Equipes FIRST LEGO League
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- David Amarante Peralta
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1 Capacitação para Técnicosde Equipes FIRST LEGO League Página 1
2 Créditos Este material foi concebido pelo Departarmento Nacional do SESI a partir da compilação de boas práticas e ferramentas desenvolvidas por equipes FIRST LEGO League de todo o Brasil! Nosso agradecimento à equipe de técnicos e voluntários FLL que se dedicou para auxiliar na coleta e sistematização todo o material utilizado nas capacitações: Anderson Moreira, Danilo Yoneshige, Filipe Ghesla, Hélio Igor, Reginaldo Pereira, Rosângela Nezi e Rosi Horst. Todos direitos reservados. Equipes oficiais FIRST LEGO League e Parceiros FLL tem a permissão de reproduzir o material ou parte dele para uso da equipe e do Parceiro apenas, sem fins lucrativos. Qualquer uso, reprodução ou duplicação para propostas diferentes que o uso oficial é estritamente proibida sem a permissão por escrito do Departamento Nacional SESI. Página 2
3 Agenda Introdução ao Torneio FLL Como Formar uma Equipe Categorias e Processo de Avaliação Core Values Projetode Pesquisa Design do Robô Gestãode Equipe/ Empreendedorismo Considerações Finais Página 3
4 O que é a FIRST LEGO League? Parceria entre a empresa FIRST e o Grupo LEGO Education Programa internacional criado em 1998 Presente em mais de 80 países Mais de 300 mil crianças/adolescentes participantes mindstorms.lego.com Objetivos: INSPIRAR participação na ciência e tecnologia ENVOLVIMENTO na aprendizagem lúdica/significativa PROPORCIONAR uma experiência divertida, criativa e de mão na massa DESAFIAR a resolução de problemas do mundo real e a utilização da robótica (planejar, projetar, construir, programar e testar) com LEGO Mindstorms ENSINAR a superação de obstáculos CONSTRUIR a autoestima, confiança, conhecimento e habilidades para a vida Página 4
5 Operação do Programa no Brasil Papel do SESI O Departamento Nacional do SESI é o OPERADOR NACIONAL para torneios FLL no Brasil de 2013 a A proposta é despertar nas crianças e jovens o interesse pelas áreas das ciências e matemática, contribuindo para formar futuros cientistas e engenheiros. Faltam engenheiros no Brasil (Fonte: CNI 2010) 132º em qualidade em Matemática e Ciências (Fonte: The Global Competitiveness Index 2012) Página 5
6 Crescimento Global do Torneio FLL No Brasil estima-se equipes de 17 estados participantes na temporada 2014/ Página 6
7 3 Valores da FLL Gracious Profissionalism É uma maneira de fazer as coisas que incentiva o trabalho de alta qualidade, enfatiza o valor dos outros, e que respeita as pessoas e a comunidade. Coopertition Sua filosofia é a de que as equipes podem e devem ajudar e cooperar uns com os outros, mesmo quando elas competem. Sport for the Mind Em um espaço que só pode ser descrito como o caos energético, eletrizante e controlado, as equipes manobram habilmente os seus robôs para realizar tarefas difíceis. Dr. Woodie Flowers Professor Emérito do MIT e Conselheiro da FIRST Página 7
8 O Desafio da Temporada 2015/2016: Trash Trek A Trilha do Lixo O tema muda a cada ano! Não estamos falando de lixo nós estamos fazendo a limpeza! Considerando a coleta, a separação, a reutilização e o manejo inteligente do lixo, há mais coisas do que os olhos podem perceber. Página 8
9 Agenda Introdução ao Torneio FLL Como Formar uma Equipe Categorias e Processode Avaliação Core Values Projetode Pesquisa Design do Robô Gestãode Equipe/ Empreendedorismo Considerações Finais Página 9
10 Formando uma Equipe Sua equipe da FLL pode incluir até 10 crianças. São necessários 2 técnicos - principal e suplente. Mentores são membros externos ao grupo, convidados para ajudar em temas específicos, e não há restrições de quantitativo. As crianças podem ser membros de apenas 1 equipe da FLL por temporada. O técnico pode orientar mais de 1 equipe por temporada. A idade permitida é de 9 até 16 anos. Para ser elegível, a criança não deve exceder a idade máxima em 1º de janeiro do ano em que o Desafio é divulgado. Cadastre sua equipe para participar dos torneios regionais no site da robótica junto ao Departamento Nacional do SESI, até 30 de setembro. Leia o Manual dos Técnicos e fique atento às atualizações das regras! Página 10
11 Como Formar uma Grande Equipe Você acha que deve fazer tudo sozinho? Experimente envolver mais pessoas! Alunos e ex-competidores Técnicos de outras equipes Mentores Professores Engenheiros Programadores Designers Psicólogos Pais Comunidade beneficiária da pesquisa Envolvimento da comunidade escolar junto com as equipes. Página 11
12 Papéis e Responsabilidades do Técnico Zelar pela segurança das crianças Obter autorizações por escrito dos pais e responsáveis para todas atividades da equipe Organizar reuniões Integrar a equipe Promover o desenvolvimento das crianças Mediar discussões Desafiar as crianças a buscarem soluções por conta própria Gerenciar os prazos Organizar viagens e visitas técnicas Auxiliar na documentação dos trabalhos Mobilizar mentores para auxiliar no desenvolvimento de assuntos específicos Manter a diversão! Página 12
13 Dicas de Técnicos para Técnicos Controlar o processo; Crianças desenvolvem os conteúdos; Autonomia dos membros; Orientar e complementar o trabalho em equipe sempre; Treinar é uma das mais gratificantes experiências da vida! FLL é diversão! Ao final do processo, o time verá que, independentemente de ganhar ou não prêmios, todos saíram ganhando com a participação! O técnico deve buscar inspirar seu time, para que este inspire outras equipes. Página 13
14 TED Talk Adora Svitak O que os adultos podem aprender com as crianças? Página 14
15 Agenda Introdução ao Torneio FLL Como Formar uma Equipe Categorias e Processode Avaliação Core Values Projetode Pesquisa Design do Robô Gestãode Equipe/ Empreendedorismo Considerações Finais Página 15
16 Categorias de Avaliação DESAFIO DO ROBÔ Realizar uma série de tarefas ou missões em 3 rounds de 2 30 PROJETO DE PESQUISA Criar e apresentar uma solução inovadora para um aspecto do desafio DESIGN DO ROBÔ Projetar e construir um robôautônomo, com códigos claros e eficientes CORE VALUES Página 16
17 Categorias e Processo de Avaliação O Projeto de Pesquisa e o Design do Robô, são feitos pelos estudantes. Core Values é a forma de como eles fazem. PROJETO DE PESQUISA Página 17
18 Rubricas Avaliação em Sala É uma fotografia da equipe no dia da competição! Analise os itens com cautela e prepare sua equipe para as apresentações em sala. Página 18
19 Ficha de Pontuação Avaliação da Arena (desafio do robô) Página 19
20 Visão do Cronograma Avaliações em Sala 1ª Deliberação Somente a Sala Reavaliações em Pits Todas as Salas por Categoria Deliberação por categoria Todas as Salas por Categoria Término dos Rounds Oficiais Deliberação Final Todos Juízes Round Teste 1º Round 2º Round 3º Round Finais Página 20
21 Champions Candidatos ao Prêmio de Champions Champions devem preencher os requisitos abaixo: Nota de corte no desafio do robô: as equipes devem estar entre as 40% com maior pontuação na performance do robô (pode variar de acordo com a quantidade de equipes no torneio) Robô robusto, com códigos claros e documentados, e uso eficiente de recursos Projeto completo, incluindo a identificação de um problema real, criação de uma solução inovadora e compartilhamento da ideia Prática de Core Values ao longo de todo o evento Página 21
22 Agenda Introdução ao Torneio FLL Categorias e Processode Avaliação Core Values Projetode Pesquisa Design do Robô 6 7 Gestãode Equipe/ Empreendedorismo Considerações Finais Página 22
23 Página 23
24 CORE VALUES Os Core Values são as bases do programa da FLL. Eles estão entre os elementos fundamentais que distinguem a FLL de outros programas. Abraçando os Core Values, os participantes aprendem que a competição amigável e o ganho mútuo não são metas separadas, e que ajudar uns aos outros é a base do trabalho em equipe. Página 24
25 Valores da FLL Nós somos uma equipe. Nós trabalhamos para encontrar soluções com a orientação de nossos técnicos e mentores. Nós sabemos que nossos técnicos e mentores não têm todas as respostas; nós aprendemos juntos. Nós honramos o espírito da competição amigável. Aquilo que descobrimos é mais importante que aquilo que ganhamos. Nós compartilhamos nossas experiências com os outros. Nós mostramos Gracious Professionalism e Coopertition em tudo o que fazemos. Nós nos DIVERTIMOS. Página 25
26 Interpretando Comportamentos Amarelo Praguejar Xingar (ainda que de brincadeira) Brincar de lutinha Jogar por brincadeira coisas um no outro Olhar para o técnico procurando dicas durante as sessões de avaliação Técnico carregando o robô Técnico configurando os materiais de apresentação Técnico trocando os slides da apresentação Laranja Hostilidade, agressividade ou desrespeito Pouco espírito esportivo Bullying Linguagem inapropriada Técnico manuseando o robô ou computador Membros do time não conseguem responder as perguntas ou não demonstram entendimento do seu trabalho Técnico falando nas sessões de julgamento Vermelho Comportamento criminal (roubo, vandalismo, brigas físicas, etc.) Evidências claras de bullying severo ou comportamento abusivo Evidências claras que um adulto fez o trabalho do time Intervenções do adulto não param mesmo depois de um aviso direto Evidências claras de trapaça ou impactos negativos na experiência FLL de outros times Não se faz nenhuma decisão de peso por conta própria (tenha múltiplas observações para verificar a situação). Utilizado para decidir entre dois times para receber algum prêmio. Comportamentos de Nível 2 não são sérios o suficiente para desclassificações. Raro em eventos FLL. Resulta em desqualificação do time (receber prêmios ou classificação para um evento maior). Os times devem ser notificados da desqualificação antes da cerimônia de premiação. Página 26
27 Dinâmica: Criação do Crachá 1) Crie um crachá para apresentar seguindo as seguinte perguntas: Quem eu sou: Eu acredito: Eu tenho medo: Eu gosto: Tempo para confecção: 10 min Material disponível: cola, tesoura, revista, canetinha. 2) Cada um terá 30 segundos para se apresentar a partir do crachá. Página 27
28 Rubrica de Core Values O que é avaliado? A trajetória da equipe em relação ao processo de aprendizagem, interação do grupo e amadurecimento dos competidores ao longo do ano de trabalho. Entendendo a Rubrica É uma fotografia da equipe no dia da competição, que indica o estágio de desenvolvimento da equipe em cada ítem analisado. Está organizada em 3 blocos, cada um com 3 pontos de atenção que devem ser trabalhados com a equipe. Página 28
29 Inspiração Inspiração: Estes três critérios medem a eficiência de uma equipe para entusiasmar outras equipes e pessoas a respeito da ciência e tecnologia enquanto se conscientizam e entendem o mundo e eles mesmos. Página 29
30 Inspiração: Conceitos Revelação Equipes precisam ser capazes de descrever como eles balanceiam os três aspectos da FLL, especialmente se eles as vezes só querem focar em apenas um. Dê exemplos sobre coisas que a equipe descobriu e ganhou com relação a conhecimento, do que como ganharam vantagens na competição ou venceram algum prêmio. Espírito de Equipe A coisa mais importante de olhar aqui é se as equipes estão entusiasmadas e animadas com sua equipe e a FLL. Não é sobre quem grita mais alto mas sim sobre estabelecer uma identidade coesa de equipe e mostrando um ótimo espírito da FLL para pessoas fora da equipe. Integração Traga exemplos concretos de como as equipes aplicam os Core Values e outras coisas que aprenderam na FLL em situações fora da FLL. Escutar histórias sobre como os times integram novos conhecimentos e habilidades na vida do dia-adia. Página 30
31 Trabalho em Equipe Trabalho em Equipe: Todas as equipes funcionam de forma diferente e as equipes podem ter sucesso com diferentes estilos. Algumas equipes têm um líder forte, algumas uma abordagem democrática, algumas têm cargos especializados, algumas compartilham responsabilidades para todos os aspectos. Algumas vezes equipes predominantemente usarão uma abordagem e irão adaptar seu estilo dependendo do problema. Avaliando o Trabalho em Equipe, é importante saber que um tipo não é melhor que outro. O que importa é que a equipe esteja consciente da abordagem que está utilizando (e seus riscos), e o quanto está tendo sucesso com isto e conseguindo realizar suas tarefas. Página 31
32 Trabalho em Equipe: Conceitos Eficácia Não importa a abordagem utilizada. Uma equipe deve ter um processo claro para tomar decisões e resolver problemas apropriadamente. Adicionalmente, definir objetivos e realizar processos para estes objetivos, ajudam as equipes a terem propriedade nas suas experiências na FLL. Rendimento Como as equipes usam seu tempo, energia e recursos sabiamente. Equipes talentosas sabem como gerenciar cargos e o tempo para garantir que a maioria dos objetivos sejam conquistados. Eles sabem como se corrigirem se houver algum desvio durante o percurso. As Crianças Fazem o Trabalho Os técnicos/mentores não podem programar robôs, fazer pesquisas, ditar ideias e tomar decisões pela equipe sobre o que eles estão fazendo. Página 32
33 Gracious Professionalism Gracious pode ser representado pela cordialidade, respeito, compaixão, empatia. Já o Professional caracteriza-se pela responsabilidade com o conhecimento que chegou até nós e pela seriedade com que utilizamos este conhecimento para o bem coletivo. Ser um Profissional Cortês é valorizar o outro e reconhecer a importância dele para seu próprio crescimento. Pense: todo o conhecimento só foi transmitido através de pessoas; aquelas que dedicaram seu tempo para transmitir ideias e conceitos através de palavras escritas, ou através de palavras orais, imagens, símbolos, gestos, entre outras formas de comunicação. (Aprenda Robótica, Paula Dalfre, 10/07/2015) Página 33
34 Gracious Professionalism: Conceitos Inclusão Tente incorporar as ideias de todos e faça com que eles se sintam valorizados por fazer parte da equipe. Trabalhar em conjunto permite a conquista de maior autoconfiança, amadurecimento e espírito de colaboração. Respeito Demonstre bons modos e mostre como a equipe é um bom grupo de crianças. Equipes talentosas agem e falam com integridade; entendem que o que eles dizem tem o poder de impactar os outros em diversas situações. Coopertition A equipe honra o espírito de competição amigável, incluindo qualquer assistência que recebeu de outras equipes. Enfatize como os membros das equipes se ajudam entre si e a outras equipes, como se preparam e lidam com experiências estressantes de competição através da temporada. Página 34
35 Modelo do Poster FLL Página 35
36 Poster: Conceito Revelação Relate aosjuízescomoa equipe equilibrou as três categoriasdo FLL (Core Values, Projetode Pesquisae Desafiodo Robô) e dê exemplosde coisasque a equipedescobriusobrea temporada. Inclusão Compartilhe com os juízes como a equipe trabalhoujunto e alcançou mais resultadosdo que se os membros tivessem trabalhadosozinhos. Outros valores (Exemplo: respeitoe identidade da equipe) Podem ser compartilhados exemplossobreo espíritode equipe, respeito ou trabalho em equipe. Ou ainda podem ser incluídos exemplos sobre como a equipese divertiuou compartilhou descobertas sobre ciência, tecnologia, engenhariae matemática. Integração Os juízes querem saber como novas ideias, habilidades e conhecimentos foram integrados no cotidiano da equipe. Dê exemplos de como a equipe aplicousituaçõesdo diaa dia. Coopertition Deveserdescritocomoa equipehonrao espíritode uma competiçãoamigável. Compartilhe com os juízes como os membros da equipe ajudaram uns aos outros e também ajudaram outras equipes a se prepararem para uma experiência exitosa nacompetiçãofll. Página 36
37 Exemplos de Poster Core Values trajetória da equipe Robô programação e design Pesquisa dados, problema e solução Página 37
38 Diário de Bordo: Documentação dos Core Values Data Atividade Comentários 02/set 04/set 05/set 07/set 10/set 11/set Primeiro dia de trabalho na equipe, todos se apresentaram e fizemos uma dinâmica de grupo. Conversamos como serão os trabalhos durante os dias de treino da equipe. Fizemos os primeiros protótipos do robô e conhecemos o projeto de pesquisa desafio do ano Cada membro da equipe trouxe um assunto para iniciarmos o projeto de pesquisa. Fizemos uma votação para definir o tema da pesquisa. Definimos as tarefas de cada membro da equipe para pesquisar sobre o assunto. Foi muito legal pois conhecemos melhor nossos colegas. Cada um quis trabalhar na área que mais gosta. Vimos que haverá muito trabalho e se não nos ajudarmos não iremos conseguir terminar tudo. Cada um explicou a sua ideia e vamos refletir qual é a melhor até o próximo encontro. A ideia vencedor foi a do João, sobre um novo meio de compactar o lixo. Foram separadas as tarefas em duplas. Página 38
39 Outros Modelos de Apresentação O poster não precisa ser no formato divulgado pela FIRST. A equipe pode criar um ppt, cartolina, banner, scrap book, filme, diário de bordo ou outros meios. O importante é o conteúdo, a trajetória, o aprendizado, as descobertas, o compartilhamento etc. Página 39
40 Processo de Avaliação em Sala 20 Minutos Administrando o Tempo 14 Minutos (Máximo) Boas vindas Até 1 minuto Apresentação Até 7 minutos (5 min dinâmica + 2 mini posters) Perguntas Até 7 minutos Deliberação dos Juízes Em torno de 5 minutos Garanta que a apresentação ocorra suavemente DENTRO do tempo. Página 40
41 Como é Avaliado o Core Values Página 41
42 Onde Encontrar Ajuda? Com o psicólogo da escola para orientar dinâmicas entre o grupo; Na convivência com os membros da equipe em atividades extra-classe; No intercâmbio com outras equipes. nstacommunities.org Página 42
43 Vídeo: Equipe FRC Under Control Página 43
44 Agenda Introdução ao Torneio FLL Categorias e Processode Avaliação Core Values Projetode Pesquisa Design do Robô 6 7 Gestãode Equipe/ Empreendedorismo Considerações Finais Página 44
45 PROJETO DE PESQUISA Página 45
46 PROJETO DE PESQUISA Identificar um problema Pesquisar em diferentes fontes de informações Criar uma solução inovadora Ou construir em cima de algo que já existe Compartilhar a pesquisa e a solução Com a comunidade, beneficiários, especialistas Página 46
47 Passo a Passo da Pesquisa Científica Elaborar a pergunta de pesquisa Pesquisar em diferentes fontes de informação Desenvolver a solução inovadora Projeto de Pesquisa iniciação ao método científico Inovação incremental Inovação radical Revisar as soluções existentes Compartilhar a ideia e a solução Analisar como a solução será implementada Página 47
48 Design Thinking Técnica que permite explorar novas ideias e organizar o pensamento para o Processo de Pesquisa, com liberdade de criação através de: Brainstorm Desenhos; Post-its; Diagramas; Página 48
49 Ferramenta: Design Thinking Design Thinking significa acreditar que podemos fazer a diferença, desenvolvendo um processo intencional para chegar ao novo, a soluções criativas, e criar impacto positivo. O Design Thinking faz com que você acredite em sua própria criatividade e no propósito de transformar desafios em oportunidades. Página 49
50 Design Thinking : Conceito Página 50
51 Ferramenta: Design Thinking - Descoberta Descobertas constroem uma base sólida para suas ideias. Criar soluções significativas para estudantes, pais e familiares, professores, colegas e gestores começa com um profundo entendimento de suas necessidades. Descoberta significa estar aberto a novas oportunidades, inspirar-se e criar novas ideias. Com a preparação correta, essa fase pode ser um abrir Design Thinking para Educadores. Toolkit - Descoberta de olhos e vai proporcionar um bom entendimento do desafio. Página 51
52 Ferramenta: Design Thinking - Interpretação A Interpretação transforma suas histórias em insights valiosos. Observações, visitas de campo ou até uma simples conversa podem ser ótimas inspirações mas encontrar nisso significados e transformá-los em oportunidades de ação para o design não é tarefa simples. Envolve tanto a contação de histórias quanto a seleção e a condensação de pensamentos, até que você tenha encontrado um ponto de vista Design Thinking para Educadores. Toolkit - Interpretação convincente e uma direção clara para o próximo passo, a ideação. Página 52
53 Ferramenta: Design Thinking - Ideação Ideação é a geração de várias ideias. O brainstorming encoraja a pensar de forma expansiva e sem amarras. Muitas vezes, as ideias mais ousadas são as que desencadeiam pensamentos visionários. Com uma preparação cuidadosa e um conjunto de regras claras uma sessão de brainstorming pode render centenas de ideias novas. Design Thinking para Educadores. Toolkit - Ideação Página 53
54 Ferramenta: Design Thinking - Experimentação A experimentação dá vida às suas ideias. Construir protótipos significa tornar as ideias tangíveis, aprender enquanto as constrói e dividilas com outras pessoas. Mesmo com protótipos iniciais e rústicos você consegue uma resposta direta e aprende como melhorar e refinar uma ideia. Design Thinking para Educadores. Toolkit - Experimentação Página 54
55 Ferramenta: Design Thinking - Evolução A evolução é o desenvolvimento do seu conceito no tempo. Ela envolve planejar os próximos passos, comunicar a ideia às pessoas que podem te ajudar a realizá-la e documentar o processo. A mudança muitas vezes acontece com o tempo, e é importante ter lembretes Design Thinking para Educadores. Toolkit - Evolução dos sinais sutis de progresso. Página 55
56 O Design Thinking e a Pesquisa FLL PASSO A PASSO Descoberta Interpretação Ideação DESIGN THINKING Entender o desafio, preparar a pesquisa e reunir inspiração Analisar histórias, procurar significados e estruturar oportunidades Gerar ideias e refinar ideias RUBRICA FLL Identificar o problema e a pergunta da pesquisa e registrar fontes de informação Analisar o problema e identificar solução potencial Ser criativo, revisar soluções existentes e inovar Experimentação Fazer protótipos e obter feedback Implementar a solução, desenvolver uma apresentação e compartilhar (ideias, problema e solução) Evolução Evolução Acompanhar o aprendizado e avançar Monitorar a implementação Página 56
57 Mapa Conceitual Organização das ideias a partir de um ponto central que norteia o processo de Pesquisa. Página 57
58 Dinâmica: Tema e Justificativa Parte 1 Escolha de Temas e Justificativa da Escolha (1 tema por grupo) Coleta de lixo Encontrar novos usuários para itens velhos (redirecionar) Resíduos de comida Resíduos de materiais eletrônicos (telefones, computadores, etc) Resíduos perigosos (lixo hospitalar, produtos químicos, etc.) Qual o impacto do lixo em sua comunidade? Aterros Fabricação de produtos que não gerem resíduos Processo de reciclagem Classificação do lixo Escreva 3 post it (por ( participante) com ideias sobre o tema escolhido Página 58
59 Ferramenta: Canvas Modelo de Negócios O Canvas é uma ferramenta prática e versátil que permite explorar a solução proposta e mapear todos os aspectos de um modelo de negócios para tornar essa solução aplicada. Página 59
60 Ferramenta: Canvas Modelo de Negócios Página 60
61 Ferramenta: Canvas Modelo de Negócios Página 61
62 Ferramenta: Canvas Modelo de Negócios Página 62
63 Ferramenta: Canvas Modelo de Negócios Página 63
64 Ferramenta: Canvas Modelo de Negócios Página 64
65 Ferramenta: Canvas Modelo de Negócios Página 65
66 Ferramenta: Canvas Modelo de Negócios Página 66
67 Ferramenta: Canvas Modelo de Negócios Página 67
68 Ferramenta: Canvas Modelo de Negócios Página 68
69 Ferramenta: Canvas Modelo de Negócios Página 69
70 Ferramenta: Canvas Modelo de Negócios Página 70
71 Guia de Tópicos Vídeo Para Onde Vai o Seu Lixo? Websites e Artigos Fatos do Lixo Livros Reciclagem Um olhar sobre ambos os desafios e benefícios da reciclagem. Por Eleanor J. Hall, Thomson Gale (2005) Página 71
72 Rubrica de Projeto de Pesquisa O que vai ser avaliado? Processo de Pesquisa Solução Inovadora Compartilhamento Apresentação Sugestões de ferramentas para apresentações: Slide com Narração Vídeo Cartolina / PPT/ Poster História / Teatro Música Página 72
73 Processo de Pesquisa Definições sobre a pesquisa/ delimitação do tema e do problema; Pesquisa exploratória / análise do tema usando uma variedade de recursos; Indicação dos recursos metodológicos; Revisão de soluções existentes para o problema / quais abordagens existem para resolver o problema escolhido. Página 73
74 Processo de Pesquisa: Conceitos Identificação do Problema: Para que as equipes sejam avaliadas como finalizado ou exemplar, elas devem articular de forma clara seu problema de pesquisa. Algumas vezes as equipes apresentarão uma série de problemas relacionadas com o desafio mas não vão focar num problema específico. Deixe claro qual é sua pergunta de pesquisa. Fontes de Informação: As questões chave para observar aqui são qualidade, variedade e número de fontes. Equipes de nível finalizado devem incluir pelo menos um profissional com o qual tenham se comunicado como fonte. Observe que livros, notícias ou revistas que uma equipe leu na internet devem ser considerados como três fontes diferentes. Equipes exemplares utilizarão uma variedade maior de fontes de boa qualidade, bem como vão procurar aprender com profissionais. Profissionais são pessoas que possuem conhecimento especializado de uma área em particular. Análise do Problema: Equipes de nível finalizado analisarão um problema suficientemente para obter suas próprias conclusões. Revisão de Soluções Existentes: As equipes devem fazer um esforço bem intencionado para revisar soluções existentes e determinar a originalidade de sua solução. Não se espera que as equipes realizem uma revisão literária exaustiva incluindo os últimos jornais científicos para determinar a originalidade. Página 74
75 Solução Inovadora Uma solução que acrescente valor à sociedade por aprimorar algo que já existe, usando uma coisa que já exista de uma maneira nova, ou inventando algo totalmente novo. O que poderia ser feito melhor? O que poderia ser feito de uma maneira nova? A ideia é viável? Qual tecnologia, materiais ou processos de fabricação seriam necessários para tornar a ideia deles uma realidade? Página 75
76 Solução Inovadora: Conceitos Solução da Equipe: Similar aos requisitos para identificação do problema, a solução da equipe deve focar diretamente no problema que eles estão tentando resolver, explicando claramente como que ela resolve este problema. Inovação : A principal questão de subjetividade deste tema está relacionado a questão "O que há de original na solução? É uma inovação?" Implementação: Equipes devem demonstrar que consideraram como sua solução pode ser implementada. As soluções devem ser analisadas em seu processo de implementação, mas não necessariamente precisam ser implementáveis agora. Embora não seja necessário, uma equipe que constrói um protótipo de sua solução geralmente é considerada exemplar, visto que eles consideraram outros aspectos de como implementar sua solução. Página 76
77 Apresentação Como você pode tornar sua solução conhecida? Sua solução tem utilidade para beneficiários ou pesquisadores do tema? Como eles podem usá-la? Você pode compartilhar essa solução com mais alguém? Você consegue pensar em outros grupos de pessoas que possam se interessar pela sua ideia? Considere compartilhar com alguém que possa retroalimentar sua ideia melhoria do processo! Crie uma forma inovadora, criativa de apresentar sua solução. Sua maneira pode ser simples ou elaborada, mas o importante é que vocês se divirtam enquanto aprendendo e ensinando. Página 77
78 Apresentação: Conceitos Eficácia na Apresentação: Procure por apresentações bem organizadas que claramente apresentam o conteúdo. Observe que a apresentação DEVE demonstrar todos os três aspectos da pesquisa. Criatividade: Este critério é provavelmente o mais subjetivo para juízes de projeto de pesquisa. Criatividade é diferente para pessoas diferentes. Procure por uma apresentação que se destaque, que seja mais divertida, que faça com que você queira ouvir a mensagem e que sirva para aprimorar a entrega do conteúdo do que para distraí-lo do mesmo. Compartilhamento: As duas considerações principais aqui são: A equipe considerou quem pode se beneficiar de sua solução e compartilhou sua ideia com estes potenciais beneficiários?", e A equipe saiu de sua zona de conforto para compartilhar suas ideias?". A primeira consideração foca em encorajar as equipes a compartilhar suas pesquisas e soluções com públicos relevantes, bem como obter feedback destes públicos. A segunda consideração foca em encorajar equipes em compartilhar suas informações com pessoas que eles não conheçam para que fiquem confortáveis em transmitir suas ideias para qualquer um. Página 78
79 Definindo um Cronograma para o Projeto de Pesquisa mês/ ano atividade Reunir ideias sobre o tema da pesquisa, fontes de consulta, problemas identificados JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ X X Selecionar um problema para o grupo X X Pesquisar sobre o problema e fazer entrevistas X X X X Reunir ideias sobre as possíveis soluções X X Definir uma solução inovadora para o problema X X Desenvolver a solução, com protótipos e validação da proposta com especialistas e potenciais beneficiários Calcular custos e viabilidade para implementar a solução X X X X Compartilhar o problema e a solução finalizada X X X Definir como será a apreesentação da pesquisa X X Preparar a apresentação e ensaiar para o dia do torneio X X Documentar a trajetória da pesquisa X X X X X X X X X X X 2015 Página 79
80 Diário de Bordo: Conceito Registrar as etapas de desenvolvimento do Projeto de Pesquisa, desde sua concepção inicial até a prototipagem da solução; Preencher com anotações, rascunhos, fontes documentais e entrevistas, ideias e possíveis soluções que surgiram ao longo do projeto. Essa metodologia pode também ser utilizada para registrar o desenvolvimento do Design do Robô. Página 80
81 Processo de Avaliação em Sala 20 Minutos Administrando o Tempo 14 Minutos (Máximo) Boas vindas Até 1 minuto Apresentação Até 7 minutos Perguntas Até 7 minutos Deliberação dos Juízes Em torno de 5 minutos Garanta que a apresentação ocorra suavemente DENTRO do tempo. Página 81
82 Onde encontrar ajuda? Onde encontrar ajuda? Professores da própria escola Pais e parentes Professores de universidades ou institutos de pesquisa Profissionais da indústria e empresas locais Livros / Bibliotecas Sites da internet Relatórios e revistas científicas Programas de entrevistas e documentários Entre outros recursos Página 82
83 Agenda Introdução ao Torneio FLL Categorias e Processode Avaliação Core Values Projetode Pesquisa Design do Robô 6 7 Gestãode Equipe/ Empreendedorismo Considerações Finais Página 83
84 DESIGNDO ROBÔ Página 84
85 Ponto de Equilíbrio: Avaliação em Design e Missões Projeto Design Mecânico; Programação; Estratégia e Inovação; Missões O robô deve navegar, capturar, transportar, entregar ou ativar objetos, em um tapete de missões em 2 ½ minutos. Página 85
86 DESIGN DO ROBÔ Projetar, montar, programar e testar Executar missões 2 minutos e 30 segundos Página 86
87 O Que Apresentar no Desafio do Robô Missões relacionadas ao tema do Desafio; O robô deve navegar, capturar, transportar, entregar ou ativar objetos, em um tapete de missões; O texto dos documentos sobre o Robô não têm ambiguidades. Interprete-os literalmente; Se o texto der brechas para uma estratégia inteligente ou diferenciada, esta será permitida; Caso as regras induzam a algo absurdo ou escandaloso, tome o significado mais popular, com bom senso; Palavras que não são definidas no documento, devem ser interpretadas segundo o dicionário; Se um detalhe não é mencionado, este não importa. Página 87
88 O Tapete Página 88
89 Vídeo do Desafio Página 89
90 FOFA: Conceito Forças Fraquezas Ponto forte do robô Ponto fraco do robô Sistemáticas Aspectos Internos Oportunidades Ameaças Diferencial na avaliação Incerteza Risco Aspectos Externos Aspectos Positivos Aspectos Negativos Página 90
91 Atividade de Estratégia Aplicação do Conceito FOFA Forças, Oportunidades, Fraquezas e Ameaças Qual estratégia o grupo usaria? Quanto tempo se usa em cada saída? Uso do gabarito, trocas eficientes de garra? Quantos pontos se faz em cada saída? Valeria a pena essa estratégia? Página 91
92 Documentação de % Acertos Página 92
93 O Quê é Analisado no Design do Robô No Robô: Conceitos de engenharia, controle e automação Estrutura do robô Uso de garras e anexos Aplicações de sensores Na Programação: Clareza Uso de recursos de programação Documentação e registro dos códigos Funcionalidades dos sensores Na Documentação: Conceitos de matemática e física Identificação do centro de massa Cálculos e estratégias para cumprir as missões e para escolha de rodas e estruturas No Uso de Recursos: Gabarito Mecanismos para troca eficiente de garras e anexos Página 93
94 Componentes e Softwares Permitidos São permitidos componentes da LEGO em estado original de fábrica Exceção: barbantes e tubos LEGO podem ser cortados no comprimento necessário Marcações com canetas podem ser utilizadas apenas em áreas escondidas Não são permitidas: pinturas, fitas adesivas, cola, lubrificantes, braçadeiras, adesivos (exceto etiquetas da LEGO). Os robôs só podem ser programados usando qualquer versão dos seguintes softwares: LEGO Mindstorms RCX; LEGO Mindstorms EV3; LEGO Mindstorms NXT; RoboLab. Não é permitido a utilização do software LabVIEW e seus toolkits. Página 94
95 Motores e Sensores Permitidos Giroscópio Infravermelho Toque Luminosidade Cor Ultrassom Rotação Sensores: Não há limites de uso Motores: Quantidade máxima permitida: 4 Obs. 1: Não são permitidos motores de fricção (Pull-Back) Obs. 2: Outros motores não apresentados neste slide não são permitidos Página 95
96 Documentação do Design do Robô Software LDD; Evolução do robô por fotos e prints de programação; Diário de bordo para registrar a evolução do robô, e não apenas da pesquisa, ressaltando: Estratégia adotada e as mudanças escolhidas Programação mais desafiadora Missão com 100% de acerto Aprendizado no uso de sensores Ideias para construção de anexos e garras Escolha de rodas Cálculo do centro de gravidade Página 96
97 Software LEGO Digital Design Página 97
98 Evolução de Robô por Fotos e Print da Programação A equipe pode fazer um poster ou apresentação PPT para apresentar a evolução do robô e as programações principais. Página 98
99 Rubrica de Design do Robô O que vai ser avaliado? Considerar a importância da integridade e eficiência estrutural. Encontrar o equilíbrio certo entre a velocidade, a força e a precisão do Robô. Valorizar a consistência. Usar código que seja modular, eficiente e compreensível para os outros. Não confiar na intervenção do condutor para ajudar o robô a navegar. Concentrar-se no melhoramento contínuo. Desenvolver uma estratégia de jogo bem definida. Ser inovador. Página 99
100 Design Mecânico Design Mecânico: Visa avaliar se o robô é mecanicamente durável, eficiente e altamente capaz de resolver as missões do desafio. Página 100
101 Design Mecânico: Conceitos Durabilidade: O robô deve estar apto a resistir aos rigores da competição, por exemplo, deve ser capaz de entrar em contato com paredes ou modelos de missão sem que peças caiam ou quebrem. Partes encaixadas devem ser similarmente robustas. Braços compridos que apertam alavancas delicadamente não são muito efetivos se não permanecerem encaixados no robô. Eficácia Mecânica: Aqui os juízes estão a procura de estruturas de robôs e partes encaixadas que mostram um uso inteligente das peças. Por exemplo, usar seis pinos para ligar duas vigas não é tão eficiente quanto usar um em cada ponta. Mecanização: Os juízes procuram aqui um robô que se move e age. Eles procuram robôs que encontrem uma relação ideal entre velocidade e potência do robô. Página 101
102 Programação Programação: Visa avaliar o time que utiliza excelentes princípios de programação incluindo códigos limpos, concisos e reusáveis, que permitam que o robô resolva as missões de forma autônoma e consistente. Página 102
103 Programação: Conceitos Qualidade de Programação: O programa do robô deve funcionar consistentemente, produzindo os mesmos resultados todas as vezes. Exemplos de códigos de qualidade podem incluir sons de verificação ou um sistema de menu simplificado que as equipes usem para se certificarem de que estão executando a seção apropriada do código para uma missão específica. Rendimento da Programação: A meta aqui é encorajar as equipes a desenvolverem códigos modulares, portáteis e flexíveis, que possam ser usados em diversas situações. Este critério também aborda a legibilidade e documentação do código, duas das quais são boas práticas de programação. Automação/Navegação: Autonomia na FLL significa que o robô opera com a mínima intervenção de um piloto. Mexer em um robô e levar uma penalidade de toque pode ser parte de uma estratégia aceitável para uma equipe, mas ainda é intervenção do piloto. Este critério também não distingue entre o uso de sensor/feedback e feedback mecânico. Também é valido para a equipe utilizar um sensor de luz para seguir a linha para o mesmo modelo de missão. Lembre-se que a falta de sensores não é necessariamente uma coisa ruim. Falta de Automação, entretanto deve ser considerada. Página 103
104 Estratégia e Inovação Estratégia e Inovação: Visa reconhecer uma equipe que utilize práticas sólidas de engenharia e estratégias bem desenvolvidas para projetar e construir um inovador robô de alta performance. Lembre-se que a Estratégia e a Inovação podem ser vistas no Desenho Mecânico ou na Programação, assim como a integração de ambos. Página 104
105 Estratégia e Inovação: Conceitos Processo de Design: Equipes finalizadas vão além de um método de tentativa e erro para efetuar melhorias no robô para utilizar ciclos de testes onde processos sistemáticos são usados. Missão Estratégica: Esta é muito simples. Juízes podem perguntar as equipes, "Qual a sua estratégia para completar as missões?'' e ''Como vocês tomaram decisões para apoiar esta estratégia quando projetaram o robô?" Inovação: Esta é geralmente uma área difícil para os juízes avaliarem. Para se destacarem aqui, precisam incluir criatividade, autenticidade, alguma peça encaixada legal, um truque de programação ou algo similar. Lembre-se que a Inovação implica em um benefício adicional. Página 105
106 Definindo um Cronograma Robô: Design e Missões mês/ ano atividade Reunir códigos e programações anteriores e criar uma biblioteca de programação da equipe Fazer treinos com programações específicas (seguidor de linhas, sensores, curvas em torno da roda e do eixo, garras para movimentações como alavanca ou gancho) JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ X X X X X X X X X X Pesquisar diferentes modelos e estruturas de robôs X X X X X X X Apresentar seu robô para engenheiros e especialistas X X X Analisar ideias e estratégias para resolver as missões X X X Montar modelos de missões pra treino no tapete X X Fazer testes com diferentes designs de robôs, diferentes programações e diferentes estratégias - Análise FOFA X X X X Revisar e finalizar a estratégia e programação X X Treinar a estratégia e programação final X X Documentar a programação X X X X X X X X X X X Documentar a evolução do robô X X X X X X X X X X X 2015 Página 106
107 Diário de Bordo: Documentação do Design do Robô Registrar as etapas de desenvolvimento do Robô e da programação. Diário de Bordo Data Atividade Comentários Preencher com anotações, rascunhos, fontes documentais, testes, ideias e possíveis soluções que surgiram ao longo do projeto. 01/10/ /09/ /09/ /09/ /09/ /09/2015 Testamos uma nova sequência. Definimos uma nova sequência de missões. Fizemos uma garra nova. Trocamos a roda para uma menor. Adicionamos uma rotina de calibração dos sensores de luminosidade. Adicionamos mais um sensor de luminosidade na parte frontal do robô. Agora ficou bom, mas vamos tentar melhorar. A sequência não ficou boa, a pontuação ficou menor. Conseguimos resolver a missão com sucesso. O robô ficou mais preciso. O robô estava sofrendo interferência da luz da sala, melhorou. Com isso podemos criar uma rotina para alinhar o robô. Página 107
108 Apresentação do Robô Mudança no formato de avaliação do projeto robô Instrumentos Portfólio Slides Cartaz Conteúdos.Checklist do conteúdo a ser apresentado e sua importância.exemplo de estratégia.evolução do robô.programação mais desafiadora Conteúdos. Apreciação de sensores.missão favorita.conceitos de garras e anexos.escolha e aplicação da roda.cronograma Página 108
109 Processo de Avaliação em Sala 20 Minutos Administrando o Tempo 14 Minutos (Máximo) Boas vindas Até 1 minuto Apresentação Até 7 minutos (construção do robô + 1 missão + programação) Perguntas Até 7 minutos Deliberação dos Juízes Em torno de 5 minutos Garanta que a apresentação ocorra suavemente DENTRO do tempo. Página 109
110 Onde Encontrar Ajuda? Universidades Ex-competidores Escolas Técnicas Engenheiros profissionais (empresas, pais etc) Outras equipes (estimular o intercâmbio interestadual e internacional também) Página 110
111 Agenda Introdução ao Torneio FLL Categorias e Processode Avaliação Core Values Projetode Pesquisa Design do Robô 6 7 Gestãode Equipe/ Empreendedorismo Considerações Finais Página 111
112 GESTÃO DE EQUIPE E EMPREENDEDORISMO Página 112
113 Cronograma de Atividades Desenvolver um cronograma anual de atividades para sua equipe, observando os seguintes períodos: Antes da Temporada Durante a Temporada/ Lançamento Mundial 25 de Agosto Após a Temporada Sugestão de ações Cronograma de pesquisa Cronograma de desenvolvimento de robô e programação Aulas e palestras com especialistas Seletivas escolares, treinos de áreas especificas Visitas técnicas Intercâmbio com equipes Captação de patrocínio e verbas para equipe Página 113
114 Exemplo de um Cronograma Página 114
115 Dicas de Cronograma Parte 1 Antes do desafio ser Divulgado Crie uma agenda de encontros e inicie as reuniões com sua equipe Revise os Core Values da FLL como uma equipe Prepare um orçamento Comece a busca por patrocínios Construa a mesa da FLL ou apenas as bordas Faça com que os membros da equipe comecem a projetar, construir e programar o robô de sua equipe, treinando com missões que você cria ou usando tapetes de temporadas anteriores. Faça com que os membros da equipe comecem a pesquisar para o Projeto, estudar sobre o tema, identificar problemas e perguntas de pesquisa e debate de ideias para soluções inovadoras. Revise as rubricas que vão ser usadas para julgar sua equipe nos torneios. Discuta-as com sua equipe. ( ) Página 115
116 Dicas de Cronograma Parte 2 Durante a Temporada/ Após Lançamento do Desafio Trabalhe os valores da FLL com a equipe e registre-se no torneio. Baixe o Desafio FLL do e revise-o em equipe Verifique seu regularmente para comunicações da FLL. Designe um membro da equipe para verificar frequentemente as Atualizações do Desafio do Robô, Projeto de Pesquisa e Perguntas e Respostas para qualquer nova informação. ( Faça ajustes no seu robô, programação, estratégia de missões. Complemente sua pesquisa e pense na implementação de sua solução. Desenvolva apresentações estruturadas para os core values, pesquisa e robô. Prepare todos documentos requeridos pelos organizadores do torneio. Pratique, pratique, pratique! Página 116
117 Dicas de Cronograma Parte 3 Após o Termino da Temporada Compartilhe com outras equipes e colegas sua experiência no torneio. Sistematize suas experiências e faça um portfolio ou book da equipe. Se ainda não tiver, crie um Facebook da equipe para registrar as experiências e a trajetória do grupo. Continue com seu projeto de pesquisa. Ele pode ser implementado e solucionar problemas do mundo real para os seu grupo de beneficiários! Peça ajuda do SEBRAE e outras organizações para aprimorar sua gestão de equipes e auxiliar na implementação de sua solução. Promova e participe de eventos, feiras e mostras de robótica e de pesquisa científica, em sua cidade, escola e comunidade. Mantenha a equipe motivada e continue o processo de aprendizado!! Página 117
118 Guia de Tópicos O que é? Como usar? Qual é a relevância? Página 118
119 Gestão de Recursos Como buscar recursos; Doações Patrocínio Crowdfunding (financiamento coletivo) Rifas, festas, venda de produtos e/ ou serviços O técnico tem que prever a contrapartida para empresa; Estratégia de Patrocínio/Venda de Cotas. IMPORTANTE: O técnico deve ter todas as autorizações por escrito dos pais ou responsável legal do menor para as atividades extra-classe classe, visitas técnicas/entrevistas e estratégia de captação de recursos para a equipe. Sempre que possível envolva os pais ou responsáveis na rotina da equipe. Página 119
120 Como Criar um Portfolio Você já pensou em criar um Portfólio para sua equipe FLL? Apresentação da equipe O que é A FIRST LEGO League Conquistas da Equipe / Histórico Tema da temporada Apresentação do Projeto da equipe Apresentação do robô e programação Apresentação das atividades comunitárias Depoimentos e fotos Cotas e retorno para o Patrocinador Contato/ Facebook Página 120
121 Vídeo: 5 Dicas - Como criar um portfolio Página 121
122 Exemplo de Cotas Página 122
123 Como Renovar a Equipe quipe? Renovação sistemática; Importância de ter um grupo com idades variadas; Ex-competidores podem ser mentores (estimular este papel); Documentar como realizar a renovação sem prejudicar a equipe. Página 123
124 PERGUNTAS OU SUGESTÕES Página 124
125 Canais Oficiais Notícias gerais Dicas técnicas Torneios oficiais Documentos oficiais da temporada (guia de equipes, atualizações de regras, vídeos etc) Informações do programa no Brasil e dos torneios da temporada Perguntas frequentes Página 125
126 Obrigado pela atenção! Facebook: torneiofllbrasil #RoboticaFLL Página 126
127 Bibliografia Metodologia (Aprendizagem baseada em projetos) (Ensino por Investigação) Jacques Delors - Os Quatro Pilares da Educação Referencial Teórico CLASS_ManualdosTcnicos.pdf poradatrashtrek.pdf Design Thinking Página 127
128 Bibliografia Diário de Bordo Canvas businessmodelgeneration.com/book SWOT Página 128
129 Bibliografia Vídeos TEDTALK Equipe Under Control Desafio de Missões Como criar um portfólio Página 129
Quem sou eu? Who am I?
Quem sou eu? Who am I? Joined FIRST as a competitor and robot driver with FRC team Under Control team #1156 in the 2002/2003 season. Became a mentor in 2004 and started volunteering in 2005. Since GIAN
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