Games no ensino da Matemática: Processos de virtualização de Jogos para uso entre estudantes e professores da região Agreste do estado de Pernambuco

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1 Games no ensino da Matemática: Processos de virtualização de Jogos para uso entre estudantes e professores da região Agreste do estado de Pernambuco Sebastião Rogerio da Silva Neto 1 (UPE) Wilk Oliveira dos Santos 2 (UPE) Clovis Gomes da Silva Junior 3 (UPE) Resumo: Este trabalho descreve a realização de um projeto de pesquisa e extensão ligado ao curso de Licenciatura em Computação e o departamento de Ciências Exatas da Universidade de Pernambuco, este projeto, busca analisar e desenvolver, processos de virtualização de jogos matemáticos tradicionais, isto com base no processo metodológico de transformação de jogos matemáticos tradicionais em jogos digitais. Este trabalho busca analisar jogos tradicionais usados no ensino da Matemática, obtidos por meio de pesquisa bibliográfica em livros do gênero, além de pesquisa em textos acadêmicos, obtidos por meio de pesquisas eletrônica, havendo ainda a participação de professores em atividade na área de Matemática, expondo suas concepções sobre o uso e adequações dos jogos, isto com o objetivo de escolher 10 (dez) jogos tradicionais, para serem submetidos ao processo de virtualização, que criará versões digitais para os jogos tradicionais, mantendo os seus aspectos pedagógicos e psicopedagogos, fundamentais ao seu funcionamento, a fim de disponibilizar, para estudantes e professores da região Agreste de Pernambuco, jogos usados no ensino da Matemática, porem em versões digitais, presentes no contexto atual destes estudantes e professores. Palavras-chave: games na educação, virtualização de jogos, Jogos Matemáticos. Abstract: This paper describes the realization of a project of research and extension connected to the Bachelor's Degree in Computer Science and the Department of Mathematical Sciences, University of Pernambuco, this project seeks to analyze and develop processes virtualization traditional mathematical games, based on this process methodological transformation of mathematical games in traditional digital games. This work seeks to 1 Sebastião Rogerio da SILVA NETO, graduando em Licenciatura em Computação Universidade de Pernambuco (UPE) sebast.rogers@gmail.com 2 Wilk Oliveira dos SANTOS, graduando em Licenciatura em Computação Universidade de Pernambuco (UPE) wilk.upe@gmail.com 3 Clovis Gomes da SILVA JUNIOR, doutor em Ciências da Educação Universidade de Pernambuco (UPE) Departamento de Ciências Exatas gomesclv@ig.com.br - 1 -

2 analyze traditional games used in mathematics education, obtained through research on books of the genre, as well as research in academic texts, obtained through electronic research, there is still the active participation of teachers in the area of Mathematics, expounding his views on the use and adequacy of games, that in order to pick up ten (10) traditional games, to undergo the process of virtualization, which creates digital versions for traditional games, keeping their pedagogical and educational psychologists, fundamental to its operation, to make available to students and teachers in the region of Pernambuco Wasteland, games used in mathematics education, put in digital versions present in the current context of these students and teachers. Palavras-chave: games in education virtualization, games, mathematics games Introdução É notório nos jovens nascidos nas ultimas décadas - os chamados nativos digitais - o interesse por mídias digitais, em especial, os jogos digitais, tendo estes, como meio de entretenimento e diversão, acarretando em profundas transformações na realidade social como apontado por (MORGENTAL, 2007). Nesta sociedade que acolhe estes jovens, é notória a necessidade de levarem-se jogos digitais para o contexto educacional, tendo tal ação com o objetivo de transformar os jogos em mecanismos ou mesmo ferramentas de apoio aos processos de ensino e aprendizagem, isto por meio da união de artefatos tecnológicos com processos metodológicos conceituados. (MATTAR, 2010) aponta que as mídias digitais, inclusive os jogos digitais, devem fazer parte do ambiente escolar, pois a motivação, engajamento e imersão com que esta geração interage com as mídias digitais fora da escola, precisa ser a mesma com que o aluno interage com o conteúdo programático das disciplinas escolares. Nesta perspectiva acreditamos que os games podem ser utilizados no ambiente escolar, ou mesmo ambiente educativo de modo geral, com caráter educativo, em especial na disciplina de Matemática, tomando como base, as dificuldades enfrentadas por professores e alunos, apresentadas durante nossa - 2 -

3 pesquisa em relação ao ensino e aprendizagem da mesma, tais pesquisas, nos apontaram que a disciplina de Matemática sofre com dificuldade de compreensão e desinteresse dos alunos, devido ao fato de a disciplina apresentar uma sequencia lógica em seu segmento didático, como mostrado por (DIAS, 2010). Ainda neste contexto, (Fiorentini e Lorenzato, 2006) destacam que os alunos sentem dificuldade em resolver problemas matemáticos, pois a abstração que envolve os conteúdos da disciplina é um problema constante no processo de ensino aprendizado da mesma, assim como, eles apontam, que os alunos aprendem a resolver/interpretar melhor problemas matemáticos por meio de materiais manipulativos, desenhos, esquemas ou jogos, notando-se assim grande importância na utilização de jogos como facilitador do ensino da Matemática, e tendo em vista ainda a conotação de interesses voltados às mídias digitais, em especial a utilização de jogos digitais, por parte dos nativos digitais, anteriormente abordados. Ao debatermos a respeito de jogos digitais, não podemos nos abster de fazer um breve histórico do que vem a ser jogo, principalmente dentro do contexto dos jogos educativos, para que possamos efetivamente abordar os jogos digitais como mecanismo ou ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem. Em pesquisas anteriores, (SILVA JUNIOR e RÉGNIER, 2008) mostram que a principio, antes do século XIX os jogos eram vistos como atividades nefastas, fúteis ou irresponsáveis, sem caráter educativo, somente com o transcorrer dos anos os jogos começaram ser vistos como atividades educativas, especialmente pelo seu poder lúdico, o qual (SILVA JUNIOR e RÉGNIER, 2008) seguindo a linha de pensamento de (Vygotsky, 1987) dizem que atividades lúdicas como jogos são excelentes para o desenvolvimento cognitivo, em especial dos jovens em período escolar, por estarem em pleno desenvolvimento cognitivo. Neste contexto, julgamos necessária a realização de atividades ligadas a pesquisa e extensão por parte da academia, com o objetivo de virtualizar jogos matemáticos tradicionais, trabalhando assim, com os jogos matemáticos outrora - 3 -

4 usados em sala de aula, porem fazendo uso das mídias digitais, colocando tais jogos, de maneira atualizada dentro do contexto social vivenciado atualmente. Isto por, também em nossas pesquisa, constatarmos que existe uma lacuna entre os jogos tradicionais, (sem aspectos digitais), que já são utilizados no ensino da Matemática, e a maioria dos jogos digitais apresentados atualmente na rede mundial de computadores. Este texto descreve então, uma atividade de pesquisa e extensão, ligada ao curso de Licenciatura em Computação e o departamento de Ciências Exatas da Universidade de Pernambuco campus Garanhuns, e é atualmente financiado pelos órgãos de fomento a pesquisa PIBIC/CNPq. O projeto encontra-se em andamento, e tem por objetivo fazer uma triagem sobre os jogos tradicionais matemáticos já usados em sala de aula, para que através de tal ação, possamos selecionar 10 (dez) deles e os conduzir ao processo de virtualização, para uso em sistemas multimídia (Desktops, Dispositivos moveis com sistema Android e Windows Phone), de modo que mantenhamos seu caráter pedagógico e psicopedagógico tradicional, podendo assim ser usado em sala de aula, ou outros ambientes educacionais, como ferramenta ou mecanismo de auxilio ao processo de ensino e aprendizagem. (SOUZA et al, 2010) afirma que A prática docente que utiliza o jogo como uma ferramenta de apoio ao processo de aprendizagem, além de permitir a integração de diferentes áreas do conhecimento, nas quais conteúdos se encontram transversalmente nos domínios da educação ambiental, biologia, física, química, matemática, informática, entre outros, oferece algumas vantagens como ludicidade, cooperação, participação, prazer e motivação. É nesta linha de pensamento que apostamos como diferencial deste trabalho, a união dos novos artefatos tecnológicos com os processos de ensino e aprendizagem tradicionais. O trabalho encontra-se atualmente no processo pratico de virtualização dos jogos tradicionais, isto por, já termos fundamentado nossas pesquisas, e em função destas, termos chegado a seleção dos jogos aos quais submeteremos ao processo de virtualização

5 Metodologia Na realização deste trabalho é empregada uma metodologia voltada em principio, à pesquisa bibliográfica em busca de jogos matemáticos tradicionais usados em sala de aula como facilitador do ensino da Matemática, a pesquisa ora apresentada, foi realizada em três frentes, sendo a primeira, a pesquisa ao livro didático pedagógico, onde foram utilizados os livros Matemática Magia e Mistério e Mais Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro que contém uma coleção de jogos e outras atividades lúdicas que podem ser empregadas no ensino da Matemática. A segunda frente foi a pesquisa em meios digitais, onde foi realizada uma busca acadêmica por meio do sistema Web Google Acadêmico, sistema que pesquisa apenas, textos e obras de modo geral, gerados a partir de trabalhos científicos, esta pesquisa, teve o objetivo de buscar produções cientificas, abordando o uso de jogos no ensino da Matemática, além de uma pesquisa geral no sistema de buscas Google (plataforma tradicional) que faz uma busca pelo mesmo tema, porem, de forma generalizada, sem fazer distinção quanto aos tipos de texto. Ao fim destas etapas, foram escolhidos 100 (cem) jogos, levando em consideração os seguintes critérios respectivamente: Nível de criticas positiva por parte da comunidade acadêmica, poder de uso como ferramenta de ensino segundo as observações contidas nos textos analisados, e ainda, quantidade de aparições ao digitar-se Jogos para o ensino de Matemática (sem aspas). Após a conclusão desta seleção deu-se, inicio a terceira etapa da pesquisa, onde os 100 (cem) jogos escolhidos foram avaliados por professores ativos do ensino médio, que atuam como professor da disciplina de Matemática em escolas situadas na cidade de Garanhuns, região agreste do estado de Pernambuco, cidade escolhida devido ao fato dos estudantes participantes deste projeto, estudarem e residirem nesta - 5 -

6 cidade, e enxergarem nas situações vivenciadas aos longo de seu ensino médio, uma oportunidade de agora como graduandos, contribuir com a melhoria no ensino desta região. Nesta etapa os professores analisaram cada um dos 100 (cem) jogos escolhidos, pontuando os mesmos, segundo os mesmos critérios apresentados anteriormente. Chegamos com isso à escolha de 10 (dez) jogos com o intuito de serem virtualizados na fase seguinte do projeto. Atualmente o projeto passa pela fase de analise de requisitos, onde analisamos cada um destes jogos a fim de selecionar os requisitos que irão compor a fase de desenvolvimento (a nível de programação, e teste) destes jogos. Etapas do trabalho, as etapas realizadas Até o presente momento, já foram realizadas a pesquisa ao livro didático, onde foram utilizados dois livros, sendo eles, Matemática Magia e Mistério e Mais Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro. Os mesmos foram escolhidos por receberem indicações por parte de professores, mestres e doutores em Matemática com vinculo a Universidade de Pernambuco campus Garanhuns, tal pesquisa assumiu extrema importância para nosso trabalho, seguindo a linha de pesquisa de (SILVA, 1998) que mostra que o livro didático vem sendo usado com mais frequência no Brasil desde a década de 1960, além de acreditarmos que o livro didático, ainda vem ocupando um papel central no cenário acadêmico, mesmo diante das novas tecnologias, em função destes fatos ora apresentados, acreditamos ser de extrema importância, mantermos pesquisas voltadas ao livro didático pedagógico. Ao mesmo tempo foi realizada a pesquisa virtual, sendo esta, subdividida em outras duas partes, sendo por nós, denominadas: pesquisa acadêmica e pesquisa social. Na pesquisa acadêmica, foi utilizado o site Google Acadêmico onde foi - 6 -

7 realizada a pesquisa pelo tópico Jogos matemáticos tradicionais (sem aspas), nesta pesquisa são separados apenas textos científicos publicados em anais de eventos e revistas cientificas. Já na segunda pesquisa, foi realizada a pesquisa social, nesta foram realizadas buscas com o mesmo tópico, porem no sistema padrão de buscas do Google, nesta pesquisa, foram separados textos em geral, publicados nos mais diversos tipos de site, desde que os mesmos estejam devidamente enquadrados nos critérios de avaliação apresentados anteriormente. Por meio desta, selecionamos 100 (cem) tradicionais usados no ensino da Matemática, estes jogos forma submetidos a terceira etapa de nossa pesquisa. Na terceira etapa, os jogos até então separados, foram submetidos mais um nível de teste, neste nível, os jogos selecionados, foram avaliados por professores atuantes da disciplina de Matemática na região Cidade de Garanhuns, como descrito em seção anterior deste texto. Estes professores avaliaram estes jogos segundo os mesmos critérios que usamos na fase anterior da pesquisa, ao fim desta etapa, chagamos a escolhe de 10 (dez) jogos, para serem submetidos ao processo de virtualização. A próxima etapa destaca como se da a atual fase de envolvimento do projeto, onde são recolhidos os requisitos que irão compor as versões digitais destes jogos. Etapas do trabalho, a etapa atual Na etapa atual do trabalho, são colhidos os requisitos que farão parte de cada um dos jogos, nesta fase, analisamos cada um dos jogos separados para a virtualização, sendo esta análise feita com o apoio do departamento de ciências exatas da Universidade de Pernambuco campus Garanhuns. Os requisitos apresentados, serão desenvolvidos na fase seguinte do projeto, onde os mesmos serão submetidos ao processo de virtualização

8 Etapas do trabalho, as próximas etapas Nas próximas etapas do trabalho, serão desenvolvidos os jogos digitais, baseados na proposta de virtualização que apresentamos. Nesta etapa, os alunos ligados ao curso de Licenciatura em Computação participantes deste projeto, darão inicio ao desenvolvimento dos jogos selecionados nas etapas anteriormente apresentadas, desenvolvendo os mesmos, baseados nos requisitos ora colhidos. O projeto pretende ainda, avaliar os jogos desenvolvidos, esta avaliação, darse-á por meio de testes com alunos e professore da rede publica de ensino, também da cidade de Garanhuns, nesta etapa os jogos serão testados e avaliados por alunos e professores, segundo, questionário a respeito do uso destes jogos, como facilitador do processo de ensino e aprendizagem. Considerações finais (SANTANA, 2007) acredita que com a ampliação do uso dos recursos computacionais na educação, muitas são as oportunidades que se abrem para uma aprendizagem motivadora e moderna, seguindo esta linha de pensamento acreditamos que a virtualização de jogos tradicionais para uso pedagógico, pode trazer inúmeros benefícios para o processo de ensino e aprendizagem entre alunos e professores, isto baseado no interesse dos jovens, em pleno auge do processo de desenvolvimento cognitivo, pelas mídias digitais, compreendemos que é fundamental unir a necessidade do ensino das disciplinas que compõem a educação básica com a diversão e a ludicidade contida nestes jogos, a fim de contribuir com o processo de ensino e aprendizagem. Tendo em vista ainda, a lacuna, existente entre os jogos tradicionais e os jogos digitais usados no contexto educacional, disponíveis atualmente, no que se diz respeito aos aspectos pedagógicos e psicopedagógicos, que identificamos em - 8 -

9 nossas pesquisas, sentimos a necessidade de submeter estes jogos tradicionais, ao processo de virtualização, de modo que os estudantes e professores possam contar com o poder pedagógico dos jogos tradicionais, já usados em sala de aula, e com resultado pedagógico comprovado, em versões digitais, presentes constantemente no dia-a-dia de estudantes e professores contexto educacional. Para (PESSANHA, 2012) a cognição e o desenvolvimento intelectual são exercitados em jogos onde o sujeito possa testar principalmente a relação causaefeito. Durante o jogo o educando pode vivenciar diversas situações e testar as mais variadas possibilidades de ações. Neste sentido esperamos como resultado de nosso projeto, em função dos dados aqui apresentados, uma melhoria significativa no ensino da Matemática nas escolas da onde os mesmos forem aplicados testados. Ao fim dos testes esperamos corrigir os erros possivelmente encontrados nos aspectos técnicos e pedagógicos psicopedagógicos, ao fim dos testes esperamos poder disponibilizar estes jogos de forma gratuita por meio da rede mundial de computadores, de modo que os mesmos possam ser usados livremente em contexto educacional, como ferramenta ou mecanismo de apoio ao processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Matemática. Referências MORGENTAL, Falkembach. O lúdico e os jogos educacionais. Revista Mídias na Educação CINTED-UFRGS, Rio Grande do Sul, p , MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. 1.ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, p. DIAS, Vanessa Rebouças. Uma Análise do Fracasso da Matemática no Último Ano do Ensino Fundamental de uma Escola f. Dissertação (Graduação em Matemática) Universidade estadual do Mato Grosso do Sul, Dourado,

10 FIORENTINE, Dario; LORENZATO, Sergio. Investigação em educação matemática: percursos teóricos e metodológicos. 1.ed. Campinas: Ed. Autores Associados, p. SILVA JUNIOR, Clovis Gomes da; RÉGNIER, Nadja Acioly. Jogos como situação para aprendizagem segundo a teoria dos campos conceituais: o caso do pega-varetas. In: SIMPÓSIO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO MATEMÁTICA, 2., 2008, Caruaru. Pernambuco, Brasil RESENDE, Rodolfo; SOUZA, Mariane; PRADO, Lucas Schmoeller; FONSECA, Edgar Franco; CARVALHO, Flavio; RODRIGUES, Alexsander. SPARSE: Um Ambiente de Ensino e Aprendizado de Engenharia de Software Baseado em Jogos e Simulação. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 21., 2010, João Pessoa, Paraíba, Brasil VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem,1. Ed. Edição eletrônica Ed Ridendo Castigat Mores: BookLibris, p. SILVA, Ezequiel Theodoro da. Criticidade e leitura: ensaios. 1.ed. São Paulo: Global, p. SANTANA, Leovigildo Sanatana. Os jogos eletrônicos na era do aluno virtual: brincar e aprender f. Dicertação (Mestrado em Educação)- Mestrado em Educação, Univerisdade do Oeste Paulista, Presidente Prudente, São Paulo, PESSANHA, Paula Rocha; PERES, Ana Maria Felix; D ALVERGA, Marisa; SOUZA, Lorena Ferreira de; SANTOS, Rafael dos. O uso de jogos como ferramenta de apoio no processo de ensino-aprendizagem da Matemática. In: Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências, 7., 2011, Campinas, São Paulo. P GARDNER, Martin. Matemática, Magia e Mistério. 1.ed. Espanha: RBA, p. Zaslavsky, Claudia. Mais Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro. 1.ed. Rio Grande do Sul: Penso, p

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