MANILA Uma disputa por negócios no extremo oriente para 3 a 5 jogadores acima de 10 anos

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1 MANILA Uma disputa por negócios no extremo oriente para 3 a 5 jogadores acima de 10 anos Estamos em 1821 e há 250 anos as Ilhas Filipinas estão sob o controle da Coroa Espanhola. Entretanto, na verdade, os espanhóis não têm controle sobre tudo. À sombra do poder colonial, nativos obstinados estabeleceram uma rota marítima com ilhas vizinhas e com a Ásia continental. Usando barcos de aparência usada e barcas frágeis de bambu, esses negociantes do mercado negro abarrotam suas pequenas embarcações com nozmoscada, seda, jades e ginseng, partindo para contrabandear esses produtos em MANILA. O êxito de cada aventura é incerto, já que a navegabilidade tanto dos barcos como dos capitães é fraca. Para piorar a situação, há piratas à espera para saquear os barcos que não consigam escapar. Levando tudo isso em conta, não é de se espantar que as mercadorias que alcançam os mercados negros em MANILA tenham preço tão alto, já que a aventura daqueles que se salvaram compensou o risco. Os negociantes do mercado negro usam cúmplices para garantir que as mercadorias cheguem até lá, para subornar pilotos no auxílio no transporte de suas cargas e atraso da entrega de outras e para assegurar que suas cargas não sejam danificadas. Alguns ricos comerciantes também contratam piratas para atacar os barcos do mercado negro e secretamente lucrar com esses saques. Conteúdo: fig. 1: apresentação do conteúdo, descrição do tabuleiro. 4 cargas para 4 tipos de mercadoria 1 tabuleiro 4 dados (nas cores dos 4 tipos de mercadoria) 3 barcos 4 indicadores de valor (nas cores dos 4 tipos de mercadoria) 20 cúmplices em cinco cores 20 cotas de mercadoria: moedas de PESO, a moeda filipina 5 de cada dos 4 tipos de mercadoria noz-moscada seda ginseng jade manual de regras porto estaleiro pirata piloto aprendiz piloto mestre seguradora rota marítima tabela do mercado negro Objetivo Resumido O jogo dura várias rodadas (chamadas de viagens). Em cada viagem, 3 barcos são carregados com mercadorias e partem rumo a MANILA. Os barcos se movem de acordo com a pontuação dos dados um dado para cada tipo de mercadoria. As chances de se 1

2 chegar ao porto de destino se distinguem por mercadorias, porém o lucro é maior de acordo com o risco. Cada jogador começa com 2 cotas de mercadorias e 30 PESOS. No início de cada viagem, o posto de gerente do porto é leiloado. Este cargo é importante, já que o gerente é o único que pode decidir que mercadorias serão carregadas e onde os barcos navegarão, tendo alguma vantagem sobre os outros. O gerente do porto também pode comprar uma nova mercadoria, para servir de investimento futuro. Uma vez que o gerente tenha cumprido os deveres de seu posto, todos os jogadores contratam cúmplices para ajudá-los a arrecadar dinheiro durante a viagem: - Eles podem ser colocados nos barcos, onde arrecadarão dinheiro caso os barcos cheguem a MANILA em segurança. - Podem ser colocados no porto ou no estaleiro para arrecadar dinheiro quando os barcos chegarem ao porto de destino ou quando forem danificados, tendo que parar no estaleiro. - Um deles pode ser usado como agente da seguradora. Ele receberá 10 PESOS pelo trabalho, porém terá que pagar por reparos no barco, caso haja algum que não consiga chegar até MANILA. - Podem ser usados como piratas, que tentarão invadir ou saquear barcos desafortunados. - Por fim, podem ser usados como pilotos para ajudar ou atrasar os barcos em suas viagens até MANILA. Ao fim de cada viagem, os jogadores recebem os lucros de seus cúmplices bem-sucedidos. As mercadorias que alcançaram MANILA aumentam de valor nos mercados negros. O jogo termina assim que um valor de mercadoria chegue a 30. O jogador que acumular a maior fortuna é o vencedor. Cada jogador recebe: - 30 PESOS - 2 cotas de mercadoria - 3 cúmplices (jogo com 3 jogadores: 4 cúmplices) Preparação - Cada jogador recebe 30 PESOS. Posicione as moedas restantes ao lado do tabuleiro, para servirem de caixa do porto. - Cada jogador pega três cúmplices de sua cor. Em um jogo com apenas 3 jogadores, cada um pega quatro cúmplices. Há outras mudanças de regra em um jogo com 3 pessoas na página 5, em vermelho. Posicione os peões não utilizados de volta à caixa. - Das 20 cotas de mercadoria, pegue 3 de cada tipo e embaralhe as cartas viradas para baixo. Cada jogador pega duas delas e as vê, sem mostrar aos demais. Agora, separe as restantes por tipo e as posicione próximas ao tabuleiro (ver fig. 2a). - Posicione os quatro indicadores de valor no espaço de baixo da tabela do mercado negro, de acordo com a cor (ver fig, 2b). - Posicione os barcos, as cargas de mercadoria e os dados próximos ao tabuleiro. fig. 2a: (exemplo) divida todos as cotas de mercadoria restantes por tipo e as posicione próximos ao tabuleiro, como na figura. 2

3 fig. 2b: a tabela do mercado negro ao início do jogo. Jogando O jogo é dividido em várias viagens, uma após a outra. Cada viagem é jogada na ordem seguinte: 1. O posto de gerente do porto é leiloado e a ele é dada uma função. 2. Posicione os cúmplices e mova os barcos jogando os dados (= posicione e jogue os dados ) 3. Distribuição dos lucros 4. Aumento do valor das mercadorias Após os quatro passos acima, a viagem acaba e uma nova começa com o leilão do posto de gerente do porto. 1. O posto de gerente do porto é leiloado e a ele é dada uma função Para iniciar cada viagem, o posto de gerente do porto é leiloado: O cargo de gerente do porto é muito importante: - Ele pode comprar uma cota de mercadoria - Pode decidir quais mercadorias serão transportadas - Coloca os barcos na água, escolhendo qual deles tem a vantagem no início. - Ele posiciona o primeiro cúmplice O jogador que der o maior lance se torna o gerente do porto. Leilão do posto de gerente do porto: Para a primeira viagem, o jogador mais velho inicia o leilão com um lance de pelo menos 1 PESO (ou passa a vez). Para as viagens seguintes, o jogador que tiver sido o gerente do porto na rodada anterior inicia o leilão. Caso o jogador inicial passe, seu vizinho à esquerda inicia e assim por diante, em sentido horário. O leilão continua em sentido horário, com cada jogador decidindo dar um lance mais alto ou passar. Uma vez que um jogador passa no leilão para uma viagem, ele não poderá voltar a dar lances mais tarde. O leilão continua até que todos tenham passado, exceto um o vencedor do leilão. Ele pagará o valor do seu último lance ao caixa do porto e será, agora, o gerente do porto. Caso nenhum jogador dê lance no leilão, o gerente anterior permanece no posto para esta viagem. Nenhum jogador pode dar lance maior do que pode pagar. Um jogador pode sempre pedir um empréstimo (= pedir crédito) usando uma de suas mercadorias para conseguir dinheiro e pagar o seu lance (ver Pedir crédito ). O gerente do porto executa suas funções no posto a) Comprar uma cota de mercadoria Primeiro, o gerente do porto decide se quer comprar uma cota de mercadoria. Se decidir que sim, pega a cota desejada do tabuleiro e paga o seu custo ao caixa do porto. 3

4 O custo de uma cota é determinado pelo valor atual da mercadoria no mercado negro. Entretanto, o custo mínimo é sempre de 5 PESOS. fig.3: uma cota de noz-moscada no momento custa 10 PESOS e uma de seda, 20 PESOS. O ginseng atualmente não tem valor no mercado negro, porém o gerente do porto pagaria 5 PESOS por uma cota, bem como por uma cota de jade, que atualmente vale 5 PESOS no mercado negro. Somente o gerente do porto pode comprar uma cota, mas ele não é obrigado a fazê-lo. O gerente do porto pode comprar 1 cota Preço = valor da mercadoria na tabela do mercado negro (mínimo de 5 PESOS). b) Carregamento de bens Agora o gerente do porto toma seu segundo ato oficial : carrega uma mercadoria em cada um dos três barcos. Esta é uma decisão só sua, qual mercadoria não será carregada (ver fig. 4). fig.4: o gerente do porto decidiu não carregar seda. O gerente do porto carrega 3 mercadorias e deixa um em terra firme. c) Posicionar os barcos na água A terceira função do gerente do porto é posicionar os três barcos na água, determinando, assim, suas posições de início: - Para cada barco há uma rota marítima no tabuleiro, com casas numeradas de 0 a 13, terminando no porto de destino. - O gerente do porto coloca cada barco em uma das rotas marítimas, porém nunca dois na mesma rota. - Quando posiciona um barco, ele o coloca em uma das posições de início na rota marítima selecionada, numerada de 0 a 5. - Observe, entretanto, que a soma dos números das 3 posições de início DEVEM sempre dar exatamente 9 (ver fig.5a a 5d). fig. 5a: quando se soma as três posições iniciais, o resultado deve ser sempre 9. Por exemplo, um barco pode começar no espaço 4, outro no espaço 3, então o último terá que começar do espaço 2. fig. 5b: o gerente do porto pode posicionar um barco na casa 0, se a soma das outras duas posições (ex: 4 + 5) der 9. Lembre-se que nenhum barco pode começar em uma posição mais alta que 5 (as casas são marcadas de 0 a 5 para enfatizar esta regra). O gerente do porto determina as posições iniciais para os 3 barcos. A soma das posições de início = 9. Nenhum barco pode começar depois da posição Posicionando cúmplices e movendo barcos 4

5 Esta fase tem três rodadas de posicionamento de cúmplices, cada uma seguida de uma rodada de movimento de barcos. Após a primeira rodada de posicionamento de cúmplices, há a primeira rodada de movimento de barcos, e assim por diante. Em um jogo com três jogadores há 4 rodadas de posicionamento de cúmplices e 3 de movimentos de barcos: após a primeira rodada de posicionamento de cúmplices, há uma segunda rodada. Então, há a primeira rodada de movimento de barcos. Após isso, as rodadas se alternam, como na versão com quatro jogadores. Posicionando cúmplices: Começando com o gerente do porto e seguindo em sentido horário, cada jogador se reveza posicionando um de seus cúmplices em qualquer espaço vago de cúmplice, pagando o valor escrito no espaço ao caixa do porto (exceção: segurador, veja abaixo). A qualquer momento, um jogador pode escolher privar-se de posicionar um cúmplice na sua vez. Entretanto, uma vez que um jogador escolhe assim o faz, não poderá posicionar mais cúmplices para esta viagem. Se um jogador não tiver dinheiro e não puder pedir crédito, poderá posicionar cúmplices como clandestinos de graça (ver pedir crédito e passageiro cego ). Posicionando cúmplices alternados e movendo barcos (total de 3 cada). Jogo com 3: antes da primeira rodada de movimento de barcos, jogar 2 rodadas de posicionamento de cúmplices (=4 rodadas de posicionamento + 3 rodadas de movimento). Rodada de Posicionamento de Cúmplice: cada jogador posiciona 1 cúmplice. O gerente do porto começa. ONDE POSICIONAR OS CÚMPLICES? O jogador pode posicionar seus cúmplices nos seguintes lugares: barcos carregados Mercadorias (a bordo dos barcos): Para barcos de ginseng, seda e noz-moscada, há três espaços de cúmplices e para barcos de jade, quatro. Quando um jogador quer posicionar um cúmplice em um dos 3 barcos carregados, deve escolher o espaço vazio de menor preço do barco desejado. Cada jogador pode posicionar vários cúmplices no mesmo barco de mercadorias, caso haja espaços disponíveis na sua vez. O objetivo desta ação: ter cúmplices em um barco que chegar ao porto de destino em sua viagem, para que o jogador possa ter participação nos lucros (ver: fase III: distribuição dos lucros ). O risco desta ação: caso o barco escolhido não chegue ao porto de destino, o jogador não tem nenhum retorno do seu investimento de cúmplice. Porto e espaços do estaleiro: Em cada casa do porto e do estaleiro, há um espaço para um cúmplice. Além dos espaços nos barcos, os jogadores podem posicionar seus cúmplices em qualquer casa 5

6 vazia de um porto ou estaleiro. Assim como com os espaços nos barcos, um jogador pode posicionar vários cúmplices em casas do porto ou do estaleiro, se estiverem vagas na sua vez. O objetivo desta ação: ter cúmplices nas casas aonde os barcos chegam ao fim da viagem, para que o jogador possa ganhar o pagamento sobre o aluguel do espaço da casa (ver fase III: distribuição dos lucros ). O risco desta ação: caso nenhum barco chegue ao porto escolhido, o jogador não tem nenhum retorno do seu investimento do cúmplice. Espaços de Piratas: No barco pirata há dois espaços para cúmplices. O primeiro a usar o barco pirata ficará na frente e será o capitão. Caso o espaço de capitão esteja ocupado, o jogador coloca seu cúmplice no segundo espaço. Um jogador pode ter cúmplices nos dois espaços. O objetivo desta ação: os piratas podem entrar em um barco que concluir a rodada do segundo movimento na casa 13 e podem saquear qualquer barco que termine seu movimento na terceira rodada na casa 13 (ver lá vêm os piratas ). O risco desta ação: Caso nenhum barco alcance a casa 13, o jogador não tem nenhum retorno do seu investimento do cúmplice. Espaços de Piloto A ilha dos pilotos oferece dois espaços para cúmplices. Quando um jogador coloca um cúmplice em um destes (vagos), escolhe entre o mestre, que é mais caro, porém oferece um retorno melhor, ou o aprendiz. O objetivo desta ação: antes da terceira rodada de movimento de barcos, os pilotos têm oportunidade de ajudar ou atrapalhar barcos que ainda não alcançaram seus portos. Os barcos que chegarem ao seu destino antes da terceira rodada não poderão ser afetados pelos pilotos (ver os pilotos agem à sua maneira ). O risco desta ação: a influência exercida não alcançar o objetivo desejado. Seguradora O posto da seguradora tem um espaço para cúmplice. O jogador que posicionar um cúmplice ali não paga nada, porém imediatamente recebe um pagamento de seguro" de 10 PESOS do caixa do porto. O objetivo desta ação: se, após três rodadas de movimento, nenhum barco chegar ao cais, o jogador fica com o pagamento de 10 PESOS do seguro. O risco desta ação: para cada barco danificado que atracar no estaleiro, o agente da seguradora deve pagar os custos de reparo. Além disso, o agente da seguradora é responsável pelo pagamento dos lucros dos que pararem no estaleiro (ver o seguro paga ). Fim das rodadas de movimento: O gerente do porto joga os três dados, cujas cores correspondam aos barcos carregados. Então, move cada um dos três barcos em qualquer ordem pela sua rota marítima o número de espaços que tirou no dado (ver fig. 6). 6

7 Quando um barco chega ao seu porto de destino tirando pontos a mais no dado, eles são descartados. Não há nenhum outro caso em que o gerente do porto possa descartar os pontos de movimento de um barco. Cada barco deve mover-se somente na sua rota marítima. Mudanças de rotas marítimas não são permitidas. Os barcos não podem perder ou trocar de mercadorias durante o percurso. fig. 6: O dado de noz-moscada marrom deu 4. Desse modo, o gerente do porto move o barco carregado com noz-moscada 4 espaços na direção de seu porto. Ele move o barco de seda 2 espaços à frente. O barco à vela de jade alcança o porto de destino e ainda sobram dois pontos, que são descartados. Rodada de movimento de barco: O gerente do porto joga 3 dados que correspondam às mercadorias dos 3 barcos e os move para frente de acordo com os pontos dos dados. Viagem bem-sucedida Cada barco que ultrapassa a casa 13 chega ao seu porto de destino em MANILA. O primeiro a chegar em MANILA é colocado no espaço de porto A, o segundo no espaço B e o terceiro na C (ver fig.7). Nenhuma espaço do porto pode comportar 2 barcos. fig. 7: O barco com jade chegou à MANILA na segunda rodada e agora está no espaço A do porto. Na terceira rodada, os outros dois barcos chegam à MANILA. Eles são colocados nas espaços B e C, não importa a ordem. Se um desses barcos não tivesse chegado à MANILA, a espaço C do porto permaneceria vaga e este barco seria colocado no espaço A do estaleiro. Os barcos que ultrapassam a casa 13 chegam ao seu porto de destino. Naufrágios Os barcos que não conseguem chegar até MANILA após três rodadas de movimento sofrem danos e precisam ser colocados no estaleiro (exceção: barcos que terminam seus movimentos nas rodadas 2 ou 3 no espaço 13 e são atacados por piratas; ver lá vêm os piratas ). Quando somente um barco não consegue chegar até MANILA, ele é colocado no espaço A do estaleiro. Um segundo barco que não conseguir chegar até MANILA será colocado no espaço B do estaleiro. Caso todos os três barcos não consigam chegar, o último será colocado no espaço C do estaleiro (ver fig. 8). Nenhum espaço do estaleiro pode comportar 2 barcos. fig.7: Somente o barco com seda chegou à MANILA. Os outros dois não conseguiram chegar até MANILA, ou mesmo à espaço 13. Ambos serão colocados no estaleiro, nas espaços A e B. Os barcos que não alcançarem a espaço 13 após 3 rodadas de movimento são colocados no estaleiro. 7

8 Há três espaços em cada (A, B e C) no porto e no estaleiro, para barcos que atracarem ali. NOTA: imediatamente após a terceira rodada de movimento, os pilotos têm a oportunidade de influenciar o movimento dos barcos (ver os pilotos agem à sua maneira )! Lá vem os piratas Quando um barco pára no espaço 13 ao fim da rodada de movimento, os piratas o atacam. Caso não haja nenhum pirata no barco pirata na hora que o barco parar no espaço 13, ele não será atacado. Os barcos podem ficar no espaço 13 tanto após a segunda como após a terceira rodada de movimento. Assim, há duas diferentes ações tomadas pelos piratas, dependendo do momento em que o barco chega: a) Os barcos que ali permanecem após a segunda rodada são invadidos pelos piratas. b) Os barcos que ali permanecem após a terceira rodada são saqueados pelos piratas. Um barco que chega no espaço 13, sem ser ao final de uma rodada de movimento, mas por influência do piloto, não será afetado pelos piratas (ver os pilotos agem à sua maneira ). Os barcos que param no espaço 13 são invadidos ou saqueados pelos piratas. Invasão: somente após a segunda rodada de movimento! Os piratas podem ser colocados em um espaço vago dos barcos. a) invadidos por piratas (ver fig. 9) Para invadir um barco, o jogador move seu pirata para um espaço vago dentro dele. Caso não haja nenhum espaço vago no barco, ele não poderá ser invadido (ver fig.9). O capitão pirata (o que está no espaço mais à frente no barco pirata) poderá invadir primeiro. Após sua invasão (ou se escolher não fazê-lo), o segundo pirata pode invadir. A opção de invadir ou não é de escolha somente de cada pirata, em ordem. Cada um pode escolher permanecer no barco pirata na esperança de um saque futuro (ver saques ). Quando o capitão pirata invade um barco, o segundo pirata imediatamente se torna o capitão, indo para o espaço seguinte no barco pirata. Se o segundo pirata permanecer sozinho no barco pirata, ele se torna o novo capitão. Caso haja vários barcos parados no espaço 13 após a segunda rodada de movimento, os piratas podem escolher se querem invadir ou não um barco, contanto que haja vagas. fig. 9: Após a segunda rodada de movimento, os barcos com jade e de ginseng estão parados no espaço 13. O capitão pirata decide invadir. Como só há um espaço vago no 8

9 barco com ginseng, ele invade aquele. Não há mais vagas em nenhum barco, então o segundo pirata anda um espaço e se torna o capitão pirata. Nota: os jogadores podem aumentar seu poder como piratas, de certa forma, usando a variante de regras descrita no fim deste manual. b) Saques (ver fig. 10) Cada barco que permanecer no espaço 13 após a terceira rodada de movimento cai nas mãos dos piratas: Todos os cúmplices dentro do barco são removidos e devolvidos a seus jogadores. Os piratas recebem o lucro por cada barco saqueado do caixa do porto (ver capítulo 3: distribuição dos lucros ). Agora, o capitão pirata decide por cada barco em separado se ele poderá atracar no porto ou no estaleiro. Caso decida que um barco vá para o porto, o valor das mercadorias saqueadas aumenta (ver: aumento do valor das mercadorias ). Saques: Somente após a terceira rodada de movimentos! Os piratas dividem os lucros dos barcos saqueados. O capitão pirata decide enviar os barcos saqueados ao porto ou ao estaleiro. Quando um barco permanece no espaço 13 após a terceira rodada de movimento e não há piratas no barco pirata, será colocado no próximo espaço vago do porto. fig. 10: O barco com noz-moscada permanece no espaço 13 após a terceira rodada de movimento. Todos os cúmplices dentro do barco são devolvidos aos jogadores sem nenhum lucro. Os piratas dividem o lucro do barco com noz-moscada de 24 PESOS (12 PESOS cada), pago pelo caixa do porto. Os pilotos agem à sua maneira Ao final da última rodada de posicionamento de cúmplices (pouco antes da última rodada de movimento de barcos), os pilotos podem usar de sua influência no movimento dos barcos. Os pilotos não podem influenciar barcos que já tenham chegado à MANILA. O piloto aprendiz (no espaço de custo de 2 PESOS) vai primeiro. Ele pode mover um barco para que avance ou volte um espaço. A seguir, é a vez do piloto mestre. Ele pode mover um barco por até duas espaços ou dois barcos por uma espaço cada. Ele decide por cada um em separado, seja para movê-lo para frente ou para trás. Além disso, pode mover o barco que o piloto aprendiz tenha movido ou não, conforme sua escolha (ver fig. 11). Quando um piloto move um barco além do espaço 13, ele chega ao seu porto de destino e é colocado no próximo espaço vago do porto. 9

10 Quando um piloto move um barco para o espaço 13, nada acontece (os piratas atacam somente imediatamente após a rodada de movimento). Antes da 3 a rodada de movimento: - o piloto aprendiz move 1 barco por uma espaço - o piloto mestre move 1 barco (2 espaços) ou 2 barcos (cada um por uma espaço) fig.11: A última rodada de posicionamento de cúmplices terminou. Antes da última rodada de movimento de barcos, o gerente do porto interrompe para dar aos pilotos a oportunidade de usar sua influência. O piloto aprendiz decide mover o barco com noz-moscada um espaço adiante. Pelo fato de o barco com noz-moscada ter chegado agora a MANILA, o piloto aprendiz o coloca no próximo espaço vago do porto e o piloto mestre não poderá movê-lo. O piloto mestre decide mover o barco com jade voltando um espaço e o barco com ginseng andando um espaço, parando no espaço 13. Como os piratas não estão em atividade no momento, não poderão atacar o barco com ginseng. - O gerente do porto somente pode jogar os dados para mover os barcos na terceira rodada de movimento depois de ter dado aos pilotos a oportunidade de tomar suas ações. - Cada piloto decide de maneira independente usar sua influência ou não. Assim, por exemplo, o piloto aprendiz pode escolher não fazê-lo, enquanto o piloto mestre usa sua influência. Assim que todos os barcos tenham sido movidos na terceira rodada de movimentos, e todos os barcos estejam posicionados nos espaços do porto ou do estaleiro, os lucros serão pagos. 3. Distribuição dos lucros Agora os jogadores que posicionaram seus cúmplices de modo bem-sucedido receberão os lucros de seu sucesso: - Os CÚMPLICES PIRATAS lucram somente se um barco terminou no espaço 13 ao fim da rodada de movimento de barcos. Os piratas saqueiam estes barcos, dividindo os lucros igualmente entre si. Se houver somente um pirata no barco pirata, ele recebe os lucros totais dos barcos saqueados. Todos os cúmplices do barco saqueado são devolvidos de mãos vazias para seus jogadores (ver fig.10). - Os CÚMPLICES DOS BARCOS CARREGADOS lucram somente se seu barco tiver chegado ao porto de destino de MANILA. Em cada carregamento de carga está o lucro a ser recebido, que os cúmplices dividem igualmente entre si (ver fig. 12). Todos os cúmplices de um barco que tenha sido danificado e enviado para o estaleiro voltam para casa de mãos vazias. fig. 12: o barco com jade chegou a MANILA com 3 cúmplices a bordo. Assim, cada um receberá um terço do lucro de 36 PESOS. O jogador vermelho recebe 24 10

11 PESOS, já que tem 2 cúmplices no barco com jade; o jogador amarelo recebe 12 PESOS pelo seu cúmplice no barco com jade. - Os CÚMPLICES DO PORTO/ESTALEIRO lucram somente se um barco tiver atracado em um espaço do porto ou do estaleiro onde estes estiverem colocados (ver fig. 13a, 13b). Acima dos espaços estão impressos os valores de lucro. O lucro para casas do porto é pago, em cada caso, pelo caixa do porto. O lucro para os espaços do estaleiro é pago pelo agente da seguradora (caso não haja nenhum agente, é pago pelo caixa do porto). Todos os cúmplices colocados em um espaço vago do porto ou do estaleiro voltam para casa de mãos vazias. fig. 13a: Porque 2 barcos chegaram ao porto de destino, o jogador LARANJA recebe 6 PESOS e o jogador VERMELHO recebe 8 PESOS. O jogador AZUL apostou que todos os 3 barcos chegariam a MANILA, mas perdeu, então não lucra nada pelo seu cúmplice. - Os CÚMPLICES PILOTOS não podem lucrar diretamente. fig. 13b: Somente o barco com ginseng atracou no estaleiro. O jogador PRETO tem um cúmplice ali, mas ele o colocou no espaço que indica que dois barcos atracariam ali (espaço B do estaleiro), então não ganha nada. Para consertar o barco de ginseng, o jogador AZUL, recebe 6 PESOS do agente da seguradora ou do caixa do porto, se não houver agente.. Lucros: A. Os piratas recebem os lucros dos barcos saqueados e os dividem igualmente entre si (lucro pago pelo caixa do porto). B. Os cúmplices de barcos carregados arrecadam lucros das mercadorias que chegam a seu porto de destino (lucro pago pelo caixa do porto). C. Os cúmplices do porto lucram se um barco atracar no espaço do porto onde eles estejam posicionados (lucro pago pelo caixa do porto). D. Os cúmplices do estaleiro lucram se um barco atracar no espaço do estaleiro onde eles estejam posicionados. Lucro pago pelo agente da seguradora. Caso não haja nenhum agente, o caixa do porto paga. Pago pelo seguro Cada barco que atracar no estaleiro sofreu danos. Para consertá-lo, o agente da seguradora tem que pagar. Ele paga o seguro: - ao jogador que colocou um cúmplice no espaço do estaleiro onde o barco danificado atracou. - ao caixa do porto, caso nenhum cúmplice tenha sido colocado no espaço do estaleiro onde o barco atracou. 11

12 O pagamento do seguro é como um lucro, que é pago de acordo com o valor impresso acima do espaço do estaleiro onde o barco atracou (ver fig. 14). O jogador que é o agente da seguradora deve primeiro recolher seus lucros pela viagem antes de pagar pelo conserto dos barcos. Se não tiver dinheiro suficiente para fazer os pagamentos, deve pedir empréstimos para cobrir as dívidas (ver pedir crédito ). Se não puder arrecadar dinheiro suficiente, nem mesmo com empréstimos, para pagar a quantia inteira, paga tudo o que puder e o resto é pago pelo caixa do porto. O jogador não tem que quitar a quantia paga pelo caixa do porto neste caso. fig. 14: Para os dois barcos que atracaram no estaleiro, o agente da seguradora deve pagar pelos consertos. Ele paga 6 PESOS ao jogador AZUL e 8 PESOS ao jogador LARANJA. Entretanto, como o jogador AZUL é o próprio agente da seguradora, ele paga somente 8 PESOS ao jogador LARANJA. O agente da seguradora também paga pelo conserto dos barcos nos espaços do estaleiro onde nenhum cúmplice tenha sido colocado. Esta quantia é paga ao caixa do porto. Pedir Crédito Cada jogador que já tenha distribuído suas mercadorias pode, a qualquer momento, pedir um empréstimo ao caixa do porto, dando como garantia uma ou mais de suas cotas de mercadorias. Para indicar que a cota esteja comprometida, o jogador a posiciona separada das suas cotas disponíveis, com as cartas viradas para baixo, na sua área de jogo. Para cada cota, o caixa do porto vai emprestar 12 PESOS. Quando um jogador tem que fazer um pagamento e não tem dinheiro suficiente, ele DEVE pedir um empréstimo, para que possa cumprir seus compromissos. Quando um jogador não tem dinheiro suficiente e crédito em potencial das suas cotas disponíveis, - ele não pode apostar no leilão do posto de gerente do porto um valor mais alto do que poderia, com sua renda atual e seus empréstimos em aberto. - ele deve pegar todos os empréstimos que puder e pagar pelos danos como um agente da seguradora até não ter mais crédito as quantias restantes serão pagas pelo caixa do porto (ver o seguro paga ). Cada cota devida pode ser distribuída ao se quitar o empréstimo, com juros, em um total de 15 PESOS ao caixa do porto. O jogador coloca a sua agora disponível cota com a carta virada para cima com as outras cotas disponíveis, na sua área de jogo. Ele pode, obviamente, usar a cota novamente para pedir um empréstimo, se necessário. Para pedir cotas emprestadas ( crédito ) = 12 Pesos do caixa do porto. Pagamento (com juros) = 15 Pesos Ao fim do jogo, os jogadores devem pagar 15 PESOS para cada cota de mercadoria ainda devida na sua área de jogo (ver fim de jogo e vencedor ). 12

13 Crédito não pago = menos 15 pesos ao final do jogo Clandestino Quando um jogador não tiver dinheiro (e não tiver nenhuma cota disponível que possa ser utilizada para pedir um empréstimo), ou não suficiente para posicionar um cúmplice no espaço mais barato, pode colocá-lo como um clandestino em qualquer espaço vago (exceto agente da seguradora, que não é permitido a ele) sem nenhum custo (ou por todo o seu dinheiro, caso tenha muito pouco para posicionar um cúmplice no espaço mais barato). Ele pode continuar a fazer isso até que tenha dinheiro novamente ou cotas disponíveis. Um jogador que não tenha dinheiro pode posicionar um cúmplice sem custo algum ( clandestino ). 4. Aumento do valor das mercadorias Todas as mercadorias que tenham sido entregues nesta viagem ao porto de destino de MANILA aumentam de valor. Para isso, mova os marcadores de valor destas mercadorias na tabela do mercado negro para cima, uma espaço por vez (ex: de 0 a 5). As mercadorias que não chegaram ao porto permanecem com o mesmo valor. As mercadorias que chegaram ao porto aumentam de valor em uma casa na tabela do mercado negro. A seguir, para preparar a próxima viagem, todos os barcos e cotas de mercadoria são colocadas no fim do tabuleiro. Os jogadores recolhem todos os seus cúmplices. A próxima viagem começa com o leilão do posto de gerente do porto. Fim do Jogo e Vencedor Assim que o valor de pelo menos uma mercadoria chegar à marca de 30 na tabela do mercado negro, o jogo termina. Cada jogador conta seu dinheiro (PESOS) e adiciona este valor a suas cotas (o valor da cota, conforme a tabela do mercado negro). Desta soma, ele subtrai 15 PESOS para cada cota devida (empréstimo ainda não pago). Esse total é a FORTUNA do jogador. O jogador com a maior fortuna é o comerciante mais bem-sucedido de MANILA, e o vencedor do jogo! Fim do jogo: uma mercadoria alcança o valor de 30. Vencedor: O jogador com a maior fortuna (pesos mais cotas menos créditos nãopagos). 13

14 Variante: os piratas podem invadir um barco mesmo que não haja espaços vagos. O jogador invasor remove um dos cúmplices do barco, devolvendo-o a seu jogador e colocando seu pirata no lugar. Mas caso haja vagas em qualquer barco sobre a espaço 13, estes devem ser preenchidos com piratas, primeiro. Somente quando não houver vagas um pirata pode tirar um cúmplice de um barco. Caso dois piratas invadam um mesmo barco, o segundo pirata não pode tirar o capitão pirata que acabou de invadir o barco. Oferecido por Zoch Verlag Copyright: 2005 Author: Franz-Benno Delonge Ilustrações e layout: Victor Boden 14

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