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3 quick start Júlio matos fabiano saccol 2013 ued.unzarpg.com Powered by

4 Créditos Autores Júlio Matos Fabiano Chikago Saccol Editoração Thiago Edwardo Revisão Welton Rocha Diagramação Júlio Matos Arte Diego Madia UED - Você é a Resistência teve seu primeiro projeto publicado sob o nome de United Earth Defense durante a iniciativa de criação de jogos conhecida como RPGenesis. A Versão atual é fruto de uma parceria dos autores com a Editora UNZA RPG, publicada sob a licença Creative Commons BY-SA que na prática, significa que você está autorizado a compartilhar e remixar o conteúdo textual deste livro, inclusive comercialmente, desde que realize a atribuição à obra original e seus autores e compartilhe o novo conteúdo pela mesma lincença. A arte e a diagramação são copyrights de UNZA RPG, todos os direitos reservados. UED - Você é a Resistência Um Jogo de Ficção Científica, Sobrevivência e Glória. Um RPG sobre combates difíceis e gestão de recursos escassos. Em um cenário pós-apocalíptico onde o pouco que resta da raça humana, após uma invasão extraterrestre, tenta sobreviver a uma era glacial enquanto procuram recuperar sua cultura e espaço dos invasores. Este RPG levará você a um futuro cruel e sangrento, onde a humanidade não é mais a raça dominante em seu planeta. De tudo que resta da humanidade, você é a resistência! Agradecimentos À minha família, Débora e Miguel, obrigado pelo apoio incondicional. Amo vocês. Ao Julio Matos, por me chamar para fazer parte desse projeto maravilhoso. Ao Thiago Edwardo, por nos acolher e nos fazer sentir em casa com o UED. Ao pessoal da comunidade do UED e do Chamado da Resistência, por acreditarem. E por fim, ao Goku, por salvar o Universo várias vezes. Fabiano Aos grandes amigos game designers do RPG nacional, todos os nossos playtesters e a galera que ajudou e ajuda a construir uma cena de game design forte, de qualidade e sem mimimi. Um especial a UNZA RPG que acreditou no projeto desde seu embrião e toda a equipe que trabalhou na versão final e que nos deixou orgulhosos. Júlio Playtesters: Henrique Andrade, Lenise Clemmens, João Buonnano, Gustavo Grosh, Cezar Fresco, Deodato Peixoto, Felipe Guerreiro, Chico Martellini, Raphael Vizzotto, Leonardo Freelancer, Giordano Pachelli. Caras que ajudaram em muitas coisas e merecem homenagem: Rey Ooze, João Mariano, Igor Bone, Ricardo Tavares O Primeiro Runner: Chico Martellini

5 índice Capítulo 1 O Mundo de Amanhã 06 Os Invasores...06 Uma Nova Provação e a Tecnologia..07 Gary Alexander e a UED...08 Capítulo 2 A Última Resistência 10 A Gênese dos Runners...12 Qualidades & Atributos...13 Os Dentes de Ferro...14 Grupos Runners e as Profissões...20 Equipamentos...22 Conexões...26 Capítulo 3 Regras e Táticas 28 Teste de Desafio...29 Teste de Combate...33 Dano e Morte...37 Inimigos...38 Glória e Evolução...40 Ganhando pontos de Glória...12 Capítulo 4 Bem vindos ao mundo de UED 42 Ato 1 - A Doença...42 Ato 2 - A Caçada...43 Ato 3 - O Trem...44 Fichas de Personagem...45

6 Capítulo 1 O Mundo de Amanhã^ Bem vindos a um futuro inóspito e desafiador para a humanidade. Um futuro onde a imensidão gelada só não é mais aterradora do que os inimigos que se pode encontrar nela. Este capítulo apresenta as questões mais importantes que levaram o planeta Terra a este destino e como os poucos seres humanos que ainda restam tentam manter sua esperança. A ambientação de jogo será construída a partir do cenário que descreveremos aqui. Você perceberá que muitas coisas estão pouco explicadas ou ficam soltas gerando algumas lacunas na contextualização do cenário. Isto é proposital. Estas lacunas permitem que o grupo de Jogadores crie detalhes, determine novas verdades para o cenário e inclua personalidades e fatos. Esta também é parte da diversão de um jogo como esse. OS INVASORES Por volta da terceira década do terceiro milênio, não se sabe ao certo, a terra realizou seu primeiro contato com o que pareciam ser seres vivos de outro planeta. Este encontro já era previsto pelos governos das grandes potências econômicas, após descobertas de sondas espaciais feitas no início do ano 2012, porém nenhum líder ou força militar da época, tinha real noção de como seria esse contato. O fato é que sua chegada foi silenciosa e avassaladora. Nenhuma comunicação foi feita e as tentativas de contato não surtiram efeito. Inúmeras naves gigantescas se posicionaram em pontos estratégicos de todo o globo. Antes que as Nações Unidas chegassem a uma conclusão de como proceder com aquela situação, os Invasores, nome pelo qual seriam conhecidos a partir de então, agiram. 06

7 Em um sincronismo surpreendente, todas as naves dispararam um Pulso Eletromagnético, que teve por consequência a desativação de grande parte dos aparelhos movidos a energia elétrica do planeta. Eles vieram, atacaram e se estabeleceram como novos donos do planeta. UMA NOVA PROVAÇÃO E A TECNOLOGIA Como se não bastasse todo o infortúnio da raça humana, nos anos que se seguiram à invasão, o planeta Terra entrou em um de seus ciclos naturais, iniciando uma nova era glacial. Este fenômeno parece não estar ligado à chegada dos Invasores, apesar de que na situação atual dos sobreviventes, não há meios de comprovar esta questão e de certa forma ela também é pouco relevante. Este ciclo congelou boa parte das terras conhecidas, alterando drasticamente a luta pela sobrevivência, fazendo com que aquilo que se tornara difícil se tornasse quase insuperável. O Gelo inexorável não recuou nem um milímetro desde que se instalou no planeta. Alguns dizem que existem terras longínquas e quentes, mas todos estes são considerados malucos. Naturalmente, o fortalecimento da transmissão de conhecimento oral e a redução do empenho na língua escrita, tornaram menos frequente a alfabetização. Mesmo rodeados de livros, pouco tempo havia para que os sobreviventes educassem seus filhos. Nesta nova sociedade em formação, a música ganhou um aspecto muito importante, pois após grande esforço, os sobreviventes conseguiram recuperar players de discos e CDs (mídias estas que não foram afetadas pelo Pulso Eletromagnético). Ao tempo da chegada do frio, após sua campanha de extermínio, os Invasores iniciaram um processo que se assemelha ao de mineração em vários pontos do planeta. Esta descoberta foi feita pelos primeiros corajosos que resolveram explorar o novo mundo e conseguiram retornar com vida. Alguns, inclusive, conseguiram roubar artefatos destas zonas de mineração e as mentes mais devotadas, auxiliadas por alguns velhos cientistas sobreviventes, começaram pesquisas para decifrar e adaptar essas tecnologias para uso nos aglomerados. Com o início da nova Era Glacial, manter-se aquecido tornou-se uma questão de vida ou morte. 07

8 Os geradores de eletricidade rudimentares recuperados pelas primeiras gerações de sobreviventes se demonstraram incapazes de suprir as necessidades das Aldeias subterrâneas. Alguns exploradores pioneiros, à custa de muitas vidas, haviam descoberto cápsulas em campos de mineração dos Invasores, que mais tarde se descobriu serem baterias de energia de grande capacidade e capazes de prover a força necessária em condições seguras para os equipamentos humanos. Não há como saber se esta tecnologia de fato foi trazida pelos Invasores ou adaptada para seu uso. Gradativamente os Aglomerados Humanos (nome pelo qual foram chamadas as aldeias organizadas) iniciaram a migração para utilização desse tipo de energia, sendo incapazes ainda de replicá-la (fabricar cápsulas), mas conseguindo bons resultados no uso tanto para trajes individuais de proteção quanto para grandes aquecedores mantidos nos subterrâneos. O processo, ainda que instável, parecia ser a salvação dos Aglomerados. GARY ALEXANDER E A UED No segundo século da nova civilização humana, após a chegada dos Invasores, um fio de esperança nasceu nos Aglomerados, quando os primeiros Runners (Mensageiros) começaram a visitá-los. Estes homens, bem equipados com trajes aquecidos e veículos movidos a capsulas de energia alienígena, traziam uma mensagem de Gary Alexander I, um auto intitulado defensor da raça humana que liderava uma tropa de exploradores e soldados chamada United Earth Defense. Sua proposta era restabelecer a comunicação das aldeias (através dos mensageiros), zelar pela sobrevivência delas e recrutar membros para uma ofensiva futura contra os Invasores. Muitos acreditam que Gary seria oriundo de um aglomerado altamente militarizado, que conseguiu avançar muito rápido na recuperação de suas tecnologias. Outros acham que ele veio das terras quentes para liderar a humanidade contra os Invasores. Muitos são os boatos, poucas são as certezas. Os líderes dos aglomerados tribais desconfiaram das pretensões altruístas de Alexander, porém na medida em que seu povo passava frio e fome (e os Runners se demonstravam efetivos em encontrar comida, suprimentos e principalmente energia) foram pouco a pouco aceitando sua presença e estimulando a formação de unidades UED em suas aldeias. 08

9 Os Runners trouxeram com eles uma filosofia de segurança e um treinamento rígido, além de um uso muito mais eficiente da tecnologia. A contribuição mais importante deles foi a criação de um elo de ligação entre os aglomerados sobreviventes, renovando as esperanças da humanidade em um possível futuro. O que se descobriu mais tarde foi que, mesmo com os avanços e preparo das unidades Runners enviadas por Gary, o avanço e preparação de unidades UED nos aglomerados eram lentos e sujeitos a erros. Até os tempos atuais a UED não conseguiu se estabelecer como uma força militarizada de escala, com força capaz de confrontar diretamente os Invasores. Passados tantos anos do início deste processo, pouco se sabe sobre os herdeiros de Alexander, porém todos os Runners mantém seu espírito de zelar pela população de suas aldeias e mantê-las em contato com as outras. Mesmo que a ideia de uma ofensiva direta contra os Invasores tenha arrefecido, os Runners são a barreira de Resistência contra a extinção dos povos da nova humanidade. Atualmente, as unidades UED, apesar de tentarem manter comunicação por carta levada por seus integrantes, atuam de modo localizado, eles trocam informações e usam sua capacidade e experiência para proteger e suprir as necessidades de sua comunidade e do perímetro conhecido. A ideia de um comando centralizado destas unidades é apenas uma lenda, assim como o nome Gary Alexander. As unidades UED estão sob o comando dos chefes dos Aglomerados e sua diretriz primária é: Resistir, mesmo que seja impossível! Este é o mundo de UED, onde cada fio de esperança pelo futuro é depositado nos Runners e você terá a oportunidade de se tornar um deles. Você está pronto para se tornar a Resistência? 09

10 Capítulo 2 A Última Resistência ^ Este é a versão de iniciação do RPG UED - Você é a Resistência, por isso você encontrará um resumo das regras para que você jogue uma aventura com personagens prontos e entenda um pouco como funcina esse jogo. Para conhecer mais e adquirir sua cópia do jogo original acesse ued.unzarpg.com Existem basicamente dois tipos de jogadores neste jogo: O Mestre de Jogo e os Personagens dos Jogadores. Grande parte das informações contidas neste livro são direcionadas ao Mestre de Jogo, pois na maior parte das vezes, aquele que compra o livro se torna também o anfitrião de seu grupo de amigos (marcando a sessão de jogo, explicando o básico das regras e conduzindo a aventura), portanto, se você está lendo isto há uma grande probabilidade que você venha a ser o Mestre de Jogo e convide outros amigos para serem Personagens. Em UED cada personagem possui algumas estatísticas e modificadores, que são usados nos Testes de Atributo. Usaremos para realizar estes testes 5 tipos diferentes de dados: Sempre que um dos símbolos acima aparecer no texto ao longo do livro, significa que você deverá rolar um dado do valor especificado. Se você encontrar o símbolo, isso significa que você precisa rolar algum dado conforme descrito no texto. Um Teste de Atributo significa testar uma das estatísticas de um personagem contra alguma dificuldade proposta pelo Mestre ou contra as estatísticas de algum outro personagem que esteja se opondo ao PJ em alguma ação que ele deseje realizar. Os Testes de Atributo são feitos rolando dados que se referem aos Atributos e somando os Modificadores de Qualidades e de Circunstância. Você entenderá melhor esses termo na sessão de Criação de Personagens. Por enquanto, é importante que você observe a lógica de um teste. 10

11 Em caso de um impasse sobre uma ação do PJ, o Mestre determinará um valor de dificuldade (6 por exemplo) o qual deverá ser superado pela soma da rolagem do PJ no dado com os Modificadores de Qualidade e Circunstância. Atributo indicado pelo Mestre de Jogo Modificador de Qualidade Modificador de Circunstância Dificuldade do Teste Os Atributos são estatísticas de personagem representadas por um dado. Se o atributo for d6 significa que você rolará um dado de 6 lados. São estatísticas fixas representadas por valores como +1 ou +3. Um modificador de Qualidade deve ser somado ao resultado obtido na rolagem do dado de Atributo. São modificadores especiais concedidos pelo MJ conforme as atitudes do PJ anteriores ao teste ou condições do ambiente (clima, relevo, etc.). São representados como Estatísticas fixas (como o Modificador de Qualidade) e devem ser somados também ao resultado obtido na rolagem do dado de Atributo. O Mestre determinará um valor para a dificuldade que deve ser superado pela soma do Valor atingido no dado de Atributo + Modificadores. Se o valor obtido no dado somado aos modificadores for menor que a dificuldade proposta, o PJ terá falhado em sua tentativa. No capítulo de Regras você encontrará uma descrição de como o J define os valores de dificuldade conforme o desafio que propuser. No caso de dois personagens entrarem em um impasse, ao invés de rolarem seus dados contra uma dificuldade, ambos os jogadores que estiverem na disputa rolam seus dados somando seus modificadores e aquele que obtiver o maior valor será o vitorioso na disputa. Uma característica importante dos testes de atributo em UED, é que os personagens possuem uma quantidade limitada de dados que podem gastar para fazer seus testes. A cada teste de Atributo realizado, é consumido um dado de seus Suprimentos. Isto significa que os recursos para vencer os desafios serão escassos e que os Jogadores devem avaliar com cuidado as atitudes dos dentro do jogo, para que não fiquem desprovidos de suprimentos. 11

12 A GÊNESE DOS RUNNERS Em tempos difíceis, só a coragem e talvez um pouco de ingenuidade, seria capaz de talhar homens e mulheres para as tarefas desempenhadas pela UED. Estes jovens temerários, conhecidos como mensageiros são a última linha de defesa contra a extinção da raça humana no planeta Terra. Eles não são os mais preparados para este desafio, porém são aqueles que o aceitaram em busca de glória. Os Jogadores que decidirem criar um Personagem do Jogador serão Runners. Os Runners ao iniciarem sua carreira na UED são jovens e na sua maioria inexperientes. Os veteranos recrutam nas famílias aqueles que apresentam melhor aptidão para iniciarem o ofício como Runners. Ao adentrar para a UED, pode-se optar por especializar-se em uma profissão, ou tornar-se uma espécie de suporte, chamado Sobrevivente. Estas especializações foram trazidas pelos grupos de Runners sob o comando de Gary Alexander, que possuíam diversos conhecimentos tecnológicos ainda inalcançados nos Aglomerados. A UED tem uma área de operações onde são guardados seus equipamentos e seus trajes de exploração. Como muitos Aglomerados são subterrâneos ou escavados em montanhas, a área onde se aloja a UED é próxima da saída para o mundo externo, permitindo assim facilidade de deslocamento e proteção do acesso principal ao aglomerado. Apesar de o comando da tribo pertencer ao mais velho e sábio habitante de um Aglomerado nestes tempos, os membros da UED possuem grande prestígio entre a população e muitas famílias sonham em poder indicar um de seus filhos para esta tarefa, mesmo que na maioria das vezes esta seja uma carreira curta. Um Runner deve total obediência ao Chefe do Aglomerado e possui uma ligação forte com seu lar. Ao se tornar um membro da UED, todos fazem três juramentos. São chamados de Leis de Alexander por terem sido formuladas por seu fundador: 1 Proteger e garantir a existência da raça humana em todo o planeta até o fim de seus dias. 2 Nunca abandonar um companheiro. 3 Prestar lealdade à UED contra os invasores e ao chefe do Aglomerado ao qual foi incumbido de proteger. A seguir, mostraremos as estatísticas dos personagens e o que cada uma representa como um todo: 12

13 QUALIDADES ATRIBUTOS TÉCNICA Representa a aptidão do personagem em todo tipo de atividade para a qual tenha sido treinado. Você somará seu modificador de Técnica em testes que necessitam habilidade manual e perícia, como atirar, operar um maquinário em que se é perito, fazer testes e varreduras. SAÚDE Significa a resistência física do personagem quando sem equipamentos. Você somará seu modificador de Saúde em testes de resistência física e mental. Define também quanto tempo o personagem aguenta ficar no frio sem proteção, água ou comida. ATITUDE É a qualidade referente à força de vontade, comportamento social e carisma do personagem. Você somará seu modificador de Atitude em testes que necessitam força de personalidade, atitude, e um pouco de sorte, como em brigas corpo a corpo, negociações, ou para escapar por sorte de um acidente. ARMAMENTOS É o atributo utilizado para atacar disparando os armamentos do personagem. Sempre que o PJ decidir realizar uma ação agressiva rolará seu dado de armamentos. BLINDAGEM É o atributo que determina a resistência a impactos e também a capacidade de defesa do personagem. Sempre que o PJ sofrer uma ação agressiva rolará seu dado de blindagem. Você usa este dado também para resistir a danos causados por circunstâncias ou pelo ambiente. ENERGIA É o atributo que representa as cápsulas de energia carregadas pelo Runner e que alimentam todos os equipamentos ligados a seu traje. Você usa este dado sempre que realizar uma façanha que envolva movimentação ou velocidade. CORAGEM A Coragem é um Atributo coringa. Você pode usá-la sempre que quiser fazer um ato de bravura, somando à sua rolagem um dado de Coragem. Além disso, é o atributo utilizado na resolução de conflitos sociais. 13

14 OS DENTES DE FERRO Os Dentes de Ferro são o Grupo Runner encarregado de defender o Aglomerado de Zion. Eles serão os PJ que os jogadores poderão escolher no início do jogo. A seguir apresentaremos as estatísticas necessárias para jogar com eles até o 3º nível de sua evolução. Além disso você também usará as regras do Aglomerado de Zion. Neste Quick Start, o Aglomerado possui apenas um atributo: Coragem Significa o quanto as pessoas estão confiantes na UED e em sua capacidade de sobrevivência no futuro inóspito e gelado. A Coragem indica o número de pontos de Suprimentos disponíveis para cada personagem, antes de saírem para cada missão. Isso significa também que quanto mais confiança o Aglomerado possuir na UED, mais corajosos frente ao futuro estarão e mais trabalharão em prol da iniciativa. O Aglomerado começa no nível 4 (significa que cada PJ deve rolar 4 e somar 10 antes do início da aventura). Os pontos que cada um obtiver na rolagem serão gastos na compra de suprimentos, para seus equipamentos, mais especificamente os dados que serão gastos durante a missão. Nível de Coragem do Aglomerado Custo em Pontos Pontos de Suprimento Concedidos a cada PJ 10+ A 12+ A 16+ * O Custo em pontos para os Níveis 6 e 8 são pontos de Glória que serão recebidos durante a aventura e poderão ser gasto, quando os personagens voltarem ao seu aglomerado, evoluindo a Coragem e ampliando os suprimentos disponíveis. 14

15 TÉCNICA +1 SAÚDE +2 ATITUDE +2 CORAGEM ARMAMENTO RIFLE CANO DUPLO BLINDAGEM TRAJE EXPLORAÇÃO LEVE SOBREVIVENTE ENERGIA Jason Francis Connor Connor é o típico filho de Zion, nascido e criado neste Aglomerado, nunca conhecera nada de fora do mundo até seu recrutamento. O primeiro a reconhecer seu potencial foi Ed, o chefe dos Andarilhos Brancos. Ele via em Connor uma obstinação e virtude que ele mesmo acreditava não possuir. Quando Rey decidiu que Zion precisava de um novo grupo Runner, Ed não teve dúvidas em indicar Connor. Traje de Exploração Leve Traje altamente resistente, com capacidade razoável de aquecimento e proteção contra o frio. É usado por todos os habitantes que por algum motivo precisam sair do Aglomerado. rk habilidade benefício Zona de Perigo Nós somos a Resistência! O Ataque relâmpago! Me atire com seu melhor tiro! O Sobrevivente abdica de sua ação neste turno (não faz Ação Agressiva em um combate) para observar os inimigos e analisar as possibilidades táticas concedendo Modificador de +2 na defesa a todos os PJ que forem capazes de ver seus sinais até o fim da rodada. +1 em uma Qualidade. Adiciona 2 dados extras a sua reserva de Coragem. O Sobrevivente abdica de seu ataque para chamar a atenção dos oponentes e ser alvo de todos os inimigos que forem capazes de vê-lo. Ele recebe Modificador de +2 nos testes de defesa. 15

16 TÉCNICA +1 SAÚDE +1 ATITUDE +2 CORAGEM ARMAMENTO RIFLE SNIPER BLINDAGEM TRAJE EXPLORAÇÃO LEVE SOLDADO ENERGIA Alexya Fox Midleton Alexya, ou Foxy como é mais conhecida, teve uma dura infância, pois seus pais morreram em um acidente após tentarem fugir de Zion por motivos até hoje não revelados. Ela foi criada por seu avô, Robin Gray Fox, um homem amargo que participara da milícia de proteção de Zion, antes que os Runners chegassem e a unidade da UED fosse instalada. Traje de Exploração Leve Traje altamente resistente, com capacidade razoável de aquecimento e proteção contra o frio. É usado por todos os habitantes que por algum motivo precisam sair do Aglomerado. rk habilidade benefício O Ataque Relâmpago A missão me faz endurecer! Mais um come poeira! 3 Sem abrigo Adiciona 2 dados extras a sua reserva de Suprimentos em CORAGEM. +1 em uma Qualidade. Sua rolagem de ataque pode ter mais de um alvo, desde que eles estejam próximos um do outro (Corpo a Corpo). O Soldado faz uma jogada, que vale como ataque contra os 2 alvos. Quando se encontrar protegido por alguma superfície sólida (atrás de uma parede ou um veículo por exemplo) adiciona d à sua rolagem de defesa. 16

17 TÉCNICA +0 SAÚDE +2 ATITUDE +2 CORAGEM ARMAMENTO RIFLE CANO DUPLO BLINDAGEM TRAJE DE COMBATE LEVE MECÂNICO Akemy Ho Ouya Akemy sempre fora um prodígio, desde sua infância, tendo trabalhado desde pequenina nas oficinas dos Aglomerados. Possui uma visão muito apurada da lógica mecânica dos equipamentos, apesar de ainda conhecer muito pouco sobre eles e falhar demais ao tentar realizar alguma recuperação. Traje de Combate Leve Traje leve de combate, mescla o traje de sobrevivência com muitas placas de proteção. É um traje balanceado, perfeito para incursões. ENERGIA rk habilidade benefício 0 Rota 66 Recupera um dado de Blindagem de qualquer PJ consumindo um dado de Energia. Se houver matéria prima (sucata) disponível, pode recuperar até 3 dados de Blindagem gastando apenas um dado de Energia. Demora um turno por dado recuperado. 1 Ao seu serviço! +1 em uma Qualidade. 2 3 Todas as armas fumegando Se você me ligar, eu nunca pararei Ao invés de uma rolagem de ataque, pode gastar um dado de Armamentos para realizar um Tiro de Supressão sobre os inimigos infligindo uma Circunstância Negativa sobre eles (Modificador de -2). Pode se aproximar (de um PJ até alcance curto) e usar a habilidade Rota 66 em um único Turno. 17

18 TÉCNICA +2 SAÚDE +1 ATITUDE +1 CORAGEM ARMAMENTO RIFLE DE CAÇA BLINDAGEM TRAJE DE SOBREVIVÊNCIA SOLDADO ENERGIA Jack Natan Spartan Jack sempre foi exemplar em tudo que se propôs a fazer em sua vida. Sempre fora um bom filho, marido fiel e soldado dedicado aos treinamentos. Ele acredita ser o melhor e mais capaz Runner de toda UED e lida muito mal com o fato do Chefe Rey ter decidido escolher Connor com o líder dos Dentes de Ferro. Traje de Sobrevivência Um traje mais resistente e com maiores recursos de aquecimento e mobilidade. É o traje padrão da UED usado tanto como ferramenta pelos Pesquisadores e Mecânicos, quanto como um traje de combate Ágil pelos Soldados. rk habilidade benefício O Ataque Relâmpago A missão me faz endurecer! Mais um come poeira! 3 Sem abrigo Adiciona 2 dados extras a sua reserva de Suprimentos em CORAGEM. +1 em uma Qualidade. Sua rolagem de ataque pode ter mais de um alvo, desde que eles estejam próximos um do outro (Corpo a Corpo). O Soldado faz uma jogada, que vale como ataque contra os 2 alvos. Quando se encontrar protegido por alguma superfície sólida (atrás de uma parede ou um veículo por exemplo) adiciona d à sua rolagem de defesa. 18

19 TÉCNICA +1 SAÚDE +1 ATITUDE +1 CORAGEM ARMAMENTO PISTOLA PADRÃO BLINDAGEM TRAJE EXPLORAÇÃO LEVE PESQUISADOR ENERGIA Edward Clint Fenix Clint é um grande pesquisador da Energia dos Invasores que hoje é largamente utilizada nos Aglomerados. Ele inclusive trabalhou, quando jovem, com um dos primeiros pesquisadores a utilizarem a energia adaptada aos equipamentos. Traje de Exploração Leve Traje altamente resistente, com capacidade razoável de aquecimento e proteção contra o frio. É usado por todos os habitantes que por algum motivo precisam sair do Aglomerado. rk habilidade benefício 0 Sim, estou de volta em preto! Um Pesquisador pode Recarregar tanques de outros Runners. Ele gasta um dado de Energia para recuperar 2 dados de outro PJ desde que o valor do dado de Energia deste seja menor que o valor do dado do Pesquisador. (Ex.: Energia d8 pode recuperar 2 dados de PJ com energia e d6.) 1 Minhas teorias! +1 em uma Qualidade. 2 Cordão umbilical para o Futuro 3 ChopSuey Pode conectar um cabo a um aliado fazendo com que este fique operacional mesmo sem nenhum dado de Energia. O Cabo é curto e exige que os PJs fiquem próximos. Qualquer ação que necessite de um teste, para os PJ conectados, consumirá dados de Energia do Pesquisador. Ao encontrar tanques de energia, o Pesquisador recarrega um dado de Energia para cada membro do grupo, sem consumir os tanques encontrados. Demora um turno. 19

20 Os Atributos Armamentos, Blindagem e Energia determinam o tipo de Equipamento que o personagem possui. Alguns equipamentos possuem características específicas, concedendo modificadores aos testes. Na seção de Equipamentos, você encontra as estatísticas e peculiaridades de cada um deles. Em um mundo de recursos escassos, às vezes faz-se necessário possuir outros recursos para se defender dos perigos que se interpõem no caminho de um Runner. O Atributo Armamento possui uma possibilidade específica, que é a de possuir uma Arma Secundária. Esta arma pode ser algum tipo de armamento especial, Uma Arma Branca, Ou uma arma leve de nível 4 Uma arma secundária do tipo Arma Branca possui a vantagem de não consumir suprimentos ao ser utilizada, podendo assim ser a última linha de defesa de um PJ quando este estiver em perigo e sem munição! EXEMPLO Junior discutiu melhor com seus companheiros de UED e definiu que usará, de seus 5 pontos economizados, apenas 3 pontos na construção do aglomerado, sendo os 2 restantes investidos em uma Lâmina de combate como Arma Secundária. Agora ele não estará indefeso quando suas balas acabarem! GRUPOS RUNNERS e as Profissões As patrulhas são formadas normalmente por 3 ou 4 soldados/sobreviventes, mais um mecânico e um pesquisador. Eles se organizam em pequenos grupos para aperfeiçoar a abrangência e arriscar menos pessoas em cada missão. Com seu relativo sucesso em prover os suprimentos básicos para as aglomerações populacionais, a UED criou diversos mitos entre seus membros, fazendo-os crer que neste momento, muito mais do que coragem, a ingenuidade quanto aos riscos da profissão é que mantém a instituição e lhe alimenta de novos voluntários. Os Runners focam seus esforços na manutenção de seu Aglomerado. Nenhum ato glorioso será mais importante do que prover as necessidades do local onde residem. Todas as escolhas deles devem ponderar isto. 20

21 Normalmente os grupos se mantêm em prontidão para qualquer demanda do Chefe do Aglomerado, e planejam conjuntamente com ele as incursões periódicas em busca de recursos e energia. Eles tentam equilibrar estas saídas, pois elas demandam muitos recursos e uma falha na missão pode significar um desperdício enorme. Seguindo os procedimentos criados pelos primeiros Runners, a UED em cada aglomerado está organizada em profissões específicas, sendo três delas altamente especializadas e uma delas generalista. Após definir os Atributos e Qualidades de um PJ, é hora de escolher uma profissão para ele. Você perceberá que cada profissão possui habilidades especiais (e alterações de Atributos e Qualidades) proporcionadas pelo aumento no Nível de Rank do Personagem. Este nível de Rank representa a experiência em missões (Adquirindo Glória). Ao escolher sua profissão, você definirá que tipo de habilidades especiais você possui e qual seu papel específico dentro do grupo de Runners. Para que o jogo seja mais equilibrado, e por sua vez proporcione cenas mais interessantes e divertidas é importante que os Jogadores conversem em conjunto para determinar quais as profissões de seus personagens. Estabelecer a segurança do grupo com mais de um Soldado é importante, mas ficar sem Energia em um momento crucial, ou ter seus equipamentos danificados em meio a uma batalha, pode ser o pequeno detalhe que decretará o insucesso de uma missão. profissões em combate Cada profissão possui uma funcionalidade específica dentro da UED e a medida que os níveis de Rank vão aumentando, elas assumem também papéis diferentes ao participar de um combate. Os Soldados são a linha de frente na batalha, investindo de forma rápida e letal contra o inimigo. Os Sobreviventes são agentes táticos, buscando mover-se pelo campo de batalha para flaquear seus alvos e proteger seus companheiros. Tanto o Mecânico, quanto o Pesquisador assumem postura de suporte, reparando, dando cobertura e reativando seus companheiros. O melhor é que o grupo de jogadores, em conjunto com o M, discuta e defina qual a melhor formação de grupo, atendendo os interesses dos jogadores pelas profissões e equilibrando o grupo. 21

22 EQUIPAMENTOS A UED reúne o que há de mais avançado em recuperação tecnológica já conquistada pelos sobreviventes da invasão. Estes equipamentos são raros e ficam sob custódia da UED dada sua importância na defesa, comunicação e suprimento do Aglomerado. Essa escassez de equipamentos faz com que os Runners possuam muita ligação com suas armas/trajes/veículos criando nomes para eles e às vezes desenvolvendo uma relação afetiva. Não estranhe se você encontrar um Runner conversando com sua arma. os dados de coragem O atributo Coragem de um PJ não precisa de pontos de suprimento para determinar sua quantidade. Todo Runner que começa uma nova missão recebe 1 dado de Coragem + 1 dado para cada nível de Rank. Quanto mais experiente o PJ, mais coragem ele dispõe na missão. Os dados de Coragem só podem ser recuperados em ocasiões especiais determinadas pelo M. Ele deve pensar em situações que trariam uma nova esperança ou renovariam o ânimo do PJ para permitir que ele recupere sua Coragem dentro do jogo. A quantidade de dados recuperados deve ser avaliada conforme a performance do personagem nas situações onde ele pode recobrar sua fé e força de vontade. Os PJ definirão seus equipamentos para cada Atributo base e distribuirão seus pontos de Suprimento (conforme a Coragem do Aglomerado) entre Suprimentos de Munição (para o Atributo Armamentos); Suprimentos de Energia (Para o Atributo Energia) e Suprimentos de Blindagem (para o Atributo Blindagem). Cada ponto de Suprimento distribuído representa um dado que você pode rolar em um teste daquele Atributo. Lembrando que sempre que você realiza um teste, gasta um dado de Atributo. Os PJ devem pensar com cuidado como irão distribuir seus suprimentos, considerando os perigos da missão e o melhor aproveitamento de sua profissão. 22

23 ARMAMENTOS Cada armamento possui seu dado correspondente, e por isso eles são classificados pelo tipo de Dado que os representa. Após o Runner decidir qual é seu dado de armamento, ele seleciona entre as armas daquele dado qual será a sua. Cada arma em UED utiliza-se de balas de projétil sólido propelido pelo uso de pólvora. A quantidade de dano que a arma causa é baseada em 2 fatores: Tamanho do projétil e quantidade de projéteis usados. Assim, quanto maior o dano causado por uma arma, maior é o projétil e/ou maior a quantidade de tiros com um disparo. Assim, uma mini metralhadora Uzi, faz d de dano e utiliza a mesma munição que uma pistola leve (que causa d ), porém cada disparo é uma rajada de balas, ao invés de tiro simples. Por isso, quando tratamos de munição e valor em pontos de suprimentos em UED, tratamos como um conjunto de fatores. Uma bala de rifle sniper custa 2 pontos de suprimento porque cada munição usada é de calibre 762 (7,62mm). Uma Uzi gasta, em cada rajada 3 balas de 9mm, portanto, custa 1 ponto de suprimento, enquanto uma pistola com 1 ponto de suprimento têm 3 balas. Para que um Runner possa utilizar munição de um tipo em outra arma, é necessário um mecânico para adaptar a arma. Lembramos que no meio da neve e do frio, todo o cuidado é pouco para não se perder munição. Os Armamentos também possuem variações de alcance. Elas são Corpo a Corpo, Curta e Longa Distância. Esta é uma abstração pouco realista, mas a usaremos para diferenciar os tipos de armas e o M a usará para identificar a posição dos alvos. As medidas de alcance serão explicadas no Capítulo de Regras. custo em pontos de suprimento para cada dado. Nome da Arma Silhueta Dado da Arma Alcance Peculiaridade 23

24 ARMAMENTOS 10 PONTOS DE TECNOLOGIA POR EQUIPAMENTO É a arma mais básica da UED. Simples, com curto alcance e munição fácil de obter. É uma boa arma iniciante ou arma secundária. Uma granada simples, de baixo poder de destruição, mas com grande alcance de alvos. Ao escolher um alvo, tudo em um círculo de 20m de diâmetro, sofre o mesmo dano. Caso o personagem ataque um alvo na distância corpo-a-corpo, sofrerá o dano também. ARMAMENTOS 20 PONTOS DE TECNOLOGIA POR EQUIPAMENTO Um rifle mais elaborado, com um carregador estilo Winchester. Uma arma rude e antiga, mas com um bom poder de estrago. Tem um equilíbrio interessante para seu poder de fogo Um rifle simples, que possui dois canos, podendo atirar duas balas ao mesmo tempo. O coice é grande, mas o estrago é formidável.tiro Duplo (O Runner pode atirar com os dois canos ao mesmo tempo. Ele gasta dois dados de munição que se somam no teste, porém o coice é violento dando uma penalidade de -2 na mira, penalidade esta que não se aplica ao Dano) 24

25 ARMAMENTOS 30 PONTOS DE TECNOLOGIA POR EQUIPAMENTO Ao escolher um alvo, tudo em um círculo de 20m de diâmetro, sofre o mesmo dano. Caso o personagem ataque um alvo à distância Corpo a Corpo, sofrerá o dano também. Diferente da granada de concussão, a granada de fragmentação é extremamente letal. ARMAMENTOS 40 PONTOS DE TECNOLOGIA POR EQUIPAMENTO Uma das armas mais letais nas mãos de soldados experientes e bem treinados. Caso o personagem esteja em cobertura e não faça nenhuma ação na próxima rodada, adiciona em sua ação agressiva. Uma arma de alto poder de fogo e uma mobilidade espantosa, permitindo uma demolição completa do alvo. Ao escolher um alvo, todos os inimigos à distância de Corpo a Corpo do alvo sofrem o mesmo dano. O Lança Mísseis não pode ser usado corpo a corpo. Esta categoria de armamento possui uma peculiaridade especial: mesmo quando não obtém sucesso no ataque, role d6 para o alvo. Caso ultrapasse a Blindagem, o alvo recebe dano de integridade da mesma forma. ARMAMENTOS 50 PONTOS DE TECNOLOGIA POR EQUIPAMENTO 25

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