AULA Uma linguagem de programação orientada a objetos

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1 AULA 02 TECNOLOGIA JAVA O nome "Java" é usado para referir-se a 1. Uma linguagem de programação orientada a objetos 2. Uma coleção de APIs (classes, componentes, frameworks) para o desenvolvimento de aplicações multiplataforma 3. Um ambiente de execução presente em browsers, mainframes, SOs, celulares, palmtops, cartões inteligentes, eletrodomésticos, entre outros. Java foi lançada pela Sun em LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS (Linguagem Java) 1. Familiar (sintaxe parecida com C) 2. Simples e robusta (minimiza bugs, aumenta produtividade) 3. Dinâmica (módulos, acoplamento em tempo de execução) 4. Independente de plataforma 5. Segura (vários mecanismos para controlar segurança) 6. Código intermediário de máquina virtual interpretado (compilação rápida - + produtividade no desenvolvimento) 7. Sintaxe uniforme, rigorosa quanto a tipos (código mais simples, menos diferenças em funcionalidades iguais) AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO Eclipse IDE ( IBM NetBeans ( SUN Sun Studio Creator e Sun Studio Enterprise ( - SUN JDeveloper ( ORACLE IntelliJ ( JBuilder ( EditPlus NotePad++ Etc COMPILAÇÃO

2 Todo código Java é escrito em arquivo texto. Um compilador compila os arquivos fontes gerando arquivos de bytecodes (*.class) A execução do programa necessita de uma instancia de uma JVM na plataforma (S.O e hardware) local que interpreta os bytecodes. O nome bytecode refere-se ao fato de que cada comando da JVM tem código de operação (OPCODE) de um byte PORTABILIDADE

3 UMA APLICAÇÃO JAVA SIMPLES Salve o arquivo com o seguinte nome: AloMundo.java Exercício: Use-a para testar seu ambiente e familiarizar-se com o desenvolvimento Java >> Digite-a no seu editor de textos >> Tente compilá-la >> Corrija eventuais erros >> Execute a aplicação ELEMENTOS BÁSICOS DA SÍNTAXE COMANDOS Comandos em Java são separados por um ponto-vírgula. É permitido colocar vários comandos sobre a mesma linha, porém não é recomendado. Comandos são organizados em blocos definidos por chaves {...}. Em especial, classes e métodos são blocos. Blocos podem conter outros blocos. VARIÁVEIS Uma variável é um objeto normalmente localizado na memória utilizado para representar valores, quando declaramos uma variável estamos associando seu nome (identificador) ao local da memória onde está armazenado sua informação, as variáveis em Java podem ser do tipo primitivo ou objeto: - Variáveis primitivas: podem ser do tipo byte, short, int, long, float, double, char ou boolean.

4 - Variáveis de referência: usada para referenciar um objeto. Quando usamos uma variável de referência definimos qual o tipo do objeto ou um subtipo do tipo do objeto. Quando declaramos uma variável primitiva, estamos associando está a um espaço na memória que vai guardar o seu valor. No caso da variável de referência, podemos tê-la apontando para algum lugar vazio (null) ou para algum espaço da memória que guarda os dados de um objeto. As variáveis primitivas e de referência são guardadas em locais diferentes da memória. Variáveis primitivas ficam em um local chamado stack e as variáveis de referência ficam em um local chamado heap. NOMES DE VARIÁVEIS Os nomes de variáveis devem começar com uma letra, um caráter de sublinhado _ ou um cifrão $. Não podem começar por um número. É convencional (mas não obrigatório) usar uma letra minúscula para a primeira letra do nome de uma variável. Todas as variáveis de tipos primitivos precisam ser declaradas e inicializadas, através de uma instrução da forma: <tipo> nomedavariavel = <valor>; onde <tipo> representa um dos tipos primitivos e <valor> um valor adequado para este tipo. Repare a notação <...> utilizada nestas notas para indicar um elemento de código que deve ser substituído por uma palavra chave, ou um valor concreto. Existem valores "default" para os tipos primitivos. O escopo de uma variável, ou seja a região do programa na qual ela está definida, é limitado ao bloco no qual ela foi declarada. COMENTÁRIOS Um comentário curto relativo a uma linha de código pode ser incluído no fim da linha, precedido de // :... ; // Comentário sobre o comando... Um comentário precedido de /* e seguido de */ pode ocupar várias linhas: /* Comentário maior, que pode ocupar várias linhas. */ Obviamente, isto serve também para forçar o compilador a ignorar temporariamente um trecho de código.

5 TIPOS PRIMITIVOS Java possui oito tipos primitivos, sendo que todos os tipos primitivos iniciam com palavras em minúsculo. Os tipos primitivos são: byte, 8 bits com sinal short, 16 bits com sinal int, 32 bits com sinal long, 64 bits com sinal char, é representado por caractere Unicode de 16 bits (sem sinal) float, 32 bits com sinal double, 64 bits com sinal boolean, só aceita os valores: true e false MANIPULAÇÃO DE STRINGS A CLASSE STRING Usada para representação e manipulação sequências de caracteres. Inclui métodos úteis para processamento de textos Tamanho do string, i. e., a quantidade de caracteres armazenados Caractere existente numa dada posição do string Java Construção de instâncias da classe String

6 String curso = Ciência da Computação ; String curso = new String ( Ciência da Computação ); char[] caracteres = { C, i, ê, n, c, i, a,, d, a,, C, o, m, p, u, t, a, ç, ã, o }; String curso = new String (caracteres); EXEMPLO DE DECLARAÇÃO DAS VARIÁVEIS BIBLIOGRAFIA BARNES, David. Programação Orientada a Objetos com Java. 4ª Edição. São Paulo: Prentice Hall, DEITEL, Harvey. M.; DEITEL, Paul J. Java: Como programar. 8ª Edição. São Paulo: Prentice Hall, 2010.

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