I F N 1 F In I t n r t o r d o u d ç u ã ç o ã o a a I n I t n e t r e a r ç a ã ç o ã
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- Osvaldo Carvalhal
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1 1 INF1403 Introdução a Interação Humano-Computador (IHC) Turma 3WB Professor: Alberto Barbosa Raposo Filmes e Discussões sobre a Experiência do Usuário com Software 07/Mar/2012 serg
2 Interface e Interação INTERFACE Área de fronteira entre dois espaços físicos ou lógicos (definição genérica). Parte de um sistema computacional com a qual um agente externo (uma pessoa ou outro sistema, por exemplo) está em contato e a partir da qual pode ativá-lo e comandá-lo (definição específica, que utilizaremos). INTERAÇÃO Tecnicamente, é processo de ações e reações, realizado através de interfaces de sistemas ou artefatos computacionais, associado a intenções e disposições dos usuários, por um lado, e à lógica programada no sistema ou artefato, por outro. serg
3 Usabilidade, Comunicabilidade, Acessibilidade Uma tripla indissociável: cada um dos três conceitos está inevitavelmente ligado aos demais. serg Foto em:
4 Qualidades de interfaces de usuário qualidade de uso usabilidade acessibilidade facilidade de aprendizado facilidade de se lembrar como se usa eficiência de uso comunicabilidade produtividade flexibilidade segurança no uso satisfação do usuário utilidade serg
5 Que fatores deve-se priorizar neste caso? facilidade de aprendizado facilidade de se lembrar como se usa eficiência de uso produtividade flexibilidade segurança no uso satisfação do usuário utilidade serg
6 Que fatores deve-se priorizar neste caso? facilidade de aprendizado facilidade de se lembrar como se usa eficiência de uso produtividade flexibilidade segurança no uso satisfação do usuário utilidade serg
7 Que fatores deve-se priorizar neste caso? facilidade de aprendizado facilidade de se lembrar como se usa eficiência de uso produtividade flexibilidade segurança no uso satisfação do usuário utilidade serg
8 Qualidades de interfaces de usuário qualidade de uso usabilidade acessibilidade acesso a todos pessoas com ou sem deficiências inclusão social e digital comunicabilidade barreiras de acesso a conteúdo ausência de dispositivos de entrada/saída olhos, ouvidos, mãos ocupados tecnologias assistivas múltiplos dispositivos serg
9 Qualidades de interfaces de usuário qualidade de uso usabilidade acessibilidade qualidade da comunicação designer usuário o usuário entende o design? para que serve a aplicação? comunicabilidade qual é a vantagem de utilizá-la? como funciona? quais são os princípios gerais de interação? aumento da qualidade de entrada do usuário designer serg mensagem usuário interpretação mais precisa da saída do sistema
10 A Experiência do Usuário Como o produto se comporta e como é usado pelas pessoas no mundo real Opinião das pessoas sobre o produto e sua satisfação ao usá-lo, olhá-lo, manuseá-lo, etc. todo produto que é usado por alguém provê uma experiência de usuário: jornais, garrafas de catchup, roupas, etc. (Garrett, 2003) Não se pode projetar uma experiência de usuário, mas se pode projetar para uma experiência de usuário serg
11 Objetivos da experiência do usuário satisfazer agradar engajar entreter entertaining ser útil motivar satisfazer emocionalmente ter boa estética suportar criatividade recompensar o uso divertir provocar surpreender aumentar sociabilidade desafiar entediar frustar incomodar irritar serg
12 É possível aumentar a qualidade de uso! durante a análise quem são os usuários?, o que eles fazem?, como? e por quê? durante o projeto elaboração de soluções alternativas cenários, modelos, maquetes avaliação por inspeção de todos os artefatos gerados durante a prototipação testes com usuários na implantação acompanhamento da introdução do novo sistema e evolução do uso serg
13 Por que envolver usuários no design de interação? Gerenciamento de expectativas expectativas realistas No surprises, no disappointments Treinamento antecipado Comunicação, e não marketing Sentimento de propriedade Usuários como participantes ativos Mais propícios a perdoar ou entender problemas Pode fazer a diferença no sucesso e aceitação do produto serg
14 Abordagem centrada no usuário Baseada em: Focar desde cedo nos usuários e tarefas: estudar diretamente características cognitivas, comportamentais, antropomórficas, etc Medição empírica: reações e performance dos usuários em relação aos cenários, manuais, simulações e protótipos são observadas, gravadas e analisadas Design iterativo: ao encontrar problemas com os testes com usuários, corrigi-los e fazer mais testes serg
15 Objetivos do Design de Interação Desenvolver produtos com Usabilidade Usabilidade significa facilidade de aprendizagem, eficiência no uso, e promoção de uma experiência agradável para o usuário Usabilidade é parte importante da experiência do usuário Envolver os usuários no design de interação
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18 Princípios de design Abstrações generalizáveis sobre como pensar sobre diferentes aspectos do design Os do s and don ts do design de interação O que colocar e o que não colocar na interface Derivados de um mix de conhecimento teórico, experiência e bom senso.
19 Alguns princípios de design Affordance Visibilidade Feedback Restrições Mapeamento Consistência
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22 Affordance Atributo de um objeto que permite às pessoas saberem como usá-lo
23 Visibilidade Painel de controle de elevador de hotel Como funciona? Apertando o botão do andar que você quer ir? Nada acontece! Aperto outro botão? Nada!!!! O que eu tenho que fazer? Não está visível o que eu tenho que fazer!
24 Visibilidade você tem que inserir o cartão do seu quarto no slot ao lado dos botões para o elevador funcionar! Como tornar essa ação mais visível? tornar o leitor do cartão mais óbvio mensagem sonora, indicando o que fazer (em que língua?) colocar grande aviso ao lado do leitor, que pisque sempre que alguem entra no elevador tornar partes relevantes visíveis tornar óbvio o que se tem que fazer
25 Feedback Mandar informação de volta ao usuário em consequência das suas ações Ex.: som, highlighting, animação e combinações disso Ex.: quando clica botão, há feedback sonoro e highlight vermelho: ccclichhk
26 Restrições Restringir as possíveis ações Ajudar a prevenir o usuário de escolher opções erradas Objetos físicos podem ser projetados para restringir as ações ex., só há uma forma de inserir a chave em um cadeado
27 Mapeamento Onde plugo o mouse? Onde plugo o teclado? Conector de baixo ou de cima? Os ícones coloridos ajudam?
28 Mapeamento (i) A: mapeamento adjacente entre indicação e conector (ii) B: associação de cores
29 Alguns princípios de design Consistência Ex: ctrl+c e ctrl+v em todas as aplicações Ex. de inconsistência: (a) Telefones e controles remotos (b) calculadoras, teclados PC
30 Consistência Interna e Externa Consistência interna: projetar operações que se comportam da mesma forma dentro de uma mesma aplicação Difícil em interfaces muito complexas Consistência externa: projetar operações, interfaces, etc., que sejam as mesmas entre as diversas aplicações e dispositivos
31 Princípios de Usabilidade Similar aos princípios de design, porém mais prescritivos Usados principalmente como base para avaliação de sistemas Framework para avaliação heurística
32 10 Princípios de Usabilidade (Nielsen 2001) 1. Visibilidade do estado do sistema Mantenha os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback adequado, no tempo certo 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real Utilize conceitos, vocabulário e processos familiares aos usuários 3. Controle e liberdade do usuário Alternativas, saídas de emergência, undo/redo 4. Consistência e padronização Palavras, situações e ações semelhantes devem significar conceitos ou operações semelhantes; caso haja convenções, elas devem ser obedecidas 5. Prevenção de erro Informar usuários sobre consequência de suas ações; impedir ações que levariam a erro
33 10 Princípios de Usabilidade (Nielsen 2001) 6. Ajuda aos usuários no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros Mensagens de erro em linguagem simples, sem códigos, indicando precisamente o problema e sugerindo de forma construtiva um caminho para remediar 7. Reconhecimento em vez de memorização Torne objetos, ações e opções visíveis e comprensíveis 8. Flexibilidade e eficiência de uso Ofereça aceleradores e caminhos alternativos para uma mesma ação; permita que usuários customizem ações frequentes 9. Design estético e minimalista Evite porções de informação irrelevante, que reduzem visibilidade relativas das informações relevantes 10. Ajuda e documentação Fáceis de buscar, focadas no domínio e na tarefa do usuário. Devem listar passos concretos a serem efetuados para atingir seus objetivos
34 Por que envolver usuários no design de interação? Gerenciamento de expectativas expectativas realistas No surprises, no disappointments Treinamento antecipado Comunicação, e não marketing Sentimento de propriedade Usuários como participantes ativos Mais propícios a perdoar ou entender problemas Pode fazer a diferença no sucesso e aceitação do produto
35 Graus de envolvimento do usuário Membro da equipe de projeto Full time: input constante, mas deixa de ser usuário Part time: bom input, mas muito difícil ser metade desenvolvedor, metade usuário Short term: inconsistente ao longo da vida do projeto Long term: consistente, mas deixa de ser usuário Newsletters e outros mecanismos de disseminação Alcança larga gama de usuários Precisa de comunicação bidirecional Combinação das duas abordagens acima
36 Abordagem centrada no usuário Baseada em: Focar desde cedo nos usuários e tarefas: estudar diretamente características cognitivas, comportamentais, antropomórficas, etc Medição empírica: reações e performance dos usuários em relação aos cenários, manuais, simulações e protótipos são observadas, gravadas e analisadas Design iterativo: ao encontrar problemas com os testes com usuários, corrigi-los e fazer mais testes
37 4 atividades básicas do Design de Interação 1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos 2. Desenvolver designs alternativos 3. Construir versões interativas dos designs 4. Avaliar designs
I F1 F 403 In I t n rod o u d ç u ão o a I n I t n eração Hum u ano n -Com o pu p t u ado d r o ( IH I C) Turm r a m 3W 3 C
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