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1 Exercício 1 : As classes abaixo serão utilizadas neste exercício: public class Ponto { int x; int y; public Ponto(int x, int y){ this.x = x; this.y = y; public String tostring(){ return "(" + x + "," + y + ")"; class Retângulo { Ponto base; int altura; int largura; Retângulo(int x, int y, int largura, int altura){ base = new Ponto(x, y); this.largura = largura; this.altura = altura; void incrementaponto(){ base.x++; base.y++; void cresce(){ altura ++; largura ++;

2 class TestaRetângulo{ public static void main(string[] args){ // trecho destacado para item B Retângulo ret = new Retângulo(5,10, 30,40); Ponto p = ret.base; Ponto p4 = p; new Ponto(0,0); int largura = ret.largura; ret.cresce(); ret.incrementaponto(); // fim do trecho destacado para item B System.out.println("Largura:" + largura); System.out.println("Ponto" + p); import grafico.ponto; class TestaPonto { public static void main(string[] args){ Ponto p = new Ponto(5,5); p.x = 6; A Ao final da execução de TestaRetângulo, que mensagem é impressa pelos println? Qual é a principal diferença entre os tipos de p e de largura? B No trecho destacado da classe TestaRetângulo, quanto objetos e referências para objetos são criados? Não leve em conta apenas o código de TestaRetângulo, também siga a execução de métodos e veja se objetos são criados dentro deles, copie cada uma das linhas que estiver criando um objeto ou referência, separando-as em duas colunas (uma para criação de objetos e outra para criação de referências). C O que é sobrecarga? Existe algum exemplo de sobrecarga nas classes fornecidas? Se não houver, crie um caso de sobrecarga em alguma das classes (você pode colocar o código na folha de respostas, indicando na folha de questões onde ele deveria ir).

3 Exercício 2 A - O que são classes? B - Quem são os membros das classes? C - Por que um construtor pode ser sobrecarregado, mas não sobrescrito? Exercício 3 Leia o texto abaixo e responda. Desejamos implementar um pequeno programa de troca de mensagens instantâneas pela internet, que vai se chamar DigiPombo. O DigiPombo deverá ser compatível com múltiplos serviços de troca de mensagem: ICQ, MSN, Gadu- Gadu e Jabber. Pode-se supor que estão disponíveis classes que sabem como se comunicar com cada um destes serviços. Ao entrar no DigiPombo, os usuários vão ter de digitar seu login e sua senha, e podem depois configurar suas contas nos serviços de troca de mensagens. Para cada serviço de troca de mensagens, o DigiPombo deverá ser capaz de armazenar informações a respeito do login do usuário no serviço e sua senha. A interface gráfica do DigiPombo mostra os serviços e a lista de amigos do usuário (que é obtida através do serviço de troca de mensagens). A interface gráfica do programa permite que o usuário escolha um amigo para enviar mensagens. Neste momento é criada uma área de chat para a conversa entre os dois, durante a qual o usuário troca mensagens com o amigo. A área de chat mostra as últimas 15 mensagens trocadas. O amigo do usuário também pode iniciar um chat, caso em que o usuário ouve um aviso sonoro e uma nova área de chat é criada sem que o usuário precise realizar qualquer ação. Depois que a área de chat é criada, o programa segue normalmente como se o usuário tivesse iniciado a conversa. Em determinados momentos, o usuário tem a opção de mandar uma mensagem a todos os seus amigos. Pode querer fazer isso para anunciar que está online, por exemplo. Neste caso não é preciso que seja criada uma área de chat. Pede-se: a) Identifique os cenários de utilização que se pode obter a partir do texto. b) Escolha os três cenários de utilização que considerar principais e faça um modelo CRC do sistema. Desenhe de fato os cartões CRCs identificando seu nome, suas responsabilidades e suas colaborações.

4 Exercício 4 Classes a que se refere o exercício: class Arma { int munição; int dano; Arma(){ munição = 10; dano = 1; void causadano(pessoa p){ p.vida = p.vida - dano; void causadano(pessoa[] exercito){ for (int i=0; i < exercito.length; i++){ exercito[i].vida = exercito[i].vida - dano; class BombaAtômica extends Arma { void causadano(pessoa p){ p.vida = 0; void causadano(string s){ System.out.println("Impossível acabar com uma String."); a) Qual é a relação existente entre BombaAtômica e Arma? b) Existe uma operação especial pertencente às classes que serve para criar objetos, como é o termo utilizado para designar esta operação? Como podemos identificá-la numa classe? Como fazemos para executá-la, ao criarmos objetos? BombaAtômica tem uma destas operações? c) Em Java, para que serve o método main numa classe?

5 Exercício 5 - O diagrama abaixo está incompleto, e mostra a execução do método pegapi(servidor servidor) da classe Cliente. As classes relevantes para a questão encontram-se abaixo: class Cliente { String getnome(){ return "client"; int getid(){ return 123; void pegapi(servidorpi servidor){ servidor.iniciatransacao(this); double pi = servidor.getpi(); System.out.println("Peguei o valor"); class ServidorPI { final static double PI = Math.PI; BancoDeDados bd = new BancoDeDados(); boolean emtransacao = false; void iniciatransacao(cliente cliente){ processacliente(cliente); emtransacao = true; private void processacliente(cliente cl){ bd.add(cl.getnome(), cl.getid()); double getpi(){ return this.pi; emtransacao = false;

6 class BancoDeDados { String[] chaves = new String[10]; int[] dados = new int[10]; private int contador = 0; void adddado(string chave, int dado){ chaves[contador] = chave; dados[contador] = dado; contador ++; Pede-se: a)como é o nome do diagrama apresentado? Para que ele serve? b) Complete o diagrama, não se esqueça das setas de invocação e das linhas de tempo. c)qual o outro diagrama da UML que serve para mostrar o mesmo tipo de informação? Exercício 6 a) Qual a idéia principal de programação baseada em eventos? Num esquema desses, temos em geral dois objetos que desempenham papéis importantes, quem são eles? Este item trata de uma aplicação gráfica muito simples, que, quando executada, tem a aparência da figura a seguir. Esta classe é uma versão simplificada da TestaEventos, vista na aula 22. O código fonte também está apresentado a seguir. Figura 1 - Aparência da classe abaixo, quando executada import javax.swing.*; import java.awt.*; 01 class Janela extends JFrame { 02 JButton botao = new JButton(); 03 public Janela() { 04 try { 05 jbinit(); 06

7 07 catch(exception e) { 08 e.printstacktrace(); // Este método não é importante 12 private void jbinit() throws Exception { 13 botao.setbounds(new Rectangle(18, 14, 120, 53)); 14 botao.settext("ok"); 15 this.getcontentpane().setlayout(null); 16 this.getcontentpane().add(botao, null); 17 this.setsize(163, 106); 18 this.setvisible(true); public static void main(string[] args){ 23 Janela janela = new Janela(); Para receber notificação de eventos de um JButton, é preciso criar uma classe que implemente a interface ActionListener (do pacote java.awt.event). Esta interface especifica um único método, invocado quando um evento do tipo Action ocorre - por exemplo quando um botão é apertado: public void actionperformed(actionevent e) Além de criar uma classe que implemente a interface, também é preciso registrar uma instância da classe junto a um objeto disparador de eventos. Isto é feito através do método void addactionlistener(actionlistener a) Este método é suportado pela classe JButton, e o ActionListener adicionado passa a fazer parte da lista de objetos notificados quando acontece um evento no JButton em que foi adicionado. b) Faça uma classe que implemente a interface ActionListener, imprimindo no console alguma mensagem quando acontece um evento. Faça as modificações necessárias na classe Janela para que um objeto da classe que você criar seja notificado quando o botão apresentado na interface gráfica for pressionado c) Faça um diagrama de seqüência que mostre o que acontece quando o botão é apertado (no sistema após você haver feito o item b).

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