NIAGARA Acompanhe as figuras no original em inglês Uma alucinante aventura rio abaixo, para canoeiros destemidos a partir de 10 anos
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- Airton Lacerda Sanches
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1 NIAGARA Acompanhe as figuras no original em inglês Uma alucinante aventura rio abaixo, para canoeiros destemidos a partir de 10 anos Nas correntezas selvagens do rio Niagara, os aventureiros embarcam em suas canoas, lutando contra as águas e competindo entre si para coletar todas as gemas ao longo do leito do rio. É claro que as gemas mais valiosas só são encontradas rio abaixo, nos lugares mais distantes, já perto da cachoeira. Sim, há uma cachoeira, e aqueles descuidados que não prestarem atenção na correnteza, vão cair. Além disso, os jogadores devem trazer as gemas coletadas para terra firme para pontuarem. Ao final, o jogador que tiver coletado o maior valor em gemas é o vencedor. Conteúdo: Figura 1: Ilustração do conteúdo do jogo 1 tabuleiro com o leito do rio em auto-relevo 10 canoas em 5 cores 1 bóia salva-vidas (marcador de jogador inicial) 1 marcador de chuva (nuvem) 12 discos de rio (transparentes) 40 gemas 8 de cada: rubi (vermelho), safira (azul), diamante (claro), âmbar (amarelo) e ametista (violeta). 35 cartas de remo em 5 cores manual de regras Objetivo: Os jogadores remam pelo rio Niagara em suas canoas para coletar gemas. Jogando as cartas de remo, determina-se a velocidade das canoas e das correntezas nas quais elas passam. Onde as correntezas são muito fortes, os jogadores devem remar de forma defensiva, para que suas canoas flutuem longe da cachoeira. Entretanto, as gemas mais valiosas encontram-se próximas à queda, então aqueles jogadores que as desejarem devem estar dispostos a correr riscos. Desse modo, devem planejar seus movimentos com muito cuidado a fim de evitar a cachoeira e retornar em segurança com sua carga. O primeiro jogador a coletar cinco gemas de cores diferentes ou quatro da mesma cor, ou ainda, sete gemas de qualquer cor e trazê-las em segurança de volta à terra firme é o vencedor. Preparação: Figura 2: Preparação do jogo cachoeira 5 locais de descoberta (7 gemas em cada) marcador de chuva (nuvem) no diagrama de clima 9 discos do rio docas espaço vazio do leito do rio corda parte de baixo da caixa do jogo virado ao contrário espaços no tabuleiro para cartas de remo e bóia salva-vidas parte de cima da caixa Coloque a tampa e a caixa com suas partes abertas viradas para baixo, lado a lado, formando uma plataforma. Coloque o tabuleiro sobre esta plataforma para que haja uma cachoeira no fim, como mostrado na figura 2. 1
2 Coloque 7 gemas de cada cor em seus respectivos locais de descoberta no tabuleiro. As gemas restantes são extras, para serem usadas em caso de perda das gemas em jogo. Coloque 9 dos discos transparentes no leito do rio, de modo que o disco mais acima do leito fique posicionado após a corda que atravessa o rio. Os espaços mais acima do rio permanecem vazios (veja a figura 2). Coloque os 3 discos transparentes restantes próximos ao tabuleiro. Coloque o marcador de chuva (nuvem) na casa 0 (zero) do diagrama de clima do tabuleiro. Cada jogador pega suas duas canoas e todas as 7 cartas de remo da sua cor. Ele mantém suas cartas de remo em segredo e coloca suas canoas em uma ou nas duas praias próximas às docas (veja a figura 2). Cada jogador escolhe o par de espaços circulares e retangulares impressos no tabuleiro que estiver mais próximo de si. Os participantes escolhem um jogador inicial para a primeira rodada. Ele pega a bóia salvavidas e a coloca no seu espaço circular sobre o tabuleiro (veja a figura 3a). Jogando: Cada rodada é subdividida em 4 fases, que são sempre jogadas na mesma seqüência: I. Jogando uma carta de remo II. Movendo a canoa/ influenciando o clima III. Movendo o rio IV. Passando a bóia salva-vidas adiante Figura 3a: O jogador inicial posiciona a bóia salva-vidas no seu espaço circular sobre o tabuleiro. Figura 3b Fase I: jogando uma carta de remo Cada jogador tem 7 cartas de remo que ele segura em segredo. Seis delas têm números de 1 a 6. A sétima carta de remo tem a figura de uma nuvem. O jogador usa as cartas numeradas para mover suas canoas e, assim, coletar gemas. O jogador usa a carta de nuvem para influenciar o clima e, assim, mudar a velocidade do rio Niagara. Das suas cartas de remo disponíveis, cada jogador escolhe uma e a coloca virada para baixo no seu espaço retangular sobre o tabuleiro (veja a figura 3b). Fase II: movendo a canoa ou influenciando o clima Começando com o jogador inicial (aquele que está com a bóia salva-vidas), os participantes fazem suas jogadas em sentido horário. Até que seja sua vez, cada jogador mantém sua carta de remo virada para baixo sobre o tabuleiro. Na vez de um jogador ele deve: - virar sua carta de remo - fazer a jogada movendo a canoa, caso tenha jogado uma carta numerada, ou influenciando o clima, se jogou uma carta de nuvem (ambas jogadas estão descritas abaixo). 2
3 Figura 3c: Em cada espaço para cartas, fica a última carta jogada por aquele participante. As cartas usadas anteriormente ficam embaixo desta. Durante o jogo, as cartas de remo viradas para cima de cada jogador vão formar uma pilha de descarte nos seus espaços sobre o tabuleiro. Os jogadores colocam cada nova carta no topo da pilha de modo que os números das cartas abaixo não possam ser vistos (veja a figura 3c). Após utilizadas, as cartas permanecem sobre o tabuleiro até que todas as 7 cartas de um jogador tenham sido colocadas (e usadas). Após 7 rodadas, os jogadores recolhem todas as suas 7 cartas do tabuleiro. a. Movendo uma das canoas Quando um jogador coloca uma carta numerada, ele faz a jogada movendo canoas. Só poderá mover canoas (e não a nuvem). Ao mover canoas, ele pode se a situação permitir coletar as gemas dos locais de descoberta, ou retirá-las de outras canoas. Além disso, poderá colocar gemas da suas canoas de volta aos locais de descoberta, ou trazê-las em segurança para a área além da corda. Mover somente uma ou as duas canoas? Se um jogador pode/deve mover uma ou duas canoas, isso depende do fato de suas canoas, ao início de sua jogada, estarem em terra ou na água (veja a figura 4). - Se as DUAS canoas estiverem em terra (ex.: no começo do jogo), ele DEVE mover UMA de suas canoas porém não pode mover ambas. - Se só UMA canoa estiver em terra, o jogador tem a livre escolha de mover esta canoa ou não, porém deve mover aquela que está na água. - Se as DUAS canoas estiverem na água, ele DEVE mover ambas. Figura 4: Marta MARROM pode mover somente uma de suas canoas, já que ambas estão em terra. André AMARELO e Vitor VERMELHO devem mover as suas canoas que já estão na água e podem, também, andar com suas segundas canoas, que estão em terra. Adriana AZUL deve mover ambas as suas canoas, porque já estão na água. Valéria VERDE também teria que mover suas duas canoas, mas como tirou ela jogou uma carta de nuvem, não move nenhuma. Em vez disso, ela move o marcador de nuvem no diagrama do clima (veja o item b. Influenciando o clima mais adiante). A distância permitida de movimento das canoas - O número na carta de remo jogada mostra o quanto o jogador pode mover sua(s) canoa(s). Mesmo quando ele move as suas duas canoas, deve andar com CADA CANOA a o NÚMERO INDICADO por completo (veja a figura 5 e o quadro As leis do remo em NIAGARA mais adiante). A distância permitida de movimento das canoas para carregar OU descarregar gemas - Quando um jogador, na sua vez, pega uma gema do local de descoberta e a coloca na sua canoa, isso custa a ele dois pontos de remo. Ele moverá esta canoa DOIS ESPAÇOS A MENOS que o número da sua carta de remo (veja a figura 5a). - Quando um jogador descarrega uma gema de sua canoa para um local de descoberta, seu movimento também será de dois espaços a menos do que o número na carta de remo. - Se um jogador descarregar e decidir recarregar sua canoa imediatamente depois, isso lhe custará quatro pontos de remo! Esta canoa poderá se mover por quatro espaços a menos que o número da carta de remo (veja a figura 5b). 3
4 Não é permitido desperdiçar pontos de remo Exceção: no caso de trazer as gemas em segurança para terra firme (veja o item trazendo uma gema para terra firme mais adiante) Figura 5a: André AMARELO jogou sua carta de remo de número 4. Como as suas duas canoas estão no rio, ele deve mover ambas. Ele decide mover primeiro sua canoa vazia por 2 espaços em direção à cachoeira e ali usa seu terceiro e quarto pontos de movimento para coletar a gema lá. Depois, move a sua outra canoa por quatro espaços em direção à doca. Figura 5b: Vitor VERMELHO jogou sua carta de remo de número 5. Ele move sua canoa por 1 espaço rio abaixo. Agora, ele descarrega a gema amarela (dois pontos de remo) e carrega a gema azul nesta mesma jogada (dois pontos de remo). Com a segunda canoa, ele descarrega a gema transparente primeiro no local de descoberta amarelo primeiro (dois pontos de remo) e, então, move sua canoa por 3 espaços rio acima, para tirar a gema vermelha da canoa de André AMARELO (veja item Retirando gemas alheias ). Carregando OU descarregando gemas Somente canoas vazias podem ser carregadas, já que cada canoa só pode transportar uma gema. Ao longo do leito do rio Niagara, há três diferentes locais de descoberta onde as gemas podem ser encontradas. Há, também, gemas em dois locais no delta do rio. Para carregar ou descarregar uma gema, um jogador deve ter uma de suas canoas no espaço do rio próximo ao local com a gema. Cada espaço com gemas corresponde a um espaço específico do rio (veja a figura 6). Figura 6: Descarregando no local de descoberta vermelho, a canoa deve estar no último espaço do rio antes da cachoeira, seja à direita ou à esquerda do delta do rio. Ao descarregar no local de descoberta azul, a canoa pode estar tanto do lado direito como esquerdo ao longo do delta. Ao descarregar no local de descoberta amarelo, a canoa deve estar no espaço às margens do rio e assim por diante. Há dois momentos possíveis para um jogador carregar OU descarregar suas canoas: antes ou depois de tê-las movido. Isto é: Ou: Na sua vez, o jogador carrega ou descarrega sua canoa que está no espaço do rio próximo ao local de descoberta. Depois, move a canoa (porém, por 2 espaços a menos que o número de sua carta de remo). Ou: Na sua vez, o jogador começa movendo sua canoa por dois espaços a menos que o número da carta de remo e, então, carrega ou descarrega sua canoa naquele lugar, encerrando sua jogada. A cor de uma gema descarregada não precisa ser idêntica à cor do local de descoberta. Se houver gemas de cores diferentes em um local de descoberta, o jogador poderá escolher que gema deseja carregar. Caso o jogador tenha usado a carta de remo número 1, a ele não é permitido carregar ou descarregar gemas, já que ele precisaria de no mínimo 2 pontos de remo para fazê-lo. 4
5 Descarregando uma canoa e a carregando imediatamente depois Tendo descarregado uma canoa em um local de descoberta, um jogador pode recarregá-la imediatamente porém somente naquele local de descoberta onde ele acabou de descarregar aquela gema (veja a figura 5b)! A cor da gema recarregada tem que ser diferente da descarregada. Em qualquer caso, o jogador deve ter pontos de remo suficientes (pelo menos 4) para fazer essa jogada! Ele pode decidir se gostaria de primeiro mover sua canoa ou descarregá-la. Neste caso, uma gema carregada não poderá ser descarregada novamente na mesma jogada!!! Retirando gemas alheias Os jogadores podem também coletar gemas retirando-as diretamente dos demais participantes. Para tal, o jogador deve ter uma canoa vazia movendo-se rio ACIMA que pare no mesmo espaço da canoa que ele quer retirar a gema (veja as figuras 7a a 7f): Quando um jogador move uma canoa vazia rio acima e termina seu movimento em um espaço com outra canoa carregada, ele poderá retirar a gema desta canoa, colocando-a na sua canoa vazia. Isto é possível, mesmo que o jogador tenha descarregado sua canoa no começo de seu movimento (veja a figura 5b)! Se houver mais de uma canoa carregada no espaço do rio, o jogador poderá escolher de qual deseja retirar a gema. Não é possível mover uma canoa carregada até o espaço de rio com outra canoa, descarregar a gema de sua própria canoa e, então, retirar a gema dessa outra canoa. Um jogador não poderá retirar uma gema de outra canoa enquanto estiver em movimento. Isto é, ele pode somente retirar uma gema de outra canoa no espaço do rio onde parar e não poderá terminar o movimento de sua canoa mais cedo para assim fazê-lo. O jogador deve sempre usar o movimento de remo completo ao mover uma canoa. O ato de retirar gemas alheias não custa nenhum ponto de remo (ao contrário do custo para se coletar uma gema do leito ou do delta do rio). Figura 7a: Vitor VERMELHO joga a carta de remo de número 3. Ele move uma de suas canoas (com uma gema) para a doca e pode descarregá-la, colocando a gema na sua área de jogo. Figura 7b: Ele poderia mover sua outra canoa (vazia) rio acima por 3 espaços e ali retirar uma gema tanto do André AMARELO como da Adriana AZUL. Figure 7c: Caso ele escolha mover 3 espaços rio abaixo, ele irá parar na cachoeira, o que ele certamente não quer! Figura 7d: Ele também poderia escolher carregar a gema azul (por 2 pontos de movimento) do leito do rio, onde sua canoa vazia estava e, então, andar um espaço com a gema azul. Figura 7e: Vitor VERMELHO poderia também mover 1 espaço rio abaixo e usar seus 2 pontos de movimento restantes para recolher a gema vermelha do leito do rio ali. Figura 7f: Ele escolhe a última possibilidade: andar 1 espaço rio acima e usar seus 2 pontos de movimento restantes para recolher a gema amarela que estava ali no leito do rio. 5
6 Trazendo uma gema para terra firme Para ganhar o jogo, não é suficiente carregar gemas em suas canoas. Os jogadores devem também trazê-las de volta à terra firme. Para trazer uma canoa à terra firme, um jogador tem que movê-la além do último espaço do rio (marcado com a corda) para a praia e ali colocá-la. Quando um jogador move uma canoa carregada para terra firme, pega a gema da canoa e a coloca em sua área de jogo de modo bem visível para os demais. O jogador agora é o dono da gema. Descarregar uma canoa nas docas não tem nenhum custo de pontos de remo. O jogador coloca a canoa na praia à esquerda ou à direita do rio e não poderá mover a canoa novamente até sua próxima vez. Quando um jogador move uma canoa de volta à terra, não é necessário que ele alcance terra firme em um movimento de pontos de remo exato. Os pontos nãoutilizados são perdidos. Um jogador também pode mover uma canoa vazia para terra firme. 6
7 As leis do remo em NIAGARA As canoas somente entram e saem do rio, sendo a corda o ponto de partida e de chegada (veja a figura 8) a não ser que as canoas caiam na cachoeira. Os jogadores têm a liberdade de escolher a direção do movimento de suas canoas no rio (rio acima ou rio abaixo), porém não lhes é permitido mudar a direção em uma mesma jogada (ex. de jogada inválida: o jogador tem uma carta de remo de número 5 e anda 1 espaço rio abaixo e 4 espaços rio acima). Se um jogador mover sua canoa rio abaixo, é de sua livre decisão seguir pelo lado direito ou esquerdo. Porém, não é possível mover uma canoa rio acima por um lado e rio abaixo pelo outro na mesma jogada. Não há uma seqüência específica para movimentar as canoas, se ambas estiverem no rio. É possível mover uma canoa rio abaixo e a outra canoa rio acima. Um jogador pode, na mesma jogada, coletar uma gema com uma canoa e retirar uma gema da canoa de um oponente com sua outra canoa. As canoas não podem trocar gemas, mesmo se estiverem no mesmo espaço do rio. Uma canoa, movendo-se rio abaixo (em direção à cachoeira) não pode roubar gemas. Uma canoa carregada não pode retirar gemas alheias, por já estar carregada. Um jogador que puder retirar uma gema alheia não precisa fazê-lo se não quiser. Uma canoa cuja gema tenha sido retirada por outro jogador, estando agora vazia, pode retirar uma gema de uma outra canoa, caso tenha oportunidade para tal. Um jogador não poderá retirar gemas de sua própria canoa como faria com as canoas alheias. Quando um jogador move com suas duas canoas, poderá movê-las na ordem em que preferir. Um espaço de rio poderá comportar quantas canoas forem necessárias. Uma canoa em um espaço do rio não representa um obstáculo para o movimento de outras canoas. b. Influenciando o clima Quando um jogador usa uma carta de nuvem, ele faz a jogada influenciando o clima. Com esta jogada, ele pode mudar a velocidade do rio, para mais devagar ou para mais rápido (veja também Movendo o rio ). O jogador move o marcador de NUVEM no diagrama de clima um espaço para cima ou para baixo (ex.: de 0 para 1 ou +1). O jogador deve mover a nuvem quando jogar a carta de remo de nuvem, e não poderá deixá-la onde está. Assim, se o marco estiver na posição +2 do diagrama de clima, o jogador deve movê-lo para a posição +1 (veja as figuras 9a/b). Figura: 9a Figura: 9b 7
8 Um jogador que usa uma carta de remo de nuvem e, assim, influencia o clima, não poderá mover suas canoas naquela rodada, além de não poder coletar ou retirar gemas de outros jogadores. Fase III: Movendo o rio Usando os discos transparentes do rio que estão próximos ao tabuleiro, os jogadores movimentam o rio. Para cada espaço que o rio se move (pontos de movimento de rio), coloque um disco transparente de rio no espaço vazio antes da corda. Agora, empurre com cuidado o disco rio abaixo até que ultrapasse a corda e movimente todos os discos transparentes. Assim que um dos discos cair na cachoeira, o espaço de movimento foi completado. Todas as canoas que estiverem no rio permanecem nos seus discos transparentes, de acordo com o movimento do rio (veja as figuras 10a/b). O número de espaços que o rio movimenta (a velocidade do rio Niagara) depende do número das cartas jogadas durante a rodada e, também, do clima: Com clima ameno (quando a nuvem está na posição 0 do diagrama de clima), o rio se movimenta pelo número de espaços da menor carta jogada na fase II da rodada. Isso não muda quando várias cartas de remo têm o mesmo número. Com clima não-ameno (isto é, quando a nuvem não está na posição 0 do diagrama de clima), a posição da nuvem sobre o diagrama de clima adiciona (+1 ou +2) ou subtrai (-1) pontos de movimento do rio determinado acima. Figura 11: Marta e André jogam suas cartas de remo de valor 3. Valéria joga um 5, Adriana, 2, e Vitor joga sua carta de nuvem. Vitor move o marcador de nuvem do espaço +1 para o +2. Assim, o rio se movimenta por 4 espaços (2 pontos de movimento da carta de menor valor, mais 2 pontos do diagrama de clima). Se nenhuma carta numerada for jogada (somente cartas de nuvem) na fase II da rodada, o rio só será movimentado se o diagrama de clima estiver positivo. Daí move 1 (+1) ou 2 (+2) espaços. Se o marcador estiver no 0 ou no 1, o rio não é movimentado. No delta, onde o rio se separa, os discos seguem para a esquerda ou direita (geralmente em direções alternadas, mas nem sempre). Caso um disco fique preso no ponto de divisa e não possa ser movido nem mesmo por um movimento um pouco mais forte no disco do começo do rio, os jogadores devem ajustar manualmente o disco emperrado e colocá-lo na direção oposta do movimento do último disco movido. Cada canoa no rio é movimentada pelo rio, boiando sobre o disco onde se encontra. Tome cuidado para que nenhuma canoa mude de disco ou caia no leito do rio: cada uma deve permanecer no disco onde estava antes. Os jogadores não podem mover as canoas durante o movimento do rio. Caso um disco caia na cachoeira, todas as canoas sobre ele vão junto. Para aumentar consideravelmente a vida útil do jogo e evitar perdas de gemas, apare com a mão as quedas dos discos transparentes, das canoas e de suas gemas na cachoeira. Nesta fase III, as gemas não podem ser coletadas, trocadas ou retiradas de outras canoas. Importante! Perigo na cachoeira! Durante o movimento do rio, as canoas podem cair na cachoeira. 8
9 Quando uma canoa cai na cachoeira, o dono perde esta canoa (por um tempo). A canoa permanece (por enquanto) no fundo da cachoeira. Quando uma canoa carregada cai pela cachoeira, o jogador devolve a gema ao local no leito para gemas daquela cor. O dono da canoa perdida na cachoeira pode pagar para tê-la de volta (o que só pode ser feito durante a fase I). O custo é de qualquer gema que o jogador possua na sua área de jogo. Ele coloca a canoa recuperada sobre a praia, no ponto de início, no começo do rio e pode agora voltar a usar esta canoa. Coloca a gema que usou para pagar no local do leito para gemas daquela cor. EXCEÇÃO: se um jogador (após perder uma canoa na cachoeira) não tiver mais canoas (ambas caíram na cachoeira) nem gemas, ele poderá pegar uma de suas canoas (de graça) e colocá-la na praia no ponto de início, no começo do rio. Fase IV: Passando a bóia salva-vidas adiante Agora, o jogador inicial do momento passa a sua bóia salva-vidas para o jogador à sua esquerda. Este jogador a coloca na área circular de sua área de jogo sobre o tabuleiro e passa a ser o jogador inicial da próxima rodada. A rodada seguinte começa com a fase I jogando uma carta de remo. Fim de jogo e vencedor: Assim que um jogador tiver coletado (em sua área de jogo) 5 gemas de cores diferentes ou 4 gemas da mesma cor ou 7 gemas de qualquer cor, ele ganha o jogo e é declarado vencedor. Entretanto, a fase II atual - movendo a canoa/ influenciando o clima - continua até que todos tenham jogado. Assim, é possível que haja mais de um vencedor. 9
10 Resumo de NIAGARA Como jogar... Fase I: Cada jogador coloca uma carta de remo virada para baixo sobre o tabuleiro página 2 Fase II: Na sua vez, um jogador vira as suas cartas de remo e faz suas jogadas. O dono atual da bóia salva-vidas é o jogador inicial. Os jogadores fazem suas jogadas em sentido horário página 3 As cartas de remo já reveladas e utilizadas por cada jogador criam uma pilha de descarte e permanecem sobre o tabuleiro até que todas as 7 cartas tenham sido jogadas. Só então os jogadores pegam de volta suas cartas do tabuleiro. Ação A: MOVENDO CANOA(S) (caso uma carta numerada seja jogada): página 3 Movendo canoas - Ambas canoas em terra firme: somente uma canoa pode ir para a água. - Uma canoa em terra firme: é da escolha do jogador mover esta canoa, porém deve mover a canoa na água. - Ambas canoas no rio: ambas têm que ser movidas. Carregando ou descarregando gemas (custo por jogada: 2 pontos de remo) página 4 - No início ou no fim de um movimento. - Uma gema por canoa. Descarregando e recarregando a mesma canoa no mesmo turno (custo: 4 pontos de remo): página 4 - As gemas têm que ser de diferentes cores. - O local de descoberta tem que ser o mesmo. - Neste caso, uma canoa carregada não pode descarregar no mesmo turno! Retirando gemas de outras canoas (custo: 0 pontos de remo): página 5 - Somente na direção rio acima. - O jogador deve mover sua canoa vazia na distância de espaços do rio exatamente igual ao número de pontos de remo, onde ele queira retirar a gema alheia. Trazendo as gemas para terra firme: página 5 - Mova a canoa rio acima para um dos espaços de terra (pontos extras de remo podem ser descartados). - Descarregue a gema e coloque-a de modo que seja visível para todos os jogadores. Esta gema está segura até o fim do jogo. Ação B: INFLUENCIANDO O CLIMA (caso uma carta de nuvem seja jogada): página 6 O jogador move o marcador de nuvem no diagrama de clima um espaço para frente ou para trás. (A NUVEM deve ser movida) Fase III: Movendo o rio página 7 Velocidade do rio Niagara (pontos de movimento do rio) = menor número das cartas de remo jogadas +/- número no diagrama de clima (marcado com a nuvem) Empurre o número de discos transparentes rio abaixo, de acordo com os pontos de movimento, até que tenham passado do limite da corda. - Canoas flutuam sobre os discos, onde quer que estejam 10
11 Quando uma canoa carregada cai na cachoeira, é perdida. Para recuperá-la (descarregada), o jogador tem que pagar com qualquer gema que já tenha coletado página 7 - Um jogador que não tenha nenhum canoa nem gemas naquele momento, pega uma de suas canoas de volta de graça e a coloca na praia, antes do limite da corda. Fase IV: Passar a bóia salva-vidas ao jogador da esquerda (o jogador inicial da rodada seguinte) página 8 Fim do jogo: veja acima! Publicado por Zoch Verlag Direitos autorais: 2004 Autor: Thomas Liesching Ilustração e Layout: Victor Baden Tradução para o Português: Marina Borges e Ricardo Stumpf 11
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