Um jogo de Yves Hirschfeld e Fabien Bleuze, ilustrado por Hervé Gourdet De 3 a 12 jogadores - 8 anos ou mais
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- Vera Neves Sales
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1 Um jogo de Yves Hirschfeld e Fabien Bleuze, ilustrado por Hervé Gourdet De 3 a 12 jogadores - 8 anos ou mais COMPONENTES 60 cartas de Imagem 3 cartas de Regra OBJETIVO DO JOGO Ganhar o maior número de batalhas verbais graças à sua imaginação a seus talentos oratórios. PREPARAÇÃO: Embaralhe as cartas de Imagem e crie uma pilha no centro da mesa. Use um papel e caneta para contar os pontos (você também pode usar fichas se tiver algumas). 1
2 O JOGO Para 3 a 5 jogadores: Uma partida possui uma quantidade de batalhas igual ao número de jogadores. O jogador mais falante vai ser o líder para a primeira batalha: Ele escolhe um dos 4 modos de jogo (explicados a seguir). O jogador à esquerda dele é o oponente. A batalha tem início... Ao final da primeira batalha, o oponente (jogador 2) escolhe um dos 4 tipos de jogo (explicados a seguir) e desafia o jogador à sua esquerda (jogador 3) e assim vai... Todos devem fazer o papel de líder e oponente uma vez antes do jogo terminar. Para 6 a 12 jogadores: Os jogadores são divididos em 3 times, de números iguais, se possível: time A, time B e time C. Um membro do time A, selecionado por seu time, será o líder da primeira batalha : Ele escolhe um dos 4 modos de jogo, explicados a seguir. Seu oponente vai ser um membro do time B, selecionado pelo time B. O time C observa a batalha começar... A partida segue da mesma maneira, mudando-se o papel dos times: Time B escolhe um novo modo de jogo 2
3 e desafia o time C, enquanto o time A observa. Para a terceira batalha, o time C desafia o time A e o time B observa. Finalmente, um segundo turno tem início de maneira semelhante, para um total de 6 batalhas. ATENÇÃO: Não se deve deixar somente um jogador da equipe atuar, mesmo que ele pareça invencível Final da Batalha: Ao final de cada batalha, as cartas usadas retornam para a caixa do jogo. 3 Então, os jogadores que não participaram da batalha (ou que são do time que não participou) contam até 3 e, simultaneamente, apontam para o jogador que julgarem ser o vencedor da batalha. O vencedor, pode ser, por exemplo, o mais engraçado, o mais criativo, o mais comovente ou o mais fiel às figuras usadas... O jogador que recebeu mais dedos apontados vence a batalha! Em caso de empate, os 2 lados ganham. O número de batalhas ganhas por cada jogador (ou cada time) é anotado em uma folha de papel.
4 Os 4 modos de jogo: 1 - Então, me conte! O líder pega as 5 cartas do topo da pilha sem olhá-las e as coloca à sua frente. Ele deve criar uma história (uma aventura, conto, informação...) de ao menos 1 minuto com a ajuda das 5 imagens que ele descobrirá enquanto conta a história. O líder vira a pilha de cartas. Depois ele coloca a carta do topo ao lado da pilha (e assim, revela a segunda carta), e começa a contar uma história baseada na primeira carta, mas já tendo em mente a segunda. Quando ele acreditar ter extraído tudo que poderia da primeira imagem, ele 4 coloca a segunda imagem sobre a primeira (revelando a terceira) e continua seu discurso de improviso com a segunda imagem... A história termina após a quinta carta. O jogador inicia sua história falando sobre uma tempestade e pode já visualizar a segunda imagem que deverá incorporar à história.
5 2 - Faz Melhor? O líder atua exatamente como no modo 1: Então, me conte!, depois, seu oponente pega as mesmas 5 cartas. Ele embaralha as cartas e, utilizando as mesmas 5 imagens que seu competidor, tenta contar uma história completamente diferente e melhor, se possível!! 3 - Perguntas e Repostas O líder pega as primeiras 8 cartas da pilha sem olhá-las, e cria uma pilha à sua frente. Seu oponente também pega 8 cartas e faz o mesmo. O líder vira 5 sua primeira carta e faz uma pergunta inspirada pela imagem. Seu oponente, imediatamente, vira sua primeira carta e responde a pergunta utilizando a imagem e sua inspiração. Após isso, o oponente vira sua primeira carta e faz uma pergunta ao líder. O líder então responde virando sua segunda carta, e assim o jogo segue... NOTA: Não leve em conta a imagem no verso das cartas, que pode ser vista antes de revelar a carta.
6 4 - O Debate O líder vira a primeira carta da pilha e, inspirado por ela, sugere um tema para o debate, que durará ao menos 1 minuto. Por exemplo, se a imagem for de um hambúrguer : A favor ou contra fast-food? O líder pega as 5 primeiras cartas da pilha para sua mão. O oponente também pega 5 cartas. Eles olham suas cartas sem mostrá-las. Ignore as imagens no verso das cartas. Começando com o líder, os dois participantes se alternam mostrando suas cartas. Cada carta deve ilustrar o argumento a favor de sua posição ( Eu sou a favor porque..., aparentemente isso..., na minha opinião...). Cada um deles joga 4 cartas, na ordem que preferirem, mas a última carta não é jogada. Ou seja, a carta que menos inspirou não é utilizada. NOTA: Você também pode decidir que um jogador será 100% a favor do tema e o outro 100% contra. FINAL DA PARTIDA Ao final da última batalha, o jogador (ou o time) que venceu o maior número de batalhas vence o jogo! Em caso de empate, disputa-se mais uma batalha. 6
7 Bônus dos criadores: O CONTO ESTRANHO Cada jogador pega 3 cartas, que ele pode ou não olhar (você deve decidir). O objetivo é contar a história mais surpreendente. O primeiro jogador mostra uma de suas cartas e começa a história. Ele é seguido pelo jogador à sua esquerda que continua a narração usando uma imagem que ele acabou de revelar, e por aí vai... Pare quando ninguém mais tiver cartas. O último jogador tem que improvisar o final! Ninguém ganha pontos durante este modo, é só para praticar e se divertir. =)
8 Produto licenciado sob a permissão de Cocktailgames ( 8
OBJETIVO Baixar o maior número de pares (duas cartas com o mesmo personagem) e não terminar com o Mico nas mãos.
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