Wilk Oliveira dos Santos 1 (UPE) Sebastião Rogerio da Silva Neto 2 (UPE) Clovis Gomes da Silva Junior 3 (UPE)

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1 Uso de Games no ensino da Matemática: uma proposta de virtualização dos jogos tradicionais, para uso como mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem Wilk Oliveira dos Santos 1 (UPE) Sebastião Rogerio da Silva Neto 2 (UPE) Clovis Gomes da Silva Junior 3 (UPE) Resumo: Este trabalho apresenta uma análise critica, fundamentada em torno de uma pesquisa bibliográfica em conjunto com uma pesquisa social, realizada a fim de buscar e conhecer os jogos digitais usados no ensino da Matemática, traçando assim um mapeamento sistemático, baseado nos resultados obtidos, além de uma análise crítica, permeada por estes resultados, buscando assim, propor uma discussão em função deste objeto de estudo. A pesquisa nos levou a perceber a existência de uma lacuna entre os jogos tradicionais, usados com resultados positivos comprovados no ensino da Matemática, e os jogos digitais disponíveis atualmente, no que se diz respeito aos seus aspectos pedagógicos e psicopedagógicos, que consideramos necessários para uso dos jogos como mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. Tais resultados nos levaram a propor o que denominamos virtualização de jogos tradicionais, processo que consiste em criar versões digitais para os jogos tradicionais, de modo que alunos e professores possam fazer uso dos jogos tradicionais, a anos usados da Matemática, porem em versões digitais, presentes atualmente no contexto escolar de estudantes e professores. Abstract: This paper presents a critical analysis, based around a literature search in conjunction with a social survey, conducted in order to seek and know the digital games used in mathematics education, thus tracing systematic mapping based on the results obtained, and critical analysis, permeated by these results, seeking thus to propose a discussion on the basis of this study object. The research led us to realize the existence of a gap between traditional gaming, used with positive results proven in mathematics education, and digital games currently available, as it relates to their educational and psychopedagogical aspects that we consider necessary for use games as a mechanism to support the process of teaching and learning. These results led us to propose what we call "virtualization traditional games," is the process of creating digital versions for traditional games, so that students and teachers can make use of traditional games, used to years of mathematics, however in versions digital, currently present in the school for students and teachers. 1 Wilk Oliveira dos SANTOS, graduando em Licenciatura em Computação Universidade de Pernambuco (UPE) wilk.upe@gmail.com 2 Sebastião Rogerio da SILVA NETO, graduando em Licenciatura em Computação Universidade de Pernambuco (UPE) sebast.rogers@gmail.com 3 Clovis Gomes da SILVA JUNIOR, doutor em Ciências da Educação Universidade de Pernambuco (UPE) Departamento de Ciências Exatas gomesclv@ig.com.br - 1 -

2 Introdução A integração das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC s) dentro de espaços escolares tem fomentado discussões sobre novas práticas e métodos no processo de ensino-aprendizagem, a cada dia as mídias tem se popularizado nas escolas, o que vem gerando reflexões acerca do papel da escola e dos professores diante de tal situação. Porém, não é novidade que é boa prática de ensino, atrelar os conceitos das disciplinas, a atividades lúdicas que proporcionem aos estudantes, uma aprendizagem dinâmica e representativa, por meio de artefatos que proporcionem uma aprendizagem de forma divertida, como é o caso dos jogos, consta na literatura, que desde a década de 1980, os jogos são usados frequentemente no contexto escolar, em especial na disciplina de Matemática, que segundo (DIAS, 2010) é uma das disciplinas que mais sofrem com dificuldade de compreensão e desinteresse por parte dos estudantes. Com o decorrer dos anos, porém, o ensino assumiu novos trajes, as mídias digitais popularizaram o acesso a uma gama de informações, o que levou a diversas modificações neste campo, sendo uma das principais delas, a retirada dos jogos tradicionais do contexto escolar, sendo por vezes substituído por jogos digitais, os quais podemos observar em nossas pesquisas anteriores, que em sua maioria, não apresentam aparatos pedagógicos e psicopedagógicos, o que levou a um parcial fracasso quanto ao seu uso no contexto educacional, em função desta lacuna existente entre os jogos tradicionais, usados de forma positiva no ensino da Matemática, e os jogos digitais que os vem substituindo. De acordo com (SOUZA, 2001), o processo de inserção dos recursos computacionais no contexto educacional ocorrerá sem maiores problemas quando houver uma quebra de paradigmas secular e for iniciada a busca pela construção de - 2 -

3 práticas que levem em consideração as tecnologias e suas possíveis repercussões para os currículos escolares, bem como sua perspectiva pedagógica. Os estudantes da época atual estão envolvidos em ambientes colaborativos e cooperativos. Dessa maneira, cabe à escola reformular certas práticas para atingir esse novo perfil de estudante. Segundo (SAMPAIO e LEITE, 2004), jovens têm mais facilidade de lidar com a linguagem dos meios digitais do que a linguagem escrita. Eles se identificam com os meios eletrônicos por carregarem características semelhantes, dentre elas, a constante presença de informações visuais e o rápido processamento de múltiplos recursos simultâneos. Neste contexto, é que propomos a virtualização de jogos tradicionais, para uso como ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem, isto por, atrelar-se os princípios pedagógicos e psicopedagógicos contidos nos jogos tradicionais, e as novas mídias digitais, presentes no contexto atual de estudantes e professores, como destacado por (MORGENTAL, 2007) que aponta esta nova geração como nativos digitais geração cada vez mais ligada a novas tecnologias da informação e comunicação (TIC). Neste sentido, este artigo busca apresentar uma proposta de virtualização de jogos para o ensino da Matemática, isto baseado na pesquisa cientifica que nos levou a perceber a lacuna entre os jogos digitais e os jogos tradicionais em relação aos aspectos anteriormente apresentados. O presente artigo se estrutura da seguinte maneira: a seção Jogos como ferramenta de apoio a disciplina de matemática apresenta a relação da utilização dos jogos com ferramenta de auxilio no ensino da matemática, a seção Pesquisa qualitativa, metodologia e resultados apresenta como ocorreu o processo da pesquisa, como foram levantados os resultados e a metodologia abordada, a seção Processo de virtualização apresenta como deve ocorrer o processo de virtualização dos jogos, por fim a seção Considerações finais apresenta os resultados obtidos e as perspectivas para trabalhos futuros

4 Jogos como ferramenta de apoio a disciplina de matemática Ao adentrarmos na literatura percebemos que (SILVA JUNIOR e RÉGENIER, 2008) relatam que a princípio, antes do século XIX os jogos eram vistos como atividades nefastas, fúteis ou irresponsáveis, sem caráter educativo, somente com o transcorrer dos anos os jogos começaram a ser vistos como atividades educativas especialmente pelo seu poder lúdico. Neste sentido, podemos usar os jogos digitais como ferramenta de auxilio ao processo de ensino e aprendizagem. Seguindo esta linha de pensamento (MATTAR, 2010) aborda que as mídias digitais, inclusive os jogos digitais devem fazer parte do ambiente escolar, pois a motivação, engajamento e imersão com que esta geração interage com as mídias digitais fora da escola precisa ser a mesma com que o aluno interage com o conteúdo programático das disciplinas escolares. O uso dos jogos no contexto escolar em algumas disciplinas tem despertado reflexões a professores e estudantes em relação a seu uso como agente facilitador do processo de ensino e aprendizagem, afirmando as concepções de (ALVES, 2005) abordando que jogos educacionais eletrônicos estimulam a reorganização de funções cognitivas como a criatividade, atenção, imaginação, coordenação motora e memória. Além disso, eles contribuem para determinar o modo de percepção e aprendizado pelo qual o sujeito conhece o objeto. Para que isto ocorra de maneira significativa, os professores precisam estar comprometidos com as possibilidades geradas pela interação dos jogos eletrônicos, os quais são poucos explorados pelas escolas e tendem ainda a reproduzir uma lógica linear e resistente às tecnologias dessa natureza. De acordo com (SILVA JUNIOR et al, 2006) a atividade de jogar se bem orientada tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocínio, como: organização, atenção e concentração, necessárias para o aprendizado, em especial da Matemática. A disciplina de Matemática inclusive torna-se campo de nosso estudo, em especial por exigir que alunos e professores consigam abstrair - 4 -

5 determinadas situações, de forma a compreender aquilo que está sendo apresentado, neste contexto, os jogos se utilizados de forma coerente podem auxiliar no desenvolvimento do pensamento cognitivo dos alunos. Ainda segundo (SILVA JUNIOR et al, 2006) por meio dos jogos identificamos o desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocínio dedutivo, exigido na escolha de uma jogada e na argumentação necessária durante a troca de informações, servindo assim não somente como auxilio para aprendizagem da Matemática, como também nas atividades rotineiras do dia-a-dia. Nesta perspectiva, acreditamos que os jogos podem e devem ser usados como mecanismo de apoio no ensino de disciplinas como Matemática. Para que isto ocorra, porém é importante, que os jogos sejam inseridos de maneira responsável, por parte dos professores, que os incorporam no ambiente educacional, observando as suas abordagens metodológicas e educacionais, segundo (PRIETO et al., 2005, p. 10) para que os jogos possam ser caracterizados como educacionais, eles devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo. Pesquisa qualitativa, metodologia e resultado A pesquisa qualitativa deu-se a principio por meio de pesquisa bibliográfica em busca de jogos matemáticos tradicionais usados em sala de aula como facilitador do ensino da Matemática, a pesquisa ora apresentada, foi realizada em três frentes, sendo a primeira, a pesquisa ao livro didático pedagógico, onde foram utilizados os livros Matemática Magia e Mistério e Mais Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro que contém uma coleção de jogos e outras atividades lúdicas que podem ser empregadas no ensino da Matemática

6 A segunda frente foi à pesquisa em meios digitais, onde foi realizada uma busca acadêmica por meio do sistema Web Google Acadêmico, sistema que pesquisa apenas, textos e obras acadêmicas de modo geral, gerados a partir de trabalhos científicos, esta pesquisa, teve o objetivo de buscar produções cientificas, abordando o uso de jogos tradicionais no ensino da Matemática, além de uma pesquisa geral no sistema de buscas Google (plataforma tradicional) que faz uma busca pelo mesmo tema, porém, de forma generalizada, sem fazer distinção quanto aos tipos de texto. Em seguida, a mesma pesquisa foi realizada em busca dos jogos digitais usados no ensino da mesma disciplina, buscamos por estes jogos nas mesmas fontes de pesquisa usadas na etapa anterior da pesquisa, de modo a realizarmos uma comparação entre os resultados obtidos, quanto aos jogos tradicionais e os jogos digitais usados no ensino da Matemática. Ambas as pesquisas ocorreram em um período de 6 (seis) meses, sendo iniciada no mês de fevereiro do ano de 2013 (dois mil e treze) e encerrada no mês de julho de 2013 (dois mil e treze), ao longo da pesquisa foram analisados em torno de 2000 (dois mil) resultados, somando-se ambas as etapas da pesquisa, cada um dos resultados gerados durante esta pesquisa foram analisados de forma individual, e os resultados armazenados no repositório online (Google Docs), disponível de forma gratuita na internet. Como resultado de nossa pesquisa, podemos observar que existe uma disparidade entre os jogos tradicionais usados no ensino da Matemática, e os jogos digitais, disponíveis atualmente para a mesma finalidade. Notamos com isso, a existência de uma lacuna entre os jogos tradicionais, com caráter pedagógico e psicopedagógico, usados no ensino da Matemática, e os jogos digitais atuais, que em sua maioria, não possuem estes aspectos, é neste sentido que propomos a virtualização de jogos tradicionais, de modo a preencher esta lacuna por nós percebida e poder trazer a sala de aula, os jogos tradicionais outrora usados de forma positiva no ensino da Matemática, porém em versões digitais, de modo a se - 6 -

7 fazer presente de forma lúdica e significativa, no contexto social destes estudantes e professores. Processo de virtualização Esta proposta foi feita como parte de um projeto do Grupo de trabalho em jogos digitais (composta por seis alunos e um professor) do curso de Licenciatura em Computação e do departamento de Ciências Exatas da Universidade de Pernambuco campus Garanhuns. O processo de virtualização dos jogos foi dividido em três etapas, sendo a primeira a pesquisa em livro didático pedagógico e em meio virtuais, como descrito na seção anterior, por meio desta pesquisa, como já abordamos, chegamos a percepção de uma lacuna, entre os jogos digitais e os tradicionais, sendo assim, podemos então analisar e avaliar os jogos tradicionais usados no ensino da Matemática e os digitais usados atualmente. Desta maneira, podemos sistematizar os jogos tradicionais usados no ensino da Matemática, que ainda não haviam recebido versões digitais, para então avançarmos a próxima etapa do nosso trabalho. A segunda etapa do processo consiste na análise dos jogos encontrados, esta etapa é desenvolvida em busca de analisar as estruturas matemáticas contidas nos jogos analisados, este processo estende-se a professores da disciplina de Matemática em exercício na cidade de Garanhuns no agreste de Pernambuco, estes serão responsáveis por realizar uma profunda análise (via questionário e entrevista) quanto aos jogos selecionados nas etapas anteriores, para somente então, chegarmos à escolha de dez jogos tradicionais, para passarem pelo processo de virtualização na terceira etapa deste projeto. Como terceira etapa, todo o processo prático de virtualização, dar-se-á por estudantes do curso de Licenciatura em Computação que compõem o grupo de trabalho em jogos virtuais da Universidade de Pernambuco campus Garanhuns, que - 7 -

8 receberão os requisitos colhidos, tomando como base as análises realizadas nas etapas anteriores, para então, dar inicio ao processo prático de virtualização dos jogos, que serão testados também por professores e estudantes da região Agreste do estado de Pernambuco. Considerações finais (RIBEIRO, 2012) Aponta que a sociedade contemporânea é caracterizada pelo uso cada vez mais frequente das tecnologias da informação e da comunicação (TICs) na organização das mais diferentes práticas sociais, ainda neste contexto, seguindo a linha de pensamento (SOARES DE FRANÇA, 2012) aponta que a escola não deve ser privada do acesso a esses novos recursos que tanto podem promover a construção do conhecimento quanto favorecer uma aproximação dos alunos com a realidade do mercado de trabalho, nesta perspectiva, não podemos deixar de salientar que precisamos usar estas novas tecnologias dentro do contexto educacional, a fim de proporcionar experiências agradáveis e significativas para os estudantes, que podem aprender os conteúdos apresentados em disciplinas como a Matemática, de forma lúdica e divertida, favorecendo a aprendizagem significativa dos mesmos. Neste sentido é que apontamos os jogos digitais como ferramenta de auxilio ao processo de ensino e aprendizagem, tomando por base os fatores já apresentados neste texto, porem como observamos a disparidade no que se diz respeito aos aspectos pedagógicos e psicopedagógicos entre os jogos tradicionais outrora usados na Matemática e os jogos digitais observados nos dias atuais, sentimos a necessidade de discutir métodos ou processos pelos quais os jogos digitais possam também conter estes aspectos, de modo a poder ser usado de forma positiva, dentro do ensino da Matemática. Neste contexto, propomos como meio para solução desta problemática, a virtualização de jogos tradicionais, processo pelo qual, os jogos tradicionais já - 8 -

9 usados com eficácia científica comprovada no ensino da Matemática recebem versões digitais, mantendo seus aspectos didáticos fundamentais, porém em versões digitais, presentes de maneira contundente, no dia-a-dia de estudantes e professores, de forma que os jogos passem assim a fazer parte da realidade atual dos educandos e dos educadores, podendo ser usado como mecanismo capaz de colaborar de forma positiva com o processo de ensino e aprendizagem. Referências DIAS, Vanessa Rebouças. Uma Análise do Fracasso da Matemática no Último Ano do Ensino Fundamental de uma Escola f. Dissertação (Graduação em Matemática) Universidade estadual do Mato Grosso do Sul, Dourado, ALVES, L., Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. São Paulo: Futura. Silva Junior, C. G. and Régnier, N. A Jogos como situação para aprendizagem segundo a teoria dos campos conceituais: o caso do pega-varetas, In: SIPEMAT (Simpósio Internacional de Pesquisa em Educação Matemática), Pernambuco. Silva Junior, C. G., Laurentino, O. J. and Silva, R. F O dominó como ferramenta para o ensino da matemática, In: EPEM (Encontro Pernambucano de Educação Matemática), Pernambuco. GARDNER, Martin. Matemática, Magia e Mistério. 1.ed. Espanha: RBA, p. Zaslavsky, Claudia. Mais Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro. 1.ed. Rio Grande do Sul: Penso, p. Morgental, A. F O lúdico e os jogos educacionais, In: Mídias na Educação, Rio Grande do Sul. Mattar, J Games em educação: como os nativos digitais aprendem, In: Pearson Prentice Hall, São Paulo. Sampaio, Marisa N.; Leite, Lígia S Alfabetização tecnológica do professor. 4ª ed. Petrópolis: Vozes - 9 -

10 Souza, Joselito L. de 2001 Computadores e internet na escola: o que muda? In Alves, L. R. G., Silva, J. B. Educação e cibercultura. Salvador: EDUFBA. DALL'ASTA, R. J. A transposição didática no software educacional. Passo Fundo: UPF, RIBEIRO, Andréa Lourdes Ribeiro Jogos Digitais Online: Ampliando o(s) Letramento(s) na Sala de Aula. Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação, SOARES de FRANÇA, Rozelma; BARBOSA, Ana Cristina SOFTWARES EDUCATIVOS: DO DISCO COMPACTO À SALA DE AULA. Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação,

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