Linguagem de Programação Visual

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1 Linguagem de Programação Visual Unidade 1 Ambiente de desenvolvimento Curso Técnico em Informática

2 SUMÁRIO INTRODUÇÃO... 3 SOBRE O JAVA... 3 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO... 5 RECURSOS DA FERRAMENTA NETBEANS... 6 Gerador de código... 7 Formatação Corrigir importações Autocompletar REFERÊNCIAS E BIBLIOGRAFIA

3 INTRODUÇÃO Olá, bem vindo à disciplina de Linguagem de programação Visual. A disciplina tem como objetivo dar ferramental teórico e prático para o aluno quanto à criação de aplicações com interface visual no padrão de janelas, bem como apresentar os conceitos básicos de persistência da informação, ou seja, como podemos gravar e recuperar posteriormente as informações da aplicação. Nesta primeira unidade veremos uma introdução à linguagem Java, que será a base da disciplina, a criação do ambiente de trabalho e o funcionamento das ferramentas que iremos utilizar. No decorrer das aulas, abordaremos conceitos básicos de Padrões de Projeto; mergulharemos na API Swing, que é uma das responsáveis pela criação de interfaces gráficas do Java, conhecendo e entendendo diversos de seus componentes visuais; veremos como tratar erros e falhas que possam ocorrer durante a execução de uma aplicação; termos uma breve introdução ao uso de banco de dados; ligaremos nossas aplicações a bancos de dados para gravar e recuperar informações; e, por fim, aprenderemos a criar uma aplicação que possa ser distribuída. Dica: esta necessita que você tenha atenção e entendimento desde o início, pois cada conteúdo é sequencial e base para próximo tópico. Deixar para entender depois não é uma opção inteligente. Além disto, a maior parte do conteúdo é de caráter prático e necessita que se faça cada lição de maneira prática em seu computador para que se fixe o conteúdo. É como jogar futebol ou vôlei, não se aprende nos livros, se aprende nos campos e quadras. SOBRE O JAVA Não vamos nos alongar com muita explicação sobre a linguagem e sua história, pois isto pode ser feito através do site da linguagem (http://www.java.com) ou do seu produtor (http://www.oracle.com). Vamos nos ater ao que realmente importa. O Java (ou a Java pois é uma linguagem) surgiu com uma ideia de se ter uma linguagem que tivesse a capacidade de ser 3

4 executada em qualquer ambiente sem a necessidade de uma compilação específica para o mesmo. Ou seja, um programa escrito em Java em um computador com Windows poderia ser executado em um outro com Linux ou com MacOS. Para tanto foi utilizada a ideia de se distribuir o programa semi-compilado, ao contrário do usual, compilado. Assim um código-fonte Java é pré-compilado e transformado em um arquivo bytecode, arquivo este que é genérico e legível a quase todos os sistemas operacionais (SO)/ambientes. Para executá-lo, este bytecode deve ser interpretado por uma máquina virtual Java (JVM). Estas JVM s são desenvolvidas especialmente para cada SO, atendendo suas especificidades. O ambiente Java é instalado nos equipamentos e este ambiente é que fornece a JVM. Existem dois tipos de ambiente Java, o JRE e o JDK. O JRE (Java Runtime Enviroment) é o ambiente de execução do Java. Ou seja, fornece tudo o que é necessário para se executar aplicações e programas Java, exceto bibliotecas especializadas. Já o JDK (Java Development Kit) é o ambiente de desenvolvimento Java. Ele contém um JRE mais os compiladores, bibliotecas básicas, documentação e exemplos. Para nossa disciplina usaremos o JDK. Para obtê-lo basta acessar a página Mas para desenvolver em Java basta isto? Sim; e NÃO. Sim. Basicamente um programa em Java é compilado a partir de um código fonte, que na verdade é um arquivo texto normal, daqueles que escrevemos com o Notepad. Não. Usamos diversas outras ferramentas para auxiliar no desenvolvimento. Uma das mais importantes é uma IDE (Integrated Development Enviroment ambiente integrado de desenvolvimento). Uma IDE é um conjunto de ferramentas que auxiliam no desenvolvimento em um único pacote. Poderia se dizer que é um editor de textos, com auxílio à sintaxe dos comandos, junto com um compilador, helps on-line, gerenciador de arquivos e projetos, gestor de versões, de conexões aos bancos de dados, sistema de testes, e muitas outras facilidades. 4

5 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO Existem diversos IDE s para o Java, como o BlueJ, Eclipse, o IntelliJ e o NetBeans. Para a disciplina usaremos o NetBeans, mas sinta-se a vontade de testar ou utilizar outro IDE. Aqui há uma questão de gosto pessoal, assim como há pessoas que gostam de pizza de queijo, de calabresa e outros ainda de chocolate com bacon e alcaparras, há programadores que adoram o Eclipse, outro que juram que o Netbeans é o melhor e outros que dizem que isto é para os fracos. Falaremos um pouco mais sobre o NetBeans. O NetBeans foi e é desenvolvido por uma comunidade aberta de desenvolvedores e apoiada pela Oracle, atual proprietária do Java. Ele é uma IDE multi-linguagem, ou seja, não serve somente para se desenvolver programas em Java. Por trabalhar com o conceito de plugins, pode-se configurá-lo para o desenvolvimento de programas em C, C#, PHP, páginas HTML5, entre outros. Quando for obtê-lo, tome cuidado de escolher a versão com o plugin para Java já instalado, o que tornará as coisas mais fáceis. Ao executar o NetBeans, chegaremos a sua tela principal, como na figura abaixo (aqui com um projeto e classe aberta): Figura 1 - Tela do NetBeans Acima temos o menu de opções e a barra de ferramentas. Falaremos de algumas de suas funcionalidades no decorrer das aulas, mas sinta-se a vontade para explorá-los. 5

6 À esquerda temos a janela do Navegador, que nos permite navegar entre os projetos, os arquivos e serviços (servidores, bancos de dados, etc.). Abaixo temos o detalhe da classe selecionada. À direita temos os códigos fonte de cada classe aberta. É ali que se constrói a mágica. Abaixo temos a janela da saída do console, onde toda a saída que o programa ou a JVM faz é apresentada, para acompanhamento da fase de produção e testes. Recursos da ferramenta NetBeans Vamos criar uma classe simples, chamada Pessoa, com os seguintes atributos: nome, idade e sexo. Criaremos um projeto chamado aula_ead_01. A seguir estão descritos os passos necessários: 1. Vá ao menu Arquivo Novo Projeto; 2. Escolha a categoria Java Aplicação Java; 3. Clique em Próximo; 4. Informe o nome do Projeto: aula_ead_01 (fique atento ao local onde ele gravará o projeto); 5. Deixe as opções Usar pasta dedicada para Bibliotecas e criar Classe Principal marcadas; 6. Clique em Finalizar; 7. Depois de criado o projeto, clique com o botão direito do mouse sobre pacote aula_ead_01 (no navegador à esquerda) e escolha a opção Novo Classe Java; 8. Informe o nome da Classe, no nosso exemplo será Pessoa (não se esqueça de deixar a primeira letra maiúscula veremos mais detalhes sobre isto na próxima aula sobre padrões de projeto e boas práticas); 9. Clique em Finalizar; 10. Complete a classe para atender os atributos solicitados. 6

7 Figura 2 Classe criada com os atributos Gerador de código Ao construir uma classe, temos um processo um tanto repetitivo, como por exemplo, criar o construtor e os getters e setters. Então vamos usar uma pequena ferramenta da IDE Netbeans, que auxilia na geração de código para acelerar a produtividade. Dentro do código fonte da classe, clique com o botão direito do mouse (ou use o atalho Alt + insert). Escolha a opção inserir código, e depois a opção desejada: construtor, getter, setter, getter e setter, entre outros. Ao escolher construtor, por exemplo, a IDE solicita que se escolha quais atributos queremos que o construtor receba por argumento. Vejamos o exemplo: 7

8 Figura 3 gerar construtor Na figura 3 marcamos apenas nome e sexo, para testar. Após clicar em gerar, o Netbeans cria e acrescenta o construtor no código. O resultado pode ser visto na figura 4. Como marcamos apenas os atributos nome e sexo, ele gera o construtor contendo estas duas informações como argumento do construtor. Ainda, se quisermos, podemos ter o construtor vazio, basta não marcar nenhum. Lembramos que podemos ter mais de uma opção de construtor, porém eles devem diferenciar em tipos e quantidades de argumentos. Figura 4 Classe com construtor 8

9 Vamos criar agora os getters e setters. Acione novamente o gerador de código (Alt + insert ou clique de direita no código inserir código) e escolha a opção getter e setter. Após isto, marque todos os atributos e clique em gerar. O resultado, que pode ser visto na figura 5, é a classe com todos os gets e sets gerados pelo próprio Netbeans, seguindo os padrões para estes tipos de métodos. Observe que o Netbeans segue os padrões de nomenclatura e o alinhamento padrão das chaves, conforme orientações da Oracle chamada de Convenções de código Java. 9

10 Figura 5 Classe com construtor, gets e sets Ainda temos a opção de gerar o tostring, entre outras opções. Explore a ferramenta! Formatação Se ao escrever o código você errar o alinhamento, ou mesmo identação/endentação, o Netbeans oferece o recurso Formatar, que faz um auto ajuste de código para que fique sempre dentro dos padrões. 10

11 Para acionar o recurso, clique de direita no código e acesse a opção Formatar, ou use a tecla de atalho Alt + Shift + F. Corrigir importações Caso você utilize alguma classe que não é automaticamente reconhecida (por exemplo, a classe ArrayList), sabemos que precisamos adicionar a instrução import no início da classe; porém, o próprio Netbeans pode fazer a análise de código e adicionar estas importações automaticamente através do recurso Corrigir importações acessível pelo clique de direita no código ou pela tecla de atalho Ctrl + Shift + I. Autocompletar Outro recurso interessante da ferramenta é o autocompletar. Este recurso auxilia na digitação do código, sugerindo o comando, classe ou atributo que se deseja inserir; normalmente este recurso se ativa sozinho, porém se for necessário você pode acionar as opções para completar o código através do atalho Ctrl + Espaço. REFERÊNCIAS E BIBLIOGRAFIA ORACLE. Oracle Brazil Hardware and Software, Engineered to Work Together Disponível em ORACLE. Welcome to NetBeans Disponível em 11

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