CRIAÇÃO DE UMA PLATAFORMA DE ACESSO A SOFTWARES LIVRES EDUCACIONAIS DENOMINADA BIBLIOTECA DE SOFTWARES LIVRES
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1 CRIAÇÃO DE UMA PLATAFORMA DE ACESSO A SOFTWARES LIVRES EDUCACIONAIS DENOMINADA BIBLIOTECA DE SOFTWARES LIVRES Bernardo Dalpiaz SOARES 1, Mariara da Silva ARIMATES 1. Professora coordenadora Michele C. AREND 2 Identificação autores: 1 Aluno Bolsista PET - IFC-Campus Camboriú ; 2 Orientador IFC-Campus IFC-CampusCamboriú. 1 INTRODUÇÃO Desenvolvimento de tecnologias assistivas na educação, este é o tópico escolhido para divulgar a criação de uma plataforma de consulta à softwares livres educacionais, denominada Biblioteca de Softwares Livres, desenvolvido pelos bolsistas do Programa de Educação Tutorial PET do Instituto Federal Catarinense IFC - Campus Camboriú e disponibilizado para a comunidade interna e externa ao IFC. Inserido no contexto de Tecnologia Assistiva em um sentido mais amplo, em consonância com o decreto nº 7.612, de 17 de novembro de 2011, o trabalho desenvolvido busca contribuir com professores, alunos e demais interessados, para diminuir as dificuldades de aprendizagem relacionadas a conteúdos em disciplinas diversas, as quais podem obstruir a participação plena e efetiva na sociedade de algumas pessoas em igualdade de condições com as demais pessoas (Art. 1 do Decreto Nº3.298, de 20 de dezembro de 1999). A necessidade de criar uma plataforma para o acesso a softwares livres surgiu como resposta a pesquisa realizada sobre As dificuldades encontradas na prática em sala de aula e as demandas por recursos informacionais, desenvolvida no Programa de Educação Tutorial PET sob a coordenação da Tutora Profª Drª Michele Catherin Arend. Os dados coletados junto aos professores do ensino fundamental e médio, em atividades nas escolas públicas, parcerias do projeto, localizadas nos municípios de Camboriú, Balneário Camboriú e Itajaí pertencentes à região da AMFRI - Associação dos Municípios da Região da Foz do Rio Itajaí em Santa Catarina, mostraram o desconhecimento sobre o que é e as dificuldades para acessar e usar os softwares livres disponíveis. Dentre as dificuldades apresentadas pelos professores pesquisados estão, o uso do teclado, a digitação e os recursos do computador. Em relação ao software livre, as dificuldades iniciam com a identificação do que seja um Software Livre, ou Free Software, o qual conforme a definição de software livre criada pela, Free Software Foundation, pode ser resumido como o software que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribuído sem restrição (FRESCKI, 2008, p.4). No entanto, o fato de ser livre não o torna, necessariamente, gratuito, uma vez que, em alguns casos, sua distribuição depende de uma licença. A utilização de softwares educacionais nas escolas é algo que já se encontra inserido no contexto das novas metodologias de ensino e destaca-se por seu potencial de interligar cultura e informação, bem como por seu dinamismo. Para alguns estudiosos como Pereira (2009), software educativo é aquele que possui objetivo pedagógico e tem por base uma metodologia, com a finalidade de facilitar a compreensão de um determinado conteúdo e de torná-lo mais interessante (SILVA, PEREIRA, 2009). Para Silva e Pereira (2009), o desenvolvimento de um software educacional de qualidade deve envolver a participação de uma equipe multidisciplinar, com o envolvimento de
2 diversos profissionais, das áreas de informática, comunicação, didática, etc. Além disso, de acordo com Gilberto (2009), a construção de um software educacional deve considerar não somente sua aparência e seu funcionamento, mas deve atentar-se também para os mecanismos didáticos e pedagógicos, que constituem a base dos instrumentos de aprendizagem. Segundo Frescki (2008), a demanda por softwares educacionais vem crescendo rapidamente desde a década de 70, no entanto, conforme Silva e Pereira (2009), ainda ocorre resistência por parte de educadores no aprendizado de novas tecnologias, o que gera um obstáculo na utilização dos mesmos. Além disso, outro obstáculo encontrado na utilização de softwares educacionais é o desconhecimento acerca dos mesmos pelos educadores, uma vez que, de modo geral, o conhecimento na área da informática é adquirido pelos professores de forma autônoma e básica. A própria estrutura e modo de funcionamento da escola, com seu padrão educativo ritualizado, dicotomizado e pouco dinâmico, é um entrave considerável para a instauração de uma cultura informática no espaço escolar e para a modificação da prática docente dos profissionais da educação. (SANTOS, 2002, pg. 1). A partir da problemática constatada pela pesquisa e de acordo com o proposto na linha de ações inovadoras que propiciem ampliar a troca de saberes entre as comunidades e o IFC, teve início o processo de desenvolvimento da plataforma web que disponibiliza a consulta e uso de Softwares Livres educacionais, buscando facilitar a inclusão digital a todos que queiram acessar estes conhecimentos, sendo este empenho minimizado pela forma divertida, simplificada e objetivas dos arranjos dos softwares. Os objetivos que guiaram este trabalho foram: Desenvolver e disponibilizar uma plataforma de consulta a softwares livres educacionais, que contribua para diminuir as dificuldades enfrentadas pelas pessoas em relação à aprendizagem de determinados conteúdos-disciplinas. Elaborar tutorial proporcionando acesso a orientação para o pleno uso da plataforma. 4 MATERIAL E MÉTODOS O método selecionado para o desenvolvimento da plataforma enfatiza a coleta de material através de pesquisas bibliográficas e a coleta e testes de softwares livres de âmbito educacional, para compor a plataforma. Foi utilizado como base os resultados dos dados coletados através de um questionário respondido pelos professores nas escolas parceiras do projeto. A coleta de dados contou com o acompanhamento dos bolsistas integrantes do PET. Para a elaboração da plataforma, foi realizada, inicialmente, a escolha do ambiente de disponibilização dos softwares: a web. Cogitou-se a possibilidade de disponibilização de mídias de gravação óptica (CD s/dvds), mas levou-se em consideração duas importantes questões: o custo de confecção das mídias e a atualização dessas mídias. A partir desse ponto, foi iniciado o planejamento com prévio levantamento de requisitos necessários para a elaboração da plataforma e a definição das linguagens de programação que seriam utilizadas para a construção da mesma. Tendo por referência os recursos que integram uma plataforma, ocorreu o levantamento das experiências que os bolsistas possuem em programação web e identificou-se que a linguagem mais apropriada para atender os requisitos é o PHP (Hypertext Preprocessor,
3 originalmente Personal Home Page). A linguagem server-side, por ser robusta, realizaria a interação com o banco de dados, sem esquecer da portabilidade, acessível em qualquer navegador web e em qualquer sistema operacional, levando em consideração que essa é a linguagem ensinada pelos professores durante o curso de graduação em Bacharelado em Sistemas de Informação e Tecnologia em Sistemas para Internet no IFC. Como toda a linguagem de programação web, obrigatoriamente há uma integração com a linguagem de marcação HTML (HyperText Markup Language), sendo utilizado na nossa plataforma o HTML5. Com a linguagem definida e o roteiro de programação traçado, teve início a próxima etapa - a customização da página, relacionada à aparência da plataforma. Para realizar essa etapa do desenvolvimento utilizou-se CSS (Cascading Style Sheets), que nada mais é do que uma folha de estilo composto por camadas, usado apenas para estruturar os conteúdos, ou seja, posicionar os itens, textos, links e imagens no site. Dessa forma, o CSS define o layout do HTML e torna o código fonte mais clean, característica de uma boa prática do programador (reaproveitamento de código), além de facilitar a compreensão do código. O processo de programação foi organizado por aproximadamente dois meses nas etapas descritas antes de ir para o site e para o acesso do público externo. Nesse período, foram pesquisados dez softwares educacionais, sendo dois softwares de matemática, dois de português, um de química, e cinco de biologia seguindo os dados inicialmente coletados pela pesquisa junto aos professores. A plataforma, nesse período, funcionava de forma básica: uma tabela com o nome do software, a disciplina referente e um link Ver. Ao clicar nesse link o usuário era redirecionado para a página que tinha uma breve apresentação e descrição do software. Na mesma página encontravam-se os sistemas operacionais que suportavam o software em questão e o link para o site oficial do software, no qual poderia ser realizado o download do mesmo. Com a utilização da plataforma pelos usuários em um experimento piloto, foram identificadas algumas falhas, como: o site do software no qual seria realizado o download havia sido retirado do ar e os sistemas operacionais que suportavam o software estavam desatualizados. Em virtude do exposto, retomou-se a busca por atualizações nos softwares relacionados e na plataforma em si. Atualmente, a plataforma conta com quarenta e seis softwares, sendo nove matemática, três de química, onze de português, cinco de geografia, treze de biologia, um de Ed. Física, e os demais softwares de disciplinas diversas. Após uma última atualização do layout, a plataforma apresenta de forma interativa uma listagem randômica com imagens e descrição dos softwares, além de botões de seleção, no qual o usuário pode escolher em qual disciplina a plataforma deve apresentar os softwares ou que tipo de software a plataforma deverá exibir, os de caráter Livre ou Proprietário. O ícone ver fora substituído pela imagem do software responsável por redirecionar o usuário para uma nova página, de forma simplificada e compatível com qualquer navegador web, tornando o layout mais amigável com os seguintes itens: 1. O software: é no qual se apresenta uma imagem do software, para que o usuário possa visualizar a interface do mesmo, acompanhada de uma descrição sucinta deste. 2. um link para acessar o tutorial de instalação, apresentando o procedimento para instalação de acordo com cada sistema operacional. 3. Os sistemas operacionais com os quais o software é compatível. Além de mostrar qual sistema operacional o usuário está utilizando para acessar a plataforma, avisa o usuário caso o sistema operacional não seja compatível com o software. Caso o usuário tenha dificuldades para instalar o software, ele pode buscar o formulário de contato. Os tutoriais
4 foram elaborados para que os usuários possam realizar a instalação de cada software com mais facilidade. Paralelo a esses, elaborou-se o tutorial de como criar uma máquina virtual no computador, o que possibilita usufruir de todos os softwares disponíveis na plataforma. Como a atualização é realizada de forma constante, alguns softwares podem sofrer alterações, deixando de funcionar devido a manutenção do servidor hospedeiro do software. Para essa situação, criou-se o botão Dúvidas/Problemas : o usuário preenche um formulário com sua dúvida ou reclamação, tendo em vista solucionar o problema e/ou sanar a dúvida, com interesse na qualidade e excelência da plataforma. 5. RESULTADOS E DISCUSSÃO. A análise dos resultados proporcionados por meio de um contador individual de cliques que cada software recebe, sempre que ocorre o uso e a busca por visualizar as descrições do software, permite identificar que ocorreram (nove mil e cinquenta e um) cliques no período de 24 de abril de 2013 até 20 de setembro de O acervo atual é composto de 56 (cinquenta e seis) softwares livres disponíveis para consulta. Os dados coletados identificam que os softwares mais procurados foram os relacionados às disciplinas de matemática e português. Em matemática, o software TuxMath recebeu 1394 (mil trezentos e noventa e quatro) consultas. Este software é um jogo que permite ao usuário praticar operações aritméticas simples, utilizando as quatro operações básicas. O software Kbruch possibilita o treino de frações matemáticas de diversas formas, ajudando a aprimorar a velocidade de raciocínio do usuário, recebeu 124 consultas. O software Tabuada do Dino recebeu 487 (quatrocentos e oitenta e sete) consultas. O software TuxType (relacionado à disciplina de português), com 833 (oitocentos e trinta e três) consultas, é um jogo que tem por objetivo treinar o reconhecimento das letras, a localização delas no teclado e a digitação. Com uma representatividade de 682 (seiscentos e oitenta e dois) consultas, destaca-se também o software Gdis de química, utilizado para exibição e manipulação de moléculas isoladas e sistemas periódicos. Os problemas detectados foram que alguns repositórios hospedeiros dos softwares educacionais foram movidos para outro endereço ou desativados, problema comum que ocorre com links na internet, tal problema é solucionado após minerar a internet em busca de servidores alternativos com os links para os softwares educacionais perdidos. Além disto detectou-se a necessidade da criação de novos tutoriais mais claros, através de s solicitando suporte. 6.CONCLUSÃO. Os resultados alcançados até a elaboração deste artigo, permitem perceber a importância e o papel social que a tecnologia desempenha como instrumento facilitador de aprendizagens e acesso a variados campos de conhecimentos. A plataforma apresentada visa contribuir para a inclusão social por meio da tecnologia com o orientação e uso dos softwares livres que, podem ser acessados por todas as pessoas, de todas as classes, possibilitando facilidades nos acessos e caminhos para empregabilidade, contribuindo com o desenvolvimento pessoal e coletivo.
5 6 BIBLIOGRAFIA BERSH, Rita e SARTORETTO, Mara Lúcia. Assistiva Tecnologia e Educação. Disponível em: < Acesso em: 29 out BRASIL. Decreto-Lei n.º 3.298, de 20 de Novembro de Regulamenta a Lei no 7.853, de 24 de outubro de 1989, dispõe sobre a Política Nacional para a Integração da Pessoa Portadora de Deficiência, consolida as normas de proteção, e dá outras providências. FRESCKI, Franciele. Avaliação da Qualidade de Softwares Educacionais para o Ensino de Álgebra. Disponível em:< CA/Monografia_Fran.pdf> Acesso em 13 de maio de G. L. SANTOS. O Software Educativo e a Promoção da Aprendizagem Significativa. Décima Quinta Reunião Anual da ANPED, NIELSEN, Jakob. Prioritizig web usability. Nova York: New Riders, PACIEVITCH, Yuri. PHP. Disponível em: < Acesso em: 29 out PAPERT, Seymour. Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense, PEREIRA, Ana Paula. O que é CSS? Disponível em: < Acesso em: 29 out SILVA, Márcio e PEREIRA, Renato. Software Educativo Livre - Seleção e Análise para Apoio ao Processo de Ensino e Aprendizagem. Disponível em < Acesso em 16 de maio de SILVA, Maurício Samy. JQuery: A biblioteca do programador JavaScript. São Paulo: Novatec, VERSALLINI, Gabriel. Conhecendo a biblioteca jquery. Disponível em: < Acesso em: 29 out. 2013
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