O JOGO NO ENSINO DE POTÊNCIAS DE NÚMEROS INTEIROS: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA

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1 O JOGO NO ENSINO DE POTÊNCIAS DE NÚMEROS INTEIROS: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA Adelson Carlos Madruga Universidade Federal da Paraíba Elizangela Mario da Silva Universidade Federal da Paraíba Resumo: O presente trabalho partiu de uma intervenção feita por dois alunos de graduação em Licenciatura em Matemática, da UFPB Campus IV Litoral Norte, em uma turma de 7 ano do ensino fundamental, propondo contribuir para o ensino-aprendizagem de potências de números inteiros. Assim, deu-se início a uma busca de informações do uso de jogos no ensino da Matemática, procurando mostrar que é possível aprender e ensinar Matemática de forma prazerosa e significativa, construindo meios para que o aluno possa desenvolver habilidades que o permita aprender e memorizar os conceitos matemáticos. Nessa perspectiva, pode-se perceber que a utilização do jogo no ensino das potências, vai muito além de ser apenas uma atividade recreativa. É um recurso que permite ao aluno desenvolver o seu raciocínio, resolver problemas e estabelecer relações entre as informações do jogo e os conceitos matemáticos, facilitando a compreensão do conteúdo de forma interativa, divertida e participativa, proporcionando-o mais autonomia e confiança diante do tema abordado. Palavras-chave: Jogo; Ensino-aprendizagem; Potências; Números inteiros. INTRODUÇÃO Este artigo tem como objetivo relatar uma experiência realizada em sala de aula, com uma turma do 7 ano do ensino fundamental de uma escola municipal da cidade de Jacaraú/PB, com o intuito de contribuir com indicações básicas para integrar o ensino da Matemática aos jogos lúdicos. Sabemos que a potenciação é tida pelos alunos como um conteúdo difícil de ser compreendido, sendo assim, a melhor forma deles aprenderem é construir o seu próprio conceito do conteúdo abordado. Segundo o PCN de Matemática, na perspectiva de que o aluno é protagonista de seu próprio conhecimento, o papel do professor é organizar a

2 aprendizagem, e para isso ele deve possibilitar a construção de conceitos e procedimentos e alimentar os processos de resolução que surgirem (BRASIL, 1998, p.38). Assim, uma boa forma de fazer com que o aluno seja construtor de seu próprio conhecimento é por meio dos jogos. Foi então, que a partir de algumas pesquisas, criamos um jogo para trabalhar com potências de números inteiros, no qual demos o nome de corrida das potências. Os jogos lúdicos podem ser considerados como uma estratégia para a promoção de aprendizagem que garanta a troca entre os alunos de forma que possam se comunicar e se expressar demonstrando o seu modo de agir e de pensar. Nesse sentido, as atividades lúdicas, como opção didático-metodológica, apresentam bons resultados que desafiam o aluno a buscar soluções observando o estímulo de descobertas e não só as vitórias. O JOGO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Matemática não há um melhor e exclusivo caminho para o ensino de qualquer disciplina, em particular, da Matemática. São diversas as possiblidades de trabalho que o educador poderá construir sua própria prática. Dentre elas, destaca-se o jogo, como um recurso que fornece os contextos do problema e ao mesmo tempo possibilita o aluno a desenvolver estratégias para solucioná-lo. Por meio de jogos os educandos vão percebendo que é possível aprender de forma divertida, passando, assim, a compreender e a utilizar convenções e regras que serão empregadas no processo de ensino e aprendizagem, tendo um melhor aprendizado em relação aos conteúdos vistos. O PCN ainda ressalta que Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permite que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégia de resolução e busca de soluções (BRASIL, 1998, p.46). Segundo Alves (2007, p. 26), para Moura (1994), o jogo tem a finalidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, onde o educando tem a oportunidade

3 de aprender os conteúdos matemáticos e ao mesmo tempo construir instrumentos necessários à ação de aprender. Desse modo, ao ter o contato com as atividades lúdicas, o aluno aprende brincando, sem a conotação de obrigatoriedade ou imposição do educador, motivando-se para uma nova aprendizagem e fixação de noções já conhecidas. Assim, o educando poderá demonstrar sua capacidade e conhecimento no campo da Matemática e desenvolver habilidades para a confecção e manipulação de materiais instrucionais. Nessa perspectiva, os jogos lúdicos não desenvolvem apenas a aprendizagem social, moral e cognitiva, mas proporciona também a pratica da autonomia política e emocional. CONSTRUÇÃO DO JOGO Este jogo foi criado por nós, alunos de Matemática, baseado no jogo Corrida Algébrica II de Rogéria G. do Rêgo, na intenção de facilitar a aprendizagem dos educandos em relação às potências de números inteiros, durante a regência do estágio supervisionado de um dos autores. Para construi-lo, utilizamos papel sulfite, computador, impressora, retalhos de E.V.A., cola e tesoura, criado os seguintes materiais: tabuleiros; quatro marcadores para cada grupo de jogadores; dados (com faces -1, -2, -3, 1, 2 e 3). Abaixo segue o modelo do tabuleiro criado e utilizado por nós: figura 1 modelo do tabuleiro

4 OBJETIVOS DO JOGO Este jogo tem como objetivo desenvolver o cálculo mental abrangendo substituição de valores numéricos em expressões com potências de números inteiros e compreender a potência com expoente inteiro positivo como produto frequente de fatores iguais. REGRAS DO JOGO Pode participar do jogo de 2 a 4 alunos. Os participantes devem colocar seus marcadores na casa de saída e lançar o dado uma vez para ver a ordem de início do jogo. Em seguida, o participante deve lançar o dado e substituir o valor encontrado na primeira expressão, se for um número positivo avança tantas casas seja o resultado da expressão, caso seja um número negativo deve voltar ao início. A partir da segunda jogada ele deve lançar o dado e substituir a lacuna da casa, em que seu marcador está parado, pelo valor obtido no dado. Por exemplo, se o marcador está na casa ² - 4, e o dado parar no número 3, o jogador avançaria 5 casas, pois (3)² - 4 = 9 4 = 5; caso o numero encontrado fosse -2, não avançaria nenhuma casa, uma vez que (-2)² - 4 = 4 4= 0 e se fosse o número 1, voltaria 3 casas, pois (1)² - 4 = 1 4 = - 3. Por fim, ganha o jogo aquele que primeiro alcançar a casa de chegada. COLOCANDO EM PRÁTICA A fim de contribuir com a aprendizagem dos alunos, procuramos aplicar um jogo que abordasse o conteúdo visto anteriormente, as potências em Z, e que ao mesmo tempo facilitasse a apreenção do conteúdo que seria dado nas próximas aulas, expressões númerias envolvendo potenciação. Aplicamos, então, o jogo corrida das potências. Na primera parte, dividimos a classe em grupos de quatro e falamos que iria ser aplicado um jogo abordando o conteúdo visto nas aulas anteriores, potenciação com números inteiros; fizemos, então, uma pequena revisão de potências e uma breve explicitação de como se resolvia expressões algébricas com potências.

5 Na segunda parte, entregamos o tabuleiro, o dado e quatro marcadores. Explicamos, então, as regras do jogo, fazendo uma simulação para um melhor entendimento. De início, não compreenderam como jogar, pois ficaram muito eufóricos com a novidade, mas depois entenderam os procedimentos a serem feitos. Ao iniciar o jogo, fomos chamados várias vezes para sanar algumas dúvidas que existiram no desenvolver da atividade. Principalmente porque alguns alunos sentiam dificuldades em calcular potências envolvidas com expressões numéricas. Até que então começaram a surgir os ganhadores. Por fim, pedimos que os alunos escrevessem o que o jogo significou para eles, falando um pouco da experiência que vivenciaram, e em que o jogo tinha contribuido, destacando os pontos positivos e os negativos. RESULTADOS DA PRÁTICA REALIZADA O jogo foi usado como um recurso didático-pedagógico afim de fazer com que os alunos podessem aprender de forma dinâmica e coletiva, podendo assim, segundo Alves (2007), fixar conceitos, desenvolver a solidariedade e o coleguismo, instigar o raciocínio e descobrir novos conceitos. E de fato, esta atividade surtiu o efeito esperado quanto a motivação e a interação dos alunos. Desse modo, propiciamos espaços e situações de aprendizagens que levam os educandos a construir as representações internas de seu conhecimento. O jogo despertou, nos alunos, a curiosidade das descobertas e a motivação para poder compreender de forma dinâmica o cálculo da potência. Como mostra na figura a seguir, podemos perceber que o jogo contribuiu para o ensino do conteúdo abordado: figura 2 recorte do relatório produzido pelos alunos

6 Segundo Silva (2007, p.26), o ensino por meio de jogos é um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, possibilitando, assim, que o aluno seja agente no processo de ensino e aprendizagem, já que aprende e se diverte, simultaneamente. Desse modo, os alunos construíram, com o auxílio do jogo, o seu próprio conhecimento a respeito das potências em Z. A figura a seguir mostra que os próprios alunos conseguiram visualizar que o jogo possibilitou-os aprender de forma divertida: figura 3 recorte do relatório produzido pelos alunos A execução dessa atividade nos mostrou a importância de trazer para o ensino de Matemática recursos que tornem as aulas mais dinâmicas e atrativas, principalmente quando são abordados conteúdos como potências, que os alunos apresentam mais dificuldades. Por fim, acreditamos que o jogo corrida das potências foi proveitoso para a apreensão de potências em Z, pois, constatamos que ele proporcionou aos alunos uma compreensão significativa, provocando o interesse e o encanto em aprender matemática, estimulando a aprendizagem e o desenvolvimento do pensamento lógico-cognitivo dos mesmos. CONSIDERAÇÕES FINAIS Diante do que já foi exposto, é interessante ressaltar que o jogo pode ser usado como um recurso didático-metodológico que desperta interesse, atenção, curiosidade, motivação e agilidades nos educandos, tornando assim uma aprendizagem expressiva. Os jogos lúdicos, quando bem empregados, envolvem a construção de um raciocínio lógico-matemático que pode ser alcançado perante experiências vividas, admitindo o desenvolvimento na construção do pensamento, do conhecimento e da autonomia de cada educando.

7 Nessa perspectiva, acredita-se que com a admissão dos jogos lúdicos o educando possa buscar as soluções para as situações de dificuldades no aprendizado da Matemática e ampliar sua capacidade de apropriação dos códigos sociais e das diferentes linguagens. REFERÊNCIAS ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o ensino da matemática: uma prática possível. 4 ed. Campinas: Papiros editora, BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria da Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: matemática. Brasília: MEC/SE, SILVA, Mônica Soltau da. Clube de Matemática: jogos educativos. 3 ed. Campinas: papiros editora, 2007.

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