PIC. Componentes da PIC 1. o bimestre. Produção Integrada ao Conteúdo
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- Osvaldo Klettenberg Gomes
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1 PIC VERSÃO PARA O PROFESSOR Produção Integrada ao Conteúdo 6. o ano Ensino Fundamental Componentes da PIC 1. o bimestre Arte Ciências Geografia A nota da PIC é a média entre as atividades e as tarefas vinculadas ao caderno de Arte. A nota da PIC será formada pelas seguintes atividades: 1. Aulas práticas: utilização do avental, elaboração de relatórios, organização dos grupos e do material utilizado. 2. Acompanhamento de tarefas: recolhimento das tarefas indicadas pelo professor e acompanhamento da elaboração das demais, incluindo sua correção em sala de aula. 1. Avaliação das atividades desenvolvidas em sala de aula 2. Tarefas As atividades avaliadas como Produção Integrada ao Conteúdo (PIC) são: História Informática Inglês Língua Portuguesa Matemática 1. Duas tarefas a serem entregues em folhas pautadas, segundo a orientação do professor, que será feita com antecedência e anotada na agenda do aluno e da classe (2 pontos). 2. Produção coletiva da turma (1 ponto). 3. Produção do aluno tarefas de casa (1 ponto). 4. Sua criação com a História: biografia de um membro da família conforme orientações e critérios de avaliação do professor registrados na página 57 do caderno de atividades (6 pontos). Atividades diárias 1. Tarefas 2. Trabalho 3. Conversation 1. Trabalho bimestral e leitura do livro do bimestre 2. Tarefas 3. Atividades relacionadas ao item Sua criação do caderno de atividades 1. Tarefas visam criar o hábito de estudo diário, através do lema aula dada, tarefa feita. Todas receberão visto do professor, algumas serão corrigidas pela internet, algumas na lousa e outras serão destacadas para correção. 2. Lista de exercícios para revisão do conteúdo do bimestre. Objetivo do bimestre: conscientização dos alunos sobre a importância da leitura para o enten dimento e resolução das questões propostas nos exercícios de aula, tarefas e avaliações. 1
2 Orientações dos trabalhos e P1 de Arte ARTE (P1) Trabalho Tema: Arte indígena Objetivo geral: Conhecer a arte de um povo indígena brasileiro. Objetivos específicos: 1. Analisar aspectos culturais. 2. Analisar aspectos artísticos. 3. Fazer pesquisa sobre arte e cultura. Justificativa: Estamos estudando nas aulas de Arte o livro Arte indígena, de Hildegard Feist, que se refere à arte feita por vários povos indígenas brasileiros. Cada um desses povos possui características artísticas específicas, justificando, assim, este trabalho. Etapas: 1. Leia as definições abaixo: Paleoíndio: nome genérico que se dá a povos indígenas que viveram no Brasil há muito tempo; índio que viveu há 10 mil anos ou mais no território que hoje chamamos Brasil. Índio: denominação genérica que se dá a pessoas originárias de grupos étnicos brasileiros. Etnia: grupo de pessoas que possui a mesma origem e é caracterizado pela mesma cultura; povo. 2. Escolha um dos povos abaixo, todos presentes no livro de Hildegard Feist que estamos estudando, e escreva em seu trabalho qual deles você escolheu: Tapajó Marajoara Euaroiana Apaniecra Bororo Tapirapé Meinaco Carajá Coroado 3. Procure no mapa que está na página 5 do livro Arte indígena, de Hildegard Feist, qual é a região brasileira em que o povo escolhido por você vive ou viveu e também escreva em seu trabalho. 4. Procure no mesmo livro uma obra de arte do povo que você escolheu e reproduza-a em seu trabalho. Pode ser por fotografia, desenho ou pintura. Não se esqueça de escrever o nome da arte escolhida e em qual página do livro ela pode ser encontrada. 2
3 5. Por fim, observe a obra de arte escolhida no item anterior e responda às questões abaixo: a) Quais materiais foram usados? b) Quais cores e formas predomimam? c) Qual é a sua função? d) O que pode significar? e) É possível identificar se é uma arte paleoíndia ou índia? Explique. Critérios de avaliação: Etapas 1 e 2: 1 ponto Etapa 3: 1 ponto Etapa 4: 3 pontos Etapa 5: 3 pontos Acabamento: 2 pontos Data de entrega: / / 2017 INGLÊS Trabalho Tema: Memory game Apresentação: É incontestável que uma imagem auxilia muito no aprendizado da criança e que, trabalhando com a memória e com imagens, teremos um resultado eficaz. Vamos aproveitar esse aspecto da aprendizagem e fazer uma conexão direta com os objetos de sala de aula. Objetivo geral: Fazer com que a criança se aproprie de vocabulário referente ao assunto estudado. Procedimentos: Você deverá escolher dez objetos utilizados na escola/sala de aula e dez imagens que remetam a cada um desses objetos. Após a escolha das imagens, você deverá fazer um jogo da memória. Ex.: pencil sharpener / notebook pen Tamanho das cartas: aproximadamente 5 cm x 5 cm Material: livre (de preferência, reciclável) As imagens poderão ser desenhos, colagens etc. O memory game deverá ser entregue dentro de uma embalagem adequada. Caso você opte por papel, ele deverá ser plastificado. O trabalho poderá ser feito em grupos ou individualmente. 3
4 LÍNGUA PORTUGUESA Trabalho Tema: Jogo de percurso ou reescrita de percurso com apresentação oral, com base no livro Coração acelerando. Objetivos: Estimular a leitura do livro do bimestre, bem como desenvolver a oralidade e a criatividade. Adaptar a história do livro a um jogo de percurso. Procedimentos: Para aqueles que optarem pela adaptação: Após a leitura do livro do bimestre, o professor dividirá a sala em duplas ou grupos. Cada dupla ou grupo deverá pesquisar sobre jogos de percurso, bem como suas regras. Os alunos, seguindo orientações do professor, devem transformar a história do livro Coração acelerando em um jogo de percurso. As regras do jogo devem ser claras, de maneira que outra pessoa possa jogar sem quaisquer explicações. Os elementos do jogo (tabuleiro, peças, cartas, regras, caixas) devem ser apresentados com ilustrações ou figuras relativas ao tema. Para aqueles que optarem pela reescrita: Após a leitura do livro do bimestre, o professor dividirá a sala em duplas ou trios. Cada dupla ou trio deverá criar uma nova versão para a história, um novo encaminhamento, relatando diferentes ações e perigos. A nova versão poderá ser feita em forma de texto verbal ou não verbal e deve ser apresentada à turma. Orientações ao professor (sugestões): Como é difícil para alunos do 6. o ano reunirem-se fora da escola sem que os pais tenham que acompanhá-los, inicie as atividades o quanto antes e divida-as de forma que cada aluno faça uma parte do trabalho em sua casa individualmente e, durante algumas aulas, dê alguns minutos para que os grupos se reúnam e troquem informações. Sugestão de encaminhamento Para confeccionar os jogos de percurso, é importante que os alunos ampliem seus conhecimentos sobre o assunto. Para isso, peça aos que tiverem esses jogos em casa que os tragam à escola para apresentá-los aos colegas e, para se familiarizarem com a proposta, proponha que joguem. Transformando a história em jogo Sistema de Ensino 2 Para auxiliar os alunos nessa transformação da história em jogo, algumas atividades precisam ser organizadas: Uma delas é planejar situações em que possam recontar oralmente a história (mesmo que apenas para os colegas do próprio grupo), para conhecer melhor as ações, personagens e fases por que passam a história, apropriando-se de seu enredo. Isso será de grande importância no momento em que forem produzir as cartas, os peões, o texto das cartas e o tabuleiro. A próxima atividade que pode ser proposta é a escrita de uma lista de personagens a serem transformados em peões ou utilizados para marcar determinadas casas do percurso. (Como o leitor é personagem da história, cada um dos integrantes do grupo poderá ser um dos peões.) 4
5 Orientações para a montagem do tabuleiro A etapa seguinte é orientar os alunos na construção do tabuleiro. Para que ele fique firme, é importante que a base seja confeccionada com papelão, papel-cartão ou cartolina. Após se recortada no tamanho desejado, a base será forrada com papel, sobre o qual o percurso do jogo será desenhado. Planejando como será o percurso do jogo Antes de desenhar o percurso sobre o tabuleiro, oriente os alunos a fazer um esboço do trajeto. É importante que elaborem uma lista do que precisam definir antes da confecção do tabuleiro: resolver como será o seu formato e quantas casas ele terá; combinar como a trilha será desenhada (quem traçará o percurso? Ele será traçado só por um aluno? Qual será a participação dos outros? etc.); selecionar as casas que serão demarcadas com ilustrações de lugares e quem vai desenhá-los. Definindo o formato do percurso Chamar a atenção para as diferenças entre os vários percursos: alguns são retangulares, outros têm várias curvas, há os que foram traçados em espiral; assim, eles perceberão que há vários formatos possíveis e cada grupo escolherá a forma que pretende dar ao seu percurso. Lembre-se de que, na história do livro, o leitor escolhe o percurso que quer seguir e a história continua a partir desse novo trajeto Depois, cada grupo esboça o seu percurso da forma como seus integrantes combinaram. Traçando o percurso e finalizando o tabuleiro Uma vez que o esboço realizado for aprovado pelo grupo, a próxima etapa é desenhar o percurso no tabuleiro. Quando ele estiver pronto, é o momento de decorar o espaço em torno do percurso, decidindo se produzirão imagens ou se pretendem complementa-lo com algum texto. Alguns jogos trazem seu título escrito no tabuleiro ou algumas frases que orientam o percurso. Você pode sugerir que observem em casa ou pesquisem na internet alguns tabuleiros para se familiarizarem com os textos que costumam fazer parte desses jogos. Confeccionando e escrevendo as cartas A confecção das cartas precisa ser planejada com a sua ajuda, pois cada uma deve conter um texto baseado na história lida. Produzindo os peões e a caixa do jogo 3 A última etapa de produção do jogo corresponde à produção dos peões. Cada um deles representará um personagem da história escolhida. Eles podem ser desenhados em papel ou cartolina, recortados e colados em uma base que fique em pé (tampinhas de pasta de dente, por exemplo). A seguir, os alunos devem produzir uma caixa para guardar o jogo e seus componentes, que pode ser feita com papelão ou papel-cartão. Os dados podem ser confeccionados com cartolina ou os alunos podem aproveitar os de outros jogos. Escrevendo as regras do jogo Você pode propor que os alunos expliquem oralmente como jogar, o que facilitará a produção escrita, uma vez que os alunos já saberão o que escrever. Assim, poderão se concentrar na linguagem utilizada em instruções de jogos. Organizando o festival de jogos É importante organizar um dia em que um grupo brinque com o jogo produzido por outro grupo. Para isso, é necessário que as regras do jogo estejam bem claras para que não haja dúvidas entre os jogadores. 5
6 Critérios de avaliação: Organização geral: 3 pontos Coerência com os objetivos propostos: 3 pontos Adequação ao tema: 2 pontos Participação nas apresentações dos outros grupos: 2 pontos Datas da entrega e apresentação: 1. a : / / 2017 entrega do trabalho 2. a : / / 2017 apresentação 6
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