PÓS-GRADUAÇÃO DESIGN TOTAL: ESTRATÉGIA E METODOLOGIA DE PROJETO

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1 PÓS-GRADUAÇÃO DESIGN TOTAL: ESTRATÉGIA E METODOLOGIA DE PROJETO Coordenadora: Simone Formiga 15/03/2016 > 07/ horas Idioma: Português Aulas: Terças e quintas das 19h30 às 22h30 (alguns encontros aos sábados)

2 PÚBLICO-ALVO Profissionais com formação superior nas diversas habilitações do campo do Design, nas áreas relacionadas à Comunicação e ao Marketing, à Arquitetura e aos demais profissionais de nível superior que atuam nas áreas ligadas à Indústria Criativa e à Indústria Cultural. OBJETIVO Estratégia, inovação e produto final. O curso de pós-graduação lato sensu em DESIGN TOTAL: METODOLOGIA DE PROJETO tem como objetivo ensinar uma sólida metodologia de projeto que permita aos participantes identificar oportunidades, suprir necessidades, solucionar problemas e preencher lacunas de forma inovadora. A formação proposta vem suprir as necessidades do mercado de trabalho atual, preparando profissionais para o desenvolvimento de pesquisas estratégicas e instrumentalizando-os para um mercado necessitado de projetos inovadores e diferenciados. A pós-graduação propicia aos alunos uma experiência profunda com o desenvolvimento de projetos através da metodologia do DESIGN ESTRATÉGICO. Por meio da instrumentalização desses alunos com conteúdos, metodologias, processos e ferramentas comuns às diversas áreas de atuação do DESIGN, o curso pretende capacitar o corpo discente a atuar no mercado de forma empreendedora e inovadora. A abordagem do curso é transdisciplinar, pois o DESIGN é uma atividade que faz uso de diferentes áreas do conhecimento, de diversos saberes e de diversas metodologias. Objetivos específicos: Desenvolver nos alunos a capacidade de transitar entre o saber e o fazer, valorizando cada etapa de sua formação; Capacitar uma visão holística e consciente focada na contextualização de oportunidades de projetos a serem desenvolvidos;

3 Possibilitar a pesquisa nas diversas áreas de atuação do DESIGN e a capacidade de articular saberes; Instrumentalizar o corpo discente de forma a proporcionar conteúdos suficientes e capazes de fornecer subsídios que permitam identificar oportunidades de projetos; Provocar a construção e a busca por repertório teórico capaz de instrumentalizar o aluno na área que pretende atuar; Provocar e estimular a capacidade de experimentação, geração de ideias e análise das ideias geradas. CONCEPÇÃO DO PROGRAMA O produto formativo A pós-graduação Latu Senso em DESIGN TOTAL: METODOLOGIA DE PROJETO é indicada para pessoas que desejam crescer profissionalmente e construir um futuro como designer ou como empresário completo e competente. É ideal para quem sente necessidade de novos estímulos e oportunidades, para quem busca atualizar seus conhecimentos e capacitarse para um mercado em busca de inovação. Um programa de formação, com duração de 18 meses, orientado ao emprego da metodologia do Design Estratégico como busca de soluções inovadoras. O curso enfatiza a compreensão do contexto, através de pesquisa e análise do mercado e do consumidor, identificando oportunidades de Design e negócios. Neste processo formativo os alunos da pós-graduação integram equipes que desenvolvem projetos inseridos no campo do Design em que colocam em prática a teoria e as ferramentas projetuais oferecidas durante o curso.

4 PERÍODO E DISTRIBUIÇÃO DA CARGA HORÁRIA Horário: segundas e quartas das 19h30 às 22h30, sendo que alguns encontros acontecerão aos sábados, das 9h às 13h ou das 9h às 18h. Total de horas: 400 horas Periodicidade: em média duas vezes por semana, podendo acontecer, uma vez ou outra, três vezes por semana. Início do curso: 06 de abril de 2015 Término do curso: O curso é dado como concluído com a aprovação em todas as disciplinas teóricas (aproximadamente 18 meses) e entrega e apresentação do projeto final TCC. As 400h são divididas da seguinte forma: 8 (oito) módulos de 36h cada os 8 (oito) módulos englobam as disciplinas que têm como objetivo sensibilizar e instrumentalizar o corpo discente. 1 (um) módulo de 42h (representado pela cor azul) que engloba as disciplinas obrigatórias para todos os cursos de pós-graduação. 1 (um) módulo de 30h (representado pela cor verde) que engloba os seminários oferecidos pelos 5 (cinco) cursos de pós-graduação 2 (dois) seminários oferecidos por cada curso que tratam de assuntos pertinentes e/ou pertencentes ao campo do Design. 1 (um) módulo de 40h (representado pela cor laranja) que diz respeito ao TCC - projeto final de curso.

5 ESTRUTURA DO CURSO Módulo 1 Design e processo (36h) DESIGN E PENSAMENTO ESTRATÉGICO (12h) A atuação do designer na coordenação de projeto para inovação. Estruturação de projetos de Design Estratégico fundamentados em ações multidisciplinares. DESIGN E EXPERIÊNCIA (12h) Introdução ao conceito de rede de Stakeholders. A construção de significado em mundo interconectado. O conceito de valor. Introdução ao conceito de Branding. A relação entre imagem e identidade. A construção de elementos de expressão no Design. Introdução ao conceito de Experience Design. METODOLOGIA PROJETUAL E FERRAMENTAS DE CRIAÇÃO (12h) Ferramentas de ideação, desenvolvimento de ideias e adequação ao contexto. Transformar insight em ideias. Princípios da co-criação através da ideação colaborativa. Parâmetros e métodos para avaliação de ideias. Módulo 2 Percepção (36h) LEITURA DE MUNDO: FORMAS E CONTEXTOS (18h) Introdução aos princípios de Semiótica, de Teoria da Percepção e de Teoria da Comunicação. Estudo, análise e aplicação de conceitos como: configuração, harmonia e proporção, equilíbrio, movimento, luz, cor, texturas. Estudos análise e aplicação de Informação Estética, redundâncias, rendimento da Informação, signo, ícone, índice etc. Técnicas de leitura e produção de imagens e de espaços, comunicando mais eficaz e coerentemente o conteúdo de cada produção. A forma como linguagem e seus condicionamentos históricos e socioculturais interferem no contexto. Sintaxe e organização das formas, das relações espaciais, dos princípios ordenadores do espaço. Função e estética, princípios de composição.

6 FORMAS (18h) Iniciação no estudo da cultura material em diferentes contextos históricos e culturais. Debate sobre os objetos e a temporalidade, promovendo a reflexão sobre o design como produto histórico. Reflexões sobre a cultura material nos seus aspectos históricos e suas abrangências e sobre os objetos e a temporalidade. Apresentação e discussão de exemplos de objetos em vários momentos da história: características, principais estilos e tecnologias. Indicação de referências para que o aluno amplie sua cultura visual e abrangências da profissão. Módulo 3 Articulação (36h ) CULTURA E IDENTIDADE (12h) Cultura do ponto de vista da antropologia. Cultura e culturas. Representações e categorias culturais. Cultura material: os objetos na vida cotidiana. A casa e o espaço individual: objetos e organização. Diversidade cultural e apresentação pessoal. Situações e ocasiões e apresentação pessoal em diferentes contextos culturais. Objetos e expressão identitária. Cidades e citadinos: o carisma urbano e a identidade de lugar. A visão (pós) moderna da identidade e os debates atuais. As ruas e a apresentação pública no espaço urbano. Identidade de gênero tempo e espaço. O consumidor moderno e a identidade. Individuo e sociedade: do consumo familiar ao consumo individual. Novas configurações das relações sociais. O impacto das novas tecnologias na vida cotidiana. ANTROPOLOGIA DO CONSUMO (12h) O surgimento da sociedade de consumo. Consumo e moralidade. Hierarquia das necessidades. O consumo como inclusão social, prática cultural e distinção social. Gosto: conceito e formação. O mundo dos objetos: a cultura material e as suas significações. O Consumo popular: valores simbólicos e práticas de consumo.

7 OFICINA DE TEXTO (12h) Considerando que tudo é texto, tudo é narrativa, tudo significa, sempre dependendo do olhar, a oficina de texto busca, através da tessitura das palavras e por meio de exercícios práticos de observação de mundo, incentivar a sensibilização criativa no processo da atividade da escrita. Tem como objetivo principal auxiliar os integrantes do Módulo 1 a desenvolverem um paper sobre a relação de cada um com o Design e de suas possíveis atuações neste campo do saber, a partir, é claro, dos conceitos apresentados durante o Módulo 1. Módulo 4 Etnografia (36h) PESQUISA ETNOGRÁFICA (24h) Desenvolvimento de projetos de pesquisa qualitativa que envolvam ações interdisciplinares; o papel do designer na condução de pesquisas para inovação, com o objetivo de capacitar o aluno a estruturar, conduzir e interpretar processos de pesquisa qualitativa de inspiração etnográfica. O processo de Design Estratégico é pautado em boas práticas de pesquisa. Na busca por inovação, centrar o processo de design no usuário ajuda a gerar insights que estão conectados com as necessidades, desejos e aspirações dos usuários. PROJEÇÃO DE CENÁRIOS FUTUROS (12h) Determinação de problemas, necessidades e anseios projetuais. Definição de objetivo e ferramentas necessárias aos cenários futuros. Levantamento de dados, exploração de ferramentas construtivas. Estabelecimento de relações entre as informações selecionadas, hierarquização e visão holística. Formação de conceito e estratégia. Módulo 5 Gestão (36h) INOVAÇÃO E NEGÓCIOS (12h) Inovação: conceitos, graus e tipos de inovação. Inovação, novidade, invenção. Inovação social; valor compartilhado; comunidades criativas; consumo consciente coletivo. Design colaborativo; co-design; design

8 centrado no humano. Design e sustentabilidade socioambiental. Novas tecnologias; fabricação digital; design open-source. Criatividade e responsabilidade; ética criativa. O lugar do design e da inovação nos negócios do presente e do futuro. Desenvolvimento humano, design e inovação. DESIGN DE SISTEMA-PRODUTO-SERVIÇO (12h) Utilização de métodos robustos e frameworks de design para aplicar o design thinking no desenvolvimento de produtos, comunicação, serviços e sistemas. Introdução aos conceitos de design planning. Aplicação de princípios de design para conectar métodos teóricos à prática do design centrado no usuário e apropriados à cultura. Exploração do conceito de cultura local versus globalização. Aplicação de métodos de pesquisa etnográfica e de outras áreas na elaboração de projetos centrados no usuário. Trabalho em equipe multidisciplinar para promover a colaboração e aumentar a capacidade do pensar multidisciplinar. PLANEJAMENTO E GERENCIAMENTO (ADMINISTRAÇÃO) DO PROJETO (12h) O contexto do gerenciamento de projetos. A evolução da gestão de projetos nas organizações. O ciclo de vida de projeto. Organização do projeto. Introdução ao Guia PMBOK (Um guia do conhecimento em gerenciamento de projetos). Planejamento do Projeto. Ferramentas de planejamento. Execução do Projeto. Acompanhamento, controle e conclusão do projeto. Módulo 6 Comunicação (36h) PROJETO E COMUNICAÇÃO DE IDEAIS (12h) Princípios e ferramentas do design, aplicados à geração e representação de ideias e produtos de comunicação. TÉCNICAS DE APRESENTAÇÕES (12h) Para profissionais de design, fazer apresentações de nossas ideias é uma tarefa do cotidiano. Será que existe uma ciência por traz de

9 apresentações bem sucedidas? Apresentações são momentos cercados de expectativas onde a capacidade de comunicação varia de acordo com o tema, o apresentador e a plateia? O objetivo da disciplina é apresentar técnicas de seleção de conteúdo, roteirização e métodos de facilitação do entendimento de nosso interlocutor alvo. O DESIGN INTERAGINDO COM O MARKETING (12h) A área de Marketing pode ser uma grande aliada ao profissional de design. A proposta da disciplina é apresentar o Marketing Mix (Produto, Preço, Praça e Promoção), mostrando os benefícios quando integramos um profissional de criatividade, o designer, ao profissional que estuda e dimensiona a demanda de mercado. O objetivo, ao final deste módulo, é proporcionar ao designer conhecimentos para facilitar a interação com o complexo mundo do profissional de marketing. Módulo 7 Instrumentalização teórica (42h) METODOLOGIA CIENTÍFICA (18h) Introdução aos conceitos básicos da metodologia científica e das principais linhas de pensamento epistemológico, com ênfase nas visões contemporâneas. O projeto de pesquisa: a pergunta condutora, a delimitação do problema, a hipótese, os objetivos, o embasamento teórico e metodológico. O desenvolvimento de um pré-projeto dentro dos parâmetros acadêmicos. DIDÁTICA DO ENSINO SUPERIOR (9h) As funções sociais da educação superior. A importância e a necessidades da formação pedagógica do professor universitário. As dimensões do processo didático e seus eixos norteadores: ensinar, aprender, pesquisar e avaliar. A organização e o desenvolvimento do processo de ensino/aprendizagem: os planos de aula e os programas de aprendizagem. Os objetivos a serem alcançados, os conteúdos programáticos, a metodologia de ensino/ aprendizagem. As interações em sala de aula: o papel dos professores e dos alunos e as possíveis interações.

10 DESIGN SOCIOAMBIENTAL (15h) Reconhecimento e reflexão sobre as variáveis socioambientais relacionadas à prática do design de forma ampla e em relação aos questionamentos acerca do desenvolvimento de projetos. Entendimento das consequências da inovação, da criação e da produção de bens e serviços, não apenas no sistema econômico, mas principalmente nos sistemas sociais. Exploração e apropriação dos conceitos de responsabilidade socioambiental aplicados à prática do design. Apresentação de ferramentas e conteúdo para o auxilio no desenvolvimento de projetos. Módulo 8 Conceituação e planejamento (36h) LABORATÓRIOS DE PLANEJAMENTO, DE DESENVOLVIMENTO, DE EXPERIMENTAÇÕES E DE IMPLEMENTAÇÃO 1 (36h) Prática projetual utilizando a metodologia do Design Estratégico. Identificação de oportunidades: pesquisa, contextualização, problematização, síntese. Levantamento de dados: pesquisa bibliográfica, pesquisa de campo, pesquisa de inspiração etnográfica aplicada ao design, pesquisa experimental. Elaboração de um pré-projeto. Módulo 9 Desenvolvimento (36h) LABORATÓRIOS DE PLANEJAMENTO, DE DESENVOLVIMENTO, DE EXPERIMENTAÇÕES E DE IMPLEMENTAÇÃO 2 (36h) Métodos de tratamento e análise de dados: mapa mental, diagrama de afinidades, mood boards, jornada do usuário, análise de tarefas, análise funcional, análise de similares e análogos. Desenvolvimento de ideias: geração de alternativas, interação, parâmetros de projeto, matrizes de avaliação de conceitos e de propostas de solução. Materialização de soluções, exploração bi e tridimensional, experimentação, testes. Contextualização estratégica: posicionamento, planejamento e implementação.

11 Módulo 10 TCC (40h) Orientação de Projeto Final Trabalho de Conclusão de Curso - TCC O Trabalho de Conclusão de Curso - TCC é a etapa necessária e obrigatória para receber a certificação do curso. Por meio de parcerias com empresas ou tema proposto pela instituição, o aluno desenvolverá um projeto final, com metodologias, orientação, formatação e apresentação conforme regulamento próprio e será submetido a uma banca pública de avaliação. METODOLOGIA O curso será ministrado em nove módulos somados a mais 40h do TCC. Apenas com a conclusão dos módulos e da apresentação do TCC aprovado por uma banca de professores é que o aluno(a) estará apto(a) a receber o título de especialista em DESIGN TOTAL: METODOLOGIA DE PROJETO. O curso é constituído de disciplinas transversais que visam instrumentalizar os alunos com as ferramentas necessárias e fundamentais à práxis e ao entendimento do Design Estratégico. O curso de pós-graduação lato sensu em DESIGN TOTAL: METODOLOGIA DE PROJETO proporciona uma experiência transdisciplinar em que os alunos e as alunas terão a oportunidade de vivenciar em oficinas o exercício da criatividade na solução de problemas, considerando os múltiplos aspectos de diferentes contextos, necessidades e/ou desejos de agentes envolvidos em uma situação de projeto. A vivência nas oficinas viabiliza a construção de uma visão ampliada facilitando a elaboração de um plano de negócios e o planejamento e desenvolvimento de um projeto utilizando a metodologia do Design Estratégico.

12 SISTEMAS DE AVALIAÇÃO A avaliação do desempenho do aluno será feita a cada disciplina, podendo ser através de avaliações escritas, práticas, seminários, pesquisas, estudos de casos e/ou trabalhos e projetos em grupo ou individual. As avaliações situar-se-ão numa escala de valores de 0 (zero) a 10 (dez). Considera-se aprovado o aluno que alcançar, no mínimo, 60 % (sessenta por cento) da nota máxima e 75% (setenta e cinco por cento) de frequência nas aulas. O certificado de conclusão de curso será emitido pelo Istituto Europeo di Design do Rio de Janeiro como Especialista em DESIGN TOTAL: METODOLOGIA DE PROJETO. Trabalho de Conclusão de Curso TCC O projeto de conclusão utiliza todos os aportes teóricos, as ferramentas projetuais e as experiências realizadas durante o processo formativo, e tem como objetivo transformar as oportunidades de design identificadas, em soluções inovadoras. O projeto será desenvolvido a partir da identificação de um problema/ oportunidade e o processo de desenvolvimento deve seguir a metodologia apresentada durante o curso: 1. Definição do tema; 2. Pesquisa de campo, de tendências, de mercado; 3. Definição da oportunidade/questão/problema; 4. Definição do objetivo geral e específicos; 5. Justificativa; 6. Metodologia; 7. Geração de possibilidades (caminhos); 8. Análise e seleção das possibilidades geradas a serem desenvolvidas; 9. Desenvolvimento do produto (modelos, layouts etc.); 10. Finalização do projeto; 11. Especificações técnicas; 12. Elaboração do relatório; 13. Apresentação.

13 PROCESSO SELETIVO 1. Pré-requisitos: Formulário de inscrição e matrícula; Curriculum Vitae; Portfólio; Carta de próprio punho apresentando sua motivação em realizar o curso; Aceite da comissão avaliadora constituída por professores do corpo docente do curso. COORDENAÇÃO DO CURSO Simone Formiga Doutoranda do Departamento de Design da FBAUP (Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto), mestre em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (2001) e graduada em Licenciatura em Artes (1984) e Comunicação Visual (1980) também pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. A pesquisa de doutoramento trata das representações midiáticas do estereótipo da mulher brasileira que habita o imaginário português. Atualmente é professora do Dep. de Artes & Design da PUC-Rio e professora coordenadora do curso de Pósgraduação em Design Estratégico do IESB (Instituto de Ensino Superior de Brasília) em parceria com o (Instituto Europeu de Design do Rio de Janeiro). Suas pesquisas estão relacionadas às representações de gênero e de identidades. CORPO DOCENTE Axel Sande É designer e professor. Bolsista de doutorado pelo CNPq no Programa de Pós-graduação em Design da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro PUC-Rio, mestre em Design pela Escola Superior de Desenho Industrial ESDI/UERJ e graduado em Educação Artística com habilitação em História da Arte pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ. Ministra, como professor colaborador, as disciplinas de Projeto 7 na PUC-Rio e de Sistema de Identidade Visual na Faculdade de Tecnologia Senac Rio FATEC. Foi diretor de artes em Portugal e nos Estados Unidos e, desde

14 1998, coordena o Gabinete de Artes, empresa de design especializada em projetos integrais de comunicação para gravadoras, editoras, agências de publicidade e departamentos de comunicação corporativa. Entre os clientes do Gabinete de Artes estão a EMI Music, a Fundação Roberto Marinho, o Canal Futura, a Eletronuclear e o Comitê Olímpico Brasileiro. Carlos Hollanda Doutor em Artes Visuais, na linha Imagem e Cultura da EBA-UFRJ. Mestre em História Comparada pela Universidade Federal do Rio de Janeiro-UFRJ, graduado em História pela Universidade Gama Filho (2004). Coordena e leciona na pós-graduação em História da Arte da Universidade Candido Mendes (Unidade Ipanema). É editor da revista História, imagem e narrativas (ISSN ). Professor colaborador do Projeto DSG1003, na PUC-RJ, para turmas de CV, Mídia, PP, Moda, Design de Interiores desde Atuou como professor substituto na Escola de Belas Artes - EBA - da UFRJ para os departamentos BAH (História e Teoria da Arte) e BAF (Análise e Representação da Forma), nas disciplinas História da Arte, Teoria da Informação e da Comunicação, Teoria da Percepção, Análise Estrutural da Forma, Desenho Anatômico I e Desenho Artístico II (de 2007 a 2009). Tem experiência na área de História, Teoria da Comunicação, Teoria da Percepção e Desenho, atuando principalmente nos seguintes temas: histórias em quadrinhos; Ilustração, análise de imagens, cinema; mitologia, literatura cortês, herói, cultura de massa, representações literárias. Denise Gonçalves Westin Formada em Desenho Industrial e Comunicação Visual (PUC-Rio / 1983), mestrado em Ciências em Engenharia de Produção (COPPE UFRJ / 1991), especializada em Design Estratégico (Centro Ricerche do Instituto Europeu de Design - Brasília ), pós-graduada em Gestão de Projetos (IAG PUC-Rio / 2013) e Gestão Internacional com dupla diplomação (Católica do Porto / PUC-Rio / 2013). Atuou como designer desenvolvendo projetos nos escritórios, D Desenho Comunicação Visual ( ), na WB Design ( ) e na PVDI Programação Visual e Desenho Industrial (1983, ). Professora de Design nos cursos de graduação da Faculdade de Brasília (2005/2006) e da Faculdade da Cidade ( ).

15 Trabalhou no SEBRAE Nacional na coordenação da implantação de núcleos e centros de Design pelo Brasil - Programa Via Design ( ), na ABIPTI - Associação Brasileira das Instituições de Pesquisa Tecnológica na coordenação do Projeto Excelência na Gestão de Unidades de Design ( ). Atualmente trabalha na Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, no Departamento de Artes & Design, e presta consultoria para empresas e para o SEBRAE na área de Design, Gestão de Projetos e Empreendedorismo. Eduardo Pucu Mestre em Design, na linha de Imagem e Cultura da PUC-RJ e Mestre em Strategic Design pelo Politecnico di Milano, especialista em Ergonomia pela PUC-RJ e graduado em Design pela PUC-RJ (2002). Atua como professor na PUC-RJ para o Departamento de Artes & Design nas disciplinas Branding e Projeto (de 2009 até hoje). Atuou como designer estratégico em diversas empresas de consultoria, no Brasil e no exterior, e já desenvolveu projetos para Nokia, P&G, Cultura Inglesa, Brasil Brokers, Icatu Seguros, Itaú e outros. Atualmente é gerente de projetos na Interação Pesquisa, frente à Unidade de negócio Pesquisa Criativa. Tem experiência na área de Design, Design Estratégico, Branding, Pesquisa e Etnografia. Fernando Carvalho Mestre (Master of Fine Arts - MFA) em Desenho Industrial pela University of Notre Dame, EUA (2009). Graduado em Projeto de Produto e Comunicação Visual pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (2005/2003). Atualmente é professor do Departamento de Artes e Design da PUC-RJ e do Departamento de Arquitetura da Universidade Estácio de Sá - RJ. Cofundador da CASA DEZ inove (desde 2012). Detentor de prêmios norte americano de reconhecimento em ensino e pesquisa. Detentor de uma patente de Modelo de Utilidade e duas patentes provisórias (USPTO - USA). Recebeu o prêmio Dr. Jacob Bolotin de inovação em produtos e tecnologias para pessoas portadoras de deficiência, conferido pela National Federation of the Blind, EUA, em Recebeu menção honrosa do Ministério da Cultura da Espanha, pelo projeto Cama Puerto, no âmbito da II Bienal Iberoamericana de Design em 2010 e do Ano Europeu de Luta Contra a

16 Pobreza. Entre os anos de 2003 e 2013 participou como expositor e curador de exposições, conferiu palestras, conferências e congressos no Brasil, Espanha e Estados Unidos, em instituições como PUC-Rio, ESPM-RJ, UFRJ, MAM, Centro Carioca de Design, Snite Museum of Art (EUA), Crossroads Gallery (EUA), Meramec Contemporary Art Gallery (EUA) e Museo de Artes Decorativas (Espanha). Atua principalmente nos campos de design estratégico, design de produtos, educação em design e abordagens críticas em design. Gilberto Mendes Pós-graduado em Gestão Empresarial pela FGV (2008), especializado em Marketing pela FGV (1990) e graduado em Desenho Industrial (Habilitação Produto) pela UFRJ (1989). Sócio da C-Brand Informação e Estratégia de Mercado, consultoria especializada em Gestão Estratégica de Marcas. Professor do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio desde Atua no mercado corporativo por mais de 20 anos, onde teve a oportunidade de desenvolver perfil de liderança na direção de uma indústria de grande porte e na vice-presidência de uma agência de publicidade. Em 2008 fundou a C-Brand que atende empresas tais como Cinemark, Unimed, Lafarge, Brasil Kirin dentre outras. Henrique Monnerat Após cursar quatro anos na Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, ganhou uma bolsa para estudar na Escola de Artes e Design de Offenbach, na Alemanha, onde se formou e pós-graduou na área de Biomimética. Seu trabalho de pós-graduação consistiu na concepção e realização de um sistema de propulsão de submarinos baseado no movimento dos peixes. O projeto foi patrocinado pela empresa alemã Festo, especializada em automação industrial, que à época estava interessada em sistemas mecânicos inspirados pela natureza. Foi convidado para trabalhar no Institute of Technology Oriented Design Innovation - ITD Offenbach, onde realizou projetos na área de Design e Biomimética, entre os quais, o design de um músculo pneumático tridimensional, patente do Professor Dieter Mankau. Este projeto ganhou em 2010 o prêmio de Design do Futuro, pelo ministério das ciências e

17 tecnologias do governo alemão. Trabalhou na empresa holandesa FLEX/The INNOVATIONLAB, onde realizou diferentes projetos, tais como utensílios domésticos, embalagens e desenvolvimento de ideias inovadoras para empresa que buscavam expandir seus mercados. Recentemente, Henrique ajudou a fundar a LETSEVO, empresa incubada na COPPE/UFRJ, oferece serviços e soluções para pessoas e organizações que desejam usar métodos de design participativo e ferramentas de co-criação para inovar. Hoje, no Rio de Janeiro, além de prestar serviços de design para empresas e organizações, Henrique é professor de design do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio. Hilaine Yaccoub Antropóloga. Formada em ciências sociais pelo Instituto de Filosofia e Ciências Sociais da UFRJ, pós-graduada em Estudos Populacionais e Pesquisas Sociais pela Escola Nacional de Ciências Estatísticas do IBGE, mestre em Antropologia pelo Programa de Pós- Graduação em Antropologia da Universidade Federal Fluminense -PPGA/UFF e onde está concluindo o doutorado (linha de pesquisa Antropologia do Consumo). Pesquisadora Associada aos Estudos de Consumo (NEMO UFF/UFFRJ) e ao LeMetro Laboratório de Etnografia Urbana no IFCS/UFRJ. Atualmente professora de Antropologia da Fundação Cecierj (Ensino a Distância). Professora Assistente da Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM na pós-graduação, MBA e graduação (Métodos de Pesquisa, Antropologia do Consumo, Comportamento do Consumidor, Pesquisa Etnográfica). Professora de Referências de Pesquisa, Comportamento do Consumidor e Antropologia do Consumo da pós-graduação no Senai Cetiqt e PUC-Rio. Desenvolve pesquisas na área de Antropologia do Consumo, tendo o consumo popular, consumo doméstico, consumo feminino como temas de investigação. Hoje realiza pesquisa etnográfica sobre o acesso e consumo a serviços públicos e privados (energia, água, TV a cabo e internet) em uma favela carioca para desenvolvimento da tese de doutoramento.

18 Luciana Montenegro Doutor e mestre em Design pelo Departamento de Artes & Design da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, e bacharel em Comunicação Visual pela mesma instituição. Professora do Ensino Fundamental, com habilitação em nível de 2 grau, pelo Colégio Notre Dame, no Rio de Janeiro. Atuou no curso de pós- graduação do Departamento de Artes e Design, da PUC- Rio vinculada ao LaRS - Laboratório da Representação Sensível, tendo como área de interesse: epistemologia do design e morfologia dos objetos. Experiência na condução de projetos de pesquisa científica, na elaboração e na orientação de artigos técnicos científicos e no ensino de graduação e pós-graduação em design, com ênfase em orientações de projetos de final de curso. Integrou o corpo docente do curso de Bacharelado em Design da PUC- Rio, do Curso Técnico de Design Gráfico do SENAI, do Curso Politécnico de Design Gráfico do Curso de Comunicação Social da Universidade Estácio de Sá. Integra o corpo docente do SENAICETIQT - Centro de Tecnologia da Indústria Química e Têxtil, foi gestora técnica e professora dos cursos de pós-graduação em Design de Moda e Design de Estamparia e ministrou disciplina no curso de Design de Interiores. Atuou como docente no curso de Bacharelado em Artes - Habilitação Figurino e Indumentária, desta mesma instituição e atua nos Cursos de Bacharelado em Design de Moda e Design de Superfície e integra o NDE - Núcleo Docente Estruturante destes dois últimos cursos. Também integra o corpo docente do curso de Design Estratégico do IED Instituto Europeu de Design. Atuou como diretora de arte em agências de publicidade, possuindo vasta experiência com planejamento e implantação de projetos em design gráfico, editorial e peças de comunicação, com domínio das fases de levantamento e análise de informações, geração de ideias, desenvolvimento de layout, arte final e acompanhamento gráfico. Marco Maia Mestre em design pela Domus Academy, Milão, Itália, especializado em marketing e graduado em desenho industrial. Leciona as disciplinas tendências e projeto de conclusão no curso de design da PUC-RJ. Através de consultorias trabalha com estratégia, planejamento, inteligência de

19 marketing e inovação viabilizando experiências com marcas, produtos e serviços. Nos últimos 16 anos, foi empregado em vários níveis hierárquicos, gestor e dono de empresa. Adquiriu excelente retrospecto na área do design com cases de sucesso, publicações e premiações. Acumulou conhecimentos de produto, marketing, estratégia e gestão colaborando para empresas como Everest, Richards, PUC, Intelbras, COB, Vale, Fibrafort, GE, Alessi, Siemens, Seiko, Dainese, Petrobras, Caixa, Davene e outras. Maria Elisabeth Goidanich Doutora em Ciências Humanas pelo Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Ciências Humanas, da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e mestre em Educação pela mesma universidade. Possui graduação em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda pela PUC-RS e especialização em Marketing, pela Escola Superior de Propaganda e Marketing de Porto Alegre. Suas áreas de concentração são Consumo, Comunicação e Cotidiano. Em 2011 realizou estágio doutoral junto ao Departamento de Antropologia da University College of London, com o Professor Daniel Miller. Por 10 anos de 1998 a foi professora da Universidade do Sul de Santa Catarina no curso de Comunicação Social. Trabalhou nas áreas de planejamento, pesquisa e atendimento em Agências de Publicidade, Institutos de Pesquisa e empresas do ramo das comunicações no RS e SC, por mais de 20 anos. Possui produção acadêmica publicada em livros, congressos e periódicos das áreas de Comunicação, Antropologia, Sociologia e Educação. Atualmente é professora da ECO-UFRJ e da ESPM-RJ. Rian Rezende Rian Rezende é sociólogo (UFRJ), mestre e doutorando em design (PUC- Rio), game designer, colaborador na Donsoft Entertainment, professor do curso de Produção de Jogos Eletrônicos da CCE-PUC-Rio e do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio. Pesquisador do LaDeH (Laboratório de Design de Histórias) da PUC-Rio e do Ilustr&Narrativa - UFJF. Integra as equipes do RPG Incorporais, do Coletivo Gamerama e da Academia Lúdica, sendo também fundador e Mestre Lúdico na Cia Imperial Lúdica. Tem experiência na área de jogos, narrativa e educação.

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