Java_1!"#$!" $ % & $ Sistemas Informáticos I, 2005/2006 ( Java source code Compile javac Java bytecode Run java Output:!"#) %& Name of program. Must be the same as name of file.!"#$!"$ % & $ Where

Leia mais

Introdução a conceitos e a prática de programação

Introdução a conceitos e a prática de programação Instituto de Informática - UFG Disciplina: Introdução à Computação Introdução a conceitos e a prática de programação Autores: Marcelo Akira e Anderson Soares Fevereiro de 2011 Alguns direitos autorais

Leia mais

Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos

Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos Helder da Rocha www.argonavis.com.br 1 Assuntos abordados Este módulo explora detalhes da construção de classes e objetos Construtores Implicações da

Leia mais

ÇÃO COM OBJECTOS PROGRAMAÇÃ. Programação com Objectos. Programação com Objectos TUDO É UM OBJECTO TUDO É UM OBJECTO ÍNDICE.

ÇÃO COM OBJECTOS PROGRAMAÇÃ. Programação com Objectos. Programação com Objectos TUDO É UM OBJECTO TUDO É UM OBJECTO ÍNDICE. PROGRAMAÇÃ ÇÃO COM OBJECTOS TUDO É UM OBJECTO Programação com Objectos ÍNDICE Introdução aos objectos Polimorfismo TUDO É UM OBJECTO Interface e classes internas Instruções de controlo Guardar os objectos

Leia mais

Exercício 1 : As classes abaixo serão utilizadas neste exercício: public class Ponto { int x; int y; public Ponto(int x, int y){ this.

Exercício 1 : As classes abaixo serão utilizadas neste exercício: public class Ponto { int x; int y; public Ponto(int x, int y){ this. Exercício 1 : As classes abaixo serão utilizadas neste exercício: public class Ponto { int x; int y; public Ponto(int x, int y){ this.x = x; this.y = y; public String tostring(){ return "(" + x + "," +

Leia mais

2. OPERADORES... 6 3. ALGORITMOS, FLUXOGRAMAS E PROGRAMAS... 8 4. FUNÇÕES... 10

2. OPERADORES... 6 3. ALGORITMOS, FLUXOGRAMAS E PROGRAMAS... 8 4. FUNÇÕES... 10 1. TIPOS DE DADOS... 3 1.1 DEFINIÇÃO DE DADOS... 3 1.2 - DEFINIÇÃO DE VARIÁVEIS... 3 1.3 - VARIÁVEIS EM C... 3 1.3.1. NOME DAS VARIÁVEIS... 3 1.3.2 - TIPOS BÁSICOS... 3 1.3.3 DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS...

Leia mais

GUIA INTEGRA SERVICES E STATUS MONITOR

GUIA INTEGRA SERVICES E STATUS MONITOR GUIA INTEGRA SERVICES E STATUS MONITOR 1 - Integra Services Atenção: o Integra Services está disponível a partir da versão 2.0 do software Urano Integra. O Integra Services é um aplicativo que faz parte

Leia mais

Programação para Celular com Java

Programação para Celular com Java 1/13 Programação para Celular com Java Objetivo: Capacitar o aluno a desenvolver aplicações com o Sun Java Wireless Toolkit for CLDC. Sumário 1. Introdução:... 2 2. Como criar um novo Projeto?... 2 3.

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ CURSO: Ciência da Computação DATA: / / 2013 PERÍODO: 4 o. PROFESSOR: Andrey DISCIPLINA: Técnicas Alternativas de Programação AULA: 05 APRESENTAÇÃO: Nesta aula vamos ver como se faz a criação de Métodos

Leia mais

Objetivos: Entender o funcionamento dos programas Java via linha de comando

Objetivos: Entender o funcionamento dos programas Java via linha de comando Algoritmos e Programação I Aula de Laboratório Objetivos: Entender o funcionamento dos programas Java via linha de comando 1. A Linha de Comando: DOS ou Shell Apesar dos usuários geralmente não enxergarem

Leia mais

Java. Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br

Java. Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br Java Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br 3. Considere as instruções Java abaixo: int cont1 = 3; int cont2 = 2; int cont3 = 1; cont1 += cont3++; cont1 -= --cont2; cont3 = cont2++; Após a

Leia mais

O Primeiro Programa em Visual Studio.net

O Primeiro Programa em Visual Studio.net O Primeiro Programa em Visual Studio.net Já examinamos o primeiro programa escrito em C que servirá de ponto de partida para todos os demais exemplos e exercícios do curso. Agora, aprenderemos como utilizar

Leia mais

Programação Básica em Arduino Aula 2

Programação Básica em Arduino Aula 2 Programação Básica em Arduino Aula 2 Execução: Laboratório de Automação e Robótica Móvel Variáveis são lugares (posições) na memória principal que servem para armazenar dados. As variáveis são acessadas

Leia mais