JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO À DEFINIÇÃO DE CRONOGRAMA E RISCOS EM GERÊNCIA DE PROJETOS

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1 Universidade do Estado de Santa Catarina Centro de Educação Superior do Alto Vale do Itajaí Departamento de Engenharia de Software JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO À DEFINIÇÃO DE CRONOGRAMA E RISCOS EM GERÊNCIA DE PROJETOS Luigi Bertaco Cristofolini Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC) - SC - Brasil luigibertaco@gmail.com Resumo Neste artigo é explanada a proposta de um jogo educacional, desenvolvido para possibilitar a prática de áreas de gerenciamento de projetos descritos no guia PMBOK. Os conceitos da gerência de projetos são complexos e necessitam de formas auxiliares de ensino que permitam que o aluno vivencie o trabalho de gerente de projetos para aprender com sua experiência. O jogo tem como objetivo a aprendizagem do jogador nas áreas de gerenciamento de escopo, custo, tempo e risco por meio de simulação. O trabalho descreve as diretrizes da gerência de projetos, dos jogos educacionais e trabalhos existentes na área que foram estudados para sua construção. O jogo foi desenvolvido em plataforma web e foi validado através de uma avaliação dos aspectos de motivação, experiência do usuário e aprendizagem. Após o detalhamento do funcionamento e dos objetivos de aprendizagem relativos às funcionalidades do jogo, foi aplicada uma avaliação a uma turma de Sistemas de Informação, na disciplina de gerência de projetos da UDESC. Com a pesquisa ficou evidente que jogos simuladores podem ser úteis ao aprendizado autônomo do jogador, bem como, uma poderosa ferramenta de auxílio aos educadores ao permitir a criação de cenários dinâmicos. Palavras-chave: Jogo educacional. Gerenciamento de projetos. Aprendizagem por simulação. Abstract This paper explained the proposal for an educational game, developed to enable the practice of project management areas described in the PMBOK guide. The concepts of project management are complex and require auxiliary forms of education to enable the student to experience the project manager job to learn from their experience. The game is aimed at learning the player in the areas of scope management, cost, time and risk by simulation. The paper describes the guidelines of project management, educational games and related work in the area that have been studied for its construction. The game was developed in web and has been validated by an assessment of the aspects of motivation, user experience and learning. After the details of the functioning and learning objectives related to the features of the game, a review of a class of information systems has been applied in project management discipline UDESC. Through research it became clear that simulators games can be useful to the autonomous learning of the player as well as a powerful support tool for educators to enable the creation of dynamic scenarios. Keywords:Educational game. Project management. Learning by simulation. 1. Introdução De acordo com o Chaos Manifesto (The Standish Group, 2013), 74% dos projetos atrasam, 59% dos projetos extrapolam o orçamento e 69% não atendem aos requisitos necessários para o sucesso do projeto. O Chaos Manifesto (The Standish Group, 2013), afirma ainda, que o sucesso do projeto está altamente relacionado à definição do escopo, de forma que permita o foco em Trabalho apresentado como requisito para obtenção da titulação de especialista no curso de Pós Graduação lato sensu em Engenharia de Software, sob orientação do Prof. Pablo Schoeffel, em Novembro de 2014.

2 tarefas de alto valor para o projeto, e que, quanto menor o escopo, menor a probabilidade de riscos. Este cenário de projetos sem sucesso, diminuiu de 63% para 61% entre 2010 e 2012 (The Standish Group, 2013). Esta pequena variação de 2%, apesar da evolução e do aumento de relevância da gerência de projetos, mostra que esta é uma disciplina bastante complexa, abrangente e sua prática fora do mercado de trabalho, como em cursos ou treinamentos, é relativamente complicada, refletindo assim nos projetos reais. A criação de um jogo que permita a prática de fundamentos da gerência de projetos é relevante, pois permite que o aprendiz possa ter autonomia no seu aprimoramento como gerente de projetos, sem necessariamente depender de dinâmicas, trabalhos ou simplesmente exemplos. Além de que, segundo Ibrahim apud Schoeffel (2014), a combinação de várias abordagens podem facilitar o processo de ensino e aprendizagem, permitindo ao aprendiz ser mais pró-ativo. É desejável, que em um ambiente de jogo de computador, o usuário possa comparar seu desempenho com seus próprios resultados em jogadas anteriores, bem como, com o de outros jogadores para ter uma noção de como está a sua evolução. Inclusive criar desafios entre usuários que, não necessariamente, precisam estar próximos fisicamente. Jogos computadorizados prendem a atenção dos alunos, promovendo o desenvolvimento do raciocínio lógico e a construção do conhecimento de forma prazerosa (SILVEIRA et al, 2012). Para ensino das ferramentas e técnicas de Gerência de projetos de forma eficaz um gerente de projeto precisa aprender não apenas com a teoria, mas com a prática e vivência de projetos. Sendo assim, a experiência prática precisa ser incorporada nas estratégias de ensino (PRIKLADNICKI et al, 2008). Este trabalho se refere ao desenvolvimento de um jogo, tendo como objetivo possibilitar a aprendizagem do jogador nas áreas de gerenciamento de escopo, custos, tempo e riscos. Este aprendizado será estimulado através de simulação da definição de prioridades e delegação de tarefas de projetos. Para estimular a evolução do jogador, serão usadas pontuações que permitam a comparação com rodadas anteriores e com rodadas de outros jogadores, pois, segundo Fialho (2008), a pontuação provoca no aluno o sentimento de competição facilitando a dedicação para solucionar os problemas de forma eufórica para realizar a melhor pontuação. Este artigo está organizado da seguinte forma: na segunda seção é introduzido o conceito de gerenciamento de projetos e estratégias de ensino, na terceira seção são descritas definições de jogos educacionais, na quarta seção são apresentados trabalhos correlatos, na quinta são apresentadas as metodologias e ferramentas utilizadas na construção do jogo, na sexta seção são detalhados os objetivos e funcionamentos do jogo, na sétima seção é apresentado o resultado da avaliação realizada com alunos e por fim são realizadas as conclusões do trabalho. 2. Gerenciamento de Projetos De acordo com Ibrahim apud Schoeffel (2014), a discip ina de Gerenciamento de rojetos é teórica, em sua natureza, sendo um desafio ensinar seu conteúdo, uma vez que pode ser desinteressante quando ensinado teoricamente, que, de acordo com o PMI (2013), baseia-se nos processos de iniciação, planejamento, execução, monitoramento e controle, e encerramento. Onde, um processo é um conjunto de ações e atividades inter-relacionadas que são realizadas para obter um conjunto pré-especificado de produtos, resultados ou serviços. O PMI (2013) define ainda dez áreas de conhecimento envolvidas no gerenciamento de projetos que atuam em conjunto com os processos, das quais, quatro serão trabalhadas no jogo, sendo: Gerenciamento de escopo, que descreve todo o trabalho necessário e somente o trabalho necessário para que o projeto seja concluído com sucesso, sendo executados, para isto, os processos de planejar o gerenciamento do escopo, coletar os requisitos, definir o escopo,

3 criar EAP, validar o escopo, controlar o escopo. Gerenciamento de tempo do projeto, que está ligado ao esforço para que o projeto termine dentro do prazo determinado e é realizado através dos processo de planejar o gerenciamento do cronograma, definir atividades, seqüenciar atividades, estimar os recursos das atividades, estimar a duração das atividades, desenvolver cronograma e controlar cronograma. Gerenciamento de custos do projeto, que inclui os processos envolvidos em planejar o gerenciamento de custos, estimar os custos, determinar orçamento e controlar os custos, de modo que seja possível terminar o projeto dentro do orçamento aprovado. Gerenciamento de riscos, que tem o objetivo de determinar como os riscos serão identificados, analisados e como as respostas serão planejadas, através dos processos de planejar o gerenciamento de riscos, identificar os riscos, realizar a análise qualitativa dos riscos, realizar a análise quantitativa dos riscos, planejar as respostas dos riscos e controlar os riscos. No âmbito do gerenciamento de projetos de software, Sommerville (2007) afirma que um bom gerenciamento não pode garantir o sucesso de um projeto, porém conclui que o mau gerenciamento geralmente resulta na falha do projeto. "O software é entregue com atraso, custa mais caro do que foi originalmente estimado e falha ao atender seus requisitos" (SOMMERVILE, 2007). Neste contexto, Prikladnicki et al (2008) defende que o uso de métodos tradicionais não é suficiente para ensino de conceitos de gerência de projetos. A utilização de casos reais tem se mostrado uma opção eficiente e, mais recentemente, métodos como jogos ou simuladores também suprem a necessidade da vivencia do aprendiz. Desta forma, fica evidente que a gerência de projetos necessita de formas de ensino complementares, que permitam simulação e vivência do aluno para aprender com a própria experiência. Bovota apud Schoeffel (2014) afirma que um dos principais desafios, ao se tratar do ensino de gerência de projetos como parte da engenharia de software, é de proporcionar aos aprendizes, experiências que os mesmos considerem úteis, quanto à aplicação no mercado de trabalho. 3. Jogos Educacionais Propor o uso de jogos computacionais na prática de aprendizagem de gerenciamento de projetos, justifica-se por permitir que os conteúdos podem ser aplicados de forma interativa (ALVES, 2010). A interatividade dos jogos eletrônicos, prende a atenção do jogado através de desafios que exigem um esforço mental, de forma que ele não apenas perceba o contexto por outro ponto de vista, mas também desenvolva a habilidade de resolver outros problemas relacionados ao conteúdo. (ALBUQUERQUE e FIALHO, 2009). O ato de aprender e ensinar, segundo Oliveira (2001), obtém um suporte adicional com o uso de softwares educacionais e o outras formas de uso da tecnologia, como pesquisas na internet. A versatilidade dos softwares e da informação disponível permite a interação do aprendiz com o conteúdo, favorecendo a reflexão do jogador. Porém, estes meios podem ser apenas mais um agente transformador da educação e dependem da forma de utilização e o contexto em que é utilizado. Podem apresentar situações que contenham simulações, tutoriais ou sistemas inteligentes, mas o que evidencia esse tipo de software é seu caráter de divertimento, de prazer. Uma situação de jogo oferece aos usuários intensa interatividade, permitindo ampliar as relações sociais no ambiente de ensino, cativando o interesse dos alunos em relação a temas muitas vezes difíceis de ser

4 apresentados por outras abordagens. A essência do jogo educacional é a aprendizagem com prazer e a criatividade com diversão (OLIVEIRA, 2001). Os educadores possuem um papel fundamental na escolha destas ferramentas, no contexto e na forma de uso para que a construção de aprendizagem ocorra conforme o esperado. Lara (2004) afirma que a aprendizagem através de jogos permite que o aluno vivencie um processo interessante e divertido. Acrescenta que, para isso, deve-se utilizar os jogos ocasionalmente com o intuito de preencher lacunas existentes na atividade diária do aprendizado. Mas, o jogo deve ser analisado pelo professor antes de ser aplicado com os alunos, não deve se tornar o jogo obrigatório, buscar jogos onde o fator sorte não interfira na jogada, estabelecer regras e analisar as jogadas durante e depois da prática. Os jogos educacionais, obviamente, devem fornecer apoio para as necessidades pedagógicas, mas deve-se ter cuidado para não tornar o jogo somente uma ferramenta didática, sem prazer ou espontaneidade. Para Lara (2004), os mais efetivos para crescimento do jogador são os jogos em que se pode criar estratégias para uma melhor atuação, onde seja necessário criar hipóteses e possa desenvolver uma forma sistêmica de pensar, podendo existir diversas formas de solucionar o mesmo problema. Uma característica relevante ao se tratar de jogos onde existe a simulação de praticas, segundo Albuquerque e Fialho (2009), é o jogo ser um espaço que permite fracassos sem maiores prejuízos, permitindo que o jogador aprenda com seus próprios erros com a mentalidade de aceita-los como algo inerente ao processo de aprendizado. Desta forma os jogadores se avaliam e fortalecem o ego baseado no nível de dificuldade dos desafios já superados. 4. Trabalhos e Ferramentas Correlatas Durante a pesquisa, foram identificados diversos trabalhos com objetivos semelhantes ao deste. Um foi desenvolvido por Paludo (2013), um jogo educativo de gerenciamento de riscos em projetos de software chamado de RSKManager. O trabalho propõe um jogo de computador que simula o gerenciamento de um projeto de software, onde são envolvidas as atividades de identificação, análise, monitoramento e controle, planejamento e respostas aos riscos do projeto. Outro trabalho estudado durante a pesquisa, foi desenvolvido por Rausis e Soares (2011), sendo um jogo educacional para o ensino de gerenciamento de projetos em cursos de graduação na área de computação. Onde, foi focado principalmente no grupo de processos de monitoramento e controle usando técnicas de valor agregado, seguindo um estilo de dedução investigativa. Também foi avaliado o trabalho de Mira et al (2012), que desenvolveu um jogo chamado ProMEG focado no ensino de gerência de projetos na área de gerência de recursos humanos. O intuito principal do jogo, é levar o jogador ao ambiente simulado do projeto de um desenvolvimento de software, onde deve responder perguntas que definem um projeto, contratar funcionários e lidar com problemas diversos durante o desenvolvimento do projeto. Em comparação ao jogo desenvolvido neste trabalho e os trabalhos correlatos, todos possuem o intuito de permitir a prática e a vivencia do aprendiz na gerência de projetos, porém, Rausis e Soares (2011) desenvolveram um jogo de estratégia baseado em entrevistas, necessitando a presença de mais jogadores para ser aplicável. Em relação aos jogos de Paludo (2013) e Mira et al (2012), que também são jogos de computador, a prática integrada de mais de uma área de gerenciamento de projetos ao mesmo tempo é o diferencial, pois cada um dos projetos atua em apenas uma área. Há também, atualmente, alguns jogos disponíveis no mercado para a área de gerência de projetos, alguns de cunho comercial, com diferentes características, apresentações, usabilidade e objetivos de aprendizagem. Foram analisadas e verificadas as intenções pedagógicas de alguns destes jogos, além da experiência do usuário e a mecânica dos resultados.

5 O The Project Manager Game (THATPMGAME, 2014) é um jogo em que o usuário atribui colaboradores para tarefas em um cronograma já sorteado pelo sistema. Após a escolha dos colaboradores, inicia-se a passagem do tempo simulando a execução das tarefas. O sistema avalia se as tarefas foram concluídas e qual o custo total das execuções dando um resultado de vencedor ou perdedor. Durante a pesquisa também foi conhecido o Super Manager, que é um jogo plataforma, onde o usuário controla um personagem que deve caminhar pelo cenário pulando pelos obstáculos e arrecadando itens relacionados com a gerência de projetos. É bastante interativo, porém, a absorção do conteúdo e das técnicas da disciplina de gerência de projetos não é algo relevante para a conclusão dos níveis do jogo (SUPERMANAGER, 2014). Existe ainda o Project Arena que, segundo a página do desenvolvedor, é uma ferramenta de treinamento que desafia, entretém e avalia seus participantes, expondo-os, em formato de jogo de negócios, às situações corriqueiras de um escritório de projetos. Porém, é um jogo pago, complexo e demorado para finalizar, suas versões mais simples duram entre 8 e 12 horas, podendo chegar até 40 horas na versão completa (PROJECT ARENA, 2014). Comparando estas ferramentas com jogo desenvolvido, como diferencial em relação ao The Project Manager Game existe a possibilidade de comparar o total de pontos em cada rodada para perceber a evolução do jogador. O Super Manager, foi desenvolvido de forma que a aprendizagem de gerência de projetos não interfere no resultado do jogo e não possibilita a vivencia das áreas da disciplina. E, o Project Arena, necessita de pessoas disponíveis, local e hora marcados, não possibilitando a autonomia ao jogador de praticar em qualquer momento. 5. Metodologia O sistema foi desenvolvido em plataforma web, linguagem Ruby e Javascript, banco de dados PostgreSQL, utilizando padrões de projetos e frameworks já existentes, como Rails e jquery para auxílio no desenvolvimento, usabilidade e design do sistema. O gerenciamento do desenvolvimento do projeto foi realizado através da ferramenta Trello, que permite a aplicação de metodologias ágeis baseadas em Kanban, onde é possível acompanhar o status de cada tarefa identificada. Este serviço serviu de apoio para o desenvolvimento do software e deste artigo. Para validação do trabalho, foi realizada a aplicação de uma avaliação proposta por Savi (2011), aseado no mode o de a a ia o de programas de treinamento de ir patric, nas estratégias moti acionais do mode o S de e er, na área de experiência do usuário e na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom. Durante a preparação, foram definidas as tarefas para execução dos participantes, foram recrutados participantes de uma turma de Bacharel em Sistemas de Informação durante a disciplina de gerenciamento de projetos e preparados os materiais para a coleta de dados. Durante a condução do teste, foi apresentada a ferramenta, foram explicadas as tarefas a serem desenvolvidas pelos jogadores e, após diversas rodadas executadas, foi aplicado um questionário elaborado com o intuito de avaliar a qualidade do jogo em relação a motivação, experiência de usuário e aprendizagem. Após os dados coletados e tabulados, foram dispostos em gráficos para facilitar a análise qualitativa e quantitativa, sendo possível assim, extrair do resultado da pesquisa as conclusões referentes aos pontos avaliados, bem como identificar falhas ocorridas ao decorrer do teste. 6. O Jogo Baseado nas definições de gerência de escopo, tempo, custo e risco do PMBOK, foi desenvolvido o jogo com intuito de ser educativo, divertido e competitivo. Para isto, foram utilizadas estratégias, como clicar e arrastar, navegação simples com menu superior e elementos

6 de animação para facilitar a jogabilidade e atrair a atenção do usuário. O jogo é executado por um único jogador a cada rodada, que necessita estar cadastrado para jogar, tendo seus resultados salvos,que poderão ser comparados com resultados anteriores e com resultados de outros jogadores. A comparação de resultados com outros jogadores será em forma de grupos criados, associando vários jogadores a um cenário. A comparação será realizada automaticamente através das definições do mecanismo do jogo, que será dividido em cadastro de base de conhecimento, ações de usuário e inteligência do sistema. O cadastro de base de conhecimento é o local onde os cenários serão criados, contendo o escopo do projeto, as atividades possíveis de serem realizadas para atender o escopo, sendo possível diferenciar atividades obrigatórias para o sucesso do projeto e atividades que não são obrigatórias, juntamente com seu tempo de execução. As tarefas podem ter sequenciamento com relação de precedência de término para início. É necessário também o cadastro de atores para o cenário, que possuem uma velocidade e um valor por hora. Por fim, deve ser incluído um custo máximo e prazo máximo para a conclusão do projeto e os riscos possíveis com uma estimativa de custo de ocorrência, custo para prevenção e uma chance estatística do seu acontecimento. Da forma como foram projetados, os cadastros de cenários possibilitam que o educador possa definir cenários úteis para a utilização do jogo como uma forma de apoio ao seu processo de ensino de gerência de projetos. Permite também, que diferentes níveis de dificuldade sejam explorados, inclusive, permitindo a utilização de casos reais ou formas lúdicas. Figura 1 - Detalhes do escopo (Acervo do autor) Ao criar uma nova rodada, serão exibidos ao jogador os detalhes do cenário que ele deve executar. Como pode ser visto na Figura 1, as informações disponíveis ao jogador são: orçamento, prazo e a descrição completa do escopo do cenário. A dificuldade do jogo, bem como o detalhamento da suas informações, depende da qualidade e dos objetivos do cadastro destes cenários. Neste momento o jogador é apresentado ao desafio do gerenciamento de escopo. O

7 entendimento do que está sendo solicitado no escopo deve definir quais serão as tarefas necessárias e desnecessárias para o sucesso do projeto. Figura 2 - Ambiente de tomada de decisão durante o jogo (Acervo do autor) As ações do usuário serão os resultados da interpretação dos dados do cenário feita pelo jogador, que deverá decidir quais tarefas executar para atingir todos os objetivos do escopo dentro do prazo e do custo estimados. Conforme Figura 2, o jogador deverá priorizar as tarefas de forma que obedeçam as dependências entre tarefas, arrastando as tarefas da coluna "Tarefas disponíveis" para a coluna "Tarefas p/ executar" na ordem desejada, assim como os atores definidos para execução, arrastando-os para cima da tarefa a qual será responsável. A informação das tarefas obrigatórias é subjetiva, não é informado ao jogador quais tarefas são necessárias para o sucesso do projeto. Para isto, o cenário cadastrado deve ser cuidadosamente coerente entre os detalhes do escopo e a descrição das tarefas, de forma que jogador possa decidir e praticar o gerenciamento de escopo baseado apenas nas suas descrições. Esta característica do jogo, permite também a criação de cenários com níveis de dificuldade diferenciados. Em relação a prática e a retenção de aprendizagem referente ao gerenciamento de tempo, serão apresentados ao jogador, todos os tempos estimados para cada tarefa. A realização da tarefa no tempo estimado vai refletir de acordo com a velocidade do ator selecionado para sua execução. Neste momento também é necessária a decisão subjetiva do jogador em relação à precedência das tarefas, de forma que esta informação também não é passada aos jogador de forma objetiva, sendo necessária a decisão lógica baseada nas descrições das tarefas. Durante a definição dos atores para cada tarefa, também é exercitado o gerenciamento de custo, onde cada ator possui um valor por hora que será calculado de acordo com o tempo necessário para ele executar a tarefa. Neste ponto também é levada em consideração a velocidade do ator, sendo calculado o custo da execução da tarefa em relação ao tempo para conclusão da

8 tarefa, não o tempo estimado. Por último, serão apresentados ao jogador os riscos do projeto e o mesmo deverá definir se assume o custo para prevenção ou se deseja correr o risco, clicando sobre cada risco apresentado para alternar entre "Prevenido" (contorno verde) ou "Não prevenido" (contorno vermelho). A prática, referente ao gerenciamento de riscos, é totalmente objetiva e matemática, expondo todas as informações ao jogador (probabilidade de ocorrência, custo de prevenção e, caso não pre enido, custo de ocorrência). Este é o único ponto onde o fator sorte pode inf uenciar na jogada, porém, isto foi proposto para simular um projeto real, onde o risco também não pode ser totalmente controlado. De toda foram, é uma atividade que deve ser cadastrada com cuidado na criação do cenário. Após as ações tomadas pelo usuário, o sistema mostra o tempo transcorrendo cronologicamente, conforme a Figura 3, simulando todas as decisões tomadas pelo usuário no escopo definido previamente, de forma que calcule se todas as tarefas definidas foram executadas dentro do tempo e do custo do projeto. O sistema verifica também se nenhuma tarefa obrigatória para o sucesso ficou pendente, realiza um sorteio para ver se o risco ocorreu (representado por um dado vermelho) e avalia o impacto do mesmo no projeto. Figura 3 - Representação das ações do usuário em forma de cronograma (Acervo do autor) A execução do projeto organizada cronologicamente permite que o jogador visualize o resultado das delegações de tarefas realizadas de uma forma que ele possa identificar seus erros e acertos para, na próxima rodada, corrigi-los e aumentar sua pontuação buscando o sucesso no cenário. Ao fim, é exibido um relatório com os pontos para cada tarefa cumprida, pontos por sobra de tempo, pontos por sobra de recursos e pontos pela decisão referente ao risco, conforme Figura 4. Neste relatório, todas as informações quem impactam no tempo total, custo total e pontuação da rodada são detalhados. Isto inclui, quais tarefas são ou não são necessárias, quanto tempo cada ator levou para execução e qual o custo final desta tarefa. Também são exibidos os risco e seu impacto em pontos e valores no projeto.

9 Figura 4 - Relatório final com detalhes da execução da rodada (Acervo do autor) Os objetivos de aprendizagem do jogo, são baseados em metodologias de gerência de projetos visando a fixação de conteúdos teóricos de forma prática. A evolução dos jogadores pode ser avaliada de acordo com a melhora de seus resultados após a prática das metodologia com o jogo em várias rodadas nas seguintes tarefas: Analisar o escopo definido pelo sistema e as tarefas disponibilizadas selecionando as tarefas necessárias para alcançar o objetivo definido pelo sistema. Analisar as tarefas a serem executadas atribuindo ordem de prioridade. Aplicar os conceitos de precedência entre tarefas de fim ao início, para identificar dependências entre tarefas e criar um cronograma planejando a melhor execução do projeto, buscando atender ao escopo dentro do custo e do prazo estimados. Analisar as pessoas disponíveis para a realização das tarefas, atribuindo responsáveis para cada uma delas, de forma que seja possível atender ao escopo dentro do custo e do prazo estimados. Avaliar os riscos apresentados pelo sistema, checando a necessidade do custo extra para a prevenção dos mesmos. Como forma de aumentar a competitividade e a identificação das etapas do processo que o jogador precisa melhorar, foram definidas as pontuações para cada ação possível: Gestão de escopo: o jogo somará 100 pontos para cada tarefa obrigatória executada e diminuirá 200 pontos para cada tarefa não obrigatória executada. A execução de todas as tarefas obrigatórias é critério de sucesso, a não conclusão de qualquer tarefa obrigatória resultará em falha e perda de pontos. Gestão de tempo: o jogo irá verificar se todas as tarefas foram cumpridas dentro do prazo, pelos atores destinados a ela na decisão jogador. No fim da execução das tarefas,

10 para cada hora extrapolada serão diminuídos 10 pontos do usuário. Gestão de custo: o jogo irá verificar qual o custo da execução da tarefa pelo ator indicado pelo usuário, serão diminuídos 10 pontos do usuário de acordo com o valor que extrapolar o orçamento. Gestão de risco: o jogo irá sortear, baseado em probabilidade, se os riscos disponíveis ocorreram ou não, caso o risco ocorra, o usuário perderá 100 pontos se tiver optado por não se precaver ao risco e ganhará 200 pontos se tiver optado por se precaver. 7. Validação A qualidade do jogo com respeito a motivação, experiência do usuário e aprendizagem, sob o ponto de vista da percepção dos alunos no aprendizado de gerência de projetos, foram avaliadas durante uma aula da disciplina de Gerência de Projetos de uma turma de Bacharelado em Sistemas de Informação. Durante a aula, foi disponibilizado acesso ao jogo aos cinco alunos presentes, que também responderam a avaliação. A avaliação foi elaborada de acordo com o modelo de avaliação de jogos educacionais descrito por Savi (2011), que, de acordo com o modelo, o questionário disponibilizado possuía vinte e sete perguntas para avaliar treze fatores divididos entre motivação, experiência do usuário e conhecimento. Referentes à motivação, sendo eles, atenção, relevância, confiança e satisfação. Referente à experiência do usuário, avaliam-se os fatores imersão, desafio, competência, divertimento e interação social. E por último, referente à aprendizagem, avaliam-se conhecimento, compreensão e aplicação. Para todas as perguntas foram permitidas seleções de valores de 1 a 5 baseados na escala Likert, sendo, 1 para "discordo fortemente" e 5 para "concordo fortemente". A Figura 5 apresenta os resultados dos aspectos referente à motivação, onde pode-se notar que em praticamente todos os aspectos houve uma concordância acima de 50%. Porém, é possível notar que existe uma discrepância nos resultados obtendo, na maioria das questões, discordâncias e concordâncias, com exceção de duas, onde os resultados foram neutros e positivos. Figura 5 - Resultado dos aspectos de motivação (Acervo do autor) Na Figura 6, pode ser visto que nos aspectos de experiência do usuário o nível de concordância foi menor, em 40% para a maioria dos casos, onde, novamente pode se perceber uma variação nas respostas. Apenas uma questão ficou somente com respostas neutra ou com concordância.

11 Figura 6 - Resultado dos aspectos de experiência do usuário (Acervo do autor) Em relação aos aspectos de aprendizagem, temos uma taxa de concordância parecida com os aspectos de usuário, em 40%, como pode ser visto na Figura 7. Pode-se observar que a variação de avaliação das respostas se repetiu neste aspecto, sem nenhuma resposta totalmente positiva ou totalmente negativa. Figura 7 - Resultado dos aspectos de aprendizagem (Acervo do autor) Em uma análise geral de todas as respostas, foi possível notar que todos os aspectos obtiveram avaliações com uma variação. Tendo que houve uma baixa quantidade de avaliadores, não foi possível realizar análise estatística de forma confiável, sendo assim difícil concluir o motivo das discrepâncias entre as respostas. Porém, em uma análise numérica, é observada que 46% concorda ou concorda fortemente com os aspectos consultados, 34% discorda ou discorda fortemente, enquanto 20% sentiu-se neutro perante o aspecto, conforme a Figura 8. Além da maior parte das respostas sendo positivas, onde o jogador concorda ou concorda fortemente, em nenhuma questão foi identificada uma avaliação totalmente negativa.

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