Prof. Esp. Adriano Carvalho

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1 Prof. Esp. Adriano Carvalho

2 Um arquivo contendo uma sequência de comandos em uma linguagem de programação especifica Esses comandosrespeitam regras de como serem escritos e quais são as palavras que podem ser utilizadas O programa contendo os comandos na linguagem humana precisam ser convertidospara linguagem de computador

3 Criada pela Sun Microsystems em 1991 A ideia era desenvolver aplicações e roda-las em qualquer dispositivo eletrônico Inicialmente chamada de Oak. Na hora do registro já existiam a patente em uma linguagem de programação com este nome O nome Java veio de uma ilha da Indonésia, de onde vinha o café que o grupo de desenvolvimento tomava nos intervalos

4 Em 1994, a venda e utilização do ambiente não iam bem e queriam cancelar o projeto Com a explosão da Internet viram uma solução para popularizar Criaram um navegador de internet, o HotJava, independente de arquitetura, rodava em qualquer plataforma e tinha muita segurança para a época

5 A Oracle adquiriu a Sun em Abril/2009, sendo então a dona do Java atualmente Java atualmente esta na versão 8 É Gratuita Muito-uso Excelente documentação e ajuda via internet

6 Possui Coletor de Lixo Código fonte depois de compilado gera um código intermediário chamado ByteCode, que roda em uma Maquina Virtual independente de arquitetura ou sistema operacional Linguagem interpretada, porém existe um compilador JIT Just in Time para melhorar performance

7 JavaSE Java para utilização Padrão JavaME Java para utilização em dispositivos portáteis JavaEE Java para utilização em Empresas de Grande Porte

8 JDK Java DevelopmentKit ou Kit de Desenvolvimento Java JRE Java RuntimeEnvironmentou Ambiente de Execução Java JVM Java Virtual Machineou Maquina Virtual Java

9 Sistema Operacional Programa fonte Java Programa Java Compilado (bytecode) JVM Hardware

10 NetBeans Eclipse BlueJ JDeveloper

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14 Em categorias escolha Java, e em Projetos escolha Aplicação Java. Em seguida clique em Próximo para continuar

15 Desmarque a opção: Criar Classe Principal

16 Clique com o botão direito sobre o projeto e escolha: Novo / Classe Java

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20 Todo programa é uma classe Paradigma de orientação a objetos Deve abrigar o ponto de início

21 public class Programa { }

22 Todo programa, não importa a linguagem de programação, aponta de alguma forma as linhas de comandos que serão executadas inicialmente. No caso do javaas linhas de comando que serão procuradas são as que se encontrar dentro do bloco que tiver a assinatura static public void main(string[] args): static public void main(string[] args) { // os três pontos abaixo representam as linhas de comando... }

23 public class Programa { static public void main(string[] args) { } }

24 Quando você fizer alterações no seu programa, utilize o atalho Alt+ Shift + F para que ele ajude na estética, reposicionando os códigos já digitados em todas as linhas do seu programa

25 Execute o nosso primeiro programa pressionando F6 no NetBeans -Veja que aparece uma janela semelhante a essa: Essa janela indica que o projeto Aula01não possui uma classe principal definida ainda, em outras palavras ele não sabe por onde iniciar a executar o programa. Selecione a classe Programae clique no botão OK

26 Veja 2 coisas: -A classe programa agora possui uma seta verde, indicando classe principal. - na janela de saída na parte inferior aparece uma linha verde dizendo: Construído com Sucesso

27 Toda linha de comando termina com o sinal de ponto e virgula ; Pode-se utilizar de comentários colocando duas barras do teclado numérico na frente da linha // Todo bloco de linhas de comando precisa estar obrigatoriamente entre chaves: { } Linhas de comando

28 System.out.println( imprimir ); Onde imprimiré qualquer informação: texto, número, cálculos, etc ATENÇÃO: Informações do tipo Texto precisam estar entre aspas duplas ( )

29 Escreva seu nome na tela

30 public class Programa { static public void main(string[ ] args) { System.out.println("Meu Nome"); } }

31 Pode acontecer se alguma linha não estiver de acordo com o compilador, quando você pressionar F6, pode aparecer esta janela: Escolha sempre Cancelar e corrija o erro apontado na lista abaixo, arrumando e voltando a pressionar F6

32 A IDE do NetBeanspossuium recursode autocompletar onde ele procura sugerir o que você irá digitar, semprelistandoas opçõespossíveis, informações sobre parâmetros, etc EntãoNÃODIGITE O COMANDO, apenasiniciee assim queelemostrar, escolhacom o tecladooucom o mouse o quevocêprecisa

33 Estes operadores podem ser utilizados para realizar cálculos: + Adição - Subtração * Multiplicação / Divisão % Módulo

34 Utilizando o comando de escrever na tela, descubra quanto é: (235 /2) 2

35 class Programa { static public void main(string[ ] args) { System.out.println((235 / 2) *(235/ 2)); } }

36 O operador de Adição + pode ser utilizado para juntar letras e números: System.out.println( Idade: + 22); Desta forma a saída seria: Idade: 22

37 Utilizando o comando de escrever na tela, juntamente com os operadores matemáticos, escreva um programa para mostrar a tabuada de 2 Atenção: O programa deve calcular o resultado que fica depois do símbolo de igual (2 x 2 = calcular)

38 class Programa { static public void main(string[ ] args) { System.out.println( 2 x 1 = + 2 * 1); System.out.println( 2 x 2 = + 2 * 2); System.out.println( 2 x 3 = + 2 * 3); System.out.println( 2 x 4 = + 2 * 4); System.out.println( 2 x 5 = + 2 * 5); System.out.println( 2 x 6 = + 2 * 6); System.out.println( 2 x 7 = + 2 * 7); System.out.println( 2 x 8 = + 2 * 8); System.out.println( 2 x 9 = + 2 * 9); System.out.println( 2 x 10 = + 2 * 10); } }

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40 Uma forma nova de se resolver problemas computacionais (já existe desde 1960) Representa-se todo o problema através de objetos Pedaços de códigos de Programa VIVOS interagindo entre si Faz uso da Reutilização de código de programas em outros projetos Facilidade de Manutenção

41 Abstração Classe Objetos Herança Encapsulamento Polimorfismo Troca de Mensagens entre objetos

42 É o ato de fazer uma analise de um problema, é representá-lo em um programa de computador através de objetos

43 Todo objeto faz parte de algum tipo de família Agrupamos os objetos por classificação ou classes Toda Classe representa em essência um objeto ou grupo de objetos Toda Classe possui estados e comportamentos Na POO estados são atributos (variáveis) e comportamentos são métodos (operações) Classes são os moldes (fôrmas) para os objetos que irão ser fabricados (instanciados)

44 Um objeto é a Classe de forma viva, ou melhor, é um pedaço de código vivo, disparando e recebendo mensagens Um objeto é um pedaço de código de programa, possuindo estado (atributos) e comportamento (métodos)

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46 Para criar uma nova classe basta você clicar com o botão direito sobre o nome do projeto, escolher Novo e em seguida Classe java

47 Em seguida informe o nome da classe no campo Nome da Classe e clique em finalizar

48 Em seguida remova as linhas de comentário Perceba que um arquivo novo, abaixo de Pacote Default foi criado, e que agora você possui duas orelhas ou abas

49 Para criamos objetos precisamos instanciar (inicializar) a classe no objeto: Classe objeto; objeto = new Classe();

50 ATENÇÃO: Geralmente se define os objetos abaixo da definição da classe Caso seja criado objetos acima da assinatura main(), deve ser utilizado a palavra static no inicio

51 Crie um projeto Bozó (sem acento). Crie uma classe Dado. Crie uma classe Jogo e em seguida instancie os objetos chamado dado1, dado2, dado3, dado4 e outro chamado dado5 (pois no jogo de bozó são 5 dados)

52 public class Jogo { public class Dado { static public void main(string[] args) { } Dado dado1; Dado dado2; Dado dado3; Dado dado4; Dado dado5; } } dado1 = new Dado(); dado2 = new Dado(); dado3 = new Dado(); dado4 = new Dado(); dado5 = new Dado();

53 Como dito anteriormente, criamos um objeto e ele possui vida Muita dessa vida é realizada através de comportamentos chamados de métodos Se fosse um outro objeto como uma galinha, poderíamos dizer que ela teria que ter comportamentos (métodos) como Comer, Dormir, Andar, Cantar

54 Como estamos criando objetos da classe Dado utilizado em jogos, ele deverá ter o comportamento de ser lançado Para isso então iremos criar um método Lancar( )

55 public class Dado { public void Lancar( ) { } }

56 Para criar um método veja a descrição abaixo: acesso tiporetorno NomeMetodo( ) { } //comandos return valor acesso (nível de proteção) private : este método só pode ser acessado por esta classe public : este método pode ser acessado por qualquer classe protected : este método pode ser acessado por esta classe e qualquer de suas subclasses tiporetorno int : retorna um valor inteiro string : retorna um valor string boolean : retorna um valor booleano float : retorna um valor de ponto flutuante Void : não retorna valor return valor o valor a ser retornado para quem chamou o método, caso este retorne valor

57 E como fazemos para chamar o comportamento, o método? Basta você colocar o nome do objeto seguido de um ponto separador e o nome do método, por exemplo: dado.lancar( );

58 Crie um programa que simule o lançamento de um dado, imprimindo na tela que o dado foi lançado

59 public class Jogo { public class Dado { static public void main(string[ ] args) { Dado dado1; dado1 = new Dado( ); dado1.lancar( ); } public void Lancar( ) { } System.out.println("dado lancado!"); } }

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