Promovendo a Ludicidade Através de Jogos Livres

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1 Promovendo a Ludicidade Através de Jogos Livres João Ricardo Bittencourt 1,2 1 Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS) Av. Unisinos, São Leopoldo RS Brazil 2 Ludens Artis AC Barnabé Cx.Postal Gravataí RS Brazil Resumo. O objetivo do mini-curso é capacitar os profissionais da área computacional e educacional no projeto e desenvolvimento de jogos digitais com fins educacionais explícitos, distribuídos livremente e utilizando tecnologia livre. Desta forma viabilizando a criação de jogos imersivos, lúdicos e que atendam aos objetivos de ensino-aprendizagem definidos pelos educadores. Abstract. The goal of this short course is to train computer and education profissionals in digital game design and developing with teaching-learning goals. These games are free publishing and use free software technology. Believe that this way it's possible to create fun and imersive games for teaching-learning. Palavras-chave. Jogos Digitais, Ludicidade, Software Livre, Inclusão Digital. 1. Introdução A proposta deste mini-curso é elaborada a partir do desafio de como trabalhar com a universalização da informação e do conhecimento na criação de um mundo sem fronteiras. Sabe-se que muitas escolas e telecentros possuem laboratórios de informática instalados, entretanto muitas vezes são pouco utilizados ou usados meramente para o adestramento em ferramentas de escritório, treinando pessoas para lidar com editores de texto e enviar s. Certamente este tipo de informática não promove cidadania, logo não gera inclusão social e digital. Espera-se trabalhar com jogos digitais para desenvolver a autonomia e a criatividade do aprendiz. Tornando-o capaz de propor soluções computacionais que possam dar significado para a computação em seu meio sócio-cultural. Ou seja, os jovens necessitam aprender a ser desenvolvedores, a programarem e se apropriarem integralmente da computação. Na maioria das vezes, as escolas utilizam os jogos digitais para potencializar o processo de ensino-aprendizagem, motivar os alunos a aprender e a dar mais significado ao seu conhecimento. Além disso, é uma forma de aproximar os jovens da computação. Entretanto, muitas vezes, a escola com sua preocupação de ensinar acaba didatizando os jogos e ao invés de criar uma forma atrativa de propiciar que o aluno aprenda, acaba criando um sentimento de negação de tais jogos. Diante deste contexto, questiona-se porque não desenvolver jogos que sejam motivadores, divertidos e em conformidade com as preferências dos alunos, trazendo consigo conteúdos culturais e educacionais? Para criar tais jogos é necessário adotar uma base tecnológica arrojada que

2 requer investimentos. Portanto, deve-se pensar em alternativas de como construir tais jogos com poucos recursos financeiros. Pensando em encontrar alternativas para tal situação propõe-se a utilização de tecnologias livres como base tecnológica para o desenvolvimento de jogos. Além disso sugeresse que a distribuição seja realizada de forma livre para que o jogo possa ser modificado, redistribuído e recriado por diferentes grupos de pesquisa e inclusive pelos aprendizes nas escolas e telecentros. Acredita-se que desta forma facilita-se o processo de inclusão digital através da democratização dos jogos computadorizados e simultaneamente pode-se utilizar a programação de jogos como uma forma motivadora de ensinar programação. O objetivo deste trabalho é capacitar os profissionais da área computacional e educacional no projeto e desenvolvimento de jogos computadorizados com fins educacionais explícitos, distribuídos livremente e utilizando tecnologia livre. Desta forma viabilizando a criação de jogos imersivos, lúdicos e que atendam aos objetivos de ensinoaprendizagem definidos pelos educadores. Espera-se que no término deste mini-curso, os aprendizes sejam capazes de: (a) Entender a importância de criar jogos digitais imersivos e interativos para motivar os aprendizes; (b) projetar um jogo com fins educativos através da criação de um game design profissional que contemple objetivos pedagógicos; (c) conhecer as principais tecnologias livres existentes para programação de animação 3D, gráficos 2D, simulação física, áudio e jogos com múltiplos jogadores em rede; e (d) projetar um jogo simplificado adotando tecnologias livres desenvolvendo uma comunidade de colaboradores em torno do jogo. É importante destacar que a intenção deste mini-curso não é tratar os jogos digitais como uma panáceia para o problema da universalização, mas uma alternativa que pode cooperar com o processo de aprendizagem. Este material está organizado em seis seções. Na seção 2 será efetuada uma contextualização sobre os jogos digitais, apresentando gêneros/estilos de jogos e efetuando uma reflexão na importância de repensar os jogos educativos; na seção 3 será efetuada uma reflexão sobre jogos livres e a possibilidade de adoção destes jogos no ambiente de ensino; na seção 4 será abordado os aspectos referentes ao projeto de jogos digitais profissionais agregando neste aspectos pedagógicos; na seção 5 serão apresentadas algumas tecnologias livres para lidar com física, gráficos 3D, gráficos 2D, jogos com múltiplos jogadores, scripts e som. Destaca-se nesta seção o uso da biblioteca livre SDL e as possibilidades de uso do Python; na seção 6 é apresentado um pequeno estudo de caso que demonstra o projeto de jogo que adota tecnologias livres; por último, na seção 7 serão feitas as considerações finais e indica-se iniciativas que poderão ser adotadas para promover jogos digitais livres com finalidades educacionais explícitas. 2. Contextualização sobre Jogos Digitais 2.1. Conceito de Jogos Digitais Primeiramente antes de abordar os aspectos tecnológicos é importante efetuar algumas considerações quanto ao jogo como uma atividade inserida no âmbito escolar/acadêmico. As práticas pedagógicas predominantes na atualidade acabam utilizando pouco os jogos ou são usados em momentos especiais sempre acompanhados de algum objetivo pedagógico implícito, conforme Fortuna [FOR 00]. De maneira geral, os jogos fazem forte oposição ao modelo de ensino-aprendizagem atual [FOR 00], centrado na figura do professor e com enfoque conteudista (conteúdo em detrimento do

3 processo de aquisição do conhecimento). Principalmente pelo fato do sistema de ensino atual ser forjado em intencionalidades e atividades dirigidas e o jogo representar uma atividade livre e prazerosa. Para Fortuna, o jogo muitas vezes é proposto como uma isca para fisgar o interesse do aluno, ensinando conteúdos de forma que ele não perceba que está aprendendo. Deve-se ter muito cuidado com esta abordagem para não tornar o jogo somente um produto didatizado fazendo-o perder seu caráter prazeroso e espontâneo. Em geral a indústria e os professores querem se redimir de oferecer brinquedos inúteis às crianças e passam a interferir no lazer infantil colocando conteúdo pedagógico no seu entretenimento. O objetivo do jogo é, antes de qualquer coisa, jogar [FOR 00]. O que caracteriza os jogos são a espontaneidade, improdutividade, trânsito entre a realidade externa e interna, interatividade, simbolismo, constantemente recriado, desafio e instigação, mistério, imponderabilidade e surpresa [FOR 00]. O jogo por si só exercita a função representativa da cognição como um todo. O brincar desenvolve a imaginação e a criatividade. Assim o simples fato de jogar acaba desenvolvendo habilidades nos aprendizes extremamente úteis para desempenhar outras atividades, tais como a leitura e escrita. De forma sumária podemos dizer que o jogo ensina a aprender [FOR 00]. Brougère [BRO 98] afirma que a expressão jogo educativo foi criada no início do século XX como uma forma de ensinar as crianças de uma forma disfarçada. Girard apud Brougère [BRO 98] caracteriza os jogos educativos pelo (...) agir, aprender, educarse sem o saber através de exercícios que recreiam, preparando o esforço do trabalho propriamente dito. O jogo educativo passa a ser concebido como uma atividade dirigida e o jogo livre passa a ser considerado sem nenhum benefício para a educação. Assim desta forma para Brougère [BRO 98], o jogo educativo acaba descaracterizando o jogo, pois este acaba perdendo suas principais características: a improdutividade, o prazer, a liberdade e a frivolidade. Um jogo computadorizado é definido por Battaiola [BAT 00] como um sistema composto de três partes básicas: enredo, motor e interface interativa. O enredo define o tema, a trama, os objetivos e a seqüência do jogo. O motor do jogo, também conhecido pela denominação em inglês game engine é o mecanismo que controla a reação do jogo em função das ações do usuário. E por último, a interface interativa que controla a comunicação entre o motor e o usuário reportando graficamente um novo estado do jogo. Crawford [CRA 82] destaca quatro propriedades comuns a qualquer um destes tipos de jogos, inclusive os digitais. A primeira propriedade se refere à representação, um sistema formal fechado que subjetivamente simboliza um sub-conjunto da realidade. Outra propriedade está relacionada com a interação. Ou seja, a capacidade que o usuário possui de modificar a realidade representada no jogo. Outra propriedade importante é o conflito. Não existe jogo sem este componente, mesmo quando não está ocorrendo uma competição entre dois usuários. Pelo menos, o jogador estará sempre competindo contra entidades controladas pelo computador. E por último, temos a propriedade da segurança, as pessoas gostam de jogar pelo fato de experimentar uma realidade sem correr riscos. Para Crawford, basicamente as pessoas jogam não só pelo prazer, existe um desejo inconsciente de aprender. O aspecto da fantasia, vivenciar mundos desconhecidos

4 e ter experiências diferentes do cotidiano também são fortes motivadores. Além destes aspectos, existem outros fatores motivacionais: o desejo pelo poder, concluir um grande número de jogos é prazeroso para o usuário; o fato social, a possibilidade de integrar-se a uma comunidade; a necessidade de tornar-se reconhecido; exercitar as habilidades cognitivas. Praticamente cada usuário tem um tipo de motivação mais evidenciada, mas suas razões primárias são referentes à aprendizagem e a fantasia. Diante desta contextualização percebe-se que os jogos educativos digitais tradicionais que a comunidade escolar está habituada não está em conformidade com o prinícipio básico de aprender de forma livre, espontânea e prazerosa. No geral encontram-se no mercado ou na academia títulos produzidos caracterizados por serem didatizantes e conteudistas e enfocando a transmissão de conteúdos e relegando as questões emotivas envolvidas no lúdico. Como dito por Brougère, o jogo é improdutividade, prazer, liberdade e frivolidade. Adotar jogos digitais no ensino como uma forma de avaliar, de transmitir conteúdos, de reforçar comportamentos ditos certos, trata-se meramente de transpor o quadro negro e o giz da pedagogia bancária para os bits do ciberespaço, descaracterizando completamente os jogos digitais. Desta forma, entende-se como jogos educativos digitais um software multimídia interativo que narra uma estória através de um enredo imersivo, cativante, prazeroso de ser experimentado, repleto de desafios. A preocupação é permitir o desenvolvimento meta-cognitivo e a experimentação do mundo pelo jogador desta forma emergindo novos conhecimentos que serão articulados pelo aprendiz. Deseja-se com os jogos propiciar uma aprendizagem mais significativa e integrada com os saberes do jogador Estilos de Jogos Digitais Ao invés de serem apresentados gêneros pré-determinados em uma taxonomia optou-se pela caracterização dos diferentes estilos de jogos digitais. Rollings & Morris [ROL 00] propõem uma classificação dos jogos baseada na concepção dramática destacando os chamados gêneros como uma composição de diferentes estilos da mesma forma que é usado em obras dramáticas como o teatro, a literatura e o cinema. Estes estilos são os seguintes [ROL 00]: ação, aventura, estratégia, simulação, quebra-cabeça, brinquedos e educacionais. Estes estilos referem-se à forma que o jogo é executado e a combinação destes elementos pode originar um gênero que caracteriza jogos. Destaca-se que esta abordagem torna-se bastante interessante pelo fato de não adotar um enfoque determinista que classifica os jogos digitais em uma única categoria. Nesta abordagem existe uma concepção difusa onde cada jogo poderá apresentar níveis diferentes de cada um dos estilos, ou seja, um jogo pode ser mais estratégico que o outro, além de permitir que um jogo seja de estratégia, aventura e educativo. Permitir a mistura de estilos é promover jogos mais complexos, mais ricos e menos lineares. Os estilos propostos por Rollings & Morris podem ser caracterizados da seguinte forma: a) Ação: trata-se de uma narrativa com um ritmo mais intenso, envolvendo movimentação e ações rápidas. O objetivo é deixar o jogador sempre atento. Valoriza a destreza e a rapidez. Filmes como a série Matrix envolve ação. Jogos como Spiderman e Counter Strike são exemplos de títulos de ação; b) Aventura: narrativas heróicas que em geral envolve algum mistério e locações exóticas que precisam ser exploradas. Os filmes da série Indiana Jones, A Múmia e A

5 Lenda do Tesouro Nacional são exemplos de filmes de aventura. Títulos tais como Tomb Raider, Resident Evil e The Monkey Island são exemplos de jogos de aventura; c) Estratégia: envolve raciocíno lógico-matemático e/ou planejamento e gerenciamento de recursos. Um determinado objetivo deve ser atingido entretanto os recursos são limitados, logo deve-s elaborar um plano que maximize as ações para atingir tal meta. Por exemplo, jogos da série Ages of Empires e Ages of Mythology são exemplos de jogos de estratégia; d) Simulação: trata-se de manipular e experimentar um modelo matemático que pretende reproduzir alguma situação ou artefato real. Através da experimentação o jogador vai aperfeiçoando suas ações de forma a dominar o modelo simulado. Flight Simulator é um ótimo exemplo de simulador; e) Quebra-cabeça: também denominado de puzzle, tratam-se de problemas que precisam ser resolvidos com raciocíno lógico-matemático, principalmente o raciocínio dedutivo. Muitos jogos casuais são quebra-cabeças, por exemplo, o Tetris. f) Brinquedo: não envolvem condições de vitória ou derrota e não possuem um objetivo pré-determinado. Predomina as ações livres sob o artefato computacional. O jogo The Sims é um exemplo de brinquedo; g) Educacional: possui uma intenção explícita de ensinar algum determinado conceito e/ou desenvolver alguma habilidade. Os jogos da série Caça-Pistas são educacionais. É importante destacar que apesar de terem sido citados exemplos de jogos digitais em cada um dos estilos não significa que os jogos estão em uma única classe. Foram usados exemplos de jogos com estilos predominantes exclusivamente para auxiliar a compreensão, da mesma forma que foram citados nomes de filmes. Um jogo como Tomb Raider que enfatiza a aventura possui a combinação de estilos de ação e quebracabeça A Importância da Motivação na Aprendizagem Para Morin et al [MOR 03], a condição indispensável para o ensino é desejo, prazer e amor. Desejo e prazer na transmissão e amor pelo conhecimento e pelos aprendizes. É incluir outras dimensões humanas e perceber o cotidiano como algo inserido em um movimento planetário. Quando abre-se espaço para complexidade outras dimensões estarão incluídas no processo de aprender que deixa de ser visto meramente como uma atividade de memorização linear de conteúdos sem sentidos para os aprendizes e tornase algo mais incerto e desestabilizador. No momento que a escola mantem-se fixa em princípios industriais dos séculos anteriores aferindo o processo de aprendizagem com ferramentas mecanicistas e considerando o ensino como uma linha de produção que visa a maximização da decoreba no final do período cujo aqueles que não estão aptos são excluídos do processo, tanto o mercado quanto a academia irão continuar produzindo jogos educativos conteudistas que minimizam as demais dimensões humanas. Tornam-se jogos didatizantes cujo maior objetivo é auxiliar este processo de memorização. Adotar o jogo como uma atividade livre e prazerosa é começar a admitir que o ser humano não é constituído somente de razão e que os aprendizes do século XXI precisarão desenvolver

6 competências humnaísticas para estarem aptos a viverem em uma sociedade do conhecimento, da informação e da mobilidade. Para Perrenoud [PER 00], os educadores devem desenvolver novas competências para ensinar no período-industrial. Entre as várias competências é importante citar a capacidade de envolver o aluno no processo de aprendizagem, promover a pesquisaação; e utilizar as novas tecnologias como instrumento de auxílio a capacitação dos aprendizes. Além disso, Perrenoud ressalta que nem sempre os alunos estão dispostos a aprender determinado assunto, pois cada sujeito tem suas preferências da mesma forma que o educador. Assim, compete ao educador promover este engajamento dos aprendizes com os novos saberes e para isto deverá inclusive adotar novas tecnologias que possam motivar e dar significado a aprendizagem dos alunos. Apesar de tratar-se de uma referência sem um respaldo acadêmico é interessante citar um trabalho realizado pela ONG norte-americana Forum for Youth Investment [THE 05]. Esta organização trata da preocupação na preparação do jovem do século XXI inserido nas organizações de trabalho, de estudo e na vida cotidiana. Através de uma conversa com alguns estudantes secundaristas americanos foram listadas alguns pontos considerados como prioridades para os estudantes: relevância dos conteúdos, oportunidades de trabalho, relacionamentos entre alunos e entre alunos-professor, atividades extra-curriculares, artes, estilos de ensino e saúde emocional. Isto evidencia que apesar dos conteúdos serem importantes outras tantas variáveis são consideradas Repensando os Jogos Educativos Conforme foi apresentado nas seções anteriores urge a necessidade de repensar a forma que as tecnologias da informação e comunicação estão sendo utilizadas no âmbito escolar/acadêmico, principalmente quanto aos jogos digitais. Em 2002, foi realizada uma pesquisa por Clua, Junior & Nabais [CLU 02] com jovens de 10 a 17 anos, de classe média e moradores da cidade do Rio de Janeiro com o objetivo de verificar quais as razões que tornam os jogos digitais tão atrativos para os jovens e o que eles pensam sobre os jogos educacionais. Para 85% dos jovens o que torna os jogos atrativos é o desafio. Além disso, os jovens preferem ambientes imersivos com histórias ricas, jogos com qualidade gráfica e com personagens cuja Inteligência Artificial é sofisticada. Destes jovens 68% consideram os jogos educativos ruins e ninguém considera estes jogos ótimos. Os principais problemas dos jogos educacionais listados pelos jovens são os seguintes: 1. Carecem de desafios grandes e motivadores; 2. Baixo grau de imersão; 3. Pelo fato de serem elaborados por pedagogos a ênfase principal do jogo é a educação; 4. Em geral possuem baixa qualidade, pois são desenvolvidos com baixo orçamento. Neste contexto evidencia-se a necessidade de desenvolver jogos com propósitos educativos de forma que atraia os jovens, desenvolva habilidades de forma explicita ou não e não seja uma forma alienante de ensinar, conforme expõe Fortuna [FOR 00] em relação ao uso dos jogos para camuflar a educação. Visando melhorar a qualidade dos

7 jogos educativos Clua, Junior & Nabais [CLU 02] sugerem um roteiro que será detalhado na seção 4. Semelhante ao estudo de Clua, Junior & Nabais, Figueiredo & Bittencourt [FIG 05a][FIG 05b] realizaram uma pesquisa com alunos da quinta série do Ensino Básico de escolas públicas e particular na cidade de Santa Maria, interior do Rio Grande do Sul. Os aprendizes foram questionados sobre quais os gêneros de jogos digitais. A pesquisa foi realizada por meio de um questionário com 121 alunos numa faixa etária entre anos, de ambos os sexos, cursando a quinta série do ensino fundamental de duas Escolas da rede Pública, identificadas por A e B e uma Escola da rede Particular. A Escola Pública A está situada no centro da cidade, abrangendo, na sua maioria, alunos que residem nas suas proximidades e a Escola Pública B está situada na periferia, logo, grande parte dos alunos, encontra-se em situações materiais menos favorecidas. Na escola A não tem laboratório de informática, mas segundo os alunos, todos eles já jogaram algum jogo no computador. A escola B possui laboratório de informática e os alunos têm acesso a ele. Quanto ao gênero preferido, verificou-se que na Escola Particular 24,66% dos alunos preferem RPG (Role-Playing Games) e 15,07% jogos de aventura. Na Escola A, 27,08% gostam de jogos de aventura e 20,83% de esporte. Na Escola B, 25% apreciam mais os jogos de esporte e 12,5%, jogos de passatempo. Constatou-se que o RPG foi o gênero preferido dos alunos da escola particular. Nas escolas públicas A e B o gênero de preferência dos alunos foram respectivamente: aventura e o esporte. Em contrapartida, quanto ao gênero de menor preferência, verificou-se que na Escola Particular, 17,81% dos alunos indicaram os jogos educacionais e 14,38, passatempo. Nas Escolas A e B as escolhas foram idênticas às da Escola Particular, variando apenas nos percentuais: jogos educacionais Escolas A e B: 20,83% e 16,67% respectivamente; jogos de passatempo - Escolas A e B: 20,83% e 16,67% respectivamente. Através destes dados é possível concluir que títulos criados com propósitos educativos não são os preferidos dos aprendizes. Logo é possível questionar que como estes jogos vão promover a aprendizagem se os alunos não possuem interesses por ele? Gêneros que envolvem mais estilos como o RPG, que mistura simulação, aventura e ação [ROL 00] acabam sendo os preferidos dos aprendizes. Em contrapartida gêneros que predominam um único estilo como educativos e passatempo não são preferidos. Para Amory [AMO 01], os jogos educativos requerem enredos atraentes. Para o autor é muito importante utilizar os jogos digitais no processo educacional pelo fato dos jogos afetarem a motivação, as funções cognitivas e a curiosidade do aprendiz, pois estes jogos permitem a experimentação e a exploração do usuário. Um dos grandes problemas dos jogos educativos é apresentar para o aprendiz uma coleção de enigmas sem nenhuma ligação, tornando o jogo desinteressante. Por isto é interessante acrescentar nestes jogos princípios narrativos que estabeleçam início, meio e fim. Por último, Amory acredita que os jogos digitais educativos disponibilizam uma forma onde o aprendiz pode estar imerso em micromundos construtivistas. Por último é importante destacar o Game-To-Teach Project [JEN 03] coordenado pelo Grupo de Pesquisa Microsoft em Ciências de Aprendizagem e Tecnologia e pelo Departamento de Estudos de Mídia Comparativa do MIT. O objetivo deste projeto é o desenvolvimento de protótipos conceituais para promover o

8 entretenimento educacional interativo, sendo que os primeiros frameworks construídos estão voltados para o ensino da matemática, ciências e engenharias. Estes jogos ainda não estão implementados, alguns são projetos e outros são protótipos em desenvolvimento extremamente sofisticados. Todos estes protótipos tem o objetivo de auxiliarem o processo de aprendizagem entretanto adotando um formato mais adequado ao século XXI. Um exemplo destes protótipos é o jogo Revolution que trata a Guerra Civil Americana na forma de um RPG massive multiplayer, semelhante aos sucessos comerciais, tais como World of Warcraft e Ragnarok Online. 3. Os Jogos Livres e a Inclusão Digital Tendo visto a importância do desenvolvimento de jogos digitais no processo de ensinoaprendizagem é necessário discutir-se a respeito de como viabilizar a produção de novos títulos pelas empresas nacionais, pela academia e pela própria escola que poderia adotar o processo de criação de jogos digitais como uma atividade acadêmica. Veja Kafai [KAF 01] que utilizou a criação de jogos com os alunos para desenvolver os saberes relacionados com frações. Da forma que foi efetuada a reflexão até o presente momento pode-se inferir que os jogos digitais são a solução para os problemas educacionais. Não deseja-se apresentar os jogos como uma panacéia, mas como uma possibilidade. Jogos digitais envolvem licenças com alto custo e laboratórios de informática de última geração com hardware altamente sofisticado, principalmente com aceleradoras gráficas e placas de áudio. Se tal parafernália é pré-requisito para promover os jogos digitais no âmbito escolar certamente irá criar-se um gap entre as instituições que podem adquirir estes equipamentos e as organizações que não tem condições para isto. Logo, ao invés de promover estaria-se criando mais uma forma de exclusão digital. Para que isto não ocorra buscou-se alternativas tecnológicas que fossem capazes de reduzirem este gap e promoverem o acesso aos jogos digitais para todas as organizações. Assim, recorreu-se aos jogos digitais livres como alternativa tecnológica para o desenvolvimento e uso de jogos digitais. Compreende-se jogo livre como qualquer jogo digital que adote uma licença livre e que pode ser desenvolvido através de um modelo open source. Jogos livres não são títulos lançados para plataforma Microsoft Windows com licença proprietária e depois são portados para outro sistema operacional, mas mantendo a mesma licença. Também um jogo digital não pode ser considerado livre simplesmente pelo fato de utilizar bibliotecas e toolkits livres. Efetuando uma adaptação das premissas gerais de software livre propostas por Richard Stallmann [STA 92] é possível delinear as seguintes premissas que caracterizam um jogo digital livre: 1. Jogar com qualquer objetivo, pode ser por diversão, por estudo ou para aprender seu funcionamento; 2. Estudar como o jogo funciona e adaptá-lo para suas necessidades; 3. Liberdade para redistribuir cópias do jogo digital; 4. Melhorar o jogo digital e redistribuir a versão melhorada livremente. Contextualizando os jogos livres no âmbito dos jogos digitais com uso educativo explícito percebe-se que pode-se potencializar a Inclusão Digital e promover a Inclusão

9 Social. Pode-se partir de uma abordagem que adota os jogos digitais para aproximar crianças e adolescentes da tecnologia, inclusive ensinando-os a programar. Para Kafai [KAF 01], basicamente existem duas abordagens para o desenvolvimento de jogos com propósitos educacionais. A abordagem instrucional e a construtivista. A abordagem instrucional consiste da maioria dos jogos voltados para ensinar. A criança aprende algo enquanto faz uma determinada atividade, pois existe uma integração do conteúdo que será ensinado com a idéia do jogo. A outra abordagem é a construtivista, os jogos são usados para aprender. As crianças constroem seus jogos digitais utilizando ferramentas computacionais. Se as universidades criassem e desenvolvessem jogos livres e disponibilizassem estes em um diretório comum iria promover a utilização em sala de aula, independente de sistema operacional e serviria de base para criação de novos jogos. Seguindo uma abordagem iterativa gradualmente os jogos digitais iriam incrementando a qualidade e a sociedade seria beneficiada por tais ferramentas. Entretanto, em geral, os projetos acadêmicos são descontinuados, pouco documentados e pouco utilizados no escopo escolar. Se outra pessoa irá desenvolver um trabalho similar deverá iniciar toda a documentação e codificação, reinventando a roda inúmeras vezes. Caso seja considerada a segunda opção é fundamental que os aprendizes tenham acesso ao código e capacidade de modificá-lo, experimentá-lo, vivenciar como outros programadores criaram o jogo. Gradativamente os alunos poderiam criar um vasto repositório de software que seriam aperfeiçoado a cada ano/semestre pelos novos aprendizes. 4. Projeto de um Jogo Imersivo e com Fins Educativos Após ter efetuado esta introdução apresentando a importância da inserção dos jogos digitais no âmbito educativo e ter conceituado os jogos digitais livres como uma solução tecnológica que auxiliaria a inclusão nesta seção inicia-se uma abordagem mais prática que visa orientar principalmente os educadores e profissionais da área computacional no projeto de jogos digitais que serão usados em sala de aula como apoio as atividades de ensino aprendizagem. Clua & Bittencourt [CLU 04] destacam que as preocupações com aspectos de ensino-aprendizagem e com a definição do conteúdo inicia-se no Design Bible. É fundamental nesta etapa criar uma equipe interdisciplinar formada por profissionais de informática, pedagogos, artistas e educadores especialistas no domínio do jogo. Swartout & Van Lent [SWA 03], independente de estilo de jogo, enfatizam um projeto de jogo baseado na experiência com alta interatividade voltado para criar um mundo virtual que propicie uma experiência envolvente para os jogadores. Neste ponto que um projeto de jogo digital se diferencia de um projeto de software qualquer, pois uma lista de requisitos funcionais não garantem um bom jogo devido aos componentes artísticos. Conforme Clua & Bittencourt [CLU 04][CLU 05] é impreescendível para criação de um jogo digital um roteiro bem elaborado. Para isto cria-se um documento que possui todas as especificações do jogo. Costuma-se chamar este documento de Design Bible, que pode ser definido como uma espécie de manual de instruções para os futuros desenvolvedores do jogo [ROL 04]. O processo de desenvolvimento não pode começar sem que esta especificação não esteja pronta. Em suma, o Design Bible deve conter os seguintes elementos: roteiro, conceituação artística do jogo (game design), descrição da

10 jogabilidade (gameplay), incluindo as regras do jogo e o projeto de interfaces in game e out game. O modelo de Design Bible proposto por Chris Taylor [DES 05] é bastante utilizado inclusive no projeto Games-To-Teach do MIT [JEN 03]. Durante o processo de especificação da Design Bible deve-se especificar os conceitos pedagógicos. Esta abordagem segue o modelo de protótipos do Games-To- Teach. É importante destacar que enfocar princípios pedagógicos no final da proposta e para evitar uma sobrecarga conteudista no jogo. Entretanto durante desde o iníco da especificação do jogo digital conta-se com uma equipe transdisciplinar integrada. Abaixo estão listados alguns itens referentes a proposta pedagógica baseados nos protótipos do MIT: 1. A primeira questão envolve como utilizar o jogo digital que está sendo produzido como um instrumento de ensino-aprendizagem? Quais as suas potencialidades? 2. Definição de principios pedagógicos: trata-se da fundamentação teórica que sustenta a hipótese de utilização do jogo no âmbito escolar; 3. Definição dos objetivos pedagógicos: o uso de uma abordagem baseada em competências. Quais as competências e saberes que podem ser mobilizados em função do jogo? Além disso, o jogo pode desenvolver habilidades metacognitivas e/ou relaciona-se com as múltiplas inteligências? 4. Quais as possibilidades de integração/promoção do conteúdo escolar relacionado com o jogo? Por exemplo, pode-se buscar relações com os PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais). 5. É possível criar situações cujos os aprendizes podem criar seu conhecimento? Ou seja, através da interação com mundo virtual e/ou outros jogadores existem situações para experimentação, criação de hipóteses,que permita o aprendiz desestabilizar seus esquemas mentais? 6. Quais as tarefas de apoio podem ser realizadas? Atividades que podem ser feitas antes de jogar, após o término do jogo ou que sejam feitas no mundo real para permitir o avanaço no mundo virtual? Concluída a etapa de pré-definições, o desenvolvimento do jogo digital divide-se em dois caminhos distintos: o de criação artística e o de programação, havendo entretanto uma grande interseção entre ambas. A criação artística pode ser compreendida na elaboração dos recursos do jogo, tais como, modelos 3D, texturas, terrenos, sons, trilha sonora, entre outros. Por último, algumas heurísticas serão relacionadas que servem como uma check list para auxiliar o processo de concepção do jogo digital. A primeira é proposta por Figueiredo & Bittencourt [FIG 05] que trata-se da combinação de estilos de jogos digitais citados na subseção 2.2. A combinação de estilos enriquecem os jogos tornando-os mais interessantes. As demais heurísticsa são propostas por Clua et al [CLU 02]: 1. Os desafios não devem estar relacionados com o assunto educativo; 2. Os aspectos educativos devem ser apresentados através do contexto, da ambientação ou de conhecimentos prévios do usuário;

11 3. Ambientes imersivos e personagens bem elaborados; 4. A ênfase no lúdico. As características pedagógicas devem se adaptar ao roteiro; 5. Roteiros ricos, bem elaborados e com alto grau de interação. 5. Tecnologias Livres Tendo concluída a Design Bible, inicia-se o processo de desenvolvimento tanto dos aspectos computacionais quanto dos artísticos. O objetivo desta seção é apresentar algumas ferramentas computacionais distribuídas livremente para comunidade e gratuitas que poderão ser utilizadas para criar jogos digitais. Tal característica é importante principalmente para os educadores que desejam construir os jogos digitais com seus alunos. Primeiramente serão apresentadas as tecnologias para criação de conteúdo artístico, seguido dos aspectos computacionais e por ultimo é dada uma ênfase maior para o uso da linguagem Python e os módulos PyGame e PyOpenGL. As ferramentas que serão indicadas nesta seção foram sugeridas por Clua & Bittencourt [CLU 05]. 5.1 Tecnologias Livres para criação dos artefatos artísticos Para produção de áudio existem duas ferramentas comerciais bastante arrojadas e bem utilizadas profissionalmente Cubase e o SoundForge [SON 05]. O Cubase é usado basicamente para mixagem de canais MIDI e o SoundForge é usado para produção de trilhas e efeitos sonoros. O Audacity [AUD 05] é uma ferramenta livre que permite a criação de áudio, inclusive combinando diferentes canais de som, importando e exportando arquivos no formato WAV, MP3 e Ogg Vorbis. Para a sintetizaçao de MIDIs uma alternativa de ferramenta livre é o Jazz++ [JAZ 05]. Os jogos requerem inúmeras imagens que serão usadas como sprites, tiles, tilesets, texturas e para compor a interface gráfica ingame e outgame, tais como, botões, janelas, barras de energia e outros componentes gráficos. Para produzir estas imagens pode ser usado o GIMP (GNU Image Manipulation Program) [GIM 05]. O GIMP basicamente fornece as mesmas funcionalidades do Adobe Photoshop para efetuar tratamento de imagens. Oferece uma série de pincéis, permite trabalhar com inúmeras camadas, converte e salva em diferentes formatos de imagens (BMP,PNG,JPG,TIG,TGA,PCX,GIF, entre outros), uso de máscaras, oferece uma grande quantidade de filtros (gaussian, detecção de bordas, distorções, efeitos de luz, entre outros), suporte a macros e permite adicionar novas funcionalidades (filtros e formatos de arquivos) no programa através de plug-ins desenvolvidos em C usando libgimp. Também permite criar novas extensões usando uma linguagem de esquema (Script-Fu) ou em Pyhon usando o módulo GIMP-Python. Para modelagem 3D, o Blender3D [BLE 05] é uma excelente opção pela sua completude. Trata-se de um software gráfico que oferece funcionalidades de modelagem, animação, renderização, pós-produção e criação 3D. Sua principal desvantagem é sua interface gráfica não muito fácil de ser utilizada, sendo pouco intuitiva. O Blender3D suporta importação e exportação de diferentes formatos incluindo 3DS, Cal3D, MDL, OBJ, VRML, DirectX, entre outros. Através da criação de scripts em Python é possível desenvolver novos plug-ins estendendo as funcionalidade básicas da ferramenta. Inclusive é possível criar jogos digitais cuja lógica do jogo é programada em Python.

12 5.2 Tecnologias Livres para desenvolvimento computacional A Ogre3D (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) [OGR 05] trata-se de uma ferramenta construída em C++, orientada a objetos e distribuída livremente e gratuita. Foi desenvolvida como a dissertação de mestrado de Jeff Plummer na Universidade do Arizona/EUA. Oferece ao desenvolvedor possibilidades de personalização e extensão, desta forma potencializando a reusabilidade de código, abstraindo primitivas de baixo nível e permitindo o desenvolvimento de novas técnicas que poderão ser plugadas na arquitetura dos motores. A Ogre3D oferece suporte ao DirectX e a OpenGL, shaders, suporte a texturas, além de uma série de outras funcionalidade de suporte para criação de jogos 3D. Para simulação física pode ser usada a Open Dynamics Engine (ODE), uma biblioteca livre para simulação de dinâmica de corpos rígidos, incluindo veículos, ambientes de realidade virtual e criaturas. É desenvolvida em C++ e pode ser facilmente integrada com um engine, assim permitindo ser reusada facilmente. Para utilizar basta incluir a biblioteca no engine do jogo e utilizar as funções oferecidas por essa. É possível especificar um mundo com propriedades físicas com seus devidos objetos e a cada ciclo de atualização do jogo todas as forças físicas são aplicadas sob tais objetos considerando o tratamento de colisões. No aspecto referente a programação de áudio, a OpenAL desenvolvida pela Loki Software, trata-se de uma alternativa de implementação de som bastante interessante, pois a OpenAL permite adicionar som 3D nos games. Para incrementar a imersividade é fundamental adicionar a percepção sonora no game, entretanto um mundo virtual pode possuir muitas fontes de som dificultando alguma pré-mixagem [TSI 04] e limitando a quantidade de sons ao máximo de canais de som disponíveis no sistema (em geral de 16 a 64 canais). Por último, quanto aos aspectos de rede de computadores pode ser utilizada a SDL_Net [SDL 05], uma biblioteca distribuída sob a licença LGPL e desenvolvida pelos mesmos programadores da SDL. Permite criar aplicações remotas que se comunicam via sockets através dos protocolos UDP ou TCP. 5.3 Python, PyGame e PyOpenGL Além das tecnologias citadas anteriormente é de suma importância adotar uma linguagem de scripts para facilitar a criação de jogos digitais, delegando para o código nativo as operações de mais baixo nível relacionadas ao motor e deixando a lógica referente ao roteiro e ao gameplay para os scripts. Para a tarefa de scripting, sugere-se a adoção da linguagem Python [PYT 05]. Trata-se de uma linguagem de scripts orientada a objetos desenvolvida por Guido von Rossum em Amsterdam no início dos anos 90. É uma linguagem com uma sintaxe bastante simples, muito intuita, fácil de ser usada principalmente para que está começando aprender a programar. Por tais características o Python está sendo usado no ensino de programação em alguns cursos de computação. Outra característica significativa da linguagem é a possibilidade de extendê-la através de módulos codificados em C/C++. Isto incrementa o desempenho e permite que sejam criadas diferentes extensões. Visando ilustrar a simplicidade do código Python, observe a Figura 1 e perceba que as variáveis não são tipadas, não adota-se demarcado de final de linha, por exemplo,

13 ponto e vírgula. Neste pequeno exemplo é criado um somador que requer os argumentos x e y. O código torna-se voltado para lógica da aplicação. Isto permite que o programador dê atenção para lógica ao invés de despender seu tempo em detalhes de compilação e debugging, por exemplo. Além disso, por esta simplicidade pode ser adotada para ensinar programar jogos digitais ideal para os aprendizes que não sabem programação sejam estes alunos ou docentes das outras áreas do conhecimento, principalmente os profissionais da educação. def main(): x = eval(raw_input( Type first number: )) y = eval(raw_input( Type second number: )) r = x + y print Result:,r main() Figura 1: Exemplo de código-fonte em Python Para facilitar a programação de jogos existe um módulo denominado Pygame [PYG 05] que permite criar jogos 2D usando a SDL. Inclui suporte a som, diferentes formatos de imagens e uso de fontes True Type. É possível criar jogos em rede usando os objetos sockets oferecidos no Python e gráficos 3D utilizando a PyOpenGL [PYO 05], que extende o Python permitindo que este use a própria OpenGL para efetuar operações de renderização tridimensional. É importante destacar que ambas soluções são distribuídas livremente sob a licença LGPL. 6. AuZar, em Busca de Osíris - Concepção de um Jogo Livre O objetivo desta seção é ilustrar os passos necessários para efetuar a concepção e o projeto de um jogo digital lúdico desenvolvido com ferramentas livres que pode ser usado facilmente no escopo escolar. Evidentemente por uma questão de escopo não serão detalhados todos os elementos para tornar o jogo completo, mas serão definidos as premissas básicas. Também é importante ressaltar que tal estudo de caso não tem o objetivo de manter um rigor científico, mas apresentar uma experiência que demonstra a facilidade de projetar um jogo divertido que ao mesmo tempo pode ser usado com objetivos didáticos. Além disso, espera-se ilustrar alguns detalhamentos que precisam ser considerados na criação de um jogo digital. O jogo que será concebido nesta seção será disponibilizado no SourceForge [SOU 05] e será distribuído sob a licença GNU GPL[GNU 05] para software e todo conteúdo cultural (sons, música e artes) será distribuído sob a licença Creative Commons [CRE 05]. O objetivo é iniciar um movimento no sentido de desenvolver e promover jogos digitais livres para serem usados principalmente no escopo escolar e acadêmico. Para criar o jogo partiu-se de uma situação problema. Para isto entrevistou-se uma educadora da pré-escola de uma escola de grande porte situada na região metropolitana de Porto Alegre. A equipe formada tratou-se de um profissional da área computacional e a educadora formada em Pedagogia e especialista em Psicopedagogia. Optou-se pela Educação Infantil pela carência de jogos digitais voltadas para aprendiezes

14 desta faixa etária. Efetuou-se um brainstorm e procurou-se encontrar situações do cotidiano escolar relacionadas basicamente com questões de leitura e escrita. A idéia inicial foi encontrar um problema relacionado com a linguagem que poderia ser abordado através de um jogo digital. Durante este brainstorm sempre o impeto inicial era projetar um jogo didatizante cujos elementos da linguagem fossem o foco principal. As idéias originais sempre tendiam para concepção de um puzzle educacional inserido no mesmo padrão dos jogos educativos conhecidos. No final deste brainstorm percebeu-se a importância de enfocar o aspecto lúdico do jogo e as questões didáticas serem complementares. Os aprendizes devem jogar para se divertir. Para fundamentar esta abordagem adotou-se o livro Aventura da Escrita: História do desenho que virou letra da Lia Zatz [ZAT 91]. Após a leitura da obra detectou-se uma série de elementos que poderiam ser abordados no jogo com uma perspectiva interdisciplinar. Abaixo estão listados tais fatos seguidos da possibilidade de serem explorados no jogo: 1. O homem primitivo utilizava marcas nas árvores e pedras para indicar o caminho percorrido : adicionar nos elementos do cenário marcas que podem formar pistas; 2. Combinação de símbolos para formar palavras : combinar as marcas que são encontradas nos elementos dos cenários para descobrir palavras-secretas que poderão ser usadas para descobrir fases secretas ou itens especiais; 3. Sumérios, egípcios e chineses foram os primeiros povos que sentiram a necessidade de registrar fatos : utilizar alguns destes povos como background do jogo. Assim, também explora-se questões referentes históricas; 4. Sinais para representar os sons : associar um sinal a um determinado símbolo explorando a meta-cognição no sentido de despertar no aprendiz a consciência da combinação de símbolos escritos que equivalem a representação de sons. Além destes fatos principais identificados na obra de Zatz adotou-se o Referencial Curricular para a Educação Infantil proposto pelo Ministério da Educação [BRA 98]. Dos objetivos gerais da Educação Infantil destacam-se como principais diretrizes para concepção do jogo: (a) a capacidade de explorar o ambiente com curiosidade; (b) sentir-se como agente transformador do meio; (c) oportunizar o brincar para que expresse suas emoções,sentimentos, pensamentos, desejos e necessidades; (d) utilizar diferentes linguagens para estimular seu processo de construção de significados; e (e) conhecer algumas manifestações culturais permitindo sua participação frente a elas e permitindo que o aprendiz reconheça as diversidades culturais. Considerando que o jogo será desenvolvido para crianças com idade entre quatro e seis anos buscou-se no Referencial Curricular algumas orientações didáticas que poderiam nortear a concepção do jogo digital quanto a leitura e a escrita para esta faixa etária. O referencial indica como elmeno deelemento chave é oportunizar o contato do aprendiz com materiais impressos e valorizar a leitura como fonte de prazer e entretenimento. Deve-se promover situações para correlacionar símbolos escritos com elementos fonéticos. Diante desta contextualização decidiu-se pelo desenvolvimento de um jogo de plataforma semelhante ao jogo Sonic da Sega e Mario da Nintendo. O enredo do jogo trata-se de uma aventura ambientada no Egito Antigo. O maldoso deus Seth aprisionou

15 seu irmão Osíris, o Deus da justiça para os egípcios. Seth além de ter aprisionado seu irmão criou a maior confusão no Egito fazendo com que os animou-se morressem e a vegetação secasse deixando as terras egípcias mais desérticas. O jogador irá controlar o valente guerreiro egípcio AuZar que irá aventurar-se nas terras desérticas sob o comando de Seth para libertar Osíris e trazer novamente a ordem e a justiça para o Egito. Durante a jornada de AuZar ele vai encontrar uma série de símbolos grifados (hieroglifos) em pedras ou árvores. Após Auzar encontrar o Talismã de Osíris sempre que o personagem passar diante de um destes símbolos irá escutar um som de uma sílaba oriundo do talismã. É importante destacar que o jogador sempre irá escutar este som quando for encontrado um único símbolo. Em alguns trechos da aventura o aprendiz vai encontrar a combinação de símbolos. Então ele deverá ir até uma estátua de Osíris e digitar as letras correspondentes aos símbolos encontrados. Caso esteja correto AuZar irá escutar Osíris pronunciando a palavra e cairá dos céus um item especial para AuZar relacionado com a palavra. Por exemplo, considera-se que o símbolo A tem o som de JA, o símbolo B de CA e o símbolo C de RÉ. Cada um destes símbolos está grifado em uma pedra diferente. Quando AuZar possui o talismã e passa diante dos símbolos B-C-A irá escutar CA-RÉ- JA respectivamente. Andando pelo cenário encontra-se em uma pedra os símbolos ABC. Passando diante destes nenhum som é pronunciado. Quando for encontrada uma estátua de Osíris e o jogador digitar J-A-C-A-R-E escutará a voz do deus pronunciar a palavra jacaré e concederá uma armadura de jacaré que aumenta a proteção do personagem. Concluída a concepção do jogo partiu-se para elaboração da Design Bible simplificada visando a criação de somente um estágio que servirá de protótipo, ou seja, uma prova de conceito que inclusive poderá ser testada com um grupo de crianças e verificar a validade da proposta. A partir desta interação o Design Bible poderá ser revisto e iniciar a implementação completa do jogo. 6.1 Roteiro do Protótipo Conforme foi descrito anteriormente o jogo trata-se de um adventure no estilo de plataformas que combina alguns puzzles que irão conceder poderes especiais ao jogador. O protótipo de jogo será denominado AuZar em Busca de Osíris. O protótipo irá constituir-se de um único estágio ambientado no deserto cujos inimigos são algumas múmias malucas e uma serpentes controladas por Seth. Em outras fases poderão ser adicionados outros inimigos. Existirão sete símbolos unitários que representarão as sílabas: GA, TO, CO, RU, JA, CA e RÉ. Também serão encontradas três palavras criadas pela combinação dos símbolos sendo que as palavras formadas serão gato, coruja e jacaré. Em um ponto será encontrado o Talismã de Osíris e em outro a Estátua de Osíris. Quando for ativada a palavra gato, AuZar irá ganhar umas botas que irão lhe dar uma maior velocidade; coruja será um pingente que irá lhe conceder a capacidade de ler outros símbolos. No caso sem o Pingente da Coruja, AuZar será incapaz de ler a palavra Jacaré. Por último, a palavra jacaré vai conceder uma armadura que protegerá AuZar. Neste protótipo, o estágio será encerrado quando todas as palavras forem descobertas. 6.2 Conceituação Artística do Protótipo Optou-se por um estilo cartoon para os personagens para acrescentar um clima de desenho animado. Para o protótipo é necessário criar um tileset com tema deserto para compor a cena. Além disso, deve conter elementos (tiles) para criar os seguintes itens: Estátua de Osíris, Talismã de Osíris, Botas do Gato, Pingente da Coruja, Armadura do

16 Jacaré, os símbolos unitários (GA, TO, CO, RU, JA, CA e RÉ) e os símbolos combinados para formar as palavras gato, coruja e jacaré. Quanto aos sprites, são necessárias as seguintes animações: movimento AuZar, ataque de AuZar, pulo de AuZar, a serpente, múmia andando, serpente sendo destruída e múmia sendo destruída. Para a criação destes recursos gráficos primeiramente iniciou-se uma busca pela Internet com a intenção de encontrar repositórios que forneçam conteúdo artístico de domínio público ou licenciado sob as licenças GPL ou Creative Commons. Entretanto tal tarefa não foi trivial de ser executada, pois é bastante dificil encontrar imagens distribuídas livremente. Isto evidencia a importância da articulação da criação de um repositório de software e artefatos culturais livres que possa servir de base para a criação de jogos. Para elaboração de todas as ilustrações pode ser usado o GIMP e a criação dos tiles e tilesets podem ser feitos usando a ferramenta livre Tile Studio [TIL 05]. Quanto a sonorização é necessário uma música com tema egípcio para ser usada em loop, além dos sons de ataque de AuZar, destruição da múmia, destruição da serpente, final da fase e um som para ser usado quando qualquer item for pego. Também é necessário a pronúncia das sílabas (GA, TO, CO, RU, JA, CA e RÉ) e da pronúncia das palavras gato, coruja e jacaré. Ao contrário das imagens, a busca por sons e músicas é mais fácil. Da mesma forma que foi feita para busca de conteudo visual tentou-se obter sons distribuídos sob a licença Creative Commons. O site The Free Sound Project [FRE 05] oferece centenas de sons distribuídos sob a licença de Sampling, ou seja, pode ser usado livremente mas os créditos do áudio devem ser atribuídos ao autor. Para busca da trilha sonora uma opção é o site SoundClick [SOU 05] que oferece diversas músicas de bandas localizadas em diferentes lugares do mundo. Para captura de som referente a pronúncia das sílabas utiliza-se o Audacity armazenando os arquivos no formato Ogg que garante uma alta taxa de compactação semelhante o formato MP3, entretanto livre de royalties. 6.3 As regras do jogo As regras do jogo devem especificar a condição inicial, as regras que permitirão troca de estado do jogo, condições de derrota e sucesso. O personagem é descrito pelos atributos de velocidade, pontos de vida, pontos de defesa e pontos de ataque. Todos os inimigos também são descritos pelos mesmos atributos acrescidos do valor em pontuação. Toda vez que for derrotado um inimigo o personagem tem sua pontuação incrementada por este valor. AuZar inicia com os pontos máximos de vida, com pontuação zerada, sem itens especiais e com três chances para finalizar o programa. Considerando o jogo completo AuZar será vencedor se conseguir sobreviver aos estágios, derrotar Seth e libertar Osíris. Em contrapartida, não será bem sucedido se não conseguir libertar Osíris. O jogador poderá tentar infinitamente até vencer Seth. No caso do protótipo o jogo termina quando os três itens especiais forem coletados. Para movimentar AuZar serão utilizadas as teclas para direcionais do teclado para direita e para esquerda. Para pular é usada o tecla direcional para cima. Para derrotar os inimigos basta pular sobre eles. Os teclas alfanuméricas são usadas para digitar as palavras interpretadas. 6.4 Projeto de interfaces in game Por simplificação será abordada somente a interface interna do jogo deixando de fora desta especificação a definição da interface out game utilizada basicamente para

17 demonstrar créditos, menu principal e demais configurações. A metáfora adotada trata-se de temas egípcios. As cores serão predominantemente tons de areia. Será demonstrada a barra de energia e o número de vidas usando um trabalho artístico semelhante aos hieroglifos. Também será mostrada a pontuação. Para guiar as conversas com a educadora foram feitos alguns esboços de tela, sendo que o esboço apresentado na Figura 2 tratou-se do esboço mais adequado na opinião da educadora Figura 2: Esboço referente a tela principal do jogo digital 6.5 Arquitetura Computacional do Jogo Figura 3: Diagrama de Classes Conceitual do Jogo Proposto A decisão é projetar o jogo na concepção orientada a objetos adotando a linguagem Python e a extensão Pygame. Conforme dito anteriormente esta linguagem está sendo utilizada em função de sua simplicidade e ser inerentemente orientada a objetos. Também espera-se que no desenvolvimento seja criada uma solução computacional que poderá ser reusada posteriormente em outros projetos de jogos

18 digitais livres. Na Figura 3 é apresentado um diagrama de classes inicial que apresenta as principais classes e suas inte-relações. A arquitetura proposta adota um controle de jogo (GameControl) que captura os eventos produzidos pelo teclado (InputControl), aplica as regras do jogo (GameRules) e por último invoca o gerenciador de tiles (TileManager) que irá renderizar a imagem bidimensional. Este TileManager contitui-se de uma série de Layers que poderão conter tanto um TileMap quanto imagens (principalmente para apresentar a imagem referente a barra de energia e a pontuação). Além disso, esta arquitetura permite usar efeito de parallax para criar uma ilusão de profundidade. A mecânica referente a produção dos sons serão usados Triggers capazes de reproduzir um som (Sound) caso o Player possua o Item que trata-se do Talismã de Osíris. Todo inimigo (Enemy) possui um comportamento (Behavior) que irá simular um comportamento inteligente. 6.6 Potencial Pedagógico O jogo poderá ser utilizado com crianças na Educação Infantil com idades de 4 a 6 anos e deseja-se familiarizá-los com questões estruturais da linguagem que relaciona sons com representação simbólica. É importante destacar que os aspectos didáticos do jogo estão inseridos na forma bônus que não necessariamente precisam ser feitos para cumprir a missão do jogo. O importante é envolver o aprendiz na mecânica do jogo pela diversão, mas ao mesmo tempo que está resolvendo os enigmas para adquirir itens especiais estará desenvolvendo sua meta-cognição lingüística. O uso deste jogo implícitamente estará promovendo a percepção do aprendiz em relacionar símbolos com determinados sons e que esta simbologia pode ser agrupada para expressar outros conceitos. Um aprendiz que desenvolva tais esquemas cognitivos facilitará seu processo de apropriação da leitura e escrita. Espera-se que o aprendiz gradativamente perceba tais relações lingüísticas. A ambientação no Egito Antigo é uma forma de apresentar outras manifestações culturais e servir de subsunsor para outras temáticas para serem exploradas pelo educador. Também trata de valores sociais referentes ao esquema do bem versus o mal, permitindo um debate moral crítico, permeando a ética e abrindo espaço para desenvolver as competências humanísticas. Observando as diretrizes apresentadas na seção 4 conclui-se que o jogo é uma combinação de ação, aventura e puzzle e não limita-se meramente ao aspecto educacional. Todos os desafios do jogo relacionam-se com a destruição de Seth e a libertação de Osíris. Ocorre avanços de estágios independente do sucesso ou fracasso na resolução dos enigmas pedagógicos. Todo os aspectos educativos são apresentados no contexto, a ênfase é no lúdico e na experimentação. 6.7 Divulgação e gerenciamento do jogo digital Após criar a versão inicial estável do jogo digital é importante efetuar o processo de divulgação e cooperação com os membros da comunidade. Desenvolver um jogo digital e mantê-lo sob um escopo institucional acaba reduzindo sua área de abrangência. É importante que ocorra esta divulgação para permitir que outras pessoas possam usá-lo e ou aperfeiçoá-lo. Um site para manutenção e gerenciamento de projetos bastante usado pela comunidade de software livre é o SourceForge [SOU 05]. Entretanto também existem iniciativas nacionais tais como o CódigoLivre [COD 05]. Tais portais oferecem

19 basicamente hospedagem do site, servidor de controle de versões (CVS), lista de discussão, gerenciamento de projetos, tracking de bugs, entre outras funcionalidades. Auzar, em Busca de Osíris será hospedado no SourceForge em função da existência de um maior número de desenvolvedores cadastrados. Espera-se estar com este jogo demonstrar uma iniciativa de oferecer jogos digitais lúdicos e que ao mesmo tempo possa auxiliar na promoção da aprendizagem e facilitar o processo de ensino dos docentes. Toda documentação, artefatos culturais e código-fonte serão disponibilizados e espera-se com isto contribuir neste processo de criação coletiva e cooperativa visando a produção de um produto de máxima qualidade oriundo de uma inteligência coletiva. 7. Considerações Finais Espera-se que o presente trabalho sirva como um alavancador de iniciativas semelhantes a que foi proposta. Os jogos digitais com fins educativos explícitos precisam ser repensados, pois não está plenamente adequado ao perfil do aprendiz do séculoc XXI. O sujeito aprende quando está motivado, logo os jogos tornam-se opções de ferramentas que podem ser usadas para motivar o aprendiz. Para que seja possível criar um jogo digital que auxilie no ensino e aprendizagem deve-se utilizar como fundamento o mesmo processo, técnicas e documentação de títulos comerciais projetando um design bible completo. Quanto a implementação existem uma série de softwares livres que podem ser usados e adaptados de forma a atender o projeto de jogo. Por últmo, ao demonstrar o projeto de jogo digital que pode ser usado coms fins educativos, evidenciou-se a possibilidade de projetar um jogo que promove a meta-cognição sem minimizar os aspectos lúdicos. O jogo proposto encontra-se na etapa de codificação e espera-se em breve estar disponibilizando-o para comunidade. Assim, acredita-se que este trabalho possa colaborar com docentes e pesquisadores para iniciarem projetos de jogos livres em suas escolas e/ou universidades. Assim, gradualmente a concepção de um jogo educativo chato conforme foi dito pelos alunos passa a ser mininimizada alternativa viável de ser adotada e divertida, estimulante e adequada aos aprendizes do século XXI. Por último, sugere-se a criação de um portal de conteúdo cultural livre licenciado sob a Creative Commons e artefatos computacionais que poderão ser usados livremente para criar novos jogos digitais. De forma análoga, um DJ cria novas composições musicais através do sampling, da recombinação, da transformação do original, novos jogos digitais poderiam ser criados também pelo sampling. Permitindo que músicos, designers gráficos, modeladores 3D, programdores, educadores e escritores sejam participantes de projetos de entretenimento digital intercontinentais. Além dessas razões, o portal serviria de repositório de jogos digitais e serem usados no âmbito escolar em diferentes níveis educacionais. Para obtenção de maiores informações sobre jogos livres o site contem organizado um wiki somente com materiais sobre jogos livres. Este site vem sendo construído em parceria com os alunos do curso de Desenvolvimento de Jogos e Entretenimento Digital da UNISINOS. Todo material produzido é licenciado sob a Creative Commons.

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