SISTEMA DE ALFABETIZAÇÃO PARA CRIANÇAS SURDAS

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1 UNIVERSIDADE DO PLANALTO CATARINENSE DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO (BACHARELADO) ANANIAS DE MEDEIROS SISTEMA DE ALFABETIZAÇÃO PARA CRIANÇAS SURDAS LAGES, JUNHO DE 2011.

2 ANANIAS DE MEDEIROS SISTEMA DE ALFABETIZAÇÃO PARA CRIANÇAS SURDAS Trabalho de Conclusão de Curso submetido à Universidade do Planalto Catarinense para obtenção dos créditos de disciplina com nome equivalente no curso de Sistemas de Informação - Bacharelado. Orientação: Prof(ª). Sabrina Bet Koerich, M.Sc. LAGES, JUNHO DE 2011.

3 ANANIAS DE MEDEIROS SISTEMA DE ALFABETIZAÇÃO PARA CRIANÇAS SURDAS ESTE RELATÓRIO, DO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO, FOI JULGADO ADEQUADO PARA OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS DA DISCIPLINA DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO, DO 8º. SEMESTRE, OBRIGATÓRIA PARA OBTENÇÃO DO TÍTULO DE: BACHAREL EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Lages (SC), 06 de Dezembro de Prof.(a) Sabrina Bet Koerich, M.Sc. Orientadora BANCA EXAMINADORA: Prof. Lenice Cleci Rigon Boscato, Esp. UNIPLAC Prof. Rafael Gattino Furtado, Esp. UNIPLAC Prof. Sabrina Bet Koerich, M.Sc. Professor de TCC Prof. Sabrina Bet Koerich, M.Sc. Coordenadora de Curso

4 Dedico este trabalho a todos que contribuíram para que eu pudesse chegar até aqui, me acompanharam, incentivaram, e, sobretudo, acreditaram que é possível vencer barreiras e alcançar nosso objetivo mesmo não podendo ouvir com toda a intensidade através do aparelho auditivo, mas sim o coração.

5 Agradeço a Deus por ser a razão maior do meu viver. Agradeço a todos os professores e intérpretes, pela compreensão e por aceitarem o desafio da inclusão não apenas no discurso, mas tornando-a realidade. À coordenadora do curso e professora orientadora Sabrina Bet, e em especial à professora Lenice, por todo seu apoio, cuidado, carinho e incentivo que dispensou a mim durante todo o curso de graduação. A todos os familiares e amigos, muito obrigado.

6 Você precisa ser surdo para entender Autores: Willerd e Madsen Como é "ouvir" uma mão? Você precisa ser surdo para entender! O que é ser uma pequena criança na escola, numa sala sem som com um professor que fala, fala e fala e, então quando ele vem perto de você ele espera que você saiba o que ele disse? Você precisa ser surdo para entender! Ou o professor que pensa que para torná-lo inteligente você deve, primeiro, aprender como falar com sua voz assim colocando as mãos no seu rosto por horas e horas sem paciência ou fim até sair algo indistinto assemelhado ao som? Você precisa ser surdo para entender! Como é ser curioso na ânsia por conhecimento próprio com um desejo interno que está em chamas e você pede a um irmão, irmã e amigo que respondendo lhe diz: "Não importa"? Você precisa ser surdo para entender!... Como é ser surdo e sozinho em companhia dos que podem ouvir e você somente tenta adivinhar pois não há ninguém lá com uma mão ajudadora enquanto você tenta acompanhar as palavras e a musica? Você precisa ser surdo para entender! Como é estar na estrada da vida encontrar com um estranho que abre a sua boca e fala alto uma frase a passos rápidos e você não pode entendê-lo e olhar seu rosto, Como é compreender alguns dados ligeiros que descrevem a cena e fazem você sorrir e sentir-se sereno com a "palavra falada' da mão em movimento que torna você parte deste mundo tão amplo.

7 LISTA DE ILUSTRAÇÕES FIGURA 1 - Configuração do programa dicionário Libras FIGURA 2 - Demonstração de vídeo FIGURA 3 - Configuração de mãos FIGURA 4 - Seção de programas infantis FIGURA 5 - Programa de formação de palavras FIGURA 6 - Programa palavras cruzadas FIGURA 7 - Instruções palavras cruzadas FIGURA 8 - Programa palavras cruzadas FIGURA 9 - Bingo em Libras FIGURA 10 - Bingo em Libras com vídeo FIGURA 11 - Dicionário da Língua Brasileira de Sinais FIGURA 12 - Dicionário de Libras FIGURA 13 - Dicionário de Libras ilustrado FIGURA 14 - Diagrama FIGURA 15 - Alfabetos FIGURA 16 - Atividade ordenação do alfabeto FIGURA 17 - Atividades de relacionar FIGURA 18 - Atividades de sinal com imagem FIGURA 19 - Atividade de escrita FIGURA 20 - Atividades de relacionar números FIGURA 21 - Atividades memorização FIGURA 22 - Atividade de memorização de cores FIGURA 23 - Relacionamento sinal e português FIGURA 24 - Atividade de Libras FIGURA 25 - Atividade relacionamento FIGURA 26 - Atividade de imagem de vídeo FIGURA 27 - Atividade bilíngüe FIGURA 28 - Atividade língua portuguesa FIGURA 29 - Atividade de português com imagem FIGURA 30 - Atividade de português com vídeo FIGURA 31 - Sign writing - escrita gestual ou escrita sinais FIGURA 32 - Histórias infantis em Libras FIGURA 33 - Tela inicial FIGURA 34 - Interface de alfabeto e números FIGURA 35 - Interface alfabetos e números... 41

8 FIGURA 36 - Interface atividades de alfabetos FIGURA 37 - Interface atividade ordem alfabética FIGURA 38 - Interface atividade alfabeto FIGURA 39 - Atividade de sinal FIGURA 40 - Atividades sinal com imagem de alfabetos FIGURA 41 - Interface objetos e sinais FIGURA 42 - Objetos de sinais unidade I FIGURA 43 - Interface da atividade de cores FIGURA 44 - Interface memorização de objeto e sinal FIGURA 45 - Interface inicial de treinamento L1 e L FIGURA 46 - Interface explicação L1 (Libras) FIGURA 47 - Interface de acesso a explicação L FIGURA 48 - Interface de explicação L FIGURA 49 - Interface explicação L FIGURA 50 - Interface de acesso as atividades L FIGURA 51 - Interface atividade L FIGURA 52 - Interface de atividade L1 com imagem FIGURA 53 - Interface de Atividade L1 com vídeo FIGURA 54 - Interface de menu para atividades em L FIGURA 55 - Interface de atividade de L FIGURA 56 - Interface de atividade de L FIGURA 57 - Interface de escrita de sinais FIGURA 58 - Interface de contos infantis QUADRO 1 - Trecho de código botões da tela inicial QUADRO 2 - Trecho de código botão de alfabetos QUADRO 3 - Trecho de código botão voltar QUADRO 4 - Trecho de código botão próxima QUADRO 5 - Trecho de código botão N QUADRO 6 - Trecho de código para correção da atividade QUADRO 7 - Trecho de código do botão próximo QUADRO 8 - Trecho de código correção atividade do alfabeto QUADRO 9 - Trecho de código atividade alfabeto QUADRO 10 - Trecho de código de correção da atividade de alfabeto QUADRO 11 - Trecho de código para carregamento dos vídeos QUADRO 12 - Trecho de código botão de voltar QUADRO 13 - Trecho de código botão de próxima QUADRO 14 - Trecho de código do botão de Próxima em L QUADRO 15 - Trecho de código do botão de corrigir QUADRO 16 - Trecho de código para escolher de uma palavra... 59

9 RESUMO O sistema de alfabetização para crianças surdas visa apresentar a Língua Brasileira de Sinais (Libras) através de um método de interface dinâmica e multimídia. A Língua Brasileira de Sinais foi desenvolvida a partir da língua de sinais francesa, sendo que elas não são universais e cada país possui a sua, pois essa linguagem possui estrutura gramatical própria. Portanto, é preciso que a pessoa tenha conhecimento da Língua Portuguesa. O objetivo deste trabalho é desenvolver um software para auxiliar na prática de Libras voltado às crianças em fase de alfabetização que já conhecem a Língua Portuguesa. Como método, foi feito um levantamento bibliográfico para o desenvolvimento do sistema, principalmente sobre a Língua Brasileira de Sinais (Libras). Foi feito, também, um estudo detalhado sobre o ambiente de desenvolvimento Delphi, usado para criar a aplicação contendo figuras, animações, os próprios sinais e a interação desses objetos no sistema. Palavras-chave: Libras; sinais; surdez; informática na educação.

10 ABSTRACT System of literacy for deaf children is to present the language Brazilian Sign method and through dynamic interface. The Brazilian Language Signal was developed from French Sign Language, and they are not universal and each country has its own, as this language has grammatical structure itself. Therefore, it is necessary that the person has knowledge of Portuguese. The objective is to develop a software to assist in the commission of LBS dedicated to children being literacy who already know the Portuguese language. As a method, was made a literature to develop the system, especially on the Brazilian Sign Language (Pounds). It was done, too, a study detailed on the Delphi development environment used to create the application containing animations, the signs themselves and their interaction objects in the system. Keywords: Libras; signals; deaf disbars; computer skills in the education

11 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO Apresentação Descrição do problema Justificativa Objetivo geral Objetivos específicos Metodologia TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA EDUCAÇÃO PARA SURDOS Introdução Exemplos de tecnologias utilizadas Conclusão MODELAGEM DO SOFTWARE Sumário executivo Diagrama de navegação Modelo de interface com Storyboard Conclusão IMPLEMENTAÇÃO Ferramentas e recursos audiovisuais Interface do sistema Alfabeto e números Objetos e sinais Treinamentos de L1 e L2 (Libras e Língua Portuguesa) Sign writing (escrita de sinais) Vídeos Conclusão CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS APÊNDICES... 65

12 1 INTRODUÇÃO 1.1 Apresentação A linguagem é essencial para o ser humano viver em sociedade, interagir com seu semelhante e satisfazer as suas necessidades. A fim de cumprir essa função, os surdos e deficientes auditivos têm buscado formas alternativas para estabelecer um sistema de comunicação que tenha como base o visual. Surgiram então as associações de surdos que se tornaram espaço de instruções em sinais para os surdos. Na década de 80, surge no Brasil incipientes formas do uso de Língua Brasileira de Sinais - LIBRAS (BRITO, 1986), e a aquisição das LIBRAS intensificou-se nos anos 90 (KARNOPP, 1994; QUADROS, 1995). Estudos desenvolvidos neste período concluíram que o processo das crianças surdas adquirindo língua de sinais ocorre em período análogo à aquisição da linguagem em crianças auditivas. Esse fato deve gerar a preocupação de criarem-se métodos de alfabetização que se sirva de instrumentos visuais-espaciais, garantindo que a faculdade da linguagem se desenvolva em crianças surdas, o que exige uma mudança na forma como esse processo vem sendo tratado na educação de surdos. Partindo das questões abordadas até o presente, quando se reflete sobre a língua que a criança surda usa, a LIBRAS, e o contexto escolar, imediatamente pensase em alfabetização. O processo de alfabetização é essencialmente natural. As crianças passam pelos diferentes níveis desse processo mediante interação com a escrita, construindo hipóteses e estabelecendo relações de significação que parecem ser comuns a todas as crianças. Esse mesmo processo deve acontecer com as crianças surdas. Entretanto, deve se estabelecer visualmente relações de significação com a

13 escrita. A informática pode apresentar-se neste contexto como uma ferramenta que abre novas possibilidades para auxiliar no processo de aquisição do conhecimento. Oliveira (1997) abordando a questão pedagógica da entrada do computador na educação, afirma que acredita que o contato regrado e orientado da criança no trabalho com o computador pode contribuir, positivamente, para acelerar seu desenvolvimento cognitivo e intelectual, em especial no que concerne ao raciocínio lógico e formal, à capacidade de pensar com rigor e de encontrar soluções para os problemas. Este trabalho objetiva apresentar a importância da inclusão da informática como ferramenta no processo de alfabetização de crianças surdas, possibilitando a construção de um ambiente atrativo e motivador, não baseado apenas no método oral e fonético como é tradicionalmente trabalhado com crianças ouvintes. A inclusão da informática no trabalho de alfabetização garante a aquisição de uma linguagem espaço-visual, isto é, uma língua de sinais (LIBRAS). O que se pretende propor são estudos para a criação de softwares dirigidos ao processo de alfabetização da criança surda, onde estejam contempladas atividades visuais e interativas que estimulem a memória associativa e visual da criança surda, para o domínio da decodificação e compreensão do processo da leitura e escrita. As crianças surdas têm a necessidade de visualizar os sinais para aprender a escrita, o contato com o computador ajuda esta compreensão uma vez que é preciso material concreto. Os sinais e o desenho são basicamente a substituição da audição, fazendo o visual indispensável para uma aprendizagem sólida. Para isso este trabalho foi estruturado em capítulos 5, onde o capítulo 1 apresenta o projeto do trabalho. No capítulo 2 encontram-se estudos de TI na educação para surdos. O capítulo 3 apresenta a modelagem do estudo de caso a ser implementado. O capítulo 4 apresenta detalhes da implementação. E por fim o capítulo 5 apresenta as considerações finais.

14 1.2 Descrição do problema Existe uma grande preocupação quanto à comunicação entre pessoas surdas, sua família e sociedade. Por isso é importante para os surdos aprender LIBRAS e Língua Portuguesa, mas não há muitas ferramentas tecnológicas que auxiliem esta tarefa. 1.3 Justificativa De acordo com Franco (2004), o desafio do momento, na educação especial, consiste na construção de um ambiente educacional enriquecedor. Tal perspectiva supera a exclusão social tradicional, com relação às pessoas com necessidades especiais, percebendo-as como pessoas capazes, ao mesmo tempo em que enfatiza suas potencialidades, ao invés de suas limitações. Possibilitar que as pessoas com necessidades educacionais especiais usufruam a multiplicidade de novas oportunidades que as tecnologias de informação e comunicação oferecem atualmente passando a ter uma interação de maior e melhor qualidade com o mundo é contribuir para que ampliem sua participação social, como sujeitos com uma nova condição de cidadania. Facilitar a comunicação entre surdos e ouvintes consiste em amenizar a situação que ocorre nos dias atuais com a falta de conhecimento da parte de muitos, tais que muitas vezes necessitam dessa aprendizagem para sua vida profissional e pessoal. É de suma importância o aprendizado de LIBRAS para as crianças surdas, pois visa facilitar a comunicação aplicada nas escolas, universidades e convívio social. O desenvolvimento de um software para o ensino direcionado na educação de surdos é objeto de estudo em específico, trabalha-se com critério que tenham por fundamentação teórica a perspectiva sócio-cultural de LIBRAS. A aquisição da linguagem é essencial ao ser humano, portanto as crianças surdas precisam entrar em contato com uma língua espacial-visual para ter garantida essa essência da linguagem.

15 De acordo com Rodrigues e Antunes (2003), é justamente na escolarização dos surdos que se apresentam alguns obstáculos, e um destes obstáculos as autoras consideram que seja o processo de alfabetização de crianças surdas. Elas ainda afirmam que com o reconhecimento da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) é um dos caminhos necessários para um efetivo trabalho pedagógico de alfabetização dos alunos surdos, por resultar em um aprendizado mais significativo para estes alunos. 1.4 Objetivo geral Criar um protótipo de um sistema computacional para auxiliar a alfabetização de crianças surdas em um contexto bilíngue, LIBRAS e Língua Portuguesa. 1.5 Objetivos específicos Identificar aspectos do uso de sistemas computacionais para alfabetização de crianças surdas. Propor atividades a serem implementadas através de um sistema computacional. Implementar um protótipo do sistema computacional para auxílio na alfabetização de crianças surdas. 1.6 Metodologia Inicialmente foi feito um levantamento bibliográfico, com pesquisas em livros e principalmente na Internet, para viabilizar o desenvolvimento do projeto que trata como tema a criação de software pedagógico em LIBRAS, para auxiliar na alfabetização de crianças surdas. Após este estudo inicial, foi realizado um levantamento mais detalhado sobre o ensino da Língua de Sinais e a Língua Portuguesa para surdos. Na sequência, um

16 estudo sobre o uso da tecnologia como auxílio na educação de surdos, onde foram apresentados exemplos de sistemas. O próximo passo foi a modelagem do sistema, a partir da técnica de Storyboard, apresentando as telas de cada interface e o posicionamento de seus elementos. Deve estabelecendo-se os artefatos: sumário executivo, diagrama de navegação e o modelo de interfaces das atividades. O diagrama de navegação vai apresentar a organização do sistema, bem como a sua estrutura de forma adequada. Após essa etapa, se deu início a implementação do sistema, com o uso da ferramenta para desenvolvimento de Softwares Delphi. Foi necessário também fazer a editoração de figuras, animações, objetos e sinais em LIBRAS. Na sequência foram realizados os testes necessários para verificar suas funcionalidades.

17 2 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA EDUCAÇÃO PARA SURDOS 2.1 Introdução A LIBRAS é a língua utilizada pela comunidade surda no Brasil. Diz-se língua e não linguagem porque possui uma estrutura linguística própria, assim como qualquer outra língua falada no mundo. É possível estudar-se a LIBRAS em todos os seus níveis estruturais: morfológico, sintático, etc. A linguagem é a capacidade que o homem tem de se expressar e, para tanto, ele pode utilizar meios não verbais, como gestos, desenhos, cores etc., não necessariamente a língua (linguagem verbal). Por exemplo, uma pessoa que não conheça língua alguma, ainda assim, possui linguagem, já que tem a capacidade de se expressar (ROSA, 2006). É impossível para aqueles que não conhecem a língua de sinais perceberem sua importância para os surdos: a influência sobre a felicidade moral e social dos que são privados da audição, a sua maravilhosa capacidade de levar o pensamento a intelectos que, de outra forma, ficariam em perpétua escuridão. Enquanto houver dois surdos no mundo e eles se encontrarem, haverá o uso dos sinais. (J. Schuyler Long apud MORAIS, 2007). Há uma tendência em se achar que a LIBRAS é uma linguagem, pois se acredita que a língua de Sinais são apenas "gestos", sem nenhuma estruturação linguística. Pode-se dizer, entretanto, que a Língua de Sinais trata-se de um tipo de linguagem verbal (partindo-se do pressuposto de que o termo "verbal" refere-se à palavra, esteja ela em sua modalidade oral/auditiva ou gestual-visual). É imprescindível que a pessoa surda, principalmente, saiba valorizar e queira aprender as nuances de uma língua que se adequa perfeitamente à sua percepção de mundo (visual). Através da Língua de Sinais, é possível que o surdo desenvolva sua

18 capacidade linguística (linguagem), tornando mais fácil o aprendizado de qualquer outra língua, inclusive o Português, pois já terá um elemento comparativo: a Língua de Sinais. Além disso, a LIBRAS é um instrumento que facilita a compreensão do mundo (a realidade que nos cerca). Qualquer conceito é mais facilmente aprendido se puder compará-lo a situações vivenciadas por indivíduos ou situações vivenciadas pela sociedade. Assim, a Língua de Sinais não substitui o Português, mas serve de ponte para seu aprendizado. A Língua de Sinais não faz com que o surdo se desestimule a aprender Português ou desista de falar, pelo contrário, é um estímulo a mais. No mundo há muitas línguas diferentes, mas cada uma tem seu sentido. Porém, se eu não entendo a língua que alguém está falando, então quem fala é estrangeiro para mim e eu sou estrangeiro para ele. * (Primeira carta de Paulo aos Coríntios apud BADUÊ, 2008). A aprendizagem de uma língua se dá ao longo da vida, por essa premissa, o professor deve ter a sensibilidade de partir de onde o aluno sabe através de atividades desafiadoras. Como a Língua Portuguesa tem uma natureza interdisciplinar, em sua diversidade de gêneros, permite ao professor explorar com criatividade essa característica de modo que permita ao surdo ampliar sua visão de mundo. A tecnologia está melhorando a qualidade de vida dos surdos, que atualmente conseguem ter acesso a diversas facilidades, por encontrar muitos materiais produzidos em LIBRAS na internet e outras mídias interativas. A tecnologia amplia o universo de informações que o surdo tem acesso, e enriquece o contato que o usuário de libras tem com o mundo da informação. O aparecimento de softwares em LIBRAS, disponíveis para pesquisa e aprendizado da língua de sinais tem desempenhado um papel importante na integração do surdo, mesmo no aspecto da convenção do uso deste ou daquele sinal para descrever palavras, atitudes, etc. Através desta universalização que a tecnologia promove, todos aqueles que têm acesso podem caminhar no mesmo compasso, isto significa dizer que, a tecnologia serve para a apropriação da linguagem de sinais como um unificador, à medida que são disponibilizados para todos os

19 usuários da tecnologia softwares como dicionários de LIBRAS, vídeos com sinais convencionais de LIBRAS e etc. 2.2 Exemplos de tecnologias utilizadas Nesta seção são apresentadas tecnologias disponíveis na internet e outros programas de auxílio para surdos. O site Dicionário Libras (2011) apresenta alguns exemplos de uso do Programa Dicionário de Libras, os quais seguem nas figuras 1 até 10. A figura 1 mostra as opções disponíveis para o Dicionário de Libras. Pode-se aplicar às listas de programas de dicionário de Libras seguindo a ordem alfabética. FIGURA 1 - Configuração do programa dicionário Libras Fonte: Dicionário Libras, Conforme selecionado na figura 1, agora este programa apresenta em uma lista as palavras de alfabetização seguindo a ordem alfabética, ao clicar na palavra aparece um vídeo fazendo leitura da mesma em Libras (figura 2). Este programa permite ao aluno escolher a velocidade: lenta ou mais rápida, em que as palavras serão demonstradas.

20 FIGURA 2 - Demonstração de vídeo Fonte: Dicionário Libras, Outra forma de utilizar o Dicionário de Libras é a configuração de mãos que aplica em todas as letras (figura 3). FIGURA 3 - Configuração de mãos Fonte: Dicionário de Libras, Outro programa disponível fica na seção infantil onde é possível encontrar atividades direcionadas ao período da alfabetização (figura 4).

21 FIGURA 4 - Seção de programas infantis Fonte: Dicionário de Libras, Na figura 5 é possível ver o programa para formação de palavras, com sílabas simples e complexas. FIGURA 5 - Programa de formação de palavras Fonte: Dicionário de Libras, Libras. Na figura 6 e 7 é apresentado o programa de palavras cruzadas utilizando

22 FIGURA 6 - Programa palavras cruzadas Fonte: Dicionário de Libras, Passo a passo a figura 7 mostra as instruções da palavra cruzada. FIGURA 7 - Instruções palavras cruzadas Fonte: Dicionário de Libras, A figura 8 apresenta o programa em funcionamento onde aplica uma palavra cruzada ao lado da imagem de animação de vídeo, com sinais em Libras.

23 FIGURA 8 - Programa palavras cruzadas Fonte: Dicionário de Libras, A figura 9 apresenta a tela inicial do programa Bingo em Libras. FIGURA 9 - Bingo em Libras Fonte: Dicionário de Libras, A figura 10 mostra o Bingo de palavras com vídeo em Libras.

24 FIGURA 10 - Bingo em Libras com vídeo Fonte: Dicionário de Libras, O site Acessibilidade Brasil (2011), disponibiliza outro programa de exemplo, mais conhecido por acesso Brasil, que é o Dicionário da Língua Brasileira de Sinais. Nele é possível uma simples visualização, primeiramente aplicando a ordem alfabética ou busca das palavras, itens das listas de assuntos e palavras. Existe também busca de acepção, animação de vídeo usando sinais de Libras. No exemplo (figura 11) apresenta uma frase de propriedade de Língua Português, traduzido e dando exemplo da aplicação em Libras. FIGURA 11 - Dicionário da Língua Brasileira de Sinais. Fonte: Acessibilidade Brasil, 2011.

25 Outro programa bem simples está disponível no site da UDESC (2011), pode ser acessado pela internet e muito útil para os universitários. A figura 12 apresenta um exemplo de aplicação para buscar uma palavra com a ordem alfabética e mostrar um vídeo de animação sinal de Libras com uma palavra. FIGURA 12 - Dicionário de Libras Fonte: UDESC, Outro programa conhecido como Dicionário de Libras Ilustrado, foi criado pelo projeto de governo de São Paulo (SÃO PAULO, 2011). Este programa bem claro e bem parecido com programa anterior, tem o mesmo funcionamento de buscar as palavras, mostrar uma imagem e seu significado e uma animação de vídeo em Libras (figura 13). FIGURA 13 - Dicionário de Libras ilustrado. Fonte: SÃO PAULO, 2011.

26 2.3 Conclusão Este trabalho pesquisou muitas das tecnologias da informação para surdos, ressaltando alguns exemplos de programas que auxiliam surdos e demonstram como a aplicação de animações, vídeos e imagens podem facilitar a aprendizagem em qualquer tempo, mas principalmente no período de alfabetização. Os programas oferecem um diferencial no ensino para surdos, pois aprender dentro de sistemas deixa mais claro o entendimento, bem como as prioridades e sabedoria das palavras e sinais de Libras. A partir deste estudo será possível propor um sistema computacional para auxílio aos surdos. Um ponto positivo nos programas é a apresentação de desenhos e imagens e a relação visual com as palavras, isso facilita o entendimento e proporcionado, uma aprendizagem mais rápida. Um ponto negativo dos programas é que não mostram um exemplo ou imagem do significado dos sinais Libras, ficando difícil conhecer as palavras. Este estudo realizado permitiu analisar os sistemas e ter base para modelagem do sistema deste trabalho de conclusão de curso.

27 3 MODELAGEM DO SOFTWARE Neste capítulo é apresentada a modelagem do sistema, a partir da técnica de Storyboard 1, por se tratar de um sistema multimídia. Foram incluídos também alguns artefatos como: sumário executivo, diagrama de navegação e o modelo de interfaces das atividades. 3.1 Sumário executivo A proposta da criação desse software surgiu a partir de entrevista informal com uma profissional, a professora Lenice Cleci Rigon Boscato, Esp., pedagoga especialista em Educação Especial. Em entrevistas informais, foi observado importância em auxiliar os surdos através de um software. Com isso, foram identificados alguns aspectos que devem ser incluídos no software, tais como o ensino de Libras, Língua Portuguesa e atividades relacionadas a esse conteúdo. O programa ainda deve conter atividades que auxiliem as crianças surdas no entendimento de Libras e Língua de Portuguesa e também permitir algo lúdico, como atividades divertidas, além de vídeos com contos e o Sign writing 2. 1 Storyboard são organizadores gráficos tais como uma série de ilustrações ou imagens arranjadas em seqüência com o propósito de pré-visualizar um filme, animação ou gráfico animado, incluindo elementos interativos em websites. 2 SignWriting: (escrita gestual, ou escrita de sinais) é um sistema de escrita das línguas gestuais (no Brasil, línguas de sinais). SignWriting expressa os movimentos as forma das mãos, as marcas não-manuais e os pontos de articulação. Até agora, as únicas formas de registo das línguas gestuais eram em vídeo-cassetes, registro que continua a ser uma forma valiosa para a comunidade surda.

28 3.2 Diagrama de navegação O diagrama de navegação do software proposto apresenta a ordem de acesso que o educando de Libras podem seguir (figura 14). FIGURA 14 - Diagrama seguem: A partir da tela inicial o usuário terá cinco opções no menu, as quais B1: Opção de Alfabetos e Números B2: Opção de Objetos e Sinais B3: Opção de treinamento em L1 e L2 B4: Opção de Sign Writing. B5: Opção de vídeos, onde são apresentados os contos infantis. desenvolvidas. A partir destas opções são possíveis acessar as várias atividades a serem

29 3.3 Modelo de interface com Storyboard A figura 15 mostra a primeira atividade proposta, onde é apresentado em uma tela o alfabeto e os números para o auxílio no ensino manual de alfabetos e números. Esta atividade torna o aprendizado mais eficaz, por fazer associação de imagens aos números e letras. FIGURA 15 - Alfabetos Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004). A figura 16 mostra a atividade de ordenação do alfabeto, onde se aprende as letras e deve-se colocá-las em ordem. FIGURA 16 - Atividade ordenação do alfabeto Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004).

30 A figura 17 apresenta uma tela de atividade, uma palavra para relacionar com o sinal correto. O sistema deve apresentar realizar a correção apresentando uma mensagem de correta ou incorreta. FIGURA 17 - Atividades de relacionar Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004). A figura 18 apresenta uma atividade muito importante para o aprendizado das crianças, ou seja, aprender uma palavra e escrevê-la associando a uma imagem. O sistema deve realizar a correção da atividade. FIGURA 18 - Atividades de sinal com imagem Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004).

31 A figura 19 apresenta uma atividade, para escrita de uma palavra a partir do sinal de alfabeto apresentado. O sistema realiza a correção informando se cada palavra está correta ou incorreta. FIGURA 19 - Atividade de escrita Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004). A figura 20 descreve uma atividade para aprendizado dos números e sinais. No final do exercício aparece a resposta como corretas ou incorretas. FIGURA 20 - Atividades de relacionar números Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004).

32 A figura 21 apresenta atividades para que o aluno memorize os sinais dos objetos. A Unidade I organizará as atividades em 4 unidades com um total de 30 sinais. FIGURA 21 - Atividades memorização Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004). A atividade apresentada na figura 22 mostra o exemplo de uma atividade da Unidade I referente cores, neste caso específico a cor amarela onde será apresentado um sinal e o objeto. FIGURA 22 - Atividade de memorização de cores Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004).

33 A atividade da figura 23 tem como objetivo relacionar o sinal com o português. Um exemplo de funcionamento desta atividade: primeiramente pode ser visualizado o vídeo o qual apresenta o sinal, e posteriormente deve ser observado a imagem na seqüência a palavra escrita em português e o posicionamento da palavra em uma frase. Esta última idéia é muito importante, pois saber como usar a palavra em uma frase agrega mais detalhes ao aprendizado. FIGURA 23 - Relacionamento sinal e português Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004). A atividade da figura 24, é semelhante a atividade anterior, porém neste caso apresenta um vídeo e uma imagem de um objeto e o aluno deve digitar a palavra resposta identificada. No final do exercício é realizada a correção da atividade. FIGURA 24 - Atividade de Libras Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004).

34 A atividade da figura 25 é uma seqüência da atividade anterior, onde será apresentada a imagem de um objeto e devendo-se escolher qual das três alternativas corresponde a resposta correta. No final do exercício aparece a resposta como correta ou incorreta. FIGURA 25 - Atividade relacionamento Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004). A atividade apresentada na figura 26 mostra um vídeo com o sinal de um objeto sendo que o aluno deverá digitar a palavra identificada, devendo o sistema fazer a correção. FIGURA 26 - Atividade de imagem de vídeo Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004).

35 A atividade apresentada na figura 27 apresenta uma proposta bilíngue favorecendo o aprendizado a Língua Português e da Língua de sinais Libras, devendo o aluno estruturar uma frase com as palavras apresentadas através de clique. FIGURA 27 - Atividade bilíngüe Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004). A figura 28 apresenta uma seqüência da atividade anterior, sendo que através de um vídeo será sinalizado um objeto e apresentado também em Língua Portuguesa a palavra ao relacionada objeto em uma frase e a imagem do objeto. Essa atividade vem favorecer a relação de entendimento dos objetos com detalhes de sua colocação em frases em português. FIGURA 28 - Atividade língua portuguesa Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004).

36 O exercício apresentado na figura 29 visa trabalhar a Língua Portuguesa. São apresentadas duas imagens e duas palavras, sendo selecionada uma resposta. O sistema deve apresentar uma tela de resposta informando se a questão está correta ou incorreta. FIGURA 29 - Atividade de português com imagem Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004). A figura 30 apresenta uma atividade na Língua Portuguesa, onde um vídeo apresenta uma frase em Libras sendo escolhida uma opção. O sistema deve apresentar uma tela de resposta correta ou incorreta. FIGURA 30 - Atividade de português com vídeo Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004).

37 A figura 31 mostra uma tela em Sign writing, que é um sistema de escrita das línguas de sinais. Nesta atividade o aluno deve escolher uma palavra em Língua Portuguesa e o sistema apresenta a imagem do objeto e ao lado a escrita de sinais da palavra. FIGURA 31 - Sign writing - escrita gestual ou escrita sinais Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004) A figura 32 apresenta uma atividade onde será possível assistir vídeos que contam histórias em Libras para crianças surdas. Na tela inicial deve-se escolher a história. Este vídeo apresenta uma legenda da história em Libras. FIGURA 32 - Histórias infantis em Libras Fonte: Adaptado de Almeida e Duarte (2004).

38 3.4 Conclusão Este capítulo foi possibilitado a partir do estudo dos sistemas realizados no capítulo 2 e entrevista com profissional da área. A referência de Almeida e Duarte (2004), também auxiliou muito para a elaboração das atividades, pois trabalha ilustrações e atividades para crianças surdas. O diagrama de navegação buscou apresentar a organização do sistema, bem como a sua estrutura de forma adequada. E por fim o Storyboard apresentou as telas de cada interface e o posicionamento de seus elementos. Esta proposta deverá servir de base para o protótipo a ser implementado na próxima etapa, o qual deverá auxiliar no ensino para surdos.

39 4 IMPLEMENTAÇÃO sistema. Este capítulo apresenta detalhes da implementação do sistema e interfaces do 4.1 Ferramentas e recursos audiovisuais Para viabilizar a implementação do Sistema de Alfabetização para Crianças Surdas, foi utilizado o ambiente de desenvolvimento Delphi da Borland. A linguagem de programação Delphi está baseada no Turbo Pascal. No ambiente Delphi, a construção de programação do aplicativo se dá através da elaboração do componente chamado de projeto (programa executável), que agrupa os diversos Forms (janelas do aplicativo) e outros módulos de funções de um sistema (BORLAND, 2010). A criação de vários métodos, navegação entre as interfaces foram construídas pelo próprio ambiente Delphi. Também foi utilizado o Windows Media Player para reproduzir vídeos em Libras no ambiente de desenvolvimento e uma ferramenta precisa mostrar a reprodução de imagens e vídeos para facilitar o aprendizado em Libras. Foram utilizadas ferramentas de editoração de imagem como o GIMP e Paint. A inclusão de imagens no programa deve-se para melhorar o entendimento das palavras, seu significado e correspondência com palavras da Língua Portuguesa. As imagens, as animações e os vídeos foram retirados na sua maioria do site do Governo do Estado de São Paulo (SÃO PAULO, 2010).

40 4.2 Interface do sistema Conforme definido na modelagem do sistema, a tela inicial do usuário tem cinco opções no menu, as quais podem ser vistas na figura 33. FIGURA 33 - Tela inicial Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas O trecho de código apresentado no quadro 1 mostra o código executado ao se clicar no botão Alfabetos e Números da tela inicial. Na linha 60 é instanciado uma nova interface, e nas linhas seguintes é apresentada a interface QUADRO 1 - Trecho de código botões da tela inicial procedure TfrmPrincipal.BtAlfabetoseNumerosClick(Sender: TObject); begin frmalfabetosenumeros := TfrmAlfabetoseNumeros.Create(self); frmalfabetosenumeros.showmodal; frmalfabetosenumeros.free; end; Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas

41 4.3 Alfabeto e números A apresentação da tela de Alfabeto e Números tem duas opções de menus de Alfabetos e Atividades, a qual pode ser vista na figura 34. FIGURA 34 - Interface de alfabeto e números Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas O trecho de código do quadro 2 apresenta a criação de botões. Na linha 41 implementa a chamada do formulário para alfabetos, na linha 42 é chamado e mostrado o formulário ao apertar o botão que não seja o de fechar o formulário atual e voltando para formulário principal QUADRO 2 - Trecho de código botão de alfabetos procedure TfrmAlfabetoseNumeros.Button2Click(Sender: TObject); begin frma := TfrmA.Create(self); frma.showmodal; frma.free; end; Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas A figura de 35, apresentação do manual de alfabetos e números.

42 FIGURA 35 - Interface alfabetos e números Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas O trecho de código do quadro 3 apresenta o funcionamento do botão para voltar. Aqui foi implementada uma condicional verificando em qual letra se está atualmente e qual letra será carregada no espaço reservado para imagem, chamado de Image2, desta forma foi utilizada um único form onde são carregadas as imagens de forma dinâmica QUADRO 3 - Trecho de código botão voltar procedure TfrmA.BitBtn1Click(Sender: TObject); begin if img =2 then Begin Image2.Picture.LoadFromFile(imga); img:= 1; End else if img =3 then Begin Image2.Picture.LoadFromFile(imgb); img:= 2; End Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas O trecho de código do quadro 4 apresenta o funcionamento do botão para próxima, o qual segue o mesmo processo descrito acima.

43 QUADRO 4 - Trecho de código botão próxima procedure TfrmA.BitBtn2Click(Sender: TObject); begin if img =1 then Begin Image2.Picture.LoadFromFile(imgb); img:= 2; End else if img =2 then Begin Image2.Picture.LoadFromFile(imgc); img:= 3; End Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas A figura de 36 mostra interface de acesso a quatro listas de atividades. FIGURA 36 - Interface atividades de alfabetos Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas. A figura de 37 apresentação da primeira atividade a qual deverá ser ordenado em ordem alfabética clicando nos botões.

44 FIGURA 37 - Interface atividade ordem alfabética Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas O trecho de código apresentado no quadro 5 demonstra o código ao clicar no botão N por exemplo. Através da linha 97 é inserida a letra N - no text disponível QUADRO 5 - Trecho de código botão N procedure TfrmAtividades1.Button10Click(Sender: TObject); begin digite.text := digite.text + ' N -'; end; Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas No quadro 6 é apresentado o trecho de código referente ao botão corrigir. Nele é colocada uma condicional (linha 203), a qual compara o campo text inserido pelo usuário com a variável correta (ordem alfabética). O sistema faz a correção mostrando se a questão está Certa (linha 206) ou Errada (linha 211) QUADRO 6 - Trecho de código para correção da atividade procedure TfrmAtividades1.Button33Click(Sender: TObject); begin if digite.text = 'A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z' then BEGIN ShowMessage('CERTA'); // MENSAGEM CERTA END ELSE ShowMessage('ERRO');// MENSAGEM ERRO end; Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas

45 A figura 38 mostra a segunda atividade do alfabeto, onde é apresentada uma imagem devendo fazer a associação com a palavra correta. FIGURA 38 - Interface atividade alfabeto Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas O trecho de código apresentado no quadro 7 mostra o funcionamento do botão próxima, sendo utilizada a mesma dinâmica de reaproveitamento de interface apresentado nos botões próximo e voltar da atividade para ordem alfabética. Porém neste caso três imagens são carregadas (linha 349 a 351) e os rótulos das respostas também (linha 352 a 354). Essas variáveis são definidas na criação do formulário, e uma variável de controle (linha 355) é criada para identificar qual atividade atual QUADRO 7 - Trecho de código do botão próximo procedure TfrmAtividade02.Button2Click(Sender: TObject); begin if atual=1 then Begin Image1.Picture.LoadFromFile(img4); Image2.Picture.LoadFromFile(img5); Image3.Picture.LoadFromFile(img6); Label01.Caption := tit6; Label02.Caption := tit4; Label03.Caption := tit5; atual:= 2; End Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas

46 O quadro 8 apresenta o trecho de código que realiza a correção da atividade apresentada anteriormente. Nele é primeiramente identificada qual atividade atual que está sendo resolvida (linha 54), pois as mesmas possuem diferentes gabaritos. Posteriormente verifica-se os valores inseridos em cada campo edit comparando se o valor confere com o gabarito da atividade. O sistema informa para cada imagem se foi relacionada a resposta correta ou não QUADRO 8 - Trecho de código correção atividade do alfabeto procedure TfrmAtividade02.Button1Click(Sender: TObject); begin if atual=1 then Begin if edit1.text = 'B' then begin ShowMessage('A RESPOSTA DE PRIMEIRA É CORRETA '); end else begin ShowMessage('A RESPOSTA DE PRIMEIRA É INCORRETA'); end; if edit2.text = 'A' then begin ShowMessage('A RESPOSTA DE SEGUNDA É CORRETA'); end else begin ShowMessage('A RESPOSTA DE SEGUNDA É INCORRETA'); end; if edit3.text = 'C' then begin ShowMessage('A RESPOSTA DE TERCEIRA É CORRETA'); end else begin ShowMessage('A RESPOSTA DE TERCEIRA É INCORRETA'); end; End Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas Apresentação de figura 39 mostra a terceira atividade de alfabeto sendo apresentada uma imagem e escrever em português o texto correto.

47 FIGURA 39 - Atividade de sinal Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas O trecho de código do quadro 9 apresenta a mesma dinâmica utilizada nos exercícios anteriores onde é reaproveitada a interface, sendo apenas carregada as imagens referente a questão atual QUADRO 9 - Trecho de código atividade alfabeto procedure TfrmAtividade03.Button2Click(Sender: TObject); begin if atual = 1 then begin Image1.Picture.LoadFromFile(img2); image2.picture.loadfromfile(img5); image3.picture.loadfromfile(img10); image4.picture.loadfromfile(img23); image5.picture.loadfromfile(img26); image6.picture.loadfromfile(img13); atual := 2; end Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas O trecho de código apresentado no quadro 10 apresenta a dinâmica para correção da terceira atividade de alfabeto, sendo que primeiramente é identificada a atividade atual (linha 51), sendo criados dois contadores para contabilizar os acertos (linha 53) e erros (linha 54). Sendo que no final é apresentado o total de erros e acertos.

48 QUADRO 10 - Trecho de código de correção da atividade de alfabeto procedure TfrmAtividade03.Button1Click(Sender: TObject); Begin if atual = 1 then begin certos := 0; erros := 0; x := 0; end if edit1.text = 'A' then certos := certos + 1 else erros := erros + 1; if edit2.text = 'S' then certos := certos + 1 else erros := erros + 1; if edit3.text = 'T' then certos := certos + 1 else erros := erros + 1; if edit4.text = 'R' then certos := certos + 1 else erros := erros + 1; if edit5.text = 'L' then certos := certos + 1 else erros := erros + 1; if edit6.text = 'D' then certos := certos + 1 else erros := erros + 1; ShowMessage('Você ACERTOU = '+inttostr(certos)); ShowMessage('Você ERROU = '+inttostr(erros)); Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas A figura 40 mostra a quarta atividade para memorização de palavras de sinais. Esta interface utiliza a mesma dinâmica utilizada nas atividades anteriores de reaproveitamento de interface, apenas atualizando as imagens e palavras.

49 FIGURA 40 - Atividades sinal com imagem de alfabetos Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas 4.4 Objetos e sinais A figura 41 mostra a interface inicial de Objetos e Sinais, sendo que a mesma é subdividida em quatro unidades. Estas unidades são organizadas em atividades de memorização, através de utilização de vídeo. FIGURA 41 - Interface objetos e sinais Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas

50 A figura 42 mostra a unidade I que está organizada em cores, corpo humano, dias da semana, meses do ano, objetos de uso pessoal, pessoas, famílias e roupas. FIGURA 42 - Objetos de sinais unidade I Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas A figura 43 mostra o exemplo de uma interface para memorização de cores, onde é mostrado um vídeo apresentando o sinal do objeto indicado. FIGURA 43 - Interface da atividade de cores Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas

51 O trecho de código apresentado no quadro 11 refere-se a ativação do botão media player o qual carrega o vídeo (linha 47) e começa o vídeo (linha 48) QUADRO 11 - Trecho de código para carregamento dos vídeos procedure TfrmCores.MediaPlayer1Click(Sender: TObject; Button: TMPBtnType; var DoDefault: Boolean); begin MediaPlayer1.Open; MediaPlayer1.Play; end; Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas A figura 44 mostra um exemplo de interface para memorização da cor amarela. Sendo que é apresentada a imagem com a cor e um vídeo com o sinal em Libras. FIGURA 44 - Interface memorização de objeto e sinal Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas O trecho de código do quadro 12 apresenta a dinâmica do botão voltar e trecho de código do quadro 13 a dinâmica do botão próxima, sendo praticamente a mesma utilizada nas interfaces anteriores, através do reaproveitamento de interface, sendo realizado apenas o carregamento de um novo vídeo e uma nova imagem referente ao vídeo.

52 QUADRO 12 - Trecho de código botão de voltar procedure TfrmAmarelo.Button1Click(Sender: TObject); begin if atual=2 then Begin Image2.Picture.LoadFromFile(img1); Titulo.Caption := tit1; MediaPlayer1.FileName := vid1; atual:= 1; End Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas QUADRO 13 - Trecho de código botão de próxima procedure TfrmAmarelo.Button2Click(Sender: TObject); begin if atual=1 then Begin Image2.Picture.LoadFromFile(img2); Titulo.Caption := tit2; MediaPlayer1.FileName := vid2; atual:= 2; End Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas 4.5 Treinamentos de L1 e L2 (Libras e Língua Portuguesa) A figura 45 apresenta a interface de abertura do menu de Treinamento de L1 (Libras) e L2 (Língua Portuguesa), estão disponíveis explicações e atividades de L1 e L2. FIGURA 45 - Interface inicial de treinamento L1 e L2

53 Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas A figura 46 apresenta um exemplo de interface para explicação de L1, nela é apresentado um sinal, a imagem do objeto a escrita em língua portuguesa e uma frase relacionando o uso do objeto. FIGURA 46 - Interface explicação L1 (Libras) Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas O trecho de código no quadro 14 mostra a dinâmica para reaproveitamento de interface, onde é feito o carregamento em tempo real dos vídeos, imagem e rótulos das explicações de L QUADRO 14 - Trecho de código do botão de Próxima em L1 procedure TfrmLibras.PróximaClick(Sender: TObject); begin if atual=1 then Begin Image1.Picture.LoadFromFile(i1); MediaPlayer1.FileName := v1; label2.caption := p1; label3.caption := f1; atual:= 2; End Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas A figura 47 apresenta a interface do menu de L2 o qual contém duas opções.

54 FIGURA 47 - Interface de acesso a explicação L2 Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas A figura 48 apresenta uma explicação de L2 o qual mostra as palavras e seu sinal e sua utilização em uma frase. FIGURA 48 - Interface de explicação L2 Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas O botão de próxima e voltar utilizam a mesma dinâmica de atualização de interface explanada anteriormente, sendo carregado sempre três vídeos, três rótulos e a frase.

55 A figura 49 apresenta a interface com vídeo e uma imagem com uma frase. de atividades. FIGURA 49 - Interface explicação L2 Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas A figura 50 apresenta a interface do menu de L1 o qual contém três opções FIGURA 50 - Interface de acesso as atividades L1 Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas A figura 51 apresenta uma atividade de L1 e L2 é mostrado um vídeo com um

56 objeto para atividade, sendo que o aluno deve digitar a palavra identificada. FIGURA 51 - Interface atividade L1 Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas O trecho de código apresentado no quadro 15 mostra detalhes para correção da atividade de L1 e L2, utilizando o mesmo padrão dos exercícios anteriores QUADRO 15 - Trecho de código do botão de corrigir procedure TfrmAtividades1l1.Button3Click(Sender: TObject); begin if atual=1 then Begin if edit1.text = HOMEM then //(correta) begin ShowMessage( A RESPOSTA É CORRETA ); end else begin ShowMessage( A RESPOSTA É INCORRETA ); end end else if atual = 2 then Begin if edit1.text = FRUTEIRA then //(correta) begin ShowMessage( A RESPOSTA É CORRETA ); end else begin ShowMessage( A RESPOSTA É INCORRETA ); End Fonte: Protótipo do sistema de alfabetização de crianças surdas A figura 52 apresenta uma atividade onde é mostrada a imagem de um objeto

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