Testes de Usabilidade (2/2)
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- Cássio de Almeida de Mendonça
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1 1 INF1403 INF1403 Avaliação Heurística e Testes de Usabilidade (2/2) Turma 3WB Professora: Clarisse Sieckenius de Souza 26/09/2011
2 2 Testes de Usabilidade levam a avaliação empírica Uma avaliação empírica é baseada em dados observáveis. Justifica-se porque permite (segundo Bruce Tognazzini): Consertar problemas antes e não depois de o produto ser lançado. Voltar a energia da equipe para a solução de problemas reais. Contemplar objetivamente os interesses dos usuários numa fase de engenharia e codificação do software. Encurtar o tempo para colocar o produto no mercado. Comercializar um produto mais robusto (a próxima versão corretiva não precisa estar no forno na hora do lançamento do produto no mercado).
3 3 Avaliação empírica em dois contextos Observamos usuários em situação de uso: No laboratório (i.e. em ambiente controlado ) Em campo (i.e. no ambiente real )
4 4 Testes de Usabilidade comumente medem se um artefato foi projetado de acordo com princípios pios de usabilidade Seguem exemplos destes princípios.
5 5 As 8 Regras de Ouro (Ben Shneiderman) 1. Lute pela consistência 2. Ofereça atalhos para usuários freqüentes 3. Dê feedback informativo 4. Dê um fechamento claro aos diálogos com o sistema 5. Ofereça técnicas simples de tratamento de erro 6. Facilite a reversão de ações erradas 7. Dê (sensação de) controle ao usuário 8. Reduza a quantidade de coisas que as pessoas têm de guardar na memória durante a interação
6 6 Princípios propostos por Don Norman (no livro The design of everyday things) 1/2 Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções do artefato, mais fácil será para os usuários saberem o que fazer. Feedback Toda ação do usuário tem de ser sinalizada por algum tipo de retorno (na forma, na medida, e na hora certa) Restrições O espaço de possibilidades de ação do usuário deve ser limitado por restrições claras e efetivas (por exemplo, botões desabilitados, espaços de tela oclusos, etc) Restrições físicas inibição física de uma ação do usuário (por exemplo, botão desabilitado) Restrições lógicas inibição lógica de uma ação do usuário (por exemplo, criando expectativas consistentes sobre as conseqüências de uma ação) Restrições culturais inibição cultural de uma ação do usuário (por exemplo, utilizando elementos de interface que desincentivem ou valorem negativamente a escolha da ação que se quer restringir)
7 7 Mais exemplos: Princípios propostos por Don Norman (no livro The design of everyday things) 2/2 Mapeamento Relação de correspondência entre os controles do artefato e seus efeitos no mundo. Consistência Utilizar controles e ações semelhantes para sinalizar a possibilidade de causar efeitos semelhantes. Affordance Fazer com que os elementos de interface antecipem (para os usuários) a forma de interação sobre eles (por exemplo, botões têm a affordance de os apertamos, menus a de os abrirmos; janelas a de as minimizarmos, mazimizarmos ou fecharmos, etc)
8 8 Onde encontrar material sobre usabilidade?
9 9 Métodos e formas de realizar testes de usabilidade Destaque para: Mensuração de desempenho Shadowing (um observador especializado narra para o avaliador o que o usuário está fazendo) Protocolos verbais durante o teste Verbalização e explicação após o teste
10 10 Mensuração (Avaliação) de Desempenho Análise de dados quantitativos coletados no teste.
11 11 Fases da Avaliação de IHC com TESTES DE USABILIDADE (1/2) Preparação Qual o objeto de avaliação? Qual o objetivo da avaliação? Qual o perfil de usuário visado? Elaboração de cenário de teste (integra o perfil de usuário em atividades com o sistema-objeto da avaliação em um conjunto específico de tarefas fortemente contextualizadas) Providências de infraestrutura para registro da experiência do usuário (gravação de áudio, vídeo, interface, etc) Realização de teste-piloto (corrige erros de procedimento e infraestrutura para realização de tarefas e coleta de dados)
12 12 Fases da Avaliação de IHC com TESTES DE USABILIDADE (2/2) Realização do teste Recrutamento de voluntários Elaboração do Termo de Consentimento Teste (procedimentos preliminares + tarefas de interação + procedimentos finais) Análise dos Dados Exame dos dados coletados Detecção e interpretação de padrões de interação significativos Tratamento dos dados significativos Conclusão
13 13 Aspectos éticos importantes Todo participante de teste de usabilidade deve: Participar somente porque: 1. Foi plenamente informado sobre: O objetivo do teste O que ele vai ter de fazer durante o teste Quem são os responsáveis pelo teste 2. Recebeu plenas garantias, através de documento formal assinado pelos responsáveis, de que: Seu anonimato está plenamente garantido não haverá nenhuma divulgação de dados onde apareça seu nome, seu rosto, sua voz, ou qualquer outro elemento que permita sua identificação pública; Sua privacidade está plenamente garantida em nenhum momento do teste ele será constrangido a falar sobre sua vida privada e nenhum dado privativo dele será divulgado pelos responsáveis em qualquer hipótese; e Sua liberdade de interromper o teste quando QUISER, sem necessidade de apresentar explicações ou justificativas, será soberanamente respeitada.
14 14 Aspectos éticos importantes (continuação) Há legislação brasileira sobre as condições de realização de pesquisas envolvendo seres humanos. Ela foi originalmente elaborada para pesquisas nas áreas biomédicas. Entretanto, nós que trabalhamos com tecnologia, se envolvemos seres humanos em nossas pesquisas, estamos obrigados a observar esta legislação. Para conhecê-la, veja uma apresentação organizada em: Importante! Ao contrário de outros países, o Brasil não permite que se pague os participantes por realizarem testes para pesquisa científica. Isto é expressamente proibido por aqui.
15 15 Recursos que a turma poderá usar para registrar observação de usuários: Exemplos Gravadores de interação CamStudio (freeware) Super Video Screen Capture Recrutamento e Surveys com (potenciais) usuários SurveyMonkey Google Forms
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