Projeto de Software Orientado a Objeto

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1 Projeto de Software Orientado a Objeto Ciclo de Vida de Produto de Software (PLC) Analisando um problema e modelando uma solução Prof. Gilberto B. Oliveira

2 Estágios do Ciclo de Vida de Produto de Software RUP XP TDD (Design Orientado a Teste) PLC Análise Design Desenvolvimento Teste Implementação Manutenção Fim de linha (EOL)

3 Análise Investigação de um problema que se deseja resolver com um produto de software: Definir de maneira clara o problema a ser resolvido O O nicho de mercado a ser atendido O O Sistema a ser criado O O limite de um problema também é conhecido como o escopo de um projeto Identificação dos sub-componentes chaves para compor o produto de software como um todo

4 Design, Desenvolvimento e Teste Design Criar o modelo a partir dos requisitos encontrados na etapa de analise Desenvolvimento Criar os componentes a partir dos modelos gerados na etapa de design Teste Verifica se os componentes atendem aos requisitos funcionais e não funcionais modelados na etapa de design Teste de Unidade Teste de Integração

5 Implementação, manutenção e EOL Implementação Tornar o programa disponível ao usuário através de um release (distribuição); FCS (Primeira Aquisição do Cliente) Manutenção Corrigir problemas do produto; Distribuir o produto como uma nova versão. End-of-Life (EOL) Fim de linha Indica aos usuário do produto que não existirá mais atualização; Indica aos usuários que outro produto, melhorado, já está sendo distribuído.

6 Por que seguir uma metodologia? Garante que o produto será criado e entregue Reduzindo o tempo de desenvolvimento Aumentando a qualidade do produto de software Aumentando o retorno sobre o investimento (ROI) Não seguir uma metodologia pode acarretar: Auto custo de manutenção Revisão: Ciclo de Vida de Produto de Software

7 Análise orientada a objeto Estudo de Caso Identificando o domínio problema e os objetos envolvidos Identificando atributos e operações de objetos Modelando e executando classes Java Prof. Gilberto B. Oliveira

8 Estudo de caso Aplicação para controlar a venda de camisas de uma loja de roupas Cada camisa tem um código de identificação, uma ou mais cores (identificadas por código) um ou mais tamanhos, uma descrição do produto e um preço. A A loja aceita cheques e os principais cartões de crédito Os consumidores podem fazer seus pedidos por telefone através do Serviço de Atendimento ao Cliente ou através de um formulário enviado por ou por fax A A loja gostaria de automatizar os pedidos a partir de um catálogo criado para a Internet

9 Estudo de caso Assim que os pedidos fossem feitos no sistema seriam feitas as verificações das quantidades dos itens pedidos. Se um ou mais itens não estiverem disponíveis então o pedido é suspenso até o reabastecimento do estoque. Após todos os itens serem disponibilizados o pagamento é verificado e o pedido é submetido ao estoque para ser empacotado e enviado ao endereço do cliente. Se o pedido for feito por telefone é emitido um número de pedido ao cliente para que ele possa acompanhar o processo.

10 Análise do sistema Identificando o domínio do problema Identificando os objetos Coisas relevantes para o domínio do problema Está contido no domínio do problema? É É necessário para que o sistema funcione? É É útil para a iteração entre o usuário e o sistema? Existência independente de outros objetos ATENÇÃO aos atributos que possuem outros atributos ATENÇÃO aos objetos que não possuem atributos

11 Análise do sistema Identificando atributos e operações dos objetos Atributos Descrevem o estado do objeto Podem ser dados (Descrição, Cor, etc) Podem ser outros objetos (Pedido, Produto, etc) Operações Comportamentos que modificam o estado dos objetos Atributos que referenciam outros objetos Obs: Crie nomes que definem de maneira clara os atributos e objetos representados

12 Classe Grupo cujos membros têm certos atributos em comum. Cada objeto é uma instância de uma classe Tem os mesmos atributos e executa as mesmas operações que outros objetos da mesma classe Pode ter atributos com valores diferentes em relação a outros objetos

13 Modelagem de Classes

14 Modelagem de Classes

15 Desenvolvimento Classes Primeira letra maiúscula e as demais minúsculas Palavras compostas: As primeiras letras de cada palavra maiúsculas Sem cedilha, sem espaço, sem acento! Normalmente é um substantivo. Exemplo: Veiculo, FormaPagamento, etc. Evite usar Anacrônico (siglas) exceto em caso de siglas usuais DVD, CPF, URL, etc.

16 Desenvolvimento Atributos Substantivos Definem as características de um objeto Primeiras letras minúsculas Sem espaço, sem cedilha e sem acento Palavras compostas com as primeiras letras minúsculas e a primeira letra da segunda palavra maiúscula. Exemplo: nome, idade, datanascimento, etc.

17 Desenvolvimento Métodos Verbos Ações que os objetos das classes podem executar. Nomes dos métodos seguidos de parênteses Primeiras letras minúsculas Sem espaço, sem cedilha e sem acento Palavras compostas com as primeiras letras minúsculas e a primeira letra da segunda palavra maiúscula. Exemplo: subir( ), calcular( ), exibirdetalhes( ), etc.

18 Estrutura de Classes Declaração da classe Declaração e inicialização de atributos variáveis (opcional) Métodos (opcional) Comentários (opcional) Obs: Uma classe não precisa obrigatoriamente conter métodos e atributos.

19 Estrutura de Classes: public class Camisa { } public int codcamisa = 0; public char cor = 'B'; public String descricao = Informe Descrição ; public double preco = 0.00; public char tamanho = 'M'; public void mostracamisa() { System.out.println( Código: + codcamisa);.. System.out.println( Tamanho: + tamanho); }

20 Restrições: Desenvolvimento de Classes Uso de arquivos de texto para a criação de classes: Cada arquivo de texto deve ter uma única classe. A A classe deve ter o mesmo nome do arquivo O O nome do arquivo deverá ter a extensão.java definida Exemplo: A A classe Camisa deverá estar contida em um arquivo chamado Camisa.java Exemplo: Desenvolvimento da classe Camisa

21 Método: Desenvolvimento de Classes Exemplo de implementação: Classe Camisa [modificador] tipo_retorno nomemetodo([argumentos]){ //comentário de linha /* comentário de bloco */ comando1;.. }. comandon;

22 Modificador: Métodos Modo como o método será acessado (public( public, private, protected ou package) Tipo_retorno: Tipos de dado que o método retorna (int( int, double,, ou void para nulo, etc) Nome do método: Qualquer nome que não seja uma palavra reservada Java. Argumentos: Variáveis cujos valores são passados para o método Comando: Sequência de comandos que o método executa.

23 Objetivo: Classe de Teste Criar e instanciar objetos da classe a ser testada. Criar e usar um método main Método main: Toda classe a ser diretamente executada precisa ter um método main Tem os modificadores public static O tipo de retorno do método main é void O nome do método main não pode ser diferente de main O método main deve ter um ou mais objetos do tipo String em um vetor de comprimento indeterminado (String args[ ]) args nome do vetor indeterminado do tipo String pode ser mudado. Outros métodos main podem ser criados na mesma classe (sobrecarga de método) Exemplo de classe de teste é a classe TesteCamisa.

24 Estrutura da Classe de Teste: public class TesteCamisa { } /* Variável ou atributo variável global public int i = 0; */ public static void main(string[] args) { //Criação, instância e manipulação de objetos Camisa c1 c1 = new Camisa(); Camisa c2 = new Camisa(); c1.tamanho = 'G'; c1.mostrarcamisa(); }

25 Compilando e executando classes Java Crie arquivos.java com o mesmo nome da classe Salve-os Compile o arquivo Execute a classe de teste

26 Testando classes Java Acesse a ferramenta Crie o projeto e o pacote que acondicionarão as classes Crie os arquivos que representam as classes Compile e execute o arquivo de teste (o outro arquivo será automaticamente compilado). Se houver algum erro: Abra o(s) arquivo(s) de texto (.java) com as classes e corrija o(s) erro(s) apontado(s) pelo compilador. Senão Observe a saída no console da ferramenta.

27 Desenvolvendo classes Java Atenção ao escrever o código: O O Java é case sensitive difere entre maiúsculas e minúsculas Classes devem ter a primeira letra maiúscula Atributos e métodos: Primeira letra minúscula e a primeira letra do segundo nome maiúscula Métodos têm parênteses junto ao nome. Tanto na sua implementação quanto ao serem invocados.

28 Testando classes Java Se certifique de que o nome da classe é o mesmo nome do arquivo salvo: Inclusive em relação às letras: maiúsculas e minúsculas. Verifique se o arquivo foi salvo com a extensão.java Atenção ao escolher o diretório onde o arquivo será salvo. Ao compilar o arquivo de teste outras classes com objetos criados e instanciados nessa classe serão compiladas também Leia as mensagens de erro que o compilador gerar. São gerados arquivos.class (bytecodes) ao compilar arquivos.java

29 Dicas para resolver erros em código Java Observe o número da linha informado na mensagem de erro gerada pelo compilador: O O erro pode estar: uma linha antes, na linha indicada ou uma linha depois. Verifique se todas as linhas de comando têm ponto e virgula no final. Revise a abertura e fechamento de chaves Comente o código sempre que necessário IMPORTANTE: Sempre idente o código!

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