A PROBABILIDADE APLICADA AO ROLE PLAYING GAME (RPG)

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1 SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS FACULDADE DE MATEMÁTICA CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA MARCUS VINICIUS DE SOUZA LIMA A PROBABILIDADE APLICADA AO ROLE PLAYING GAME (RPG) 2016

2 SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS FACULDADE DE MATEMÁTICA CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA MARCUS VINÍCIUS DE SOUZA LIMA A PROBABILIDADE APLICADA AO ROLE PLAYING GAME (RPG) Monografia apresentada à Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará como um dos Pré- requisitos para a obtenção do grau de Licenciatura em Matemática, sob a orientação do Prof. Me. Pablo Salermo

3 SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS FACULDADE DE MATEMÁTICA CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA MARCUS VINICIUS DE SOUZA LIMA A PROBABILIDADE APLICADA AO ROLE PLAYING GAME (RPG) Monografia apresentada ao curso de Matemática da Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará, como um dos pré-requisitos para a obtenção do grau de Licenciatura Plena em Matemática. Aprovado em / / Nota/Conceito: Banca Examinadora Prof. Me. Pablo Salermo M. do Nascimento Orientador Prof.(a). Ma. Elizabeth Rego Sabino Membro 1 - UFPA Prof. Dr. Narciso das Neves Soares Membro 2 - UFPA

4 DEDICATÓRIA Dedico esse trabalho, a minha mãe querida que incentivou-me na busca de novos conhecimentos, e que apesar das dificuldades fez com que meus sonhos tornassem realidade. A minha esposa, Edileide Patrícia, que sempre esteve ao meu lado apoiando-me nas horas difíceis, meu suporte emocional, fortalecedora da minha alto-estima, Meu alicerce

5 AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus, pelo dom da vida e por me mostrar que através das minhas dificuldades e limitações, posso superar qualquer obstáculo. Á minha mãe e ao meu pai, exemplos de vida, fortalecedores do meu caráter, sempre presentes em todos os momentos, que me ofereceram exemplos, me permitiu sonhar e me proporcionou conquistas. Á minha esposa Edileide, amiga, companheira, confidente, pelo amor incondicional e por estar sempre ao meu lado. Você é para mim muito mais que uma companheira, está presente tanto na alegria como nos momentos difíceis. Obrigado por fazer parte de todos os momentos da minha vida. Amo-te Ao professor Pablo Salermo, pelo apoio, conhecimento partilhado, as reflexões e criticas. Aos meus amigos da Elite Dragão, grupo criado de RPG por mim e alguns amigos em especial Luciano e Emerson, companheiros fiéis na vida e nos jogos

6 O acaso faz da vida um jogo. (Sêneca, Séc. I D.C)

7 RESUMO Este trabalho tem como objetivo apresentar um estudo de algumas situações de probabilidade aplicadas no jogo RPG (Role Playing Game), bem como demonstrar que as qualidades desse jogo vão além da diversão e interação, inclusive pode ser utilizado como ferramenta de ensino da matemática, por exemplo, auxilia no desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e da capacidade de resolver problemas. A escolha por estudar as situações probabilísticas deuse porque o jogo possibilita momentos e situações que serão decididas pela rolagem de dados, nosso intuito é fazer uma quantificação de eventos imprevisíveis, assim utilizaremos a probabilidade para analisar e definir quais as chances necessárias para uma ação ser bem sucedida, ou não, a quantidade de aleatoriedade presente no jogo instigou o interesse pela pesquisa. Utilizamos como base a orientação de alguns autores que discutem sobre o assunto e empregamos o conceito de jogo, feitos por Huizinga (1993), Brougère (1998), Ariés (1986), entre outros. A análise dos dados demonstrou que o jogo garante infinitos exemplos com infinitos graus de complexidade de aplicação da probabilidade. Palavra-chaves: Jogo. RPG. Probabilidade

8 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO JOGO: CONCEITO O JOGO NA GRÉCIA E NA ROMA ANTIGA O JOGO NA IDADE MÉDIA O JOGO E A EDUCAÇÃO O JOGO NA ATUALIDADE ROLE PLAYING GAME (RPG) DEFINIÇÃO MECÂNICA DE JOGO ORIGEM E MUDANÇAS DO RPG AO LONGO DO TEMPO A ASCENSÃO DO RPG PRINCÍPIOS DA PROBABILIDADE ESPAÇO AMOSTRAL EVENTO PROBABILIDADE UNIÃO DE DOIS EVENTOS PROBABILIDADE CONDICIONAL Multiplicação de probabilidades Eventos independentes ANÁLISES DOS DADOS A SORTE ESTÁ NOS DADOS CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS

9 1. INTRODUÇÃO Os vários tipos de jogos vêm sendo ao longo dos tempos objetos de pesquisas no meio acadêmico, alguns por apresentar características de socialização e interação, outros por possuir atributos que podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem. O RPG (Role Playing Game) é um desses jogos, pois contém inúmeras qualidades para ser utilizadas, seja como uma ferramenta de diversão, socialização e cooperação, ou como um objeto de estudo interdisciplinar nos quais diversos conteúdos podem ser aplicados e desenvolvidos nas diversas áreas de conhecimento. Umas dessas áreas é a matemática, no decorrer de uma aventura de RPG, algumas situações são determinadas pelo lançamento de dados, a aleatoriedade gerada a partir desses eventos pode ser estudada por meio da probabilidade. Diante disso, este trabalho apresentará um estudo de algumas situações de probabilidade aplicadas no jogo RPG. A análise será realizada a partir situações que acontecem durante uma sessão de RPG, eventos isolados ou múltiplos casos em que podemos perceber claramente que a probabilidade ocorre durante as rolagens de dados utilizados no jogo, pode ser determinante para o rumo da história contada ao decorrer da sessão. Deste modo, analisa-se o tipo e as condições do evento probabilístico, assim como as chances de ocorrer ou não, a fim de contribuir e espalhar as qualidades que o RPG pode apresentar, apesar de ser um jogo bastante desconhecido no meio social. Seguimos a orientação de alguns autores que estudam sobre o assunto, empregamos o conceito de jogo, formulado por Huizinga (1996) e Brougère (1998). Adotamos também o ponto de vista de Ariés (1986), que aborda com clareza o termo jogo, facilitando a compreensão do leitor. Este trabalho nasceu de um desejo pessoal em mostrar as qualidades que o RPG possui, não somente no aspecto da diversão, mas, pensando em algo que possa ser utilizado como objeto de estudo da matemática, inclusive podendo ser aproveitado como ferramenta de ensino, tendo em vista, que o ensino da matemática tem sido um grande desafio para os educadores, pois muitos dos nossos alunos possuem dificuldade em assimilar regras, executar cálculos, mesmos os mais simples, enfim, não compreende a aplicabilidade da matemática em seu cotidiano. Diante dessa realidade é necessário que o professor pense em alternativas e meios que propicie o desenvolvimento do raciocínio lógico do aluno, atividades que estimule o pen

10 samento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. O jogo possui uma importância fundamental no processo de educação, não sendo mais visto como um artifício de recreação, possuindo qualidades que podem ser exploradas durante esse procedimento, pois, o jogador acaba desenvolvendo sua criatividade de forma natural. A coleta de dados para análise ocorreu a partir de seções do jogo, onde foram observados os aspectos da aleatoriedade, fazendo uma quantificação da incerteza através da probabilidade. Este trabalho está dividido em quatro capítulos, o primeiro, Jogo: conceito aborda o contexto histórico que envolve a palavra jogo, assim com sua representatividade ao longo do tempo, utilizações, suas mudanças e o modo em como era visto pela sociedade e como está atualmente. O segundo, Role playing game (RPG) traz o conceito do jogo, seu surgimento e as bases para a sua criação, sua evolução ao longo dos anos, bem como a maneira de como pode ser jogado. O terceiro, Princípios da probabilidade descreve o conceito dos fenômenos probabilísticos, formas de quantificação de um evento de aleatoriedade e como lidar com eventos imprevisíveis. O quarto, A sorte está nos dados faz uma análise de fenômenos da probabilidade que são encontrados no RPG, muitas vezes nas rolagens de dados que acontecem no decorrer do jogo

11 2. JOGO: CONCEITO Para apresentarmos o RPG como material de estudo, faz-se necessário a apresentação do conceito de jogo e seu contexto histórico. Assim, faremos um breve levantamento das transformações históricas e culturais ao longo do tempo. 2.1 O JOGO NA GRÉCIA E NA ROMA ANTIGA O termo jogo origina-se da palavra ludus, geralmente ligada ao lúdico. Segundo Brougère (1998) o termo também está relacionado à técnica, lembrando os exercícios das antigas concepções de escola. Indo mais além no sentido da palavra, o verbo correspondente (ludere) pode ter significado de exercer, o que Rocha (2006) caracteriza como fazer uma simulação de uma atividade real e objetiva. Percebemos assim, que um único termo pode evocar o sentido de treinamento, exercício e simulação, associado tanto ao jogo, quanto à atividade escolar. Na antiga Roma, os jogos eram vistos como espetáculos a serem assistidos, diferente da cultura grega que viam os jogos como uma poderosa ferramenta para se chegar à perfeição entre corpo e espírito, os romanos estavam mais acostumados ao combate, onde viravam espectadores de lutas encenadas por gladiadores, esses lutavam como se estivessem em uma guerra, apesar de ser apenas dentro da arena. Para Huizinga: O jogo distingue-se da vida comum tanto pelo lugar quanto pela duração que ocupa. É esta a terceira de suas características principais: o isolamento, a limitação. É jogado até o fim dentro de certos limites de tempo e de espaço (HUIZINGA, 1993, p. 12). Percebemos de um modo geral que o termo jogo na maioria das vezes se limita á um espaço e tempo, necessitando chegar a um determinado final, transcorrendo simultaneamente com a vida cotidiana

12 2.2 O JOGO NA IDADE MÉDIA Na idade média o jogo passou por uma transformação, o que antes eram ritos oficiais, passaram a ser uma maneira de socialização com o meio através da recreação, que se alcançavam por meio dos jogos de competição, festividades de carnaval, entre outros, sempre com um período de tempo limitado e espaço para realização. Na sociedade antiga, o trabalho não ocupava tanto tempo do dia, nem tinha tanta importância na opinião comum: não tinha o valor existencial que lhe atribuímos há pouco mais de um século. Mal podemos dizer que tivesse o mesmo sentido. Por outro lado, os jogos e os divertimentos estendiam-se muito além dos momentos furtivos que lhe dedicamos: formavam um dos principais meios de que dispunha uma sociedade para estreitar seus laços coletivos, para se sentir unida. (ARIÈS, 1986, p. 94). Percebemos que a concepção de jogo tende a não ser vista como uma atividade séria, nesse momento torna-se subordinado ao trabalho, com o objetivo de proporcionar um momento de lazer para que o homem desempenhasse bem as suas obrigações. Apesar da mudança em relação de como era visto, a Idade Média foi um período muito rico em jogos, estavam presentes em todas as esferas da sociedade, Ariés retrata bem a imagem dessa época: O calendário do livro de horas de Adelaide de Savoie compõe-se essencialmente de uma descrição dos mais diversos jogos, jogos de salão, jogos de força e de habilidade, jogos tradicionais: a festa de Reis, a dança de maio, a luta, o hóquei, as disputas entre dois homens armados de varas em duas barcas, as guerras de neve. (ARIÈS, 1986, p. 198). Com o passar do tempo os jogos de azar se popularizaram, mudando a visão de representatividade do jogo que passa a ser visto como algo fútil, nocivo para a sociedade. Apesar de tudo, no século XVII o jogo era livremente praticado e incentivado até mesmo para crianças, estas eram vistas como pequenos adultos, pois, não havia uma distinção entre as idades. No início do século XVIII com a importância que o jogo de azar representava para a sociedade da época, o mesmo passa a ser visto além de algo fútil, também como um ato perigoso, destruidor de fortunas e famílias, ligado a apostas. Portanto na idade média os jogos de

13 azar passam a ser vistos como uma atividade de relaxamento, no entanto, na maioria das vezes traziam mais prejuízos que benefícios. 2.3 O JOGO E A EDUCAÇÃO O conceito histórico atribuído ao jogo durante todo o seu período de transformação mostra o quanto é difícil associá-lo a educação, tendo em vista, que ele era visto como algo fútil, sem muita importância e a educação era vista como uma atividade séria. O jogo foi aos poucos inserido na escola como forma de recreação, ou seja, algo que só poderia ser praticado no intervalo entre os estudos, com o intuito de relaxar o aluno para que o mesmo execute suas atividades da melhor maneira possível. Brougère afirma o seguinte: (...) o jogo é o relaxamento indispensável ao esforço em geral, o esforço físico em Aristóteles, em seguida esforço intelectual e, enfim muito especialmente, o esforço escolar. O jogo contribui indiretamente à educação, permitindo ao aluno relaxado ser mais eficiente em seus exercícios e em sua atenção (BROUGÈRE, 1998, p. 54). Nota-se que até os dias de hoje, em nossas escolas, o jogo ainda é visto como uma forma de recreação, os alunos utilizam esse tempo para descanso, os mesmos tendem a aproveitar esse período com atividades divertidas. Diferentemente de como eles enxergam a prática educativa, como chata e enfadonha. Alguns educadores utilizam jogos na sala de aula, tentando melhorar a aprendizagem, no entanto, essa prática ainda é vista com certa resistência, pois acham que esses exercícios não passam de brincadeira e enrolação, portanto trará pouco benefício ao aluno. Para Brougère (1998), o jogo é um poderoso artifício pedagógico, pois seduz a criança para levá-la ao estudo. Diante da afirmação do autor percebemos que o jogo serve como uma ferramenta motivacional, cabendo ao educador utilizar esse recurso de forma que alcance o objetivo desejado. O RPG desempenha essa função de envolver e motivar. Além de um artifício pedagógico, o jogo tem a capacidade de mostrar ao professor a individualidade de cada aluno, aproveitando a forma espontânea com que eles o recebe:. As crianças são exercitadas para os jogos que assim permitem a expressão dos talentos e dos dons naturais, sobretudo nos jogos entre crianças, onde, em geral, nada há

14 de artificial, mas onde tudo ocorre de modo espontâneo, pois qualquer emulação leva ao surgimento e à manifestação das aptidões, exatamente como uma erva, planta ou fruto revelam seu aroma e sua virtude natural quando aquecidos (VIVÈS apud BROUGÈRE, 1998, p. 57). Apesar de historicamente está associado ao fútil, o jogo pode e deve ser utilizado como ferramenta pedagógica para isso o professor deve ter o domínio do mesmo para adequálo a cada situação. O jogo possui um importante papel educativo, pois, o mesmo contribui para a formação da personalidade do individuo. Assim, os jogos deixaram de ser artifícios, recreação, ou um meio para incentivar aos estudos, passando a ter sua real importância em si mesmo, já que o jogador desenvolve sua criatividade de forma espontânea, o que torna a prática prazerosa. É extremamente importante que o jogo seja inserido nas séries iniciais, para que a criança possa entender e relacionar o ambiente escolar a um lugar prazeroso, os conteúdos devem ser inseridos aos poucos, sem choque. Conforme Brougère: A inteligência das crianças, tão frágil ainda, deverá ser gradualmente desenvolvida sem que jamais seja fatigada por uma aplicação demasiado intensa. Chegar-se-á a isso, entremeando seu trabalho com muita recreação, dando algumas vezes ao próprio trabalho a forma de entretenimento (JEAN-NOËL LUC apud BROUGÈRE, 1998, p.107). Para a criança o objetivo do jogo é trazer diversão, enquanto que, para o educador, o jogo consiste numa ferramenta. O jogo controlado pelo professor proporciona a criança à oportunidade de aprender, no entanto, ela não dar-se conta de estar realizando uma atividade escolar, ou seja, aprendendo. 2.4 O JOGO NA ATUALIDADE Estudos demostram algumas caraterísticas fundamentais para o jogo moderno: A primeira diz respeito ao jogo não ser inato, e sim aprendido por meio de relações sociais. O jogo pode ser considerado uma aprendizagem social, pois não nascemos sabendo jogar, são através das relações sociais que a prática é desenvolvida, a criança aprende a jogar por meio de um adulto que pode ser: pai, mãe ou amigo. Para Brougère o jogo está inti

15 mamente ligado à cultura, ele foi e é praticado por diversos povos e épocas, mas há diversas formas de práticas. Segundo Huizinga, outra característica fundamental para que exista jogo, é que o jogo, para constituir-se jogo, deve ser acima de tudo uma atividade voluntária. Tratando-se de uma atividade imposta, distancia-se do jogo: podendo no máximo ser uma imitação forçada (HUIZINGA, 1996, p. 10). Se levarmos em consideração essa afirmação, podemos concluir que o jogo praticado em sala de aula, não se caracteriza como jogo, pois é uma atividade imposta pelo educador, mantendo apenas o caráter lúdico. Outra particularidade essencial é que o jogo é um faz de conta, ou seja, apesar do jogador exercer a prática com seriedade ele tem a convicção de que aquilo ali não é real, e exige que exista um acordo entre os praticantes para que possa ocorrer. Podemos destacar ainda uma característica que diz respeito a sua limitação, ou seja, não está vinculado a vida cotidiana, tendo tempo e espaço limitado. Por último podemos mencionar umas das principais características do jogo, que são as regras, sem elas não é possível o jogo existir, pois, é necessário para que haja uma ordem, sequência, vencedor, entre outros. A partir das discursões teóricas feitas acima, notamos que o jogo realizado nas escolas como ferramenta pedagógica não pode ser considerado jogo, entretanto, vale lembrar que isso não diminui o valor dessa ferramenta, tendo em vista, que algumas escolas e professores buscam encontrar com seriedade soluções para que o ensino seja passado de forma simples, clara e atraente. É necessário que tenhamos esses conhecimentos, pois só assim poderemos buscar uma melhor maneira para inserirmos o jogo na escola, deixando para traz a velha ideia do lúdico, e implantando uma melhor forma de usufruir todos os benefícios do jogo

16 3. ROLE PLAYING GAME (RPG) Dada a definição do termo jogo, neste capítulo traremos a definição do RPG, tais como seu contexto histórico e evolução com o passar do tempo. 3.1 DEFINIÇÃO RPG vem de Role playing game e significa jogo de interpretação de personagens. Jogar RPG é como fazer de conta, ou seja, você finge ser outra pessoa, age como ela agiria, pensa como ela pensaria, é uma espécie de teatro, entretanto não possui nenhum roteiro para seguir, a história se desenvolve naturalmente. A revista americana Dragon tem ainda a seguinte explicação para o RPG: RPG. Estas três letrinhas andam mexendo com a cabeça de muita gente seja os que já conhecem, seja os que observam de uma distância segura aquele bando de loucos arremessando dados e gritando à volta de uma mesa. Se você pertence ao segundo grupo, talvez fique surpreso em saber que um dia também já participou daquele agitado ritual: quem nunca brincou de polícia e ladrão ou caubóis e índios? Quem nunca entrou na pele de seu herói favorito em uma brincadeira? Quem nunca interpretou um personagem durante um jogo? (Revista Dragon, ano 01, n.º 01, p. 04). Como podemos observar as práticas do RPG são bastante antigas, na verdade a diferença é a adição de regras para que a brincadeira se tornasse menos confusa. Os jogos de RPG estão sempre ligados a um livro, que traz regras, e dinâmicas do jogo, ensinando passoa-passo como deve-se jogar, trazendo todo um universo ficcional de aventuras para os jogadores, existe ainda um sistema de regras que define os personagens, os PC s (player Character) que em português significa personagens jogadores, assim como mecânicas de ações. Os personagens criados possuem estatísticas, descrições de aparência, história, aptidões e fraquezas, essas informações ficam na ficha ou planilha de personagem, cada um deles é interpretado por um jogador, que tem a total liberdade de definir suas ações, tais como: falar, agir, pensar, etc... levando sempre em consideração as regras que estão sendo colocadas. É possível que um jogador controle mais de um personagem, entretanto, a recíproca não é verdadeira. Sabemos que para jogar o RPG precisa-se de jogadores, entretanto, não é possível a realização do jogo sem um narrador, um tipo especial de jogador, conhecido também como

17 mestre, tem o principal papel dentro do jogo. O mestre conta a história, cria todo um mundo imaginário que os jogadores irão imaginar, ele controla todos os personagens que não são controlados pelos jogados, os chamados NPC s (no player character) que traduzindo significa personagem não jogável, ou seja, um personagem do mestre. Podemos perceber que para jogar RPG precisa-se do trabalho em equipe de mestre e jogadores. Riyis (2004) completa a descrição considerando o RPG um jogo cooperativo de representação, porque é um jogo de interpretação de papéis e porque segue os preceitos dos jogos cooperativos, pois não há vencedores e vencidos, e todos os jogadores têm um objetivo comum a alcançar (p.10). Cada seção de jogo de RPG que chamamos de aventura, dura em média 4 horas, mas, pode durar muito mais, uma campanha ou crônica é composta por várias aventuras, ela pode durar meses, e até anos dependendo do decorrer da narrativa. FIG. 1 - Foto de uma seção de RPG FIG. 2 - Itens e livros de RPG No início de cada aventura, o mestre descreve a cena, para ser mais específico, ele dá detalhes sobre o cenário que os jogadores devem imaginar, estes últimos completam a cena com suas ações, construindo a história pouco a pouco. O jogo é extremamente interativo, devido a total autonomia que cada jogador tem sobre seu personagem, a história muda constantemente, exigindo o máximo de criatividade do mestre e dos jogadores

18 O jogo de RPG só acontece enquanto os jogadores estão interagindo entre si e com a narrativa, tomando decisões em conjunto ou não. Percebemos que o RPG atente a todos os pré-requisitos destacados por Huizinga (1996): (...) os jogadores participam por iniciativa própria, existe um acordo em relação às r egras que serão utilizadas, um tempo para começar e acabar, assim como espaço de j ogo, além de se tratar de uma situação fora da vida cotidiana, um espaço para o faz de conta. (p. 38) Devido a isso existe uma proposta de substituir os significados do RPG que é jogo de interpretação de personagens, por jogo de brincar de papéis, pois é exatamente o que os participantes fazem, brincam com os vários papéis que assumem através do jogo. 3.2 MECÂNICA DE JOGO O RPG possui uma extensa variedade de regras que dependem do sistema utilizado, entretanto de modo geral, na maioria das ações que um personagem irá realizar, o jogador utilizará dados simples de 6 lados conhecidos como d6 e em alguns sistemas dados especiais de 4, 8, 10, 12, 20 lados, são os chamados: d4, d8, d10, d12, d20 respectivamente e o dado de porcentagem conhecido por d%. O jogador rolará o dado ou os dados e dependendo do resultado será bem sucedido ou não dependendo das regras ou situações impostas pelo mestre. FIG. 3 - Dados utilizados no RPG Fonte: Imagem retirada do Blog: O Anti D&D

19 Para uma melhor compreensão daremos um exemplo de narração e de como funciona o jogo de RPG. O exemplo a seguir foi retirado da obra Tormenta RPG, escrita por Cassaro 2013, baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons o primeiro e mais famoso RPG do mundo, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. O mestre está conduzindo uma aventura para quatro jogadores. Seus personagens são Bland Foresworn, paladino humano; Rondhir, druida anão; Johan Vanderval III, swashbuckler elfo; e Abir Fariha, qareen feiticeira. Recentes ataques contra viajantes em uma estrada para Malpetrim levaram o prefeito a contratar heróis para acabar com a ameaça. Após alcançar o lugar das emboscadas e procurar pistas, o grupo segue rastros através da floresta até uma antiga ruína erguida por anões. A noite avança sobre a clareira que leva até a estrutura. Johan: Se houvesse tal passagem, você mostraria onde fica? Rondhir: Claro que não! Nenhum anão digno da barba jamais diz o caminho para Doherimm. Bland: Silêncio, vocês dois. Está escuro demais aqui. Os monstros que atacaram os mercadores podem estar por perto, prontos para nos emboscar. Abir: Não precisa ter medo do escuro, bom paladino! Não quando estou aqui para conjurar uma magia de luz. Pronto, melhor agora? 3.3 ORIGEM E MUDANÇAS DO RPG AO LONGO DO TEMPO O surgimento do RPG tem ligação com os antigos jogos de tabuleiros como o Xadrez e aos contemporâneos como os jogos de simulação de guerra oriundos da Alemanha, que os utilizavam como estratégia de manobras de combates. Esses jogos de guerra se tornaram popular quando H.G. Wells publicou um livro intitulado Little Wars, que trazia um conjunto de regras simples ensinando a maneira de jogar. Wells sugeriu também a utilização de miniaturas para melhorar a visualização do ambiente de batalha. O sucesso dos jogos de guerra atingiu o seu ápice nos anos 60 e 70, quando virou febre nos Estados Unidos e tinham como principais apreciadores jovens do sexo masculino. No ano de 1966 o escritor J.R.R Tolkien junto à editora George Allen & Unwin publicou nos Estados Unidos um livro chamado de O Senhor dos Anéis, esta publicação

20 trouxe um mundo fantástico para os jovens da época, este fato acabou impulsionando o surgimento do RPG. Este rico cenário é considerado o mundo de fantasia mais completo imaginado até hoje. Tolkien se preocupou com a criação dos mínimos detalhes do cenário, criando até mesmo as línguas das principais raças que habitam sua terra fantástica, trazendo nos apêndices de seus livros manuais de escrita e pronúncia. A publicação agradou muitos jovens da época, principalmente os mesmos que praticavam os jogos de estratégias de guerra. Neste cenário Gary Gigax que era um apreciador desses jogos desenvolveu um sistema de regras chamado de Chainmail que utilizava o cenário de fantasia medieval com as estratégias de guerra. Esse sistema serviu como base para que Gary Gigax criasse o primeiro RPG da história, o Dungeons & Dragons também conhecido como D&D. Em outubro de 1973 foi fundada a Tactical Studies Rules (TSR) por Gary Gygax e Don Kaye, vindo a ser publicado o Dungeons & Dragons em janeiro de Nascia o primeiro RPG comercial do mundo. 3.4 A ASCENSÃO DO RPG As complicadas regras existentes no Dungeons & Dragons fez com que algumas pessoas demonstrassem certa resistência em relação ao jogo, apesar de tudo, em vez de ignorar a criação muitos resolveram inventar suas próprias regras e métodos de interpretação, os jogadores enxergavam além das regras apresentadas no livro, e percebiam o grande potencial que o jogo apresentava, surgia então outros criadores de RPG. Após a publicação do Dungeons & Dragons surgiram várias outras publicações de RPG, algumas criando mundos diferentes aos até então conhecidos, outros buscaram aperfeiçoar as publicações de Tolkien, podemos destacar a obra Traveller que foi um marco para o RPG dando suporte não só para criar personagens, mas, mundos inteiros, destacamos também a Generic Universal Role Playing System conhecido como GURPS, que trouxe a possibilidade da criação de aventuras em qualquer cenário, seja ele medieval, seja futurista. A indústria do RPG expandiu rapidamente, vários livros com diferentes sistemas foram lançados, todos com o intuito semelhante de tornar o jogo cada vez mais envolvente, seja criando universos detalhados ou criando maneiras de aproximar o jogador com o seu personagem

21 No ano de 1977, Gary Gigax criador do Dungeons & Dragons fez algumas alterações no jogo, acrescentou um universo de fantasia mais detalhado e simplificou as regras até então existentes, surgiu então o Advanced Dungeons & Dragons, tornando-se uma febre nos Estados Unidos e passando a ser conhecido por pessoas de outros países principalmente por meio de alunos de intercâmbios. Após a criação do Advanced Dungeons & Dragons e com a autonomia que o sistema GURPS trazia, o RPG passou por mais uma mudança, a inclusão de super-heróis ao sistema, esta inclusão foi bem sucedida, e fez com que o jogo abrisse portas para ser inseridos também em filmes. Assim começou uma parceria entre o universo fantástico e o universo dos filmes, destaque para os jogos de Star Trek, Star Wars e Aliens. O RPG deixou de ser um jogo voltado apenas para mundo medieval e passou também a existir em mundos futurísticos, de superheróis e até mesmo a criação de RPG baseado em temas de horror, essa inovação aumentou ainda mais a popularidade do jogo. Não há como definir um tempo exato, que demonstre uma evolução na forma do RPG, pois cada publicação trouxe algo novo, algumas foram esquecidas com o tempo e outras são utilizadas ainda hoje. O primeiro jogo a retirar a ideia de jogar com personagem superpoderosos foi Call of Cthulhu, baseado numa série de histórias de terror de H.P. Lovecraft que giravam ao redor de antigos deuses alienígenas. Para entender os mitos de Cthulhu, primeiro deve-se entender a obra de Lovecraft. O escritor Howard Phillips Lovecraft ( ) ficou conhecido ao longo do século por suas histórias estranhas, que misturavam horror, ficção científica e filosofia (Revista Dragão Brasil, ano 07, n.º 85, p.13). A criação do Call of Cthulhu, fez com que os jogadores experimentassem a sensação de jogar com personagens mais próximos do ser humano, porém ainda mantinha a base da eterna luta entre heróis e vilões, mas, com uma linha muito mais investigativa. Ele deixava de lado os combates passando a ser um jogo de raciocínio. Obviamente o jogo era indicado para o público adulto, experiente do RPG, que buscavam algo novo. Tempos depois, as publicações de livros de RPG passaram a dar mais importância à narração, o mestre passou a ter maior liberdade, fazendo com que os jogadores interagissem com as histórias e com outros personagens, esse modelo de jogo contribuiu para os moldes do RPG atual

22 Muitas outras mudanças marcou o RPG nos anos oitenta, dentre elas podemos destacar algumas inovações em relação a maneira de jogar, o Live actions, por exemplo, foi criado nessa época, entretanto só viria a ser bastante conhecido após a criação do sistema Storyteller, nessa nova forma de se jogar, os jogadores literalmente se vestiam como seus personagens, era uma espécie de teatro onde os duelos basicamente eram decididos em disputas de cartas ou pedra, papel e tesoura. Outra inovação foi o RPG via telefone que utilizavam efeitos sonoros para enriquecer o jogo, os jogadores decidiam os rumos das histórias de seus personagens por meios de gravações telefônicas, essa nova linha de jogo apesar de não ter sido mantida principalmente pelo alto custo foi importante para impulsionar o mercado do RPG que já vinham sendo aos poucos transportadas paras os computadores, os jogos online ou os MMORPG (Multi Massive Online Role Playing Game), como menciona a revista EGM PC: A crescente explosão do mercado de games on-line trouxe diversos títulos de alta qualidade para os computadores, e já virou mania no Brasil. A prova disso é que temos jogos nacionais com mais de um milhão de usuários. Neste exato momento, diversas pessoas estão em algum ponto do planeta ligadas à Internet num MMORPG, ou conhecendo outras pessoas através de algum game (Revista EGM PC, Setembro 2005, n.º 6, p. 30). E importante ressaltar que os Estados Unidos é o maior mercado do mundo em jogos de RPG, o Brasil é o segundo, mas, quando falamos de RPG online o mercado que destaca-se é o japonês. O MMORPG é um dos responsáveis por trazer novos jogadores para o universo rpgista. O RPG só expandiu no Brasil a partir da década de noventa, apesar de já ser praticado no país principalmente por estudantes de intercâmbios, a editora Devir que na época importava revistas em quadrinhos viu com bons olhos o crescente mercado do RPG, sua primeira publicação foi a tradução do livro de regras do sistema GURPS, devido a possibilidade com que o jogo se adaptava em qualquer cenário. A publicação do GURPS foi fundamental para que o RPG ganhasse novos adeptos do jogo no Brasil, em 1992 foi realizado o primeiro encontro de RPG e jogos de estratégia no país, a revista Dragão Brasil criada tempos depois destaca o seguinte sobre o evento na época: Com pouco mais de 250 participantes. (na época não haviam mais do que 1500 jogadores de RPG no Brasil inteiro), a convenção aconteceu onde hoje é a lanchonete da Engenharia Civil, na Escola Politécnica da USP por isso o nome USPCON (Revista Dragão Brasil, ano 02, n.º 13, p. 11)

23 A USPCON era um evento anual e no ano seguinte trouxe algumas novidades dentre elas vale destacar a apresentação de Vampire: The Masquerade que tinha sido publicada nos Estados Unidos. Desde então, a USPCON trouxe cada vez mais jogadores, mestres e curiosos do RPG, o evento passou a ser realizado semestralmente sempre trazendo novidades, como a apresentação do Live Actions. Em 1994 a editora Devir publicava no Brasil a tradução do Vampiro A Máscara, jogo bastante conhecido nos EUA e que ganhou novos jogadores brasileiros não demorando muito para chegar ao status de RPG mais jogado no país. Durante o evento da USPCON em 1995 a editora GSA lançava o Millenia, que viria ser o primeiro RPG baseado em ficção científica, por outro lado a editora Trama após lançar os Defensores de Tóquio, RPG baseado em super-heróis, lançava o Arkanum que fez muito sucesso no Brasil e chegou a ser publicado em outros países. Ainda no ano de 1995 aconteceu o III Encontro Internacional de RPG que marcou a estreia de duas novas editoras, a editora Abril e a editora Estrela, ambas acreditaram no mercado do RPG e montaram estandes que contaram com a presença de mais de 15000, uma marca expressiva mostrando o crescimento do jogo, o evento contou com a participação do autor de GURPS, Steve Jackson. No final do mesmo ano viria a ser publicado o IV encontro internacional de RPG, a revista Dragão Brasil destacava o sucesso do encontro pelas palavras de Steve Jackson que participava pela segunda vez do evento no Brasil: Depois de participar do I Encontro Internacional de RPG, Steve Jackson afirmou em artigo publicado na revista Pyramid #4 que aquele havia sido um dos dez maiores eventos do ano. Há poucas semanas, em outra edição da mesma revista, Steve comentou sua participação no III Encontro afirmando que superou a Origins, convenção de jogos mais antiga dos Estados Unidos. Isto não apenas significa que o Encontro Internacional está crescendo, mas também o próprio RPG em nosso país (Revista Dragão Brasil, ano 02, n.º 14, p. 11). O ano de 1994 e 1995 o mercado do RPG alcançou seu ápice até então, entretanto, em seguida várias editoras fecharam suas portas, destaque para as editoras Abril e Estrela citadas anteriormente, nessa época apenas editoras que não dependiam apenas do RPG conseguiram manter-se funcionando. Um dos motivos para o declínio era a concentração dos eventos de RPG em São Paulo, assim pouco foi difundido no resto do Brasil. Em 2014 foram completados 40 anos desde a criação do D&D o RPG mais importante da História, e a cada ano o jogo cresce ganhando novos adeptos por todo o mundo, em

24 tempos recentes houve inclusive tentativas de levar todo esse sucesso para as telas em formas filmes, Dungeons & Dragons ganhou dois longas-metragens baseado no seu fantástico mundo medieval, entretanto não houve sucesso. Diferente dos longas baseados no D&D, os livros de Tolkien com as trilogias: O Senhor dos Anéis e O Hobbit, obtiveram grande sucesso, inclusive premiações ao serem transmitidos em formas de filmes, vale ressaltar que o D&D possui o desenho Caverna dos Dragões como trunfo de grande sucesso no mundo todo baseado exclusivamente em suas história. Analisando toda a mudança do RPG nesses 40 anos de existência, percebemos que três sistemas foram e ainda são importantes na transformação e na forma com que o jogo é praticado, são eles: Dungeons & Dragons que deu o pontapé inicial e mantêm até hoje o estilo de jogo de estratégia voltado principalmente aos combates. Em segundo temos os GURPS que inovou possibilitando ambientar o RPG em qualquer cenário, possibilitando o jogador construir mundos inteiros com grande riqueza de detalhes, por último tem o sistema Storyteller que deu ênfase na narração, contribuindo para enriquecer todo esse universo fantástico

25 4. PRINCÍPIOS DA PROBABILIDADE Probabilidade é um conceito filosófico e matemático que permite a quantificação da incerteza, permitindo que ela seja aferida, analisada e usada para a realização de previsões ou para a orientação de intervenções. É aquilo que torna possível se lidar de forma racional com problemas envolvendo o imprevisível. A probabilidade teve o inicio de seus estudos nos jogos de azar Vejamos agora alguns conceitos importantes para o estudo da teoria das probabilidades: Conforme Correa (2003), todas as vezes que se estudam fenômenos de observação, cumpre-se distinguir o próprio fenômeno e o modelo matemático (determinístico ou probabilístico) que melhor o explique. Os fenômenos estudados pela estatística são fenômenos cujo resultado, mesmo em condições normais de experimentação, varia de uma observação para outra, dificultando dessa maneira a previsão de um resultado. A observação de um fenômeno casual é recurso poderoso para se entender a variabilidade do mesmo. Entretanto, com suposições adequadas e sem observar diretamente o fenômeno, podemos criar um modelo teórico que reproduza de forma bastante satisfatória a distribuição das frequências quando o fenômeno é observado diretamente. Tais modelos são os chamados modelos de probabilidades. Os fenômenos determinísticos conduzem sempre a um mesmo resultado quando as condições iniciais são as mesmas. Ex: tempo de queda livre de um corpo. Mantidas as mesmas condições, as variações obtidas para o valor do tempo de queda livre de um corpo são extremamente pequenas (em alguns casos, desprezíveis). Os fenômenos aleatórios podem conduzir a diferentes resultados e mesmo quando as condições iniciais são as mesmas, existe a imprevisibilidade do resultado. Exemplo: lançamento de um dado. Podemos considerar os experimentos aleatórios como fenômenos produzidos pelo homem, tais como: lançamento de uma moeda, retirar bolas de uma urna, retirada de uma carta de um baralho completo, de 52 cartas, entre outros. A análise desses experimentos revela que cada experimento poderá ser repetido indefinidamente sob as mesmas condições e não se conhece em particular o valor do experimento a princípio, porém pode-se descrever todos os possíveis resultados, ou seja, as possibilidades

26 Quando o experimento for repetido um grande número de vezes, surgirá uma regularidade. Para a explicação desses fenômenos (fenômenos aleatórios), adota-se um modelo matemático probabilístico. 4.1 ESPAÇO AMOSTRAL Espaço amostral é o conjunto de todos os resultados possíveis de ocorrer em um experimento aleatório. Esse conjunto na maioria das vezes é representado pela letra S. Exemplo: quando se lançam duas moedas e se observam as faces voltadas para cima, sendo as faces da moeda cara (c) e coroa (k), o espaço amostral do experimento é: S = {(c, c), (k, k), (c, k), (k, c)}, onde o número de elemento do espaço amostral n(s) é igual a EVENTO Todo subconjunto de um espaço amostral S de um experimento aleatório é denominado evento ou acontecimento geralmente é representado pela letra E. No lançamento de um dado de 6 faces por exemplo temos o espaço amostral definido por: {1,2,3,4,5,6} e podemos considerar alguns eventos que podem ocorrer tais como: E1: números pares = {2, 4, 6}. E2: números ímpares = {1, 3, 5}. E3: números maiores que 2 = {3, 4, 5, 6}. Analisaremos alguns tipos de eventos: Evento Certo é aquele que ocorre em qualquer realização do experimento aleatório. Se E = S, E é chamado evento certo. Evento Elementar é aquele formado por um único elemento do espaço amostral. Se E S e E é um conjunto unitário, E é chamado evento elementar

27 Evento Impossível é aquele que não ocorre em nenhuma realização de um experimento aleatório. Se E =, E é chamado evento impossível. Evento Complementar: Seja um evento A qualquer, o evento A (chamado de complementar de A), tal que A = S-A, ou seja, é outro conjunto formado pelos elementos que pertencem a S e não pertencem a A. Eventos mutuamente exclusivos: Dois eventos A e B são denominados mutuamente exclusivos se eles não puderem ocorrer simultaneamente, isto é, A B = Ø. Exemplo: E = Jogar um dado e observar o resultado. Sejam os eventos A= ocorrer nº par e B= ocorrer nº ímpar. Temos o espaço amostral definido por {1, 2, 3, 4, 5, 6}, logo, A e B são mutuamente exclusivos, pois a ocorrência de um número par e ímpar não pode ser verificada em decorrência da mesma experiência. 4.3 PROBABILIDADE Considerando um espaço amostral S, não-vazio, e um evento E, estando E S, a probabilidade de ocorrer o evento E é o número real P(E), dado da seguinte forma: P(E) = n(e) n(s) Sendo 0 P(E) 1 e S um conjunto equiprovável, ou seja, todos os elementos tem a mesma chance de acontecer. Definição: Uma probabilidade é uma função que associa a cada evento A um número P(A), de forma que: i) Para todo evento A, 0 P(A) 1 ii) P(S) = 1 iii) Se A e B são eventos mutuamente excludentes, isto é, eventos que não podem ocorrer simultaneamente (A B = Ø) então P(A B) = P(A) + P(B). O teorema a seguir contém as propriedades das probabilidades. Teorema: Se A e B são eventos, então: i) P (Ā) = 1 P(A). ii) P(Ø) = 0. iii) P(A B) = P(A) P(A B)

28 iv) P(A B) = P(A) + P(B) P(A B). v) Se A B, então, P(A) P(B). Prova: i) 1 = P(S) = P(A Ā) = P(A) + P(Ā). Daí, P(Ā) = 1 P(A). ii) P(S) = P(S 0) = P(S) + P(0), pois S e Ø são mutuamente excludentes. Daí, P(Ø) = 0. iii) P(A) = P[(A B) (A B)] = P(A B) + P(A B) pois A B e A B são mutuamente excludentes. Daí, P(A B) = P (A) P(A B). iv) P(A B) = P[(A B) B] = P(A B) + P(B) pois A B e B são mutuamente excludentes. Como P(A B) = P(A) P(A B), resulta P(A B) = P(A) + P(B) P(A B). v) Como P(A B) = P(A) P(A B), se A B resulta P(A B) = P(A) P(B). Como P(A B) 0, temos P(A) P(B). Exemplo: Lançando-se um dado de 6 faces, a probabilidade de cair um número par na face voltada para cima é obtida da seguinte forma: S = {1, 2, 3, 4, 5, 6} n(s) = 6 E = {2, 4, 6} n(e) = 3 P(E) = n(e) n(s) Logo, P(E) = 3 6 = 1 2 ou ainda 50% 4.4 UNIÃO DE DOIS EVENTOS Considerando A e B dois eventos contidos em um mesmo espaço amostral S, o número de elementos da reunião de A com B é igual ao número de elementos do evento A somado ao número de elementos do evento B, subtraído do número de elementos da interseção de A com B. Dado da seguinte forma:

29 n(a B) = n(a) + n(b) n(a B) Sendo n(s) o número de elementos do espaço amostral, vamos dividir os dois membros da equação por n(s) a fim de obter a probabilidade P(A B). n(a B) n(s) = n(a) n(s) + n(b) n(a B) n(s) n(s) Que pode ser escrita da seguinte forma: P(A B) = P(A) + P(B) P(A B) Exemplo: De uma urna com 30 bolinhas numeradas de 1 a 30, retira-se ao acaso uma bolinha. Para calcular a probabilidade de essa bolinha ter um número divisível por 2 ou por 5. Consideramos: S = (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30) A: conjunto dos números divisíveis por 2 A = (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30) B: conjunto dos números divisíveis por 5 B = (5, 10, 15, 20, 25, 30) A B: conjunto dos números divisíveis por 2 e por 5 A B = (10, 20, 30) P(A) = 15 30, P(B) = 6 30 e P(A B ) = 3 30 P(A B) = P(A B) = ou P(A B) = 60% 4.5 PROBABILIDADE CONDICIONAL Considerando os eventos A e B de um espaço amostral S, define-se como probabilidade condicional do evento A, tendo ocorrido o evento B e indicado por P ( A ), B a razão:

30 P ( A P(A B) ) = B P(B) Exemplo: No lançamento de 2 dados, observando as faces de cima, para calcular a probabilidade de sair o número 6 no primeiro dado lançado, sabendo que a soma dos 2 números é maior que 8, fazemos: S = {(1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6), (2,1), (2,2), (2,3), (2,4), (2,5), (2,6), (3,1), (3,2), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6), (4,1), (4,2), (4,3), (4,4), (4,5), (4,6), (5,1), (5,2), (5,3), (5,4), (5,5), (5,6), (6,1), (6,2), (6,3), (6,4), (6,5), (6,6)} Evento A: número 6 no primeiro dado A = {(6,1), (6,2), (6,3), (6,4), (6,5), (6,6)} Evento B: a soma dos dois números é maior que 8 B = {(3,6), (4,5), (4,6), (5,4), (5,5), (5,6), (6,3), (6,4), (6,5), (6,6)} (A B) = {(6,3), (6,4), (6,5), (6,6)} P(A B) = 4 36 P(B) = Logo, P ( A P(A B) ) = B P(B) P ( A B ) = = 4 10 ou (40 %) Multiplicação de probabilidades A probabilidade de ocorrer P(A B) é igual ao produto da probabilidade de um deles pela probabilidade do outro em relação ao primeiro. Sendo: Então: P ( A P(A B) ) = B P(B) ou P ( B P(A B) ) =, A P(A) P (A B) = P(B). P ( A B ) ou P (A B) = P(A). P (B A )

31 4.5.2 Eventos independentes Dois eventos A e B de um espaço amostral S são independentes quando: P ( A B ) = P(A) ou P (B A ) = P(B). Sendo os eventos A e B independentes, temos: P (A B) = P(B). P ( A B ) 1 e P (A B ) = P(A) 2 Substituindo 2 em 1, obtemos: P (A B) = P(A). P(B) Exemplo: Lançando-se simultaneamente dois dados, qual a probabilidade de se obter o número 2 no primeiro dado e o número 6 no segundo dado? Espaço amostral: (1, 2, 3, 4, 5, 6) n(s) = 6 Evento A: n(a) = 1 P = 1 6 Evento B: n(b) = 1 P(b) = 1 6 Então, P (A B) = P(A). P(B) P (A B) = 0,17. 0,17 = 0,0289 ou 2,89% Portanto, a probabilidade de se obter o número 2 no primeiro dado e o número 6 no segundo dado é de 2,89%

32 5. ANÁLISES DOS DADOS Analisamos brevemente a importância do jogo e toda a sua representatividade no passar dos anos, conhecemos as regras básicas que envolvem o RPG e o seu contexto histórico, transformações que sofreu para chegar ao modelo de jogo que conhecemos hoje. Por fim vimos a definição básica de probabilidade e alguns exemplos de aplicação. Abordaremos neste capítulo as situações de probabilidade encontradas no RPG, os dados para análise foram coletados em diversas sessões do jogo, em um primeiro momento foram observados os aspectos da aleatoriedade, fazendo uma quantificação da incerteza através da probabilidade, em seguida foi abordado o conceito de probabilidade, realização de previsões, quantificação de eventos imprevisíveis, utilizando alguns exemplos para demostrar várias formas em que ela pode ser aplicada. A análise dos dados ocorreu da seguinte forma: primeiro foi introduzido o conceito de probabilidade, realização de previsões e quantificação da incerteza. Em seguida, introduzimos o RPG, mostrando uma pequena situação de jogo onde ocorre o fenômeno da probabilidade em um evento específico onde utilizamos o lançamento de dados de várias faces para determinar o sucesso ou não de um desafio proposto pelo narrador aos jogadores durante uma sessão. Por último aprofundamos a análise do fenômeno probabilístico utilizando um combate entre dois personagens jogadores durante uma sessão de RPG, onde a probabilidade é analisada a cada rolagem de dados dos jogadores, fazendo uma comparação entre as características individuais de cada personagem do jogo. 5.1 A SORTE ESTÁ NOS DADOS Utilizaremos o Dungeons & Dragons como sistema de jogo, pois, apresenta uma variedade de situações que nos possibilita estudar os casos de aleatoriedade. Alguns termos utilizados durante a apresentação das cenas são comuns em jogos de RPG, esses serão explicados de maneira rápida e básica, tendo em vista que não é o foco principal do estudo e requer uma leitura dos próprios manuais do jogo. Sean Flash é um Humano da classe de Ladino (Ladrão, especialista em Furtividade), junto com o seu grupo está invadindo um antigo templo de um mago necromante que

33 aterroriza a anos cidades próximas, Sean está a frente de seu grupo, com a missão de perceber e desarmar eventuais armadilhas que possam está escondidas no local. Figura 1: Sean Flash, Ladino. Fonte: Retirado do Site: Reino de Miagrorn Figura 2: Templo do Mago Necromante Fonte: Retirado do Site: Pinterest Sean possui um bônus de + 8 para perceber armadilhas escondidas, ele não sabe, mas logo a frente existe um fosso com espinhos camuflado. A dificuldade para que o ladino possa perceber a armadilha é 20, ou seja, com o bônus que possui, Sean precisa obter um mínimo de 12 no lançamento do dado de 20 lados (D20). Quais as chances que Sean possui de descobrir a armadilha escondida? 20) = 20 Introduzindo a cena para um evento probabilístico, temos a seguinte situação: Espaço amostral S: (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, Evento E: (12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20) = 9 P(E) = n(e) n(s) P(E) = 9 = 0,45 ou 45% 20 Segundo o calculo de probabilidade Sean possui 45% de chances de sair bem sucedido em perceber a armadilha presentes no local, o resultado da ação de Sean tende a ser bem sucedida devido suas altas habilidades de Ladino. Sean consegue identificar uma armadilha no local, porém, da pior maneira possível, ele acaba ativando um dispositivo que lança várias adagas em sua direção, ele tentará usar

34 uma manobra de reflexo para diminuir os danos causados pela armadilha, já que é impossível escapar completamente, para isso ele usará o chamado ponto de ação que lhe confere um (D6) adicional, além do (D20) normalmente utilizado para tentar superar o desafio. Para conseguir executar a ação, Sean deverá pelo menos igualar a (CD) Classe de desafio imposta, que é de 32, ele possui 6 em seus atributos de reflexos, logo precisa obter o máximo nos dois dados, que somado ao seu atributo será necessário para escapar de uma possível morte. Vamos analisar as chances dele ser bem sucedido. Espaço amostral S: (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20) = 20 Evento A: Conseguir obter um resultado 20 na rolagem do dado de 20 faces A = (20) P(A) = n(a) n(s) P(A) = 1 = 0,05 ou 5% 20 Evento B: Conseguir obter um resultado 6 na rolagem do dado de 6 faces B = (20) P(B) = n(b) n(s) P(F) = 1 = 0,1666 ou 16,66% 6 LOGO, Utilizando a formula para Probabilidade condicional com eventos independentes, temos: P (E F) = P(E). P(F) P (E F) = 0,05. 0,1666 = 0,00833 ou 0,83% Sean precisa de 0,83% para ser bem sucedido. Essa pequena cena de RPG mostra um exemplo simples de probabilidade e uma das suas aplicações dentro do jogo, mas, como se aplica dentro de um combate em RPG? Veremos adiante um exemplo de um duelo entre dois combatentes que se encontraram durante uma guerra entre nações inimigas

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