ATIVISMO DESIGN : A FUNÇÃO SOCIAL DO DESIGN ATRAVÉS DA ANIMAÇÃO 3D.
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- Pedro Henrique Jardim Álvaro
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1 UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO DESENHO INDUSTRIAL PROGRAMAÇÃO VISUAL JOÃO RUBENS M. ALVAREZ ATIVISMO DESIGN : A FUNÇÃO SOCIAL DO DESIGN ATRAVÉS DA ANIMAÇÃO 3D. BAURU-SP
2 2006 UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO DESENHO INDUSTRIAL PROGRAMAÇÃO VISUAL ATIVISMO DESIGN : A FUNÇÃO SOCIAL DO DESIGN ATRAVÉS DA ANIMAÇÃO 3D. Projeto de conclusão de curso apresentado por João Rubens Marta Alvarez, matrícula 32425, ao Departamento de Desenho industrial da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da Universidade Estadual Paulista, Campus de Bauru, de acordo com a resolução nº 02/84 do CFE e MEC, para a obtenção do grau de Bacharel em Desenho Industrial - Habilitação em Programação Visual sob orientação do Prof. Dr. Cláudio Roberto Y Goya. BAURU-SP 2
3 2006 Orientador: Prof. Dr. Cláudio Roberto Y Goya Departamento de Desenho Industrial UNESP Campus de Bauru Banca Examinadora: Prof. Titular José Carlos Plácido da Silva Departamento de Desenho Industrial UNESP Campus de Bauru 3 Prof. Dr. Milton Koji Nakata Departamento de Desenho Industrial UNESP Campus de Bauru
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5 Um agradecimento especial a minha família, que deu todo o apoio necessário para que eu pudesse realizar este projeto. Um grande obrigado a todos que contribuíram de alguma forma para esse projeto. 5
6 Não nego a necessidade objetiva do estímulo material, mas sou contrário a utilizá-lo como alavanca impulsora fundamental. Porque então ela termina por impor sua própria força às relações entre os homens. (Ernesto Guevara de la Serna) 6
7 RESUMO Boneco de Posto é uma animação criada por João Rubens M. Alvarez (Jorube) como projeto de conclusão para o curso de Desenho Industrial, habilitação em Programação Visual, da Universidade Estadual Paulista (UNESP) no ano de O resultado é fruto da busca por um design de caráter ativista, onde aspectos sociais, culturais, ambientais e políticos são expostos e questionados, porém sempre com um certo teor humorístico aplicado. Neste episódio piloto da série República vamos conhecer um pouco da história do Boneco de Posto, uma referência direta ao nosso proletariado, permitindo o entendimento de sua transformação de um simples fantoche social em um cidadão questionador. 7
8 SUMÁRIO Introdução Capítulo 1: Processo O início Modelagem Texturização Morpher targets Rigging & skining Walk cycle Iluminação Renderização Pós-produção Considerações Finais Bibliografia Nacional Bibliografia Estrangeira
9 Introdução Quando comecei este projeto, a idéia era fazer uma animação que exaltasse nosso país Brasil, mostrando suas belezas, diversidade étnica e cultural. Porém após o retorno para minha cidade de origem, São Paulo, desfrutando todos os dias um pouco das coisas boas e dos transtornos que ela nos oferece, comecei a refletir sobre meu papel como designer na sociedade... Afinal de contas são vários os problemas sociais e é viável que cada um de nós assuma certa responsabilidade sobre eles. Foi assim que adentrei o tema do Design Ativista ou Ativismo Design, como prefiro chamar por questões puramente subjetivas. O termo ativismo quer dizer colocar em atividade e esta é a idéia central deste projeto, tanto referente à sociedade quanto para o design. O objetivo é expor novas idéias, novos pontos de vista, novos caminhos para que o público reflita e tome suas atitudes. Como este lado de críticas sociais é um pouco delicado, pois qualquer ação mal planejada pode passar a ser tratada como radical em demasia, acabei unindo um lado humorístico à história. Minha intenção aqui não é dizer o que é certo ou errado, faça isso ou aquilo e sim com que o público reflita e tire suas próprias conclusões do que seria bom para cada um. O toque humorístico torna esta experiência mais agradável e divertida. Para a criação da história levei em consideração assuntos cotidianos, diversidade étnico-cultural, diferenças sociais entre tantos outros temas. A princípio eu pensava em situá-la no Brasil, porém as coisas boas e ruins não são exclusividades nossas, estão no plano mundial. Dessa forma coloquei o macro (mundo), dentro do micro (casa) e dei o nome apenas de República, termo que abrange tanto o aspecto 9
10 de nação quanto ao local em que pessoas dividem o espaço para morar com a devida divisão de despesas. Segundo o dicionário Aurélio temos: República sf. 1. Forma de governo em que um ou vários indivíduos eleitos pelo povo exercem o poder supremo por tempo determinado. 2. O país assim governado. 3. Casa onde vivem estudantes em comum. República é então o cenário onde vários seres, de raças, culturas e estilos de vida distintos têm de conviver respeitando as diferenças. É dessa convivência ou tentativa de convivência que podemos extrair as lições para nosso dia-a-dia. Embora eu não quisesse fazer referências denominativas do mundo real ao local onde se passa a história quanto a localizações, intencionalmente em uma das cenas aparece nossa bandeira nacional. Tal fato foi previsto apenas para mostrar que essa é uma produção brasileira. Neste episódio piloto da série República vamos conhecer um pouco da história do Boneco de Posto, uma referência direta ao nosso proletariado, permitindo o entendimento da transformação de um simples fantoche social em um cidadão questionador. O resultado é fruto da busca por um design de caráter ativista, onde aspectos sociais, culturais, ambientais e políticos são expostos e questionados, porém sempre com um certo teor humorístico aplicado. Vale lembrar que este projeto foi planejado para ter continuidade, dividindo-se em vários capítulos, onde cada um abordará um novo tema. 10
11 1 PROCESSO 1.1 O início Depois de definida a idéia e como seria feita sua abordagem comecei a trabalhar o roteiro da animação. Na montagem do roteiro minha maior preocupação era a de não deixar que a história tornasse-se maçante, chata. Com isso cenas foram adicionadas e cortadas por várias vezes. Procurei fazer algo que as pessoas gostassem de parar e assistir. Para isso a conversa e exposição de minhas idéias às pessoas ao meu redor foram de grande importância. Com o fechamento do roteiro comecei a criar alguns esboços de como seriam os personagens e cenários da animação. As coisas começavam a tomar forma no papel. Os personagens foram desenvolvidos a partir da idéia de miscigenação junto com o fator imaginação. Também teve bastante peso para o processo de criação destes, a necessidade de inserção dos mesmos em nosso mundo real. Contudo minha idéia não era denominar essa ou aquela raça já existente e denominada por nós, por isso busquei formas de misturas imaginativas. Foi o caso do Boneco de Posto, que, aqui na história é fruto da união de um ventilador com uma biruta de aeroporto. Já o personagem Pato, que na verdade é um ornitorrinco, é prole de um urso com uma galinha. Neste episódio o personagem principal é o Boneco de Posto, que é apresentado com característica de trabalhador pertencente a classe proletária. Em seu roteiro, além do emprego que não lhe proporciona nenhuma satisfação, ele enfrenta todos os problemas possíveis de se encontrar no dia-a-dia. Porém tal modo de vida teve um limite. Decidido a não apontar sua vida apenas para onde o vento soprar, ele começa 11
12 a questionar a si próprio e também a sociedade. Forma-se assim o caráter contestador e até revolucionário, que algumas vezes acaba sendo cômico no Boneco de Posto. O personagem Pato tem como característica o trambique. Sempre buscando o caminho mais fácil para conseguir algo, mas sem agir com desonestidade. Gosta muito de assistir Chaves e Chappolin, fato constatado em sua única aparição neste episódio. A partir deste ponto, tudo o que foi feito foi colocado em um servidor de imagens e vídeos* na Internet. Isto possibilitou o acompanhamento de todo o andamento deste projeto para qualquer pessoa com acesso à Internet. Também criei um tópico no site 3Donline** onde pessoas mais ligadas à área de animação puderam acompanhar e criticar o projeto durante sua execução. Após tal etapa criei um story-board onde os enquadramentos de câmera foram definidos. Isso me poupou tempo no próximo passo, o da modelagem. * ** Modelagem Com os enquadramentos já determinados pude dedicar meu tempo á modelagem apenas do que realmente fosse aparecer em cena. Nesta fase o fator equipamento teve de ser levado em consideração. Como o microcomputador utilizado não tinha uma potência muito grande para lidar com uma animação deste porte eu optei por seguir o mesmo caminho que é utilizado em jogos de videogame, onde um processador de uma potência não muito grande é obrigado a 12
13 renderizar diversos objetos e efeitos em tempo real para que o divertimento não sofra nenhuma interferência. Uma modelagem low poly, porém com uma texturização bem trabalhada, fez com que eu ganhasse tempo nas visualizações, manuseio das cenas e renderizações, já que meu processador era poupado do cálculo de inúmeros polígonos. Também tomei o cuidado de modelar os objetos pensando que estes sofreriam uma futura planificação para que pudessem ser texturizados. As primeiras modelagens focaram os cenários e depois os personagens. Dediquei um tempo maior aos personagens, pois estes, além da textura, receberiam ainda um esqueleto e teriam que suportar determinadas deformações em sua malha. Um planejamento maior nesta fase facilitou meu trabalho nas fases seguintes. 1.3 Texturização Finalizada a modelagem, comecei o mapeamento de todos os objetos e personagens, ou seja, a determinação dos canais de mapas (UVWs) e posterior abertura destes canais (Unwrap UVWs). Feito isso, providenciei um screenshot que possibilitou meu trabalho na ilustração das texturas. Foram cerca de quatro semanas trabalhando texturas que iam de um simples pano de chão sujo a uma perua Kombi antiga. Os objetos perdiam o aspecto de simples caixas e começavam a parecer com objetos reais. 13
14 1.4 Morpher targets Meu passo seguinte foi em direção aos controladores faciais dos personagens. Targets como A, E, I, O, U, nervoso, contente, boca aberta, boca fechada, squash e stretch foram criados e aplicados, cada um em seu canal, dentro do modificador morpher do personagembase. Como em cada expressão criada os dentes tomam uma forma e posição diferente dentro da boca, um modificador morpher também foi criado para eles. Cada canal criado para os dentes foi ligado ao seu respectivo no personagem-base, assim todo tipo de animação facial foi centralizado em um único lugar. Nesta fase também foi criado o look at para os olhos, um ponto animável para o qual os olhos estarão sempre apontados. Finalizando os controles faciais, criei os sliders para controle das pálpebras, facilitando o manuseio do ato de piscar, porém, por algum motivo que eu não consegui descobrir, isso não funcionou muito bem na hora de animar. Acabei por fazer esta parte manualmente mesmo. 1.5 Rigging & skining Ainda dentro da área de animação de personagens preparei o rigging do personagem, ou seja, a estrutura óssea, que foi criada dentro do Character Studio para posterior skining, onde foi determinada a influência que cada osso terá na malha do personagem. Para verificar se tudo estava funcionando corretamente na relação rigging-skining criei algumas animações que testavam todas articulações da estrutura. 14
15 Estes últimos processos foram amplamente beneficiados pelo anterior planejamento da malha dos personagens na fase de modelagem. 1.6 Walk cycle Agora os personagens estão também preparados para a animação corporal e este foi o ponto focado por mim neste momento do projeto. Nesta fase criei algumas animações passíveis de looping como: andar suave, andar pesado, andar cansado e balançar lateral de corpo. Muito da expressividade do personagem é determinada aqui, por isso, este momento mereceu grande dedicação já que, se este não sai da maneira quista, todo o projeto corre grande risco de ser afetado. Com todas animações feitas em seus respectivos cenários comecei a fase de iluminação. 1.7 Iluminação Esta foi a fase que mais problemas me trouxe, tudo por causa fator tempo de renderização, pois para uma iluminação real, utilizando a iluminação global do Software, existem vários cálculos que têm de ser feitos pelo processador o que resultou em um tempo destinado à renderização totalmente inviável, uma média de 2 minutos por frame. Assim tive que estudar formas alternativas para este passo. 15
16 Como resultado do estudo obtive duas opções para iluminação que tornavam minha renderização final viável. Uma foi usando um Dome Light, juntamente com outras luzes colocadas na cena para conseguir determinadas sombras e simulações de reflexões. O Dome Light simula uma luz global sem forçar o processador. A outra saída foi através da técnica de oclusão, onde a simulação de sombras fica a cargo de um material integrante do Mental Ray, que simula a intensidade da sombra baseada na distância entre os objetos, aliviando em muito o processamento das informações também. Na técnica de oclusão a imagem final é obtida somente na pós-produção, unindo o canal Occlusion, como uma layer multiply, ao canal difuse. 1.8 Renderização Adotei o Mental Ray como meu renderizador padrão neste projeto pela necessidade de trabalhar com oclusão e também pelo motivo dele proporcionar uma distorção de câmera que simula uma lente grande angular, agregando um valor a mais ao trabalho. 1.9 Pós-produção Com todas as animações renderizadas iniciei a fase de pós-produção, onde as composições de todas as cenas que foram criadas com seus canais separados foram realizadas, assim como seus ajustes de cor, brilho, contraste entre tantos outros. Foi nesta fase também que todos os áudios foram capturados e editados para a sonorização e finalização de todo o projeto. 16
17 Considerações Finais O fato de ter sido o responsável pela execução de todos os passos desta animação, que foram desde a criação do roteiro à sonorização, fez com que eu crescesse muito, não só como animador, mas também como um administrador, que tem que planejar cada ação a ser tomada, criando estratégias para alcançar os objetivos, tendo sempre a preocupação com o poder de trabalho dos equipamentos utilizados e o prazo determinado. Um ponto que eu gostaria de também comentar aqui é quanto ao mercado de animação no Brasil, que está em ascensão. Hoje já temos desenhos animados produzidos inteiramente em território nacional que são transmitidos em canais fechados de TV (Pixcodélics). As universidades cada vez mais voltam seus olhos para esta atividade e criam cursos específicos para o seu ensino. Pensando nisso, fica aqui a esperança de um dia conseguir também a veiculação deste projeto em um meio de comunicação e também obter patrocínio para o desenvolvimento de outros capítulos da série República. 17
18 Bibliografia Nacional FEIJÓ, Mário. Quadrinhos em ação: Um século de história. São Paulo: Ed. Moderna, HOLANDA, Sergio Buarque de.raízes do Brasil. São Paulo: Companhia das Letras, 26ª edição, LEAL, Joice Joppert. Um olhar sobre o design brasileiro. São Paulo: IMESP, ORTIZ, Renato. Mundialização e cultura. São Paulo: Brasiliense, ORTIZ, Renato. Cultura brasileira e identidade nacional. São Paulo: Brasiliense, VILLAS-BOAS, André. Identidade e cultura. Rio de Janeiro: 2AB, Bibliografia Estrangeira KERLOW, Isaac Victor. The art of 3-D computer animation and effects. New Jersey: Jonh Wiley & Sons Inc., 3 rd edition, WILLIAMS, Richard. The Animator s Survival Kit: A manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. New York: Faber and Faber,
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